[Public]
Class=(Class=UnrealEd.WxClient,SuperClass=Engine.Client)

[Errors]
Failed3D=3D 하드웨어의 초기화에 실패했습니다.
DDrawMode=DirectDraw는 요청하신 비디오 모드를 설정할 수 없습니다.
LoadWarningSuffix_redirection=" [방향재설정]"
LoadWarningSuffix_circularredirection=" [순환성 방향재설정]"
LoadWarningSuffix_privateobject=" [비공개]"
Error_LightmapExportRequiresUnCompressed=Lightmap compression must be disabled for re-importing Lightmaps.

[General]
FrameWindow=Unreal 레벨 에디터
ViewPersp=원근 맵
ViewXY=오버헤드 맵
ViewXZ=XZ 맵
ViewYZ=YZ 맵
ViewOther=뷰포트
Color16=&16-비트 색상
Color32=&32-비트 색상
AdvancedOptions=고급 옵션

[WxClient]
ClassCaption="WxWindows 매니저"

[UnrealEd]
UnrealEdVersion=Unreal Editor for `~ (`~-bit)\n\nCopyright © 1998-2009.  UnrealEdVersion=\n`~\nCopyright © 1998-2009  Epic Games, Inc.  All rights reserved.\n\nActorLineCheck, An Efficient Parametric Algorithm for Octree Traversal by\n        J.Revelles/C.Ureña/M.Lastra (스페인 그라나다 대학)에 의한\n능률적인 8진 트리 순회용 파라메트릭 알고리즘이 사용하는 \nAutodesk, Inc.사의 Autodesk® FBX®를 포함하고 있습니다.  All rights reserved.\n Bink Video, Copyright © 1997-2009 RAD Game Tools, Inc.\nConvex Decomposition Library(불록면 분해 라이브러리), Copyright © 2007  John W. Ratcliff.\nlibresample, Copyright © 2006 Feeling Software.\nlibXML2, Copyright © 1998-2003 Daniel Veillard.  All rights reserved.\nMersenne Prime Twister (메르센 소수 트위스터, SSE 버전), Copyright © 2006,2007 Mutsuo Saito,\n        Makoto Matsumoto 및 Hiroshima University.  All rights reserved.\n이 제품에는 NVIDIA로부터 사용 허가를 받은 코드가 포함되어 있습니다.\nOgg Vorbis 오디오 압축, Copyright © 2009, Xiph.Org Foundation.\nPhysX SDK, Copyright © 2006 NVIDIA Corporation.  All rights reserved.\nVorbis 품질 향상, Copyright © 2003-2008 Aoyumi.\nVorbis SSE 최적화, Copyright © 1994-2006.\nZlib, Copyright © 1995-2005 Jean-loup Gailly와 Mark Adler.\n\nUnreal 엔진 버전: `~  변경목록: `~
SplashScreen_InitialStartupProgress=로딩...
SplashScreen_DefaultLoading=로딩...
SplashScreen_VersionInfo1_F= `~ (버전 `~, 변경 목록 `~)
SplashScreen_StartingUpGameAssetDatabase=게임 자산 데이터베이스 시동중...
SplashScreen_ConnectingToSourceControl=소스 관리 서버에 연결중...
SocketAlreadyExists=이미 '`~' 라는 이름의 소켓이 있습니다!
SocketBoneNotFound=소켓 '`~'에 대한 본 '`~'를(을) 찾을 수 없습니다.
ImportedSoundAlreadyExists_F=귀하는 기존의 사운드 위에 '`~'를(을) 가져오기 하려 하고 있습니다. 기존의 설정을 겹쳐쓰기 하시겠습니까?\n\n 또는 모두 예: 기존의 설정을 겹쳐 씀.\n아니오 또는 모두 아니오: 기존의 설정을 보존함.\n취소: 실행을 중단함.
ImportedTextureAlreadyExists_F=지정하신 텍스처가 이미 존재하며 겹쳐쓰기 될 것입니다. 기존 텍스처의 설정을 보존하시겠습니까?
ShowModifiedProperties=변경된 속성들만 보임
ToolTip_ShowModifiedProperties=변경된 속성을 표시하기 위해 모든 속성 창 내의 필터를 토글합니다.
PropertyWindowMenu=속성 창 옵션
PropertyWindow_FilterTitle=필터:
PropertyWindow_FavoritesTitle=즐겨찾기
MustBeAtLeastOneCollisionBody=메쉬에는 적어도 한 개의 충돌 프리미티브가 있어야 합니다.
CheckoutPerforce='`~'는(은) 읽기 전용으로 표시되어 있습니다. Perforce에서 체크아웃 해볼까요?
Thumbnails=축소판 그림
Package=패키지
Group=그룹
Name=이름
NewName=새 이름
Error=오류
Enable=유효화
Disable=무효화
SelectGroup=그룹 선택
SelectLayer=레이어 선택
ShowAllPackagesQ=패키지를 모두 표시할까요?
PackageFileIsReadOnly= `~ 에 패키지를 저장할 수 없습니다. 이 파일은 읽기 전용입니다!
OpenObjectEditorAreYouSure_F="정말로 `~ 리소스 에디터를 여시겠습니까?"
OK=확인
Cancel=취소
CancelAll="모두 취소"
&OK=확인(&O)
&Cancel=취소(&C)
&CancelAll="모두 취소(&C)"
Yes=예
No=아니오
YesToAll=모두 예
NoToAll=모두 아니오
Groups=그룹
SearchFor=검색 대상
Close=닫기
InsideOf= …안에
StartingWith=첫 글자
Containing=포함하는 글자
Ready=준비 완료
GoTo=바로 가기
Sync=싱크 브라우저
Delete=삭제
ShowReferencers=참조자 보이기
SelectReferencersInLevel=레벨에서 참조자 선택
ObjectNotReferenced=객체 '`~'가(이) 참조되지 않았습니다.
SearchForActors=액터 검색
Tag=태그
Bind=바인드
FullName=이름
PathName=경로 이름
F_ObjectsFound=`~ 개의 객체를 찾았습니다(첫 `~를(을) 표시합니다).
PackageGroupName=패키지, 그룹 및 객체의 이름을 입력하십시오.
Info=정보
ResourceSizeK=크기 (Kb)
AddSpecial=특별 … 추가
Flags=플래그
Prefabs=Prefabs
Portal=포털
Mirror=미러
Invisible=보이지 않음
TwoSided=양면
Solidity=견고성
Solid=견고함
SemiSolid=적당히 견고함
NonSolid=견고하지 않음
ImportBrush=브러쉬 가져오기
Merge=병합
MergeFacesQ=면을 병합할까요?
Options=옵션
LightingChannels=조명 채널
LightmassSettings=Lightmass 설정
SolidMesh=견고한 메쉬 (연속적인 메쉬, 틈이나 구멍이 없음)
NonSolidMesh=견고하지 않음(틈 또는 구멍이 있음)
Tool=도구
Radius=반경
PerToolQ=도구별로 할까요?
/=/
StrengthPct=강도 (퍼센트)
Terrain=지형
Layer=레이어
...=...
ArrayPropertyHeader=...
ImportExport=가져오기/내보내기
Import=가져오기
Export=내보내기
&Import=가져오기(&I)
&Export=내보내기(&E)
ExportAll=모두 내보내기
Preview=미리보기
PreviewOptions=미리보기 옵션
DlgSoundNodeWaveOptions=압축 미리보기 창
EditNodesE=노드 편집...
CompressionPercent=압축 백분율
Compress=압축하기
FileSize=파일 크기
Xbox360FileSize=Xbox360 파일 크기(바이트)
MeshImport=정적 메쉬 가져오기
FontPreview_WindowCaption=글꼴 미리보기
FontPreview_PreviewBorder=미리보기
FontPreview_DefaultText=날쌘 갈색 여우가 게으른 개를 덮쳤습니다.
FontPreview_ForegroundButton=전경
FontPreview_BackgroundButton=배경
FontPreview_CloseButton=종료
FontFactory_ImportingTrueTypeFont=TrueType 글꼴 가져오기 하는 중...
Update=업데이트
UpdateAll=모두 업데이트
ChooseFont=글꼴 선택
Create=작성
Class=클래스
Script=스크립트
FontProperties=글꼴 속성
FontProperties_SelectedTextureProperties=선택된 텍스처 속성
FontPages=글꼴 페이지
HeightMapOnlyQ=하이트맵 전용으로 할까요?
BakeDisplacementMapQ=변위 맵을 구울까요?
New=새로 만들기
&New=새로 만들기(&N)...
Factory=팩토리
SelectImportFactory=가져오기 팩토리 선택
Exporter=내보내기 도구
SelectExporter=내보내기 도구 선택
BuildFromFilePath=파일 경로로부터 빌드
OKToAll=모두 확인
TextureProperties=텍스처 속성
Texture=텍스처
Properties=속성
Preferences=환경 설정
TexturePropertiesCaption=텍스처 속성 - `~
BrushBuilder=브러쉬 빌더
Build=빌드
BrushBuilderCaption=브러쉬 빌더 - `~
UseActorAsParentQ='액터'를 부모로 사용할까요?
PlaceableClassesOnlyQ=배치할 수 있는 클래스만입니까?
ChooseProperty=속성 선택
PropertyName=속성 이름
ChooseAnimSlot=애니메이션 슬롯 선택
SlotName=슬롯 이름
ChooseToggleAction=토글 액션 선택
ToggleAction=토글 액션
InterpEd_VisibilityActionDialogTitle=가시성 액션 선택
InterpEd_VisibilityActionDialogText=가시성 액션
NewCut=새 컷
CutToGroup=그룹으로 컷하기
NewSeqKey=새 시퀀스
Sequences=시퀀스
DestSeqNotFoundF= '`~'라는 이름의 대상 시퀀스를 찾지 못했습니다.
AnimSetNotFound= '`~'라는 이름의 애니메이션 세트를 찾지 못했습니다.
CopyNotifies=통지 복사
AACT_CreateAdditiveAnimation=첨가식 애니메이션 만들기
AACT_SelectBuildMethod=빌드 방법 선택
AACT_ReferencePose=참조 포즈
AACT_AnimationFirstFrame=애니메이션 첫 번째 프레임
AACT_AnimationScaled=애니메이션 스케일됨
AACT_PickBaseAnimation=베이스 애니메이션 고르기
AACT_LoopingAnim=루프하는 애니메이션
AAD_AddAdditiveAnimation=첨가식 애니메이션 추가
AAD_SubtractAdditiveAnimation=첨가식 애니메이션 빼내기
AAD_DestinationAnimationName=대상 애니메이션 이름
AAD_SelectAdditiveAnimation=첨가식 애니메이션 선택
AAD_ScaleAdditiveToSource=첨가식 애니메이션을 소스 크기로 함
AAD_ScaleSourceToAdditive=소스를 첨가식 애니메이션 크기로 함
SomeNotifiesWillNotBeCopiedQ=대상 시퀀스의 길이가 충분하지 않아 일부 통지는 복사되지 않습니다. 계속하시겠습니까?
SomeNotifiesWereNotCopiedF=대상 시퀀스가 더 짧아서, `~ 통지가 복사되지 않았습니다.
DestSeqAlreadyContainsNotifiesMergeQ=대상 시퀀스에는 이미 `~ 통지가 있습니다. 복사하기 전에 이것들을 삭제할까요?
SelectedSeqHasNoNotifies=아무것도 안함; 선택한 시퀀스에는 통지가 들어있지 않습니다.
DestAnimSequenceName=대상 시퀀스 이름:
DestAndSrcSeqsMatch=소스와 대상 시퀀스가 같습니다.
SeqKeyName=애니메이션 시퀀스:
SelectFaceFXAnim=FaceFX 애니메이션 선택
CannotUnmountFaceFXOpenInStudio= '`~' (으)로부터 마운트를 모두 해제할 수 없습니다 - 현재 FaceFX 스튜디오에서 열고 있습니다.
FaceFXAnim=FaceFX 애니메이션:
NoAnimSeqsFound=찾아진 애니메이션 시퀀스가 없습니다. 트랙 애니메이션 세트 배열에 애니메이션 세트를 추가하셨습니까?
NoSoundCueSelected=사운드를 추가할 수 없습니다. 브라우저에서 사운드큐가 선택되지 않았습니다.
NothingToKeyframe=키프레임 할 것이 없거나, 선택한 객체를 이 유형의 트랙에서는 키프레임할 수 없습니다.\n예를 들어, 정적메쉬를 이동할 수 없습니다. 대신 이전자를 사용하여야 합니다.
NoActiveTrack=활성 트랙이 선택되지 않았습니다. 키프레임을 추가하기에 앞서 창 왼쪽에 있는 목록에서 트랙을 하이라이트 하십시오.
TextureGroups=텍스처 그룹
SoundClasses=사운드 클래스
ClusterSounds=사운드 무리짓기
ClusterSoundsWithAttenuation=감쇠로 사운드 무리짓기
BatchProcess=일괄처리 과정
NewSocket=새 소켓
NewBone=새 본
BoneName=본 이름
NewSkelControlChain=새 뼈대콘트롤 체인
RotateAnimSequence=애니메이션 시퀀스 회전
RotateDegrees=회전 각도
Axis=축
RenameElement=요소 이름바꾸기
SetTime=시간 설정
NewTime=새 시간
SetValue=값 설정
NewValue=새 값
SetSoundVolume=사운드 볼륨 설정
Volume=볼륨
SetSoundPitch=음조 설정
Pitch=앞뒤로 흔들기
Yaw=좌우로 흔들기
Roll=굴리기
NameSequence=시퀀스 이름 붙이기
SequenceName=시퀀스 이름
RenameEmitter=에미터 이름바꾸기
SelectParticleSystem=입자시스템 선택
NewEmitterLeft=새 에미터 이전
NewEmitterRight=새 에미터 이후
NewGroupName=새 그룹 이름
NewFolderName=새 폴더 이름
StretchSection=섹션 연장
NewLength=새 길이
InsertEmptySpace=여백 삽입
Seconds=초
NewTrackName=새 트랙 이름
RenameGroup=그룹 이름바꾸기
RenameFolder=폴더 이름바꾸기
CreateNewGroupTab=새 그룹 탭 작성...
SendToGroupTab=그룹 탭에 추가
RemoveFromGroupTab=선택된 그룹 탭에서 삭제
DeleteGroupTab=그룹 탭 삭제
DuplicateGroup= 그룹 복제
CreateGroupTab_Title=그룹 탭 작성
CreateGroupTab_Caption=새 그룹 탭의 이름을 입력하십시오:
InterpEd_FileMenu_Import=가져오기...
InterpEd_FileMenu_ExportAll=모두 내보내기...
InterpEd_FileMenu_ExportSoundCueInfo=사운드 큐 정보 내보내기...
InterpEd_ExportSoundCueInfoDialogTitle=사운드 큐 정보 내보내기
InterpEd_ChangeGroupFolder=그룹 폴더 변경
InterpEd_MoveActiveGroupToFolder=그룹을 폴더로 이동
InterpEd_MoveGroupToActiveFolder=그룹을 이 폴더로 이동
InterpEd_RemoveFromGroupFolder=폴더에서 제거
InterpEd_InitialInterpModeComboBox_Desc=초기 보간 모드| 새로 만들어진 키에 대한 커브 보간 모드를 선택합니다
InterpEd_ViewMenu_ToggleSnap=키 스냅
InterpEd_ViewMenu_SnapTimeToFrames=프레임에 시간 스냅
InterpEd_ViewMenu_FixedTimeStepPlayback=고정 시간단계로 재생
InterpEd_ViewMenu_PreferFrameNumbers=애니메이션 트랙에서 프레임 번호를 보임
InterpEd_ViewMenu_ShowTimeCursorPosForAllKeys=모든 애니메이션 키에 대해 커서 위치를 보임
InterpEd_ToggleSnapTimeToFrames_Desc=프레임에 타임 스냅 | 타임라인 커서를 스냅 사이즈 설정에서 명기된 프레임 속도에 스냅합니다.
InterpEd_FixedTimeStepPlayback_Desc=고정 시간단계로 재생| 재생 속도를 스냅 사이즈 설정에서 명기된 프레임 속도에 스냅합니다.
InterpEd_SnapComboBox_Desc=스냅 사이즈| 스냅하기 및 시각화를 위한 타임라인의 입도(粒度)를 선택합니다.
InterpEd_FrameRate_15_fps=15 fps
InterpEd_FrameRate_24_fps=24 fps (film)
InterpEd_FrameRate_25_fps=25 fps (PAL/25)
InterpEd_FrameRate_29_97_fps=29.97 fps (NTSC/30)
InterpEd_FrameRate_30_fps=30 fps
InterpEd_FrameRate_50_fps=50 fps (PAL/50)
InterpEd_FrameRate_59_94_fps=59.94 fps (NTSC/60)
InterpEd_FrameRate_60_fps=60 fps
InterpEd_FrameRate_120_fps=120 fps
InterpEd_Snap_Keys=키에 스냅
InterpEd_TimelineInfo_Seconds=초
InterpEd_TimelineInfo_Frames=프레임
InterpEd_ViewMenu_ViewportFrameStats=뷰포트에서 프레임 상태를 보임
CurveEd_TabComboBox_Desc=선택된 탭 세트의 커브만이 보이도록 커브를 추려낼 때 사용합니다.
CurveEd_KeyContext_DeleteSelected=삭제
CurveEd_ToolBar_ShowAllCurveTangents=커브 탄젠트를 모두 보임
ExportCameraAnim=카메라애니메이션으로 내보내기
ExportCameraAnim_Desc=활성 그룹을 카메라 애니메이션으로서 저장합니다.
EnterNewEventName=새 이벤트 이름을 입력하십시오.
NewEventName=새 이벤트 이름
NewEventKey=새 이벤트 키
SocketName=소켓 이름
RenameSocket=소켓 이름바꾸기
RenameAnimSequence=애니메이션 시퀀스 이름바꾸기
NewSequenceName=새 시퀀스 이름
ActorFactory=액터 팩토리
ActorFactoryNotForUseByKismetF=`~은(는) UnrealKismet에서 사용할 수 없습니다.
LoadErrors=로드 오류
LoadErrorMsg=맵을 로드할 때에 다음 리소스들이 발견되지 않았습니다. 이 리소스들에 대한 참조는 모두 NULL로 설정되었습니다. \n경고 : 이 맵을 지금 저장하면 이 참조들은 NULL로서 저장됩니다.
MissingFiles=누락 파일들
MissingObjects=누락 객체들
ShowNormalsQ=노멀을 표시할까요?
AffectWidgetOnlyQ=위젯에만 영향을 줍니까?
SoftSelection=소프트 선택
EnabledQ=유효화 되어 있습니까?
AutoAdjustQ=자동 조정할까요?
Automatic=자동
Standing=선 자세
MidLevel=중간 레벨
Coverslip=커버 슬립
SwatTurn=SWAT 턴
Turn=턴
Weld=접합
Mantle=덮개
Popup=팝업
LeanLeft=왼쪽으로 기댐
LeanRight=오른쪽으로 기댐
ClimbUp=기어 오름
PlayerOnly=플레이어 전용
ForceCanPopUp=힘(Force)이 팝업할 수 있음
ForceCanCoverSlip_Left=힘이 왼쪽으로 커버슬립 할 수 있음
ForceCanCoverSlip_Right=힘이 오른쪽으로 커버슬립 할 수 있음
EngineVersion=엔진 버전
AboutUnrealEd= `~ 안내
OnlineHelp=온라인 도움말...
UDNWarningErrorHelpF1=UDN 경고/오류 도움말(F1)
Pan=팬
U=U
V=V
Rotation=회전
FlipU=U  반전
FlipV=V  반전
PanU= U  팬하기
PanV= V  팬하기
UPanAmount=U 팬 총계:
VPanAmount=V 팬 총계:
RotationAmount=회전 총계(각도):
Delta=델타
Relative=상대적
SurfPropMsg=표면이 반대 방향이 되게 하려면 위의 버튼들을 클릭하는 동안 SHIFT 키를 누르십시오.
Scaling=크기 확대/축소
Simple=단순
Custom=맞춤
RelativeQ=상대적입니까?
Apply=적용
&Apply=적용(&A)
Flip=반전
Lighting=조명
LightmapResolution=조명 해상도
AcceptsLights=광원 수용
AcceptsDynamicLights=동적 광원 수용
ForceLightmap=라이트맵 강제
SurfaceProperties=표면 속성
Alignment=정렬
RotPanScale=회전/팬/스케일
1=1
2=2
4=4
8=8
16=16
32=32
64=64
128=128
256=256
512=152
1024=1024
45=45
90=90
MainMenu_FindActors=액터 찾기...
Search=검색
SearchE=검색...
SearchType=검색 유형
SearchScope=검색 범위
CurrentLevel=현 레벨
CurrentSequence=현 시퀀스
AllLevels=모든 레벨
MapCheck=맵 점검
MapCheckGoto=맵 점검 대화상자: 액터로 바로가기
LightingResults=조명 결과
LightingTimings=조명 타이밍
LightingStaticMeshInfo=정적 메쉬 조명 정보
LightMapDensityRenderingOptions=라이트맵 밀도 렌더링 옵션
LightMapRatioAdjust=라이트맵 해상도 조정
StaticMeshLightingInfoGoto=정적 메쉬 조명 정보 대화상자:액터로 바로가기
StaticMeshLightingInfoSwap=정적 메쉬 조명 정보 대화상자:교체
StaticMeshLightingInfoSet=정적 메쉬 조명 정보 대화상자:설정
StaticMeshLightingInfoRatio=DlgStaticMeshLightingInfo:비율
DensityRenderingOptions=밀도 렌더링 옵션
ColorScale=색상 비율
GrayscaleScale=그레이스케일 비율
RenderGrayscale=그레이스케일 렌더
ActorSearchGoto=액터 검색 대화상자: 액터로 바로가기
ActorSearchSelectActors=액터 검색 대화상자: 액터 선택
RefreshWithHotkey=새로 고침\tF5
Refresh=새로 고침
RefreshF5=새로 고침(F5)
RescanAllLevels=모든 레벨 다시 스캔
RescanSelectedLevels=선택된 레벨 다시 스캔
RescanCurrentLevel=현 레벨 다시 스캔
SMLIResolution=해상도
Error_NoLevelsForRescan=다시 스캔하는 동안 레벨을 하나도 찾지 못했습니다.
Swap=교체
SwapEx=Swap Ex...
SetToVertexMapping=정점으로 설정
SetToTextureMapping=텍스처로 설정
SetToTextureMappingEx=텍스처 Ex...로 설정
SetToRatio= 설정 비율…
LSMI_GetResolutionTitle=라이트맵의 해상도를 입력하십시오(2의 제곱으로 반올림 됩니다)
LMSI_Ratio=적용할 비율을 입력하십시오
LMSI_Minimum=조정의 적용에 필요한 최소 해상도를 입력하십시오
LSMI_IncludeBSP=BSP도 모두 바꿀까요?
StoppingMapBuild=맵 빌드 중단...
ShowMemStats=자원의 메모리 사용량을 보임
GenericBrowser_SetMaterialPreviewBackgroundColor=소재 미리보기 배경색 설정...
GenericBrowser_SetTranslucentMaterialPreviewBackgroundColor=반투명 소재 미리보기 배경색 설정...
FullyLoadCheckedOutPackages=체크아웃된 패키지 자동 로드
Type=유형
Memory=메모리
Message=메시지
Actor=액터
MinimumBoneSize=최소 본 사이즈
OrientAlongBone=본을 따라 방향 맞춤
CollisionGeometry=충돌 도형
UseVertsWith=정점을 …와 함께 사용
CreateJoints=관절 만들기
WalkPastSmallBones=작은 본들을 지나 걸어감
CreateBodyForAllBones=모든 본에 대해 몸체 만들기
OpenInPhATNow=지금 PhAT에서 열기
NewPhysicsAsset=새 물리 자산
CreateNewPhysXDestructible= PhysX 파괴 새로 만들기
ResliceFracturedMeshes=부러진 메쉬 다시 쪼개기
WarningLargePieceCount_Title=과대 조각 수 경고
WarningLargePieceCount=선택하신 조각 수는 `~ 조각 이상을 만들어낼 것입니다. 계속하시려면 확인을, 중단하시려면 취소를 선택하십시오.
WarningLargePieceCount64k=선택하신 조각 수는 `~ 조각 이상을 만들어내게 됩니다. 최대 조각수는 64000으로 제한되어 있습니다. 계속하시려면 확인을, 중단하시려면 취소를 선택하십시오.
SphylSphere=원통/구체
Box=박스
DominantWeight=우세한 무게
AnyWeight=임의의 무게
Material=소재
Parent=부모
Current=현재
SetAssetPhysicalMaterial=물리 소재 자산 설정
PhysicalMaterial=물리 소재
SetAssetDisableParams=자산 무효화 매개변수 설정
LinearVelocity=선형 속도
LinearAcceleration=선형 가속도
AngularVelocity=각속도
AngularAcceleration=각 가속도
AttachmentBase=부착 베이스
Location=위치
X=X
Y=Y
Z=Z
Autosave_Enabled=맵의 자동 저장이 유효화 되어 있습니다 (다음: `~:`02~ 분)
Autosave_Disabled=맵의 자동 저장이 무효화 되어 있습니다
Autosave_Soon= `~ 초 내에 자동 저장됩니다.
SetCollision=충돌 유형 설정
BlockAll=모두 봉쇄
BlockWeapons=무기 봉쇄
BlockNone=충돌 없음
ConvertToBlockingVolume=봉쇄 볼륨으로 변환
Kismet_InvalidEmitter=ParticleEvent: 유효한 에미터 액터가 아닙니다.
Kismet_InvalidPSysTemplate=ParticleEvent: `~는(은) 입자 시스템 템플릿을 가지고 있지 않습니다.
Kismet_NoEmittersInPSysTemplate=ParticleEvent: `~ 는(은) 입자 시스템에 에미터를 가지고 있지 않습니다.
AddTag=콘텐츠 태그 설정
ClipPadSaveAs="클립패드에 저장"
ClipPadSelect="클립패드로부터 붙여넣기"
PasteFrom:="붙여넣기 가져올 곳:"
Patches=패치
Appearance=외관
LayerSetUp=레이어 설정
None=없음
NewTerrainWizard=새 지형 마법사
Log=로그
OpenTheFile_F=열 파일: '`~'
LockSelectedActorsQ=선택한 액터를 봉쇄할까요?
CopyToClipboard=클립보드에 복사
CompleteCopyToClipboard=클립보드에 복사 완료(editline 객체 함유)
ExpandAllCategories=카테고리 모두 확장
CollapseAllCategories=카테고리 모두 접기
ShowAllResourceTypes=리소스 유형 모두 보이기
MaterialsSubMenu=소재
CreateMaterialInstanceConstant=새 InstanceConstant 만들기
CreateMaterialInstanceTimeVarying=새 InstanceTimeVarying 만들기
EnterMaterialInstanceName=소재 인스턴스의 이름을 입력하십시오
PleaseEnterValue=값을 입력해 주십시오
MaterialInstanceNameTaken_F=지정하신 소재 인스턴스 이름은 이미 사용중입니다: `~
CreateANewObject=새 객체 만들기
EditInlineNewAreYouSure=이는 기존의 객체(들)을 모두 파괴할 것입니다. 계속하시겠습니까?
UsageFilterTypes[0]="콘텐츠 패키지"
UsageFilterTypes[1]="로드된 레벨"
UsageFilterTypes[2]="현재 레벨"
UsageFilterTypes[3]="보이는 레벨"
AnimSetViewer=애니메이션 세트 뷰어
SkelMesh=메쉬
Anim=애니메이션
Morph=몰프
MorphSet=몰프 세트
MorphTargetSet=몰프타겟 세트
MorphTargets=몰프타겟
MorphTarget=몰프타겟
SkeletalMesh=뼈대 메쉬
UseSelectedSkeletalMeshInBrowser=브라우저에서 선택한 뼈대 메쉬 사용
AnimSet=애니메이션 세트
AnimationSequences=애니메이션 시퀀스
ExtraMesh1=여분의 메쉬 1
ExtraMesh2=여분의 메쉬 2
ExtraMesh3=여분의 메쉬 3
Mesh=메쉬
AnimSequence=애니메이션 시퀀스
-None-=- 없음 -
NewAnimSet=새 애니메이션 세트
ImportPSA=가져오기 PSA
ImportCOLLADAAnim=COLLADA 애니메이션 가져오기
MeshMenu=메쉬
ImportMeshLOD=메쉬 LOD 가져오기...
ImportMeshWeights=메쉬 굵기 가져오기...
ImportMeshWeightsSuccessful= LOD `~ 용 메쉬 굵기가 성공적으로 가져오기 되었습니다!
ImportMeshWeightsFilename=메쉬 굵기 파일이름 가져오기
ImportMeshWeightsFilenameBase=메쉬 베이스 파일이름 가져오기
ToggleMeshWeights=메쉬 굵기 토글
NewMorphTargetSet=새 몰프 타겟 세트...
ResetMorphTargetPreview=몰프 타겟 굵기를 모두 재설정
SelectAllMorphTargets=몰프 타겟 모두 선택
ImportMorphTarget=몰프 타겟 가져오기...
ImportMorphTargetLOD=몰프 타겟 LOD 가져오기...
ImportMorphTargets='파일 이름 가져오기'를 사용하여 몰프타겟 가져오기
ImportMorphTargetsLOD='파일 이름 가져오기'를 사용하여 몰프타겟 LOD 가져오기
NewMorphTargetName=새 몰프타겟 이름
UpdateMorphTarget=몰프 타겟 업데이트
DeleteMorph=몰프 타겟 삭제
WxDlgMorphLODImport_Filename=파일 이름:
WxDlgMorphLODImport_MorphObject=몰프 타겟 객체
WxDlgMorphLODImport_LODLevel=LOD=색인
WxDlgMorphLODImport_Title=몰프 타겟 LOD 가져오기
Error_MustSpecifyNewAnimSetName=새 애니메이션 세트 이름과 패키지를 지정해야 합니다.
Error_MustSpecifyNewMorphSetName=새 몰프타겟세트 이름과 패키지를 지정해야 합니다.
Error_AnimSetCantBePlayedOnSM=애니메이션 세트 (`~)는(은) 뼈대 메쉬 (`~)에서 재생할 수 없습니다.
Error_SelectAnimSetForImport= PSA 파일을 가져오기할 애니메이션 세트를 선택하십시오.
Error_OperationDisallowedOnCookedContent=요청하신 작업은 쿡된 패키지에서 수행할 수 없습니다.
Error_OperationDisallowedOnLockedLevel=요청하신 작업을 끝마칠 수 없습니다. 레벨이 잠그어져 있습니다.
Error_SelectMorphSetForImport=몰프타겟을 가져오기할 몰프타겟 세트를 선택하십시오.
Error_MorphImport_AlreadyExists=이미 이 이름의 몰프타겟이 있습니다.
Error_MorphImport_CantLoadFile=데이터 파일 (`~)을(를) 읽을 수 없습니다.
Error_MorphImport_InvalidMeshFormat=몰프타겟 메쉬 데이터가 유효하지 않습니다.
Error_MorphImport_MismatchBaseMesh=베이스 메쉬와 몰프타겟 메쉬가 일치하지 않습니다.
Error_MorphImport_ReimportBaseMesh=베이스 메쉬에 몰프 타겟의 블렌딩을 지원하기 위해 필요한 데이터가 빠져 있습니다. 베이스 메쉬를 다시 가져오기 하십시오.
Error_MorphImport_MissingMorphTarget=무효 몰프 타겟입니다. 기존의 몰프 타겟을 선택해 주십시오.
Error_MorphImport_InvalidLODIndex=무효 LOD 인덱스입니다. LOD 인덱스가 베이스 메쉬 LOD의 인덱스와 일치해야 합니다.
NoSocketsToPaste=클립보드에는 붙여넣기 하기 위해 가져올 소켓이 없습니다.
ReimportTexture=텍스처 다시 가져오기
CreateNewMaterial=새 소재 만들기
CreateNewMaterialInstanceConstant=새 소재 인스턴스 상수 만들기
CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=시간에 따라 변동하는 소재 인스턴스 새로 만들기
NewMaterialName=새 소재 이름:
ShowStreamingBounds=스트리밍 바운드를 보임
ClearStreamingBounds=스트리밍 바운드 지우기
ToolTip_AtomicResourceImport=선택한 모든 패키지에서 리소스 다시 가져오기
Reimport=다시 가져오기
GenerateLOD=LOD 생성...
GenerateUVs=고유의 UV생성...
StaticMeshEditor_ExportLightmapMesh=라이트맵 메쉬 내보내기(.OBJ)...
StaticMeshEditor_ImportLightmapMesh=라이트맵 메쉬 가져오기(.ASE)...
StaticMeshEditor_ExportToPromptTitle=내보내기 할 곳...
StaticMeshEditor_ImportToPromptTitle=가져오기 할 곳...
ChangeMesh=메쉬 바꾸기
LODGenerationSuccessful=LOD가 성공적으로 생성되었습니다.\n새 삼각형 수는 요청하신 삼각형 수와 정확하게 일치하지 않을 수 있습니다.
GenerateUniqueUVs_UVGenerationSuccessful= UV 생성을 마쳤습니다; 도표: `~; 최대 연장: `.2~
GenerateUniqueUVs_UVGenerationFailed= UV 생성에 실패했습니다; 최대 도표/연장을 증가 조정해 보십시오.
GenerateUniqueUVs_SelectChartingMethod=생성 방법 선택:
MaxUVStretchingText=최대 연장 제한(0-1)
GenerateUniqueUVs_MinChartSpacingPercentText=글자 사이 간격(0-100 퍼센트)
GenerateUniqueUVs_BorderSpacingPercentText=가장자리 간격(0-100 퍼센트)
GenerateUniqueUVs_MaxChartsText=최대 도표 수 제한
KeepExistingUVText=UV만 팩함 (기존의 도표 보존)
UVChannelText=결과를 저장할 UV 채널
LODChooseText= UV를 생성할 대상 메쉬 LOD
GenerateUniqueUVs_Apply=적용
GenerateUniqueUVs_WindowTitle=고유의 UV 생성
LODTriCount=새 삼각형 수:
ChooseLODLevel=LOD 레벨 선택
ChooseUVIndex=UV 인덱스 생성 대상 선택
UVIndex=UV 인덱스 (0에서부터 시작):
LODLevel:=LOD 레벨:
ExistingLODLevel:=기존 LOD 레벨:
NoFileSelectedForLOD=LOD에 대해 선택된 .PSK 파일이 없습니다.
MultipleFilesSelectedForLOD=LOD에 대해 1개의 파일만을 선택할 수 있습니다.
StaticMeshEditor_NoFileSelectedForLOD= LOD에 대해 선택된 파일이 없습니다
StaticMeshEditor_MultipleFilesSelectedForLOD= LOD당 하나의 파일만 선택할 수 있습니다
StaticMeshEditor_UnableToSaveFile=정적 메쉬를 파일에 저장할 수 없습니다
StaticMeshEditor_UnableToLoadFile=파일로부터 정적 메쉬를 로드할 수 없습니다
StaticMeshEditor_LightmapExportFailure=일부 정적 메쉬가 내보내기에 실패했거나 경고가 내보내졌습니다. 로그 윈도우에서 상세한 내용을 확인하십시오.
StaticMeshEditor_LightmapImportFailure=일부 정적 메쉬가 가져오기에 실패했거나 경고가 내보내졌습니다. 로그 윈도우에서 상세한 내용을 확인하십시오.
StaticMeshEditor_LightmapImportVertexMismatch=정점 수가 '`~' LOD 인덱스 `~와(과) 일치하지 않습니다\n텍스처 좌표를 .ASE 파일에 내보내기하는 것을 잊지 마십시오!
StaticMeshEditor_LightmapImportTriangleMismatch=삼각형 수가 '`~' LOD 인덱스 `~와(과) 일치하지 않습니다\n텍스처 좌표를 .ASE 파일에 내보내기하는 것을 잊지 마십시오!
StaticMeshEditor_LightmapImportFileReadFailure=파일이 '`~' LOD 인덱스 `~의 가져오기에 실패했습니다
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndex=라이트맵 좌표가 '`~'에 대해 `~의 값만큼 범위를 벗어났습니다
StaticMeshEditor_LightmapImportNewLightmapCoordinate=새 라이트맵 좌표가 '`~'에 대해 `~의 인덱스로 추가되었습니다
LODBoneDoesNotMatch=베이스 뼈대 메쉬 '`~'에서 본 '`~'가(이) 발견되지 않았습니다.\가져오기 실패.
LODRootNameIncorrect=LOD에서의 루트 본은 '`~'가(이) 아니라 '`~'입니다.\n가져오기 실패.
LODBoneHasIncorrectParent=LOD 내의 본 '`~'이(가)  '`~'가(이) 아닌 '`~'를(을) 부모로 가지고 있습니다.
LODImportSuccessful=LOD `~에 대한 메쉬가 성공적으로 가져오기 되었습니다!
LODMissingSocketBone= 이 LOD에 소켓 '`~'에 의해 사용되는 본 '`~'이(가) 빠져 있습니다.\n가져오기를 중단합니다.
LODHasSoftVertices=경고: 귀하가 가져오기하고 있는 LOD에는 하나 이상의 영향을 가진 정점들이 몇 개 있습니다.
MeshHasDifferentRoot=루트 본은 '`~'가(이) 아니라 '`~'입니다.\n기존의 LOD들을 폐기합니다.
NewMeshMissingBoneFromLOD=새 메쉬에 LOD가 필요로 하는 본 '`~'가(이) 빠져 있습니다. LOD는 제거될 것입니다.
RemoveLOD=LOD 제거
NoLODToRemove=제거할 LOD가 없습니다!
LODLabel=LOD:
AutoMirrorTable=자동 빌드 미러 테이블
AutoMirrorNoMatch=본 '`~'와(과) 일치하는 것이 없습니다.
AutoMirrorMultiMatch=본 '`~'와(과) 일치하는 것이 여럿 있습니다.
AutoMirrorProblemCount=미러 테이블이 작성되었습니다. `~ 개의 문제점이 있습니다.
CheckMirrorTable=미러 테이블 점검
CopyMirrorTableToClipboard=클립보드에 미러 테이블 복사
CopyMirrorTableFromMesh=선택된 뼈대 메쉬로부터 미러 테이블 복사 NoSourceSkelMeshSelected= 브라우저에 선택된 뼈대 메쉬가 없습니다.
SrcMeshNoMirrorTable=선택한 뼈대 메쉬가 미러할 테이블을 가지고 있지 않습니다.
SureCopyMirrorTable=이는 현재의 뼈대 메쉬에 있는 기존의 미러 테이블을 모두 대체할 것입니다..\n계속하시겠습니까?
MirrorTableBad=미러 테이블이 좋지 않음.\n\n문제의 본:\n`~
MirrorTableOK=미러 테이블 오케이
NoDestinationAnimSetSelected=브라우저에 선택된 대상 애니메이션 세트가 없습니다.
AnimSetSelectedIsSourceAnimSet=브라우저에서 선택된 애니메이션 세트가 소스 애니메이션 세트와 같습니다!
MergeMeshMaterials=메쉬 소재 병합
MergeMaterialSuccess=성공\n`~ 소재에서 `~로 병합했습니다.
SetLODAuto=자동 LOD 설정
ForceLODBaseMesh=힘 LOD 베이스 메쉬
ForceLOD1=힘 LOD 1
ForceLOD2=힘 LOD 2
ForceLOD3=힘LOD 3
ShowSkeleton=뼈대 보이기
ShowBoneNames=본 이름 보이기
ShowReferencePose=참조 포즈 보이기
ShowMirror=미러 보이기
ShowWireframe=와이어프레임 보이기
ShowAdditiveBase=첨가식 베이스 보이기
ShowFloor=바닥 보이기
ShowGrid=그리드 보이기
ShowSockets=소켓 보이기
ShowBounds=바운드 보이기
ShowCollision=충돌 보이기
ShowSoftBodyTetra=연체 테트라 보이기
ShowTangent=탄젠트 보이기
ShowNormal=노멀 보이기
UpdateBounds=바운드 업데이트
CopyBoneNamesToClipboard=클립보드에 본 이름 복사
FixupBoneNames=본 이름 수정
SwapLODSections=LOD 섹션 교체
ResetAnimSet=애니메이션 세트 재설정
SeparateRawDataToTracks=미처리 데이터를 트랙으로 분리
RemoveTrivialKeys=중요하지 않은 키 제거
RemoveRedundantKeys=중복 키 제거
RemoveEverySecondKey=두 번째 키 모두 제거
DumpSequenceDataToFile=시퀀스 데이터를 파일에 덤프
RenameSequence=시퀀스 이름바꾸기
DeleteSequence=시퀀스(들) 삭제
CopySequence=시퀀스(들)을 선택한 애니메이션 세트에 복사
MoveSequence=시퀀스(들)을 선택한 애니메이션 세트로 이동
MakeSequencesAdditive=시퀀스(들)을 첨가식 애니메이션으로 변환
AddAdditiveToSequence=선택한 시퀀스(들)에 첨가식 애니메이션 추가
SubtractAdditiveToSequence=첨가식 애니메이션에서 선택한 시퀀스(들) 빼기
AnimSequenceAlreadyAdditive=애니메이션 시퀀스 `~는(은) 이미 첨가식 애니메이션입니다.
SelectReferenceAnimSequence=참조 포즈로 사용할 애니메이션을 선택하십시오. 첫 번재 프레임이 사용될 것입니다.
RefPoseSequenceName=참조 포즈 애니메이션 이름:
CopySequenceName=클립보드에 시퀀스 이름 복사
CopySequenceNameList=클립보드에 시퀀스 이름 목록 복사
PrefabSequenceRenameError=Prefab 이름바꾸기는 허용되지 않습니다.
ApplyRotation=회전 적용
ReZeroCurrentPosition=현 위치에서 다시 0으로
RemoveBeforeCurrentPosition=현 위치 이전의 것들을 제거
RemoveAfterCurrentPosition=현 위치 이후의 것들을 제거
NewNotify=새 통지
ToggleCloth=천 토글하기
SoftBodyGenerate=연체 4면체 메쉬 생성
SoftBodyToggleSim=연체 미리보기 시뮬레이션 토글
ShowUncompressedAnimation=압축 해제된 애니메이션 보이기
SortNotifies=통지 정렬
NotifyEnableAllPSys=물리 미리보기 모두 유효화
NotifyDisableAllPSys=물리 미리보기 모두 무효화
MeshTrisBones_F=메쉬: `~  삼각형: `~  본: `~
AnimSetNone=애니메이션 세트: 없음
AnimSet_F=애니메이션 세트: `~  메모리: `.2~MB/`.2~MB
AnimSeqNone=애니메이션 시퀀스: 없음
AnimSeq_F=애니메이션 시퀀스: `~  길이: `.2~  메모리: `.2~KB/`.2~KB
PreviewPos_F=미리보기 위치: `3.3~fs
SkeletonTreeCaption_F=뼈대 트리: `~
ShowBones=본 선택 보이기
HideBones=본 선택 감추기
SetBonesColor=본 선택 색 설정
ShowChildBones=자식본 선택 보이기
HideChildBones=자식본 선택 감추기
SetChildBonesColor=자식본 선택 색 설정
CopyBoneNameToClipBoard=클립보드에 본 이름 선택 복사
CalculateBoneBreaks=BoneBreak정점 비중 계산
RenderBlendWeights=블렌드 비중 렌더
XAxis=X 축
YAxis=Y축
ZAxis=Z축
TranslateSocket=소켓 변환
RotateSocket=소켓 회전
ClearPreviews=미리보기 지우기
CopySockets=소켓 복사
PasteSockets=소켓 붙여넣기
SocketManager=소켓 매니저
Sockets=소켓
DeleteSocket=소켓 삭제
File=파일
View=보기
Notifies=통지
MeshNone=메쉬: 없음
AnimSetEditor_F=Unreal 애니메이션 세트 에디터: `~
PostProcessEditor_F=Unreal 후처리 에디터: `~
AnimSetEditor=애니메이션 세트 에디터
ImportPSAFile=PSA 파일 가져오기
AnimTreeEditor_F=Unreal 애니메이션 트리 에디터: `~
EditLinkedObj=링크된 객체 편집
NewAnimNode=새 애니메이션 노드
NewControlBase=새 뼈대 콘트롤
NewMorphNode=새 몰프 노드
NewAnimSequence=새 애니메이션 시퀀스
NewSoundClass=새 사운드 클래스
AnimTreeCopy=복사
AnimTreePaste=붙여넣기
AnimTreeDuplicate=복제
AnimSequencePlayer=애니메이션 시퀀스 재생기
MorphNodePose=몰프 포즈
AddInput=입력 추가
AddChildSlot=빈 자식 슬롯 추가
AddSkelControlChain=뼈대 콘트롤 체인 추가
DeleteSelectedItem=선택된 아이템 삭제
DeleteSelectedItems=선택된 아이템들 삭제
DuplicateSelectedItem=선택된 아이템 복제\tCtrl+W
DuplicateSelectedItems=선택된 아이템들 복제\tCtrl+W
ConnectToDiffuseColor=Diffuse에 연결
ConnectToDiffusePower=Diffuse Power에 연결
ConnectToEmissiveColor=Emissive에 연결
ConnectToSpecularColor=경면에 연결
ConnectToSpecularPower=경면 파워에 연결
ConnectToOpacity=Opacity에 연결
ConnectToOpacityMask=Opacity Mask에 연결
ConnectToDistortion=Distortion에 연결
ConnectToTransmissionMask=Transmission Mask에 연결
ConnectToTransmissionColor=Transmission Color에 연결
ConnectToNormal=Normal에 연결
ConnectToCustomLighting=Custom Lighting에 연결
ConnectToAnisotropicDirection=Anisotropic Direction에 연결
BreakLink=링크 해제
BreakAllLink=모든 링크 해제
ToggleLink=링크 토글하기
ToggleLinkPIE=PIE에 대해 링크 토글하기
ConfirmBreakAllLinks=정말로 모든 링크를 해제하시겠습니까?
DeleteInput=입력 삭제
NameInput=입력 이름붙이기
ChangeBone=본 변경
DeleteSkelControlChain=뼈대콘트롤 체인 삭제
PauseAnimTree=애니메이션 트리 일시 정지
PreviewSelectedNode=선택된 모드 미리보기
ShowNodeWeight=노드 비중 보이기
AddPrimitiveIgnore=광원 무시 목록에 프리미티브 추가
RemovePrimitiveIgnore=광원 무시 목록에서 프리미티브 제거
ClearIgnore=광원 무시 목록 지우기
CameraMode=카메라 모드
GeometryMode=도형 모드
Modifiers=변경자
BrushClip=브러쉬 클립
Lathe=선반
Modifier_F=변경자 [`~]
TerrainEditingMode=지형 편집모드
TextureAlignmentMode=텍스처 정렬 모드
EditorModeButtonBar_CoverEdit=커버 편집 모드
CSGAdd=CSG 더하기
CSGSubtract=CSG 빼기
CSGIntersect=CSG 교차
CSGDeintersect=CSG 교차 해제
AddSpecialBrush=특수 브러쉬 추가
AddVolume=볼륨 추가 (옵션을 보려면 오른 클릭하십시오)
SelectActors=액터 선택
InvertSelections=선택 반전하기
SelectRelevantLights=액터와 관련있는 조명 선택
SelectByProperty=속성에 따라 선택
SelectByPropertyF=속성에 따라 선택(`~ 이 있는 `~: `~)
ShowHideActors=가시성
CurveEdPresetCaption=커브 에디터 선택영역 미리 조절 `~
Saving=저장 중
SavingMap_F=맵 저장중: `~...
SavingMapStatus_CollectingGarbage=(가비지 수집중)
SavingMapStatus_CachingPhysStaticMeshes=(충돌 데이터를 구축 중입니다)
ReimportingAssets=자산을 다시 가져오기 하고 있습니다
ExportingLevelToOBJ=레벨을 객체로 내보내기 하고 있습니다
CheckingMap=맵 점검 중
RebuildCSGRebuildingDynamicBrushBSPs=CSG 재빌드: 동적 브러쉬 BSP를 재빌드하고 있습니다
RebuildCSGBuildingBoundingVolumes= CSG 재빌드: 경계 공간을 구축하고 있습니다
RebuildCSGOptimizingSubBSPs= CSG 재빌드: 서브-BSP를  최적화하고 있습니다
ApplyingDetailBrushF=디테일 브러쉬 `~ 의 `~ 를(을) 적용하고 있습니다
ApplyingStructuralBrushF=구조 브러쉬 `~ 의 `~를(을) 적용하고 있습니다
IlluminatingBSPF=BSP를 조명하고 있습니다(`~ 의 `~)
IlluminatingActorsF=액터를 조명하고 있습니다 (`~ 의 `~)
ReimportingAssetF=자산을 다시 가져오기 하고 있습니다(`~ 의 `~)
EncodingLightMapsF=라이트맵을 부호화하고 있습니다(`~ 의 `~)
EncodingShadowMapsF=그림자맵을 부호화하고 있습니다(`~ 의 `~)
RaytracingTerrainF=지형을 광선을 추적하고 있습니다(`~ 의 `~)
CachingDecoLayerLightingF= 데코레이어 조명을 캐시하고 있습니다 (`~ 의 `~)
ReviewingPathsE=경로 검토중...
ReviewingPaths=경로 검토중
Undefining=undefine중
CheckingForUnnecessaryPathNodes=불필요한 경로노드를 점검하고 있습니다
PruningReachspecs=ReachSpec을 다듬는 중입니다
DefiningPaths=경로를 정의하는 중입니다
BuildPathsDefining=경로 구축: 정의하는 중
BuildPathsNavigationPointsOnBases=경로 구축: 베이스에 탐색 포인트
BuildPathsAddingReachspecs=Build Paths: Reachspec 추가 중
BuildPathsAddingLongRangeReachspecs=경로 구축: 광범위한 Reachspec 추가 중
BuildPathsCheckingCrossLevelReachspecsFE=경로 구축: 레벨 간의 Reachspec 점검 중 (탐색 포인트 `~) ...
AddingForcedSpecs=강제된 설명서 추가중
BuildPathsAddingForcedSpecsFE=경로 구축: 강제된 설명서 추가중(탐색 포인트 `~) ...
BuildPathsCheckingActorsForErrors=경로 구축: 액터 오류 점검 중
BuildPathsResettingActors=경로 구축: 액터 재설정 중
BuildingCover=커버 구축
BuildCoverAdjustingCoverSlots=커버 구축: 커버 슬롯 조정 중
BuildCoverBuildingFireLinksF=커버 구축: 발사 링크 구축 중 (`~/`~)
BuildCoverBuildingOtherLinksF=커버 구축: 기타 링크 구축 중(`~/`~)
GenNavMesh=내비게이션 메쉬 생성 중
GenNavMesh_Markers=내비게이션 표지 추가중
RaytracingTerrain=지형을 광선추적 중
CachingDecoLayerLighting=데코레이어 조명을 캐시중
Merging=병합 중
AdjustingBrush=브러쉬 조정중
FilteringWorld=세계를 필터하는 중
FilteringBrush=브러쉬를 필터하는 중
Transforming=전환하는 중
ExportingScripts=스크립트 내보내기 중
CookingSound=사운드 쿠킹 중
CookingSoundf=사운드 `~ 의 `~ 쿠킹 중(`~)
SavingPackage=패키지 저장 중
SavingPackagef=패키지 `~ 저장 중
SavingPackageE=패키지 저장 중...
LoadingPackage=패키지 로드 중
LoadingPackagef=패키지 `~ 로드 중
SavingPackage_GeneratingThumbnails=축소판 그림 생성 중...
SetBrushProperties=브러쉬 속성 설정
MissingScaleFactor=스케일 요인 누락
MapScaling=맵 스케일링
MissingFilename=파일 이름 누락
ExportingMap_F=맵 내보내기 중: `~...
ImportingActors=액터 가져오기 중
LoadingMap_F=맵 로딩: `~...
LoadingMapStatus_CleaningUp=(기존의 세계를 지우는 중)
LoadingMapStatus_Initializing=(세계를 초기화 하는 중)
CleaningUpE=정리 중...
RebuildingMap=맵 재빌드 중
RebuildingGeometry=도형 재빌드 중
RebuildingStaticMeshes=정적 메쉬 재빌드 중
SmoothStaticMeshes=정적 메쉬를 매끄럽게 함
UnsmoothStaticMeshes=정적 메쉬를 거칠게 함
ImportingBrush=브러쉬 가져오기하기
ExportingBrush=브러쉬 내보내기하기
MergePolys=다각형 병합
SeparatePolys=다각형 분리
RefreshingAssetBrowser="참조된 자산 브라우저를 새로 고침합니다"
BuildingBSP=BSP 빌드
RebuildingBSP=BSP 재빌드
RebuildBSPBuildingPolygons=BSP 재빌드: 다각형 구축 중
RebuildBSPMergingPlanars= BSP 재빌드: 평면 병합 중
RebuildBSPPartitioning= BSP 재빌드: 분할하는 중
RebuildBSPBuildingVisibilityZones= BSP 재빌드: 가시성 지대 구축 중
RebuildBSPOptimizingGeometry= BSP 재빌드: 도형을 최적화 하는 중
ReferenceFilter="참조 필터 게산"
ReferenceGraphs="참조 그래프 재빌드"
ReferenceGraphTreeText="참조 그래프"
Zoning=지역 설정
CreatingStaticMeshE=정적 메쉬 만들기...
ImportingCOLLADAAnimations=COLLADA 애니메이션(들) 가져오기 중
COLLADAResources=COLLADA 리소스
IlluminatingActors=액터 비추기
IlluminatingBSP=BSP 비추기
ImportingSkeletalMeshFile=뼈대 메쉬 파일 가져오기
WarningNoSkelInfluences=경고 뼈대 메쉬가 정점 영향을 가지고 있지 않습니다
AddingBrushToWorld=세계에 브러쉬 추가하기
SubtractingBrushFromWorld=세계에서 브러쉬 빼내기
IntersectingBrushWithWorld=브러쉬를 세계와 교차하기
DeintersectingBrushWithWorld=브러쉬와 세계의 교차 풀기
PerformingCSGOperation=CSG 작업 수행하기
LensFlareEditorCaption_F=Unreal 렌즈 플레어 에디터: `~
LensFlareEditor_SavePackage=패키지 저장
LensFlareEditor_SelectLensFlare=렌즈 플레어 선택
LensFlareEditor_EnableElement=요소 유효화
LensFlareEditor_DisableElement=요소 무효화
LensFlareEditor_ElementDuplicate=요소 복제
LensFlareEditor_ElementAdd=요소 추가
LensFlareEditor_ElementAddBefore=요소를 앞에 추가
LensFlareEditor_ElementAddAfter=요소를 뒤에 추가
LensFlareEditor_DeleteElement=요소 삭제
LensFlareEditor_ResetElement=요소 재설정
Error_LensFlareEditor_CantAddBeforeSource=소스 요소보다 앞에 추가할 수 없습니다.
AddCurve_ScreenPercentageMap=ScreenPercentageMap 추가
AddCurve_MaterialIndex=소재 인덱스 추가
AddCurve_Scaling=스케일링 추가
AddCurve_AxisScaling=축 스케일링 추가
AddCurve_Rotation=회전 추가
AddCurve_Color=색 추가
AddCurve_Alpha=알파 추가
AddCurve_Offset=오프셋 추가
AddCurve_DistMap_Scale=DistMap 스케일 추가
AddCurve_DistMap_Color= DistMap 색 추가
AddCurve_DistMap_Alpha= DistMap 알파 추가
CurvesMenu=커브
CascadeCaption_F=Unreal Cascade: `~
Modules=모듈
TypeData=유형 데이터
ModuleDump=모듈 덤프
Edit=편집
ResetPeakCounts=피크 수 재설정
UberConvert=위버 변환
Error_FailedToFindUberModule=적절한 위버 모듈을 찾지 못했습니다
Error_FailedToConverToUberModule=위버 모듈로의 변환에 실패했습니다
Error_ExportEmitterLODDiscrepancy=LOD 레벨의 불일치로 인해 에미터를 내보내기 할 수 없습니다
UberModuleConvertConfirm=에미터를 위버 모듈로 변환할까요?
CascadeSavePackage=패키지 저장
CascadeRegenLowestLOD=최저 LOD 재생성
ViewOriginAxes=축의 원점 보기
ViewParticleCounts=입자 수 보기
ViewParticleTimes=입자 시간 보기
ViewParticleEvents=입자 이벤트 수 보기
ViewParticleDistance=입자 거리 보기
ViewParticleGeometry=도형 보기
Cascade_ViewGeometryProperties=도형의 속성 보기
SaveCamPosition=카메라 위치 저장
EmitterDeleteConfirm=에미터 상태가 다른 LOD 레벨에서는 같지 않습니다.\n그래도 삭제하시겠습니까?
EmitterDeleteCollapsed=접혀진 에미터는 삭제할 수 없습니다.\n확장한 다음에 삭제하십시오.
ModuleDeleteConfirm=모듈 상태가 다른 LOD 레벨에서는 같지 않습니다.\n그래도 삭제하시겠습니까?
Cascade_NoDeleteRequiredOrSpawn=Required와 Spawn 모듈은 삭제되지 않을지 모릅니다.
Cascade_ModuleDeleteLODWarning=Cascade: 최고 LOD에 있지 않은 동안 모듈 삭제 시도 (0)
ViewModuleDump=모듈 덤프 보기
CopyModule=모듈 복사
DeleteModule=모듈 삭제
EnableModule=모듈 유효화
ResetModule=모듈 재설정
Casc_RefreshModule=모듈 새로 고침
Casc_SyncMaterial=소재 동기화
Casc_UseMaterial=선택된 소재 사용
Casc_Unshare=모듈 공유 취소
DuplicateFromHighest=최고 LOD 복제
DuplicateFromHigher=한 단계 위의 LOD 복제
ShareWithHigher=한 단계 위의 LOD 공유
New_F=새 `~
DuplicateEmitter=에미터 복제
DuplicateShareEmitter=에미터 복제 + 공유
DeleteEmitter=에미터 삭제
ExportEmitter=에미터 내보내기
ExportAllEmitters=에미터 모두 내보내기
Emitter=에미터
PSys=입자 시스템
PasteModule=모듈 붙여넣기
SelectedModule=선택한 모듈
RestartSim=시뮬레이션 다시 시작
ResetInLevel=레벨에서 재설정
RestartInLevel=레벨에서 다시 시작
LoopSimulation=시뮬레이션 루프하기
SaveCameraPosition=축소판 그림 저장
ToggleOrbitMode=선회 모드 토글하기
ToggleWireframe=와이어프레임 토글하기
ChangeViewMode=뷰 모드 변경
Casc_ToggleGrid=그리드 토글하기
Casc_SetFixedBounds=고정 바운드로 설정할까요?
ToggleBounds=바운드 토글하기
TogglePostProcess=후처리 토글하기
ToggleMotionMode=모션 토글하기
SetMotionRadius=모션 반경 설정
MotionRadius=모션 반경
InterpEd_ToolBar_PlayReverse_Desc=거꾸로 재생| Matinee 시퀀스를 타임 커서의 위치에서부터 시작하여 뒤로 재생합니다.
Play=재생
Pause=일시 정지
SetSpeed=시뮬레이션 속도 설정
FullSpeed=100%
50Speed=50%
25Speed=25%
10Speed=10%
1Speed=1%
ToggleLoopSystem=루프 시스템 토글하기
ToggleRealtime=실시간 토글하기
BackgroundColor=배경색
CascadeToggleWireSphere=와이어프레임 구체 토글하기
SphereRadius=구체의 반경:
CascadePerfCheck=성능 점검
CascadeParticlePerfSetupTitle=성능 설정: `~
CascadeHighLODModuleWarning=UnrealCascade: 최고 LOD에 있지 않은 동안 모듈 `~ 시도.
LODHighest=LOD 최고
LODLowest=LOD 최저
LODUnset=LOD 미설정
CascadeLODLabel=LOD
CascadeLODLow=최저 LOD 레벨로 가기
CascadeLODLower=하위 LOD 레벨로 가기
CascadeLODAddBefore=현재 LOD 앞에 LOD 추가
CascadeLODAddAfter=현재 LOD 뒤에 LOD 추가
CascadeLODHigher=상위 LOD 레벨로 가기
CascadeLODHigh=최고 LOD 레벨로 가기
CascadeLODAddError=최고 LOD에 있지 않은 동안 모듈 만들기를 시도(0)
CascadeLODPasteError=최고 LOD에 있지 않은 동안 모듈 붙여넣기를 시도(0)
CascadeLODCopyError=최고 LOD에 있지 않은 동안 모듈 복사를 시도(0)
CascadeLODMoveError=최고 LOD에 있지 않은 동안 모듈 이동을 시도(0)
CascadeLODDelete= LOD 삭제
CascadeLODRegenerate=최저 LOD 재생성
CascadeLODRegenerateDuplicate=최고 LOD를 복제함으로써 최저 LOD 재생성
CascadeCantDeleteLOD=삭제할 수 없습니다- 유일한 LOD 레벨입니다
CascadeTooManyLODs=이미 최대 LOD 레벨(8)에 이르렀습니다
CascadeRegenLowLODWarningLine1=*** 경고 ***
CascadeRegenLowLODWarningLine2=최저 LOD 레벨의 재생성은 입자 시스템으로부터
CascadeRegenLowLODWarningLine3=다른 LOD 레벨들을 모두 삭제할 것입니다!
CascadeRegenLowLODWarningLine4=그래도 재생성 하시겠습니까?
Cascade_ShowBloom=Bloom 보이기
Cascade_ShowDOF= DOF보이기
Cascade_ShowMotionBlur=모션 블러 보이기
Cascade_ShowPPVolumeMaterial=PPVolume 소재 보이기
Cascade_InterpolationMethodLODWarning= LOD 레벨이 0으로 설정되었기 때문에 InterpolationMethod를 변경할 수 없습니다.
GetPositionFromAnotherGroup=변형 검색 그룹 선택...
ClearGroupLookup=변형 검색 그룹 지우기
ClearGroupLookup_F=변형 검색 그룹 (`~)지우기
SelectGroupToLookupDataFrom=검색 그룹:
FitHorizontally=뷰를 수평으로 맞춤
FitVertically=뷰를 수직으로 맞춤
CurveEd_ToolBar_FitViewToAll=뷰를 모두에게 맞춤
CurveEd_ToolBar_FitViewToSelected= 선택한 것에 뷰를 맞춤
PanMode=팬 모드
ZoomMode=줌 모드
CurveAuto=커브 (자동)
CurveAutoClamped=커브 (자동/규제된)
CurveUser=커브(사용자)
CurveBreak=커브(브레이크)
CurveTabCreate=커브 탭 만들기
CurveTabDelete=커브 탭 삭제
CreateTab=탭 만들기
TabNameInUse='`~'라는 이름은 이미 사용되고 있습니다!
DefaultTabCannotBeDeleted=기본 탭은 삭제될 수 없습니다!
PresetCurves=커브 미리 조정
SavePresetCurve=미리 조정된 커브 저장
CurveEd_CurveLabelContext_UpgradeInterpMethod=커브 탄젠트 업그레이드
Linear=선형
Constant=불변
FlattenTangentsToAxis=접선을 축에 맞춰 평평하게 함
StraightenTangents=접선을 곧게 폄
RemoveCurve=커브 제거
RemoveAllCurves=커브를 모두 제거
RemoveAllCurvesPrompt=정말로 '커브 모두 제거' 하시겠습니까??
PresetCurve=커브 미리 조정
SetColor=색상 설정
EditProperties=속성 편집
PropertyWindowEditProperties=속성 창: 속성 편집
ObjectAssignmentsFailedCrossPackageRefs=패키지간의 참조로 인해 일부 객체의 할당에 실패했습니다.
ResetToDefault=기본으로 재설정
MaterialInstance_F=소재 인스턴스 `~
MaterialInstanceParent_F=소재 인스턴스 부모: `~
MaterialInstanceParent=소재 인스턴스 부모
Parent_F=부모: `~
PhysicalMaterial_F=Physical 소재: `~
ProcBuildingRuleset_F=ProcBuilding 규칙: `~
ProcBuildingOptions=ProcBuilding
ApplyPBRulesetToFaceF=면에 규칙 (`~) 적용
ApplyMaterialToPBFaceF=면에 소재 (`~) 적용
ClearPBMaterialFaceAssignments=소재의 면 배정 지우기
ProcBuildingResourceInfo=리소스 정보
PIENeedsToCloseMatineeQ='에디터에서 플레이하기'는 Unreal Matinee를 닫아야 합니다. 계속할까요?
ExportMatineeSequence= Unreal Matinee 시퀀스 내보내기
ImportMatineeSequence= Unreal Matinee 시퀀스 가져오기
ImportMatineeSequence_MissingCameras=카메라를 모두 현재의 UE3 장면이 아니라 COLLADA 문서에 만듭니까?
ReduceKeys=키 축소...
DlgInterpEditorKeyReductionTitle=키 축소 옵션
DlgInterpEditorKeyReductionTolerancePercent=허용 오차 (퍼센트):
DlgInterpEditorKeyReductionFullInterval=전체 간격:
DlgInterpEditorKeyReductionIntervalStart=간격 시작:
DlgInterpEditorKeyReductionIntervalEnd=간격 종료:
InterpEdWarningList_F=Unreal Matinee가 다음 경고들을 발견했습니다:\n\n`~
GroupOnStaticActor_F=경고:그룹 `~ 내의 트랙 [`~]에는 동적 액터가 요구되나 정적 액터 `~로 실행하고 있습니다 - 이것은 아마 잘못된 것일 것입니다!\n
GroupOnNonInterpActor_F=경고: 그룹 `~ 내의 트랙들 [`~]이(가)  물리 모드가 PHYS_Interpolating로 설정되어 있지 않은 액터 `~와 (과)연합되어 있습니다. 게임에서 이 객체가 정확히 애니메이트하지 않을지도 모릅니다! 물리 유형을 PHYS_Interpolating로 바꿀 것을 고려해 보십시오.\n
InterpEd_ToggleTrackOnNonToggleableLight_F=경고: 그룹 `~ 의 트랙 [`~] 토글이 토글할 수 없는 광원 액터 `~에 바운드 되어 있습니다- 이 광원은 Unreal Matinee에 의해 토글되지 않을 것입니다! 적절한 토글 가능 광원 클래스로 광원을 변경하는 것을 고려해 보십시오.\n
InterpEd_TrackKeyAffectedByForceStartPosition_F=경고: bForceStartPos가 유효화 되어 있으나  그룹 '`~' 내의 트랙 `~은(는) ForceStartPosition 이전에 시간 `02~ 의 키프레임을 가지고 있습니다. (게임에서 시퀀스가 재생될 때 키프레임이 무시될 것입니다!)\n
InterpEdExpandAllGroups=모두 확장
InterpEdExpandAllGroups_Desc=Unreal Matinee의 트랙 창에서 폴더, 그룹 및 트랙의 전체 계층구조를 확장합니다.
InterpEdCollapseAllGroups=모두 접기
InterpEdCollapseAllGroups_Desc=Unreal Matinee의 트랙 창에서 폴더, 그룹 및 트랙의 전체 계층구조를 접습니다.
InterpEdTrackEditor=Unreal Matinee 트랙 에디터
InterpEdCurveEditor=Unreal Matinee 커브 에디터
WarnNewMoveTrackOnStatic=경고: 지금 만들고 있는 트랙에는 동적 액터가 요구됩니다. 그렇지만 현재의 활성 그룹은 정적 액터를 사용하고 있습니다..\n트랙을 만드시겠습니까?
CannotRemoveFirstMoveKey= RelativeToInitial 트랙의 첫 번재 키를 삭제할 수 없습니다.
MatineeActionAlreadyOpen=현재 에디터에 Unreal Matinee 시퀀스가 열려 있습니다. 진행하기 전에 이것을 닫으십시오.
TransactionIsActive=실행취소 트랜잭션이 활성화 되어 있습니다- Unreal Matinee를 열 수 없습니다.
Matinee=Unreal Matinee
MatineeCamAnimMode=Unreal Matinee (카메라 애니메이션 모드)
OpenMatinee=Unreal Matinee 열기
ExitMatinee=Unreal Matinee 끝내기
AddSwitchConnector=스위치 추가
RemoveSwitchConnector=스위치 제거
CopyConnections=커넥션 복사
CutConnections=커넥션 잘라내기
PasteConnections=커넥션 붙여넣기
HideOutput=출력 숨김
SetActivateDelay=활성화 지연 설정
AdjustKey_F=키 조정`~
CurveEdit=커브 편집
&Window=창(&W)
Key_F=키 `~
KeyFrames=키
Frames=프레임
NewTrack=새 트랙
DeleteSection=섹션 삭제
InsertSpace=여백 삽입
TrackDelete=트랙 삭제
GroupDelete=그룹 삭제
AddKey=키 추가
LoopSection=섹션 루프하기
Stop=정지
Undo=실행 취소
Redo=재실행
UndoA=실행 취소\tCtrl-Z
RedoA=재실행\tCtrl-Y
CurveEditorCaption_F=Unreal 커브 에디터: `~
CurveEditor=커브 에디터
ToggleCurveEditor=커브 에디터 토글하기
ToggleSnap=스냅 토글하기
ViewFitSequence=뷰를 시퀀스에 맞춤
ViewFitToSelected=뷰를 선택한 것에 맞춤
ViewFitLoop=뷰를 루프에 맞춤
ViewFitLoopSequence=뷰/루프를 시퀀스에 맞춤
InterpEd_ToggleGorePreview=에디터 미리보기에서 고어 유효화
InsertSpaceCurrent=현 위치에 여백 삽입
SelectKeysSection=섹션에서 키 선택
DuplicateSelectedKeys=선택한 키 복제
InterpEd_EditMenu_DeleteSelectedKeys=선택한 키 삭제
SavePathBuildingPositions=경로-구축 위치로서 저장
JumpPathBuildingPositions=경로-구축 위치로 가기
InterpEd_ViewMenu_Show3DTrajectories=3D 궤도 그리기
InterpEd_ViewMenu_ZoomToTimeCursorPosition=타임 커서 위치로 점점 확대
InterpEd_Undo_ToggleTrajectory=트랙에 대해 3D 궤도 토글하기
InterpEd_MovementTrackContext_Show3DTracjectory=3D 궤도 보이기
InterpEd_MovementTrackContext_ShowAll3DTracjectories=모든 트랙에 대해 3D 궤도 보이기
InterpEd_MovementTrackContext_HideAll3DTracjectories=궤도를 모두 숨김
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StartRecording=입자 기록 시작
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StopRecording=입자 기록 정지
InterpEd_KeyContext_SyncGenericBrowserToSoundCue_F=제너릭 브라우저에서 `~ 찾기...
InterpEd_KeyContext_SetMasterVolume=마스터 볼륨 설정
InterpEd_KeyContext_SetMasterPitch=마스터 음조 설정
InterpEd_KeyContext_ConditionMenu=활성화 조건
InterpEd_KeyContext_SetCondition_Always=항상 활성화
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreEnabled= 고어가 유효화된 경우 활성화
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreDisabled= 고어가 무효화된 경우 활성화
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetClipIDNumber=입자 재시작 클립 ID 선택
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetDuration=입자 클립 기간 설정
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogTitle=입자  클립 ID 번호 설정
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogCaption=새 클립 ID
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogTitle=입자 클립 기간 설정
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogCaption=새 기간(초 단위)
InterpEd_Undo_ShowOrHideAllTrajectories=궤도를 모두 표시하거나 숨김
InterpEd_Undo_ToggleTrackEnabled=트랙 유효화/무효화
InterpEd_HierachyRepairsNotification=경고: 이 Matinee 시퀀스 내 구조적 데이터에서 문제점이 발견되어 정정되었습니다. 일부 그룹이 이전에 있던 폴더에서 제거되었을지도 모릅니다. 실제 Matinee 시퀀스 데이터는 변경된 것이 없습니다. 정정 사항을 영구적인 것이 되도록 하려면 레벨을 다시 저장해야 합니다.
AddNew_F=새 `~ 추가
DeleteGroup=그룹 삭제
DeleteFolder=폴더 삭제
DeleteTrack=트랙 삭제
CopyTranslationBoneNames= TranslationBoneNames를 선택한 애니메이션 세트에 저장
AnalyzeAnimSet=애니메이션 세트 분석
WorldFrame=세계 프레임
RelativeInitial=Relative to Initial
AddNewEmptyGroup=새 빈 그룹 추가
AddNewDirectorGroup=새 디렉터 그룹 추가
AddNewCameraGroup=새 카메라 그룹 추가
AddNewParticleGroup=새 입자 그룹 추가
AddNewSkeletalMeshGroup=새 뼈대 메쉬 그룹 추가
InterpEd_AddNewFolder=새 폴더 추가
UnableToPasteOnlyOneDirectorGroup=붙여넣기 작업을 완료할 수 없습니다. 디렉터 그룹은 Unreal Matinee 당 하나만 가질 수 있습니다.
Curve=커브
InterpMode=보간 모드
EnsureNotInMode=현재의 에디터 모드에서는 요청하신 작업을 수행할 수 없습니다.
RenameEvent=이름바꾸기 이벤트
SetAnimLooping=루프 설정
SetAnimNoLooping=루프 안하기 설정
SetStartOffset=시작 오프셋 설정
SetEndOffset=종료 오프셋 설정
SetPlayRate=재생 속도 설정
InterpEd_KeyContext_DeleteSelected=삭제
NewAnimOffset=새 애니메이션 오프셋
NewAnimRate=새 애니메이션 속도
PlayRate=재생 속도
NewTransitionTime=새 이행 시간
SetTransitionTime=이행 시간 설정
FlipToggle=반전 토글하기
Time=시간
TimeInSeconds=시간 (초)
NewOffset=새 오프셋
NewKeyTime=새 키의 시간
NewKeyValue=새 키의 값
DeleteSelectedKeys=선택한 키 삭제
MoveEndMarker=종료 표지 이동
MoveLoopStartMarker=루프 시작 표지 이동
MoveLoopEndMarker=루프 종료 표지 이동
Drag3DTrajectoryHandle=3D 궤도 핸들 끌기
UpdateKeyframe=키프레임 업데이트
MoveSelectedKeys=선택한 키 이동
OpenSequence=시퀀스 열기
LinkedObjectModify=링크된 객체 변경
MainMenu_OpenMatinee=Unreal Matinee
KismetCaption_F=Unreal Kismet: `~
Kismet=Unreal Kismet
KismetUpdate=Unreal Kismet 업데이트
UpdateList=업데이트 목록
KismetUndo_Update_f=시퀀스 객체 업데이트'`~'
KismetUndo_UpdateMultiple=시퀀스 객체 업데이트
QuitKismet=Unreal Kismet 중지
ApplyCommentStyle=코멘트 스타일 적용
CommentToFront=코멘트를 정면으로 이동
CommentToBack=코멘트를 뒤로 이동
MakeLogicConnection=논리 접속 만들기
DeleteSelected=선택한 것을 삭제
DeleteSequenceConfirm=선택한 시퀀스(들)을 삭제하시겠습니까?
NewComment=새 코멘트
NewClassName=새 클래스 이름
EnterNewName=이름을 입력하십시오:
NewWrappedComment=새 코멘트(랩)
EditComment=코멘트 변경
CommentText=코멘트 문자:
NewRemoteEvent=새 원격 이벤트
EventName=이벤트 이름:
SetOutputDelay=출력 지연 설정
OutputDelayText=지연:
SetInputDelay=입력 지연 설정
InputDelayText=지연:
Paste=붙여넣기
NewObjectInvalidLocation=이곳은 새 시퀀스 객체의 위치로서 적합하지 않습니다.
NewObject=새 객체
NewEvent=새 이벤트
NewVar=새 변수
ExportSequence_F=시퀀스`~ 내보내기
ImportSequence=시퀀스 가져오기
LinkEvent=이벤트 링크하기
LinkObject=객체 링크하기
OpenParentSequence=부모 시퀀스 열기
ZoomToFit=맞도록 확대
HideUnusedConnectors=사용되지 않은 커넥터 숨김
ShowAllConnectors=커넥터 모두 보임
ShowHideUnusedConnectors=사용되지 않은 커넥터 보임/숨김
CreateNewEntryFromCurrentSelection=현재의 선택으로부터 새 엔트리 만들기
AnimTreeEdComboMesh_F=메쉬: `~
AnimTreeEdComboAnimSet_F=애니메이션 세트: `~
AnimTreeEdComboSocket_F=소켓: `~
SearchTool=검색 도구
OpenNewKismetWindow=새 창 열기
ObjectNone=객체: 없음
ObjectStatus_F=객체: [`~]      상태: `~
Object_F=객체: [`~]
NewAction=새 액션
NewCondition=새 조건
NewVariable=새 변수
NewEventsUsing_F= `~를(을) 사용하는 새 이벤트,...
NewObjectVarsUsing_F=`~를(을) 사용하는 새 객체 변수,...
NewEventUsing_F= `~를(을) 사용하는 새 이벤트
NewObjectVarUsing_F= `~를(을) 사용하는 새 객체 변수
KismetCantHaveCrossLevelReferences_F=Unreal Kismet 작업 실패: `~에서 `~로 교차 레벨 참조를 가질 수 없습니다.
CreateNewSequence=새 시퀀스 만들기
ExposeVariable=변수 드러내기
ExposeOutput=출력 드러내기
PasteHere=여기에 붙여넣기
ImportSequence_F=시퀀스 `~ 가져오기
UpdateLatest_F= '`~' 를 최신 버전으로 업데이트
SelectEventsActors=이벤트 액터 선택
ForceFireEvent=이벤트가 시작되도록 강제함
AssignToEvents_F=이벤트에 `~ 할당
SelectAssigned_F=뷰포트에서 `~ 선택
AssignToObjectVars_F=객체 변수에 `~ 할당
InsertToObjectListVars_F= 객체 목록에 `~ 삽입
RemoveFromObjectListVars_F=객체 목록에서 `~ 제거
ClearObjectVars=객체 변수 지우기
FindUses_F= `~의 사용법 찾기
FindDefinition_F= `~의 정의 찾기
BreakAllOpLinks=객체로의 링크 모두 해제
RenameSelectedSequence=선택한 시퀀스 이름바꾸기
ExportSequenceToPackage=시퀀스를 패키지로 내보내기
BreakAllLinks=링크 모두 해제
ConvertToParameter=매개변수로 변환
BreakLinkTo=링크 해제 대상
RemoveFromFavorites=즐겨찾기 목록에서 제거
AddToFavorites=즐겨찾기 목록에 추가
CreateNewVar_F=새 `~ 변수 만들기
BreakEventLinks=이벤트 링크 해제
KismetSearch=Unreal Kismet 검색
CreateSeqObj=새 시퀀스 객체
Results=결과
CommentsNames=코멘트/이름
ReferencedObjectName=참조된 객체 이름
NamedVariable=명명된 변수
NamedVariableUse=명명된 변수 사용법
RemoteEvents=원격 이벤트
ReferencesRemoteEvent=원격 이벤트 참조
SearchRemoteEvents=일치하는 이벤트 검색
Diffuse=Diffuse
Emissive=Emissive
Specular=Specular
SpecularPower=Sp.Power
Opacity=Opacity
OpacityMask=Op.Mask
Distortion=Distortion
TransmissionMask=TMission Mask
TransmissionColor=TMission Color
Normal=Normal
CustomLighting=Custom Lighting
AnisotropicDirection=Anisotropic Direction
MaterialEditor=소재 에디터
MaterialEditorCaption_F=Unreal 소재 에디터: `~
AddNewMaterialExpression=새 소재 표현 추가
CreateCompoundExpression=합성 표현 만들기
Error_ExpressionAlreadyBelongsToCompound_F=`~:합성 `~에 속하는 표현.
Error_ExpressionCompoundsCantContainOtherCompounds_F=`~: 합성 표현은 다른 합성물을 함유할 수 없습니다.
Error_CantCreateMaterialExpressionCompound=소재 표현 합성물을 만들 수 없습니다.
PreviewCaption_F=미리보기: `~
PropertiesCaption_F=속성: `~
PropertiesCaption=속성: <여러개의 값>
MaterialExpressionListCaption_F=소재 표현: `~
MaterialExpressions=소재 표현
ToolTip_ToggleGrid=그리드 토글하기
PhAT=Unreal PhAT
Tree=트리
EmptyBodyFound=프리미티브가 없는 몸체들이 발견되었습니다!\n이것들이 박스를 가지도록 재설정 되었습니다.
BodyMissingFromSkelMesh=다음의 본들은 PhysicsAsset에는 있지만, 뼈대 메쉬에는 없습니다.\n아마 이것들이 PhysicsAsset에서 제거되어야 할 것입니다:\n\n`~
EditBodyProperties=몸체 속성 편집
EditConstraintProperties=제약 속성 편집
Tools=도구
UnableToMoveToInvisibleLevel=액터를 보이지 않는 레벨로 이동할 수 없습니다.
UnableToSaveInvisibleLevels=저장이 중지되었습니다. 레벨은 저장하기에 앞서 가시적이 되어야 합니다.
UnableToSaveLockedLevels=저장이 중지되었습니다. 레벨을 저장할 수 있기 전에 잠금해제 해야 합니다.
UnableToSaveSomeInvisibleLevels_F=일부 레벨들은 보이지 않아서 저장될 수 없습니다. 다음의 레벨들이 저장되지 않았습니다:\n\n`~
UnableToSaveSomeLockedLevels_F=일부 레벨들이 잠그어져 있어서, 다음의 레벨들은 저장되지 않았습니다:\n\n`~
ChangeSkelMesh=기본 뼈대 메쉬 변경
NoSkelMeshSelected=선택된 뼈대 메쉬가 없습니다.\n제너릭 브라우저에서 이 PhysicsAsset에 대한 새 기본 뼈대 메쉬로 사용하기 원하는 뼈대 메쉬를 선택하십시오.
SureChangeAssetSkelMesh= PhysicsAsset '`~'이  뼈대 메쉬 '`~'를 사용하도록 변경하시겠습니까?
BoneMissingFromSkelMesh=이 뼈대 메쉬에는 이 PhysicsAsset이 필요로 하는 본 '`~'이(가) 빠져 있습니다.
ResetEntireAsset=전체 자산 재설정
ResetSelectedBoneCollision=선택한 본 충돌 재설정
SetPhysicalAssetMaterial=물리적 자산 소재 설정
ApplyPhysicalAssetMaterial=선택한 물리적 소재를 모든 몸체에 적용
ApplyPhysicalAssetMaterialF= `~를(을) 모든 몸체에 적용
ApplyPhysicalAssetMaterial_HelpText=제너릭 브라우저에서 현재 선택된 물리적 소재를 모든 몸체에 적용합니다.
CopyToAllJoints=관절 설정을 모든 관절에 복사
CopyToAllJointsWarning=이는 PhysicsAsset 내의 모든 관절을 선택한 것과 같은 것으로 설정하게 됩니다.\n계속하시겠습니까?
ShowSimOptions=시뮬레이션 옵션 보이기
TranslationMode=이행 모드 [W]
RotationMode=회전 모드 [E]
ScalingMode=스케일링 모드 [R]
Snap=스냅 [A]
CopyPropertiesTo=속성 복사 대상.. [C]
InstanceProps=인스턴스 속성[I]
DrawGroundBox=그라운드 박스 그리기
ToggleGraphicsHierarchy=그래픽 계층구조 토글하기
ToggleViewContacts=접촉 보기 토글하기
ShowSelectedBoneInfluences=선택된 본 영향 보이기
ToggleMassProperties=질량 속성 토글하기
DisableCollisionWith=... 충돌 무효화
EnableCollisionWith=... 충돌 유효화
WeldToThisBody=이 몸체에 접합.. [D]
AddNewBody=새 몸체 추가
AddSphere=새 구체 추가
AddSphyl=둥근 실린더 추가
AddBox=박스 추가
DeleteCurrentPrimitive=현재의 프리미티브 삭제[DEL]
DuplicateCurrentPrimitive=현재의 프리미티브 복제
ResetConstraintReference=제약 참조 재설정
ConvertToBallAndSocket=구관절로 변환
ConvertToHinge=경첩관절로 변환
ConvertToPrismatic=프리즘 관절로 변환
ConvertToSkeletal=뼈대로 변환
DeleteCurrentConstraint=현재의 제약 삭제
UpdateFromAnim=애니메이션으로부터 업데이트
PlayAnimOnAsset=애니메이션 재생
ShowFixed=고정된 몸체 보이기
ShowAnimSkel=애니메이션 뼈대 보이기
BodiesConstraints_F=`~ 몸체, `~ 제약
Sim=SIM
EnableCollision=충돌 유효화...
DisableCollision=충돌 무효화...
WeldTo=접합 대상...
MakeNewBody=새 몸체 만들기... (트리콘트롤에서 더블클릭)
Lock=잠금
WeldBodies=몸체 접합
PhATPlayAnim=애니메이션 재생
MoveElement=요소 이동
MoveConstraint=제약 이동
AddNewPrimitive=새 프리미티브 추가
DeleteBody=몸체 삭제
DeletePrimitive=프리미티브 삭제
UnfixBody=몸체 떼어내기
UnfixBodyBelow=..아래의 몸체 모두 떼어내기
FixBody=몸체 고정하기
FixBodyBelow=.. 아래의 몸체 모두 고정하기
Motorise=모터 유효화
Unmotorise=모터 무효화
MotoriseBelow=..아래의 모터 유효화
UnmotoriseBelow=..아래의 모터 무효화
SoundCueEditorCaption_F=Unreal 사운드큐 에디터: `~
SoundClassEditorCaption=Unreal 사운드 클래스 에디터
PlaySelectedNode=선택된 노드 재생
SyncNodeInBrowser=브라우저로 동기화
PlaySoundCue=사운드큐 재생
PlaySound=사운드 재생
StopSound=사운드 정지
LoopSound=사운드 루프
PreviewControls=콘트롤 미리보기
SoundNodeWave_F=사운드노드웨이브: `~
SoundNodeRandom_F=무작위: `~
DeleteSelectedNodes=선택된 노드 삭제
DeleteSelectedClasses=선택한 사운드 클래스(들) 삭제
Facade_F=파사드: `~
FacadeRepplyRuleset=룰셋 재적용
Triangles_F=삼각형:  `~
Vertices_F=정점:  `~
OpenEdges_F=열린 가장자리: `~
DoubleSidedShadowTriangles_F=양면 그림자 삼각형:  `~
UVChannels_F=UV 채널:  `~
ApproxSize_F=대략의 크기: `~x`~x`~
NumPrimitives_F=프리미티브 수:  `~
FracMeshInfo_F=메쉬: `~ 덩어리, `~ 삼각형 그려짐
FracToolInfo_F=도구: `~ 덩어리
UVOverlay_F=LOD `~에 대한 UV 채널 `~를(을) 보임
StaticMeshEditor=정적 메쉬 에디터
StaticMeshEditorCaption_F=Unreal 정적 메쉬 에디터: `~
StaticMeshEditor_AddNewLOD= (새LOD 추가)
StaticMeshEditor_ReplaceLOD= (바꾸기)
MaterialInstanceEditor=소재 인스턴스 에디터
MaterialInstanceEditorCaption_F=Unreal 소재 인스턴스 에디터: `~
MaterialInstanceFloatValue_F= (`~)
MaterialInstanceTextureValue_F= (`~)
MaterialInstanceFontValue_F= (글꼴=`~ 페이지=`~)
MaterialInstanceVectorValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
MaterialInstanceStaticSwitchValue_F= (`~)
MaterialInstanceStaticComponentMaskValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
LikeToKeepExistingCollision=기존의 충돌 데이터를 보존하시겠습니까?\n '아니오'라고 대답하시면 기존의 데이터가 가져오기된 메쉬로부터의 데이터로 교체 됩니다.
OverwriteCollisionData=기존의 충돌 데이터를 겹쳐쓸까요?\n '예'라고 대답하시면 기존의 데이터가 가져오기된 메쉬로부터의 데이터로 교체 됩니다.
Extrude=돌출
ExtrudeToBevel=사선으로 돌출
ExtrudeToPoint=포인트로 돌출
Revolve=선회
Sheet=시트
2DShapeEditor=2D 형상 에디터
Open2DShape= 2D 형상 열기
SaveAs=다른 이름으로 저장
2DShapeEditorCaption_F=2D 형상 에디터- [`~]
Selecting=...선택중
ProcessingSkeletalTriangles=메쉬 삼각형 처리중
SelectingActors=액터 선택중
SelectingBrushes=브러쉬 선택중
ActorMovement=액터 움직임
InterpEdit=보간편집
MaterialEditorEditProperties=소재 에디터: 속성 편집
MaterialEditorCleanUnusedExpressions=소재 에디터: 미사용 표현 정리
MaterialEditorMakeConnection=소재 에디터: 커넥션 만들기
MaterialEditorBreakConnection=소재 에디터: 커넥션 해지
MaterialEditorBreakAllConnections=소재 에디터: 커넥션 모두 해지
MaterialEditorTogglePreview=소재 에디터: 미리보기 토글
MaterialEditorResizeComment=소재 에디터: 코멘트 사이즈 조정
MaterialEditorNewExpression=소재 에디터: 새 표현
MaterialEditorNewComment=소재 에디터: 새 코멘트
MaterialEditorNewCompound=소재 에디터: 새 합성
MaterialEditorPaste=소재 에디터: 붙여넣기
MaterialEditorDelete=소재 에디터: 삭제
SoundCaption_F=사운드 `~
AllFiles=모든 파일|*.*
SavePackage=패키지 저장
PasteToWorldOrigin=세계의 기원에 붙여넣기
MirroringActors=액터 미러하기
HideUnselected=선택 취소된 것을 숨김
UnHideAll=숨김 모두 해지
ApplyBrushTransform=브러쉬 전환 적용
ReplaceSelectedBrushActors=선택된 브러쉬 액터 바꾸기
ReplaceSelectedNonBrusActors=선택된 비브러쉬 액터 바꾸기
SelectAll=모두 선택
SelectInside=내부 선택
SelectInvert=선택 반전
SelectOfClass=클래스의 .. 선택
SelectSubclassOfClass=클래스의 하위클래스 선택
SelectDeleted=삭제된 것 선택
SelectMatchingStaticMesh=일치하는 정적 메쉬 선택
SelectMatchingSkeletalMesh=일치하는 뼈대 메쉬 선택
ToggleDynamicChannel=동적 채널 토글
SelectAllLights=광원 모두 선택
SelectAllLightsWithSameClassification=분류가 일치하는 광원 선택
SelectKismetReferencedActors=Unreal Kismet에서 참조된 액터 선택
SelectKismetUnreferencedActors=Unreal Kismet에서 참조되지 않은 액터 선택
SelectMatchingZone=일치하는 구역 내의 액터 모두 선택
CopyGroup=그룹 복사
CutGroup=그룹 잘라내기
CopyTrack=트랙 복사
CutTrack=트랙 잘라내기
PasteGroupOrTrack=그룹/트랙 붙여넣기
PasteGroup=그룹 붙여넣기
CropAnimationKey=애니메이션 키 잘라내기
CopyConstraint=제약 복사
CopyJointSettingsToAll=관절 설정을 모두에게 복사
ShiftLevelInLevelBrowser=레벨 브라우저에서 레벨 옮기기
NewSequence=새 시퀀스
ChangeLightClassification=광원 분류 변경
ConvertMeshes=메쉬 변환
ToggleSurfaceFlags=표면 플래그 토글
SelectActorsByGroup= 그룹별로 액터 선택
TextureManipulation=텍스처 조작
PasteTextureToSurface=표면에 텍스처 붙여넣기
BrushSet=브러쉬 세트
DeleteActors=액터 삭제
SetActors=액터 설정
ResetActors=액터 재설정
DuplicateActors=액터 복제
SnapActorsToFloor=액터를 바닥에 스냅
Planar=평면
Fit=맞춤
Default=기본설정
Defaults=기본설정들
NewVolume=새 볼륨
Face=면
ReferencedAssets=참조된 자산
Browser=브라우저
BrowserCaption_F=브라우저: `~
TerrainBrowser=지형 레이어 브라우저
Group_F=그룹`~
VisibleQ=보이게 할까요?
SelfContainedLighting=자가 조명
BoundingBoxQ=경계 상자를 그릴까요?
LockedQ=잠금처리 되어 있습니까?
LayerDesc_F=`~ (`~ 액터)
Layers=레이어
Actors=액터
Object=객체
Levels=레벨
Open=열기
Pen=펜
Root=루트
Duplicate=복제
Save_F=저장: `~
ChooseADirectory=디렉토리를 고르십시오
Packages=패키지
OpenPackages=패키지 열기
OpenPackage=패키지 열기
Rename=이름바꾸기
RenameLoc=이름바꾸기 (다른 언어로)
NewGroup=새 그룹
UnrealEdCaption_F=`~ - `~
Untitled=제목 없음
Undo_F=실행 취소 `~
Redo_F=재실행 `~
Undo_FA=실행 취소`~\tCtrl-Z
Redo_FA=재실행`~\tCtrl-Y
UndoLastAction=바로 전 액션의 실행을 취소
RedoLastAction=바로 전 액션 재실행
ImportingMap_F=맵 가져오기 중: `~...
MapSaved=맵 저장됨
Heightmap=하이트맵
UnrealEd=UnrealEd
Split=분할
Triangulate=삼각으로 만들기
Optimize=최적화 하기
2x2Split=2x2분할
1x2Split=1x2분할
1x1SplitH=1x1 수평 분할
1x1SplitV=1x1 수직 분할
OriginalLocation=원 위치
WorldOrigin=세계의 기원
World=세계
Local=로컬
NoPropagation=전파하지 않음
LevelViewportContext_PlayOnF= `~ 에서 재생
LevelViewportToolbar_PlayInViewport=뷰포트에서 재생
PlayInEditor=에디터에서 재생
LocalStandalone=로컬 독립형
Perspective=원근
Top=윗면
Side=옆면
Front=정면
Maximize_Viewport=뷰포트 최대화
BrushWireframe=브러쉬 와이어프레임
Wireframe=와이어프레임
Bounds=바운드
Collision=충돌
LockCamera=카메라 잠금
SaveThumbnailAngle=축소판 그림 각도 저장
6DOP=6DOP 간소화된 충돌
10DOPX=10DOP-X 간소화된 충돌
10DOPY=10DOP-Y 간소화된 충돌
10DOPZ=10DOP-Z 간소화된 충돌
18DOP=18DOP 간소화된 충돌
26DOP=26DOP 간소화된 충돌
SphereSimplifiedCollision=구체의 간소화된 충돌
AutoConvexCollision=자동 볼록면 충돌
RemoveCollision=충돌 제거
RemoveCollisionPrompt=충돌 메쉬를 제거하시겠습니까??
ConvertBoxCollision=박스를 볼록면으로 변환
ConvertBoxCollisionPrompt=박스 충돌을 모두 변환하시겠습니까?
ConvertBoxCollisionFailedPrompt=박스 충돌을 볼록면으로 변환하는데 실패했습니다
NeedSimpCollisionForFracture=이 메쉬는 부숴진 메쉬를 만들기 위한 충돌 모델이 필요합니다.
NoFractureInfo= 자르기 전에, 생성 버튼을 클릭하여 이 메쉬를 위한 덩어리 파편을 만드십시오.
FractureFailedInvalidLOD=현재 프랙처 도구는 베이스 LOD를 가진 정적 메쉬에서의 작업만을 지원합니다.
SMMergeNoMeshSelected=병합을 할 수 없습니다. 제너릭 브라우저에서 선택된 유효한 정적 메쉬가 없습니다.
SMMergeFracMeshAlreadyHasCore=이 프랙처된 정적메쉬에는 이미 코어 메쉬가 있습니다.
SMMergeFracMeshCoreNoCollision=프랙처된 정적메쉬용 코어 메쉬에는 충돌 모델이 필요합니다.
MergeScale=스케일 병합
FractureTool=프랙처 도구
MergeStaticMesh=정적메쉬 병합(코어 추가)
NumChunks=덩어리 수
Generate=생성
Cluster=무리짓기
Slice=자르기
PlaneBias=평면 기울기
Amount=총계
Randomize=무작위화
MoveToFaces=면으로 이동
FracturingMesh=메쉬 프랙처하기
Choppingizing=메쉬를 덩어리로 자르기
BuildingMesh=메쉬 빌드하기
GenerateUVsProgressText=고유의 UV 생성 중...
ViewChunk=덩어리 표시
ViewChunkMode=모드 표시
ViewOnly=보기 전용
ViewAllBut=보기 제외 대상
ViewUpTo=보기 상한
ShowCuts=컷 보이기
ShowCutsSolid=견고한 컷 보이기
ShowVisibleCuts=가시성 컷 보이기
SliceColorMode=색 자르기 모드
Random=무작위
SupportChunks=덩어리 지원
DestroyableChunks=파괴할 수 있는 덩어리
NoPhysChunks=물리 덩어리 없음
ShowCore=코어 보이기
Destroyable=파괴할 수 있는
RootChunk=덩어리 지원
NoPhysChunk=물리를 스폰하지 않음
ChunkOptions=덩어리 옵션
ChunkSelection=덩어리 선택
GenerateChunks=덩어리 생성
ChunkShape=덩어리 형상
ModifyPoints=포인트 변경
GrowSelection=선택 확대
ShrinkSelection=선택 축소
SelectTop=상단 선택
SelectBottom=바닥 선택
InvertSelection=선택 반전
AddCore=코어 추가
AdjustCore=코어 조정
RemoveCore=코어 제거
AcceptCore=코어 수락
CancelCore=코어 취소
Core=코어
Viewing=보기
NeedsSlicing=, 자르기 필요
MeshSimp_WindowTitle=메쉬 간소화
MeshSimp_SimplificationGroupLabel=간소화
MeshSimp_TargetTriangleCount=목표 삼각형
MeshSimp_CreateSimplifiedMesh=간소화된 메쉬 새로 만들기
MeshSimp_UpdateSimplifiedMesh=기존의 간소화된 메쉬 업데이트
MeshSimp_ApplySimplifiedToCurrentLevel=간소화된 메쉬를 액터에 할당
MeshSimp_ApplyHighResToCurrentLevel=고해상도 메쉬를 액터에 반환
MeshSimp_UnbindFromHighResMesh=고해상도 메쉬로부터 바인드 풀기
MeshSimp_HighResMeshGroupLabel=고해상도 메쉬
MeshSimp_HighResMeshNameLabel_F=이름:  `~
MeshSimp_HighResMeshPackageLabel_F=패키지:  `~
MeshSimp_HighResMeshGeometryLabel_F=삼각형:  `~  정점:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_F=이 메쉬를 사용하는 액터들:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_NotAvailable=경고: 고해상도 메쉬가 로드될 수 없습니다!
MeshSimp_SimplifiedMeshGroupLabel=간소화된 메쉬
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_F=이름:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_None=아직 간소화된 메쉬가 없습니다.
MeshSimp_SimplifiedMeshPackageLabel_F=패키지:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshGeometryLabel_F=삼각형:  `~ (`~%%)   정점:  `~ (`~%%)
MeshSimp_SimplifiedActorCountLabel_F=이 메쉬를 사용하는 액터들:  `~
MeshSimp_HighResActorDetailsButton=상세...
MeshSimp_HighResActorDetails_F=다음의 `~ 액터들이 고해상도 메쉬 '`~'를(을) 사용하고 있습니다:\n\n`~
MeshSimp_SimplifiedActorDetailsButton=상세...
MeshSimp_SimplifiedActorDetails_F=다음의 `~ 액터들이 간소화된 해상도의 메쉬 '`~'를(을) 사용하고 있습니다:\n\n`~
MeshSimp_NoMeshAssignedToStaticMeshActor_F=선택하신 메쉬 '`~'를(을) 간소화할 수 없습니다. 이 메쉬에 할당된 정적메쉬가 없기 때문입니다.
MeshSimp_ErrorLoadingSourceMesh_F=고해상도 소스 '`~' 메쉬를 저해상도 메쉬 '`~'에 대해 로드할 수 없습니다. 소스 메쉬가 삭제되었거나, 이름이 바뀌었거나, 아니면 다른 패키지로 이동되었을 가능성이 있습니다.\n\n이 문제를 해결할 수 없고 간소화된 메쉬의 삭제를 원하지 않는다면, 고해상도 메쉬로부터 바인드를 풀어 이 오류를 없앨 수 있습니다.\n\n고해상도 메쉬로부터 바인드를 푸시겠습니까?
MeshSimp_ErrorDuplicatingSourceMesh_F=고해상도 소스 메쉬 '`~'의 복제를 시도하는 도중 문제가 발생했습니다. 메쉬의 간소화를 진행할 수 없습니다.
MeshSimp_DestinationMeshAlreadyExists_F= '`~' 라는 이름의 객체가 이미 패키지 '`~'에 있으며, 그것이 이 메쉬 '`~'의 간소화 버전인 것 같지 않습니다. 적법하지 않은 객체 이름입니다.
MeshSimp_PromptToCreateNewMesh=이 도구는 레벨의 패키지 파일에 고해상도 메쉬 '`~'의 복제를 만든 다음, 지정된 목표 삼각형 수를 사용하여 메쉬의 도형을 간소화 합니다.\n\n간소화된 새 메쉬는 그것이 복제된 고해상도 메쉬의 이름 및 패키지를 기억하게 되므로, 나중에 삼각형의 수를 간단히 변경할 수 있습니다. 그러나 원래의 메쉬에 가해진 변경이 자동 전달되지 않습니다. 따라서 최근의 간소화된 메쉬를 보관하고 있도록 조심할 필요가 있습니다. \n\n간소화된 메쉬 만들기를 계속하시겠습니까?
MeshSimp_GenerateLODFailed_F=메쉬 '`~'에 대한 도형을 간소화하는 중 오류가 발생했습니다. 간소화된 메쉬가 정확하게 렌더되지 않을 수 있습니다. 간소화 매개변수의 조정 및 메쉬를 다시 간소화 하는 것, 아니면 이를 완전히 삭제할 것을 고려해 보십시오.
MeshSimp_SwitchingEditorToSimplifedMesh_F=새 간소화된 메쉬 '`~'가(이) 성공적으로 만들어졌습니다!\n\n정적 메쉬 에디터는 이제 메쉬의 삼각형 수를 변경할 수 있는, 간소화된 메쉬 보기로 전환할 것입니다. \n\n '간소화된 메쉬 액터에 할당하기' 버튼을 사용해서 이 새 메쉬를 레벨에 있는 액터에 적용하는 것을 잊지 마십시오.
MeshSimp_LoadingHighResSourceMesh=고해상도 소스 메쉬 로드하기
MeshSimp_CreatingSimplifiedMesh=간소화된 메쉬 만들기
MeshSimp_UpdatingSimplifiedMesh=간소화된 메쉬 업데이트 하기
MeshSimp_UpdatingActorReferences=액터 업데이트
MeshSimp_AllActorsUpdatedOK_F=모든 `~ 액터들이 성공적으로 업데이트 되었습니다.\n\n다음의 액터들이 업데이트 되었습니다:\n\n`~
MeshSimp_ActorsFailedToUpdate_F=경고:  `~ 액터 중에서 `~ 만이 업데이트될 수 있습니다.\n\n다음의 액터들은 업데이트 될 수 없습니다:\n\n`~\n\n다음의 액터들은 성공적으로 업데이트 되었습니다:\n\n`~
MeshSimp_SourceMeshInLevelPackageWarning=경고: 이 고해상도 소스 메쉬는 이미 레벨의 패키지 내에 있습니다. 이 메쉬의 간소화된 복사본을 만드는 것은 이 레벨의 메모리 사용량을 증가시킬 수 있습니다. 계속하시겠습니까?
MeshSimp_SimplifiedCopyFoundInLevel_F='`~'의 간소화된 버전이 이미 레벨 패키지 '`~' 내에 '`~'로서  있는 것 같습니다.\n\n대신 기존의 간소화된 메쉬를 변경하시겠습니까?
MeshSimp_HighResMeshHashChanged_F=경고: 간소화된 메쉬 '`~'의 최종 업데이트 이래 고해상도 소스 메쉬 '`~'가(이)  변경되었습니다. 적절한 삼각형 수를 선택하고 '기존의 간소화된 메쉬 업데이트'를 클릭함으로써 간소화된 메쉬를 업데이트 해야 합니다.
MeshSimp_ProceedWithUnbindFromHighResMesh_F=경고: '`~'는(은) 더 이상 이의 고해상도 소스 메쉬('`~')와 연합되지 않습니다. 이 변경 이후에는 소스 메쉬를 참조로 사용해서 간소화된 메쉬의 도형을 업데이트 할 수 없게 될 것입니다.\n\n소스 메쉬로부터 '`~'의 바인드를 푸시겠습니까?
Unlit=Unlit
Lit=Lit
LightingOnly=조명 전용
LightComplexity=광원의 복잡도
ShaderComplexity=쉐이더의 복잡도
TextureDensity=텍스처 밀도
LightMapDensity=라이트맵 밀도
PerViewGroupHiding=숨겨진 그룹
PerViewGroupHideAll=모두 숨김
PerViewGroupHideNone=모두 표시
BuilderBrushSF=빌더 브러쉬\tB
StaticMeshesSF=정적 메쉬\tW
SkeletalMeshesSF=뼈대 메쉬
SpeedTreesSF=Speed Trees
TerrainSF=지형\tT
TerrainPatchesSF=지형 패치
TerrainCollisionSF=지형 충돌
FoliageSF=잎
BSPSF=BSP\tQ
BSPSplitSF=BSP 분할
CollisionSF=객체 충돌\tC
GridSF=그리드
BoundsSF=바운드
PathsSF=경로\tP
NavigationNodesSF=탐색 노드\tN
MeshEdgesSF=메쉬 가장자리
ModeWidgetsSF=모드 위젯
LargeVerticesSF=큰 정점
ZoneColorsSF=구역 색상
PortalsSF=포털
HitProxiesSF=히트 프록시
ShadowFrustumsSF=그림자 절두체
KismetReferencesSF=Unreal Kismet 참조\tK
VolumesSF=볼륨\tO
FogSF=안개\tF
PostProcessSF=후처리 효과
UnlitTranslucencySF=Unlit 투명도
CameraFrustumsSF=카메라 절두체
ParticlesSF=스프라이트 입자
LightInfluencesSF=광원 영향
MeshParticlesSF=메쉬 입자
SelectionSF=선택 (BSP)
ActorTagsSF=액터 태그
MissingCollisionSF=누락된 충돌
DecalsSF=데칼\tE
DecalInfoSF=데칼 정보
LightRadiusSF=광원 반경\tR
AudioRadiusSF=오디오 반경
SceneCaptureUpdatesSF=장면 캡처 업데이트
SentinelStatsSF=끝내기값 통계
FreezeRenderingSF=렌더링 동결
LevelColorationSF=레벨 채색\tI
LightmapResolutionSF=라이트맵 해상도
LensFlareSF=렌즈 플레어
PropertyColorationSF=속성 채색
SpritesSF=스프라이트
SplinesSF=스프라인
ConstraintsSF=제약
DynamicShadowsSF=동적 그림자
StreamingBoundsSF=스트리밍 바운드
LODSF=LOD 부모 만들기
CollisionModes=충돌 모드
ZeroExtent=무범위
NonZeroExtent=무범위 아님
RigidBody=강체
300Pct=300 퍼센트
200Pct=200 퍼센트
100Pct=100 퍼센트
50Pct=50 퍼센트
25pct=25 퍼센트
10Pct=10 퍼센트
5Percent=5 퍼센트
2Percent=2 퍼센트
1Percent=1 퍼센트
64x64=64x64
128x128=128x128
256x256=256x256
512x512=512x512
1024x1024=1024x1024
ThumbnailFormat=축소판 그림 포맷
Filter=필터
List=목록
ReferenceDepth="참조 깊이"
DirectRefsTooltip="직접 영향 받는 것에 한함"
AllRefsTooltip="모두 참조됨"
CustomRefsTooltip="사용자가 정의한 깊이"
ShowDefaultReferences="기본설정으로 참조된 자산 포함"
ShowScriptReferences="스크립트에서 참조된 자산 포함"
Poly=폴리
Edge=가장자리
Vertex=정점
Shape=형상
Bezier=베지어
SplitEdges=가장자리 분할
UVOverlay=UV 오버레이
UseCurrentTexture=현 텍스처 사용
RemoveSelectedActors=선택한 액터 제거
AddSelectedActors=선택한 액터 추가
DeselectActors=액터 선택 해지
MakeAllGroupsVisible=그룹을 모두 가시화
DeleteSelectedActorsGroup=선택한 액터를 그룹에서 삭제
AddSelectedActorsGroup=선택한 액터를 그룹에 추가
RenameE=이름바꾸기...
NewE=새...
&NewE=새(&N)...
RotationSnapMenu_2_8125_Degrees=~3 도 (2.8125)
RotationSnapMenu_5_625_Degrees=~6도(5.625)
RotationSnapMenu_11_25_Degrees=~11도(11.25)
RotationSnapMenu_22_5_Degrees=~22도(22.5)
RotationSnapMenu_45_Degrees=45도
RotationSnapMenu_90_Degrees=90도
AutoSaveInterval1=1분
AutoSaveInterval2=5분
AutoSaveInterval3=10분
AutoSaveInterval4=15분
AutoSaveInterval5=30분
UseRotationGrid=회전 그리드 스냅 유효화
UseDragGrid=드래그 그리드 스냅 유효화
ScaleGrid=그리드 크기 조정
SnapScaling=스케일 스냅 유효화
ToolTip_SnapScaling=유효화될 경우, 모든 스케일링 작업은 선택한 퍼센트 값만큼의 증분으로 스케일 합니다 .
ToolTip_Autosave=자동저장을 토글하려면 클릭하세요
SelectSurfaces=표면 선택
XorWithMemory=Xor 메모리 포함
AndWithMemory=그리고 메모리 포함
OrWithMemory=또는 메모리 포함
RecallMemory=메모리 회수
MemorizeSet=세트 기억
Reverse=반대
AdjacentSlants=인접 경사면
AdjacentFloors=인접 바닥
AdjacentWalls=인접 벽
AdjacentCoplanars=인접 동일 평면
AllAdjacents=인접한 모든 것
MatchingTexture=일치하는 텍스처
MatchingResolution=일치하는 라이트맵 해상도
MatchingResolution_Current=일치하는 해상도(현 레벨)
MatchingBrush=일치하는 모든 브러쉬 선택
MatchingItems=일치하는 모든 아이템 선택
MatchingGroups=일치하는 모든 그룹 선택
SyncGenericBrowser=제너릭 브라우저에서 찾기...
MakeActorLevelCurrentF=현 레벨로 만들기: `~
MakeActorLevelCurrentMultiple=현 레벨로 만들기: <여러 레벨>
SelectLevels=레벨 선택
SelectLevelsOnly=이 레벨들만 선택
DeselectLevels=레벨 선택 해지
CopySelectedActorsInNonCurrentLevel=선택된 액터의 일부는 현 레벨에 있지 않으며 복사되지 않습니다.
BSPSelect_DifferentResolutionsSelected=선택된 해상도가 다릅니다.\n단일 해상도에 대해 일치하는 것만을 선택할 수 있습니다.
CSG=CSG
Subtractive=빼내기식
Additive=첨가식
Polygons=다각형
Separate=분리
FromBrush=시작 브러쉬
ToBrush=종료 브러쉬
Order=순서
ToLast=맨 뒤로
ToFirst=맨 처음으로
LinkCrowdDestinations=크라우드 행선지 링크
UnlinkCrowdDestinations=크라우드 행선지 링크 해제
PathOptions=경로 옵션
ComplexPathOptions=복잡한 옵션
ClearForcedPaths=강제된 경로 지우기
ClearProscribedPaths=금지된 경로 지우기
StitchCover=커버 링크 연결
ForcePaths=힘 경로
OverwriteNavPointsInRoute=노선: 탐색 포인트 겹쳐쓰기
AddNavPointsToRoute=노선: 탐색 포인트 추가
RemoveNavPointsFromRoute=노선: 탐색 포인트 제거
ClearNavPointsFromRoute=노선: 탐색 포인트 지우기
OverwriteLinksInCoverGroup=CoverGroup: 링크 겹쳐쓰기
AddLinksToCoverGroup=CoverGroup: 링크 추가
RemoveLinksFromCoverGroup=CoverGroup: 링크 제거
ClearLinksFromCoverGroup=CoverGroup: 링크 지우기
ProscribePaths=경로 금지
RebuildSelectedPaths=선택한 경로(들) 재빌드
AutoPosition=자동 배치
ActorProperties_LODSubMenu=LOD 작업
ActorProperties_SimplifyMesh=레벨...용 메쉬 간소화
ActorProperties_ResimplifyMesh=메쉬...다시 간소화
ActorProperties_SetLODParent=활성 LOD 부모로서 설정
ActorProperties_AddToLODParent='`~'를(을) LOD 대용으로 사용
ActorProperties_RemoveFromLODParent=LOD 대용물 지우기
KismetPopup=Unreal Kismet
AddActor=액터 추가
ReplaceWithclass=`~로 대체
ReplaceWithActorFactory=대체할 대상
AllTemplates=템플릿 모두
AddRecent=최근 것 추가
AddF=`~ 추가
AddHereF=`~을(를) 이곳에 추가
LoadAssetF= `~ 로드
MRU=MRU
Help=도움말
AboutUnrealEdE= `~... 소개
ReplaceSkeletalMeshActors=뼈대 메쉬 액터 바꾸기
CheckMapForErrorsE=맵 오류 점검...
CheckForErrorsE=오류 점검...
SetFolder=폴더 설정...
GenericBrowser_PackageTreeContext_RemoveFromFolder=폴더에서 제거...
NewTerrainE=새 지형...
PlayLevel=레벨 재생
OnF= `~에서
InEditor=에디터에서
DlgGeometryToolsTitle=도형 도구
StopBuild=빌드 중지
DlgBuildProgressTitle=맵 빌드 중...
Status=상태
DlgProgressTitle=기다려 주십시오...
Progress=진행
BuildStatus=빌드 상태
BuildProgress=빌드 진행
WarningsAndErrors=경고/오류
ShowDetails=상세 보이기
HideDetails=상세 감춤
BuildWarningsAndErrorsString=`~ 위험 \ `~ 오류 \ `~ 경고
TheFollowingLevelsAreHidden=다음의 레벨들은 숨겨져 있습니다:
UpdatePrefabHiddenLevelsQ=숨겨진 레벨들의 Prefab는 업데이트 되지 않습니다. Prefab 업데이트를 계속할까요?
HiddenLevelsContinueWithBuildQ=이 레벨들은 재빌드 되지 않습니다; 또한 이것들을 계속 숨김 상태로 두면 다른 레벨에서 빌드되는 것들을 무효화 시킬지도 모릅니다. 빌드를 계속할까요?
BuildAll=모두 빌드
BuildCover=커버 빌드
BuildCombatZones=전투 지대 빌드
AIPaths=AI 경로
Geometry=현 레벨용 도형
BuildVisibleGeometry=가시성 레벨용 도형
BuildVisibleGeometry_HelpText=모든 가시성 레벨에 대한 도형을 빌드합니다.
AddVolumePopUp=볼륨 추가
Brush=브러쉬
ContinueQ=계속할까요?
ExportE=내보내기...
BulkExportE=대량 내보내기...
FullLocExportE=전체 지역 내보내기...
ResliceFracturedMeshesE=부숴진 메쉬 다시 자르기
Prompt_AboutToBulkExportNItems_F= `~ 아이템을 대량 내보내기 하려고 합니다. 계속할까요?
Prompt_ExportToSinglePackage=각 패키지를 한 개의 파일에 내보내기 할까요?
Prompt_ExportGroupsAsSubDirs=그룹을 자체 하위 디렉토리에 내보내기 할까요?
Prompt_ExportLocBinaries="바이너리 데이터도 내보내기 하시겠습니까? .WAV 등 지역화된 바이너리를 내보내기 하려면 '예'를 선택하십시오; 지역화된 텍스트 파일만을 내보내기 하려면 '아니오'를 선택하십시오."
Prompt_ExportLocCompareAgainstDefaults="기본 설정값과 차이를 보이는 값에 대한 지역화만 내보내기 합니까?"
ImportE=가져오기...
AddMover=이동자 추가
MainBrushMenu_CSGAdd=CSG 추가
MainBrushMenu_CSGSubtract=CSG 빼내기
MainBrushMenu_CSGDeintersect=CSG 교차 해제
MainBrushMenu_CSGIntersect=CSG 교차
Subtract=빼기
Add=더하기
Fullscreen=전체화면
BrushMarkerPolys=빌더 브러쉬 그리기
TogglePrefabLock=선택영역으로부터 Prefab 잠금
ViewportConfiguration=뷰포트 환경설정
OpenNewFloatingViewport=새 부동 뷰포트
OpenNewFloatingViewport_Perspective=원근
OpenNewFloatingViewport_Perspective_Desc=마음대로 이동하고 크기를 조정할 수 있는, 새 분리된 원근 창을 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY=직교 상단 (XY)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY_Desc=마음대로 이동하고 크기를 조정할 수 있는, 새 분리된 직교 상단(XY) 창을 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ=직교 측면(XZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ_Desc=마음대로 이동하고 크기를 조정할 수 있는, 새 분리된 직각 측면(XZ) 창을 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ=직교 정면(YZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ_Desc=마음대로 이동하고 크기를 조정할 수 있는, 새 분리된 직교 정면(YZ) 창을 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_Error=새 부동 뷰포트 창 만들기 시도에 실패했습니다.
FloatingViewportWindowTitle_F=UnrealEd부동 뷰포트 `~
ResizeTopAndBottomViewportsTogether=맨 위와 맨 아래 뷰포트 크기 함께 조정
ToolTip_ResizeTopAndBottomViewportsTogether=맨 위와 맨 아래 뷰포트가 같은 넓이가 되도록 수직 창틀을 잠금처리 합니다.
RotationGrid=회전 그리드
AutoSaveInterval=자동저장 간격
DragGrid=그리드 끌어오기
WorldProperties=세계 속성
ActorProperties=액터 속성
BrowserWindows=브라우저 창
Generic=제너릭
Level=레벨
Level/Package=레벨/패키지
PercentageOfLightingTime=% 조명 시간
HasLightmapUVs=라이트맵 UV 보유
NumLightMapLights=라이트맵 광원 수
NumShadowMapLights=그림자맵 광원 수
VertexShadowMap_Bytes=정점 그림자맵(바이트)
VertexLightMap_Bytes=정점 라이트맵(바이트)
TextureShadowMap_Bytes=텍스처 그림자맵 (바이트)
TexutreLightMap_Bytes=텍스처 라이트맵 (바이트)
StaticMesh=정적 메쉬
MappingType=현재 유형
StaticMeshLightingInfo=StaticMesh 조명 정보
ActorClasses=액터 클래스
ActorsSelected=`~ 액터가 선택됨
ActorsClassSelected=`~ `~ 선택됨
StatusBarMouseWorldspacePosition=마우스: (`~, `~, `~)
StatusBarWidgetPosition=위치: (`.2~, `.2~, `.2~)
StatusBarWidgetRotation=회전: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarWidgetScale=스케일: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarNoChange=( 변경 없음)
StatusBarCameraSpeed_F=카메라 속도: `.1~
SelectNone=아무것도 선택 안함
Copy=복사
Cut=잘라내기
PasteAsChild=자식으로서 붙여넣기
CopyA=복사\tCtrl-C
CutA=잘라내기\tCtrl-X
PasteA=붙여넣기\tCtrl-V
PasteAsChildA=자식으로서 붙여넣기\tCtrl-B
Scale=스케일
Rotate=회전
Translate=전환
ShowWidget=전환 위젯 보이기
Exit=끝내기
E&xit=끝내기(&X)
Recent=최근
&Recent=최근(&R)
SaveAll=모두 저장
ForceSaveAll=모두 저장 강제
SaveA&ll=모두 저장(&A)
Save&AsE=다른 이름으로 저장(&A)...
SaveAsE=다른 이름으로 저장...
Save=저장
SaveCurrentLevel=현 레벨 저장
&SaveCurrentLevel=현 레벨 저장(&S)
SaveAllLevels=레벨 모두 저장
SaveLevelAs_PromptToRenameStreamingLevels_F=스트리밍 레벨에의 참조를 업데이트 하고 또 이름을 바꾸시겠습니까?\n\n'예'를 선택하시면, `~ 내 스트리밍 레벨로의 참조는 `~로 이름이 바뀔 것입니다 (Kismet 레벨 이름 참조 포함). 각 스트리밍 레벨 맵에 대해서도 이와 같이 해야 합니다. \n\n'아니오'를 선택하시면, 레벨은 지정한 이름으로 저장되고 다른 것은 변경되지 않을 것입니다.
OpenE=열기...
OpenPackagesE=패키지 열기...
GenericBrowser_OpenPackageDialogCaption=패키지 파일 열기
&OpenE=열기(&O)...
IntoNewMapE=새 맵으로...
IntoExistingMapE=기존의 맵으로...
AllE=모두...
SelectedOnlyE=선택된 것에 한함...
AddsSolids=추가/견고
Subtracts=빼내기
SemiSolids=적당히 견고
NonSolids=견고하지 않음
Select=선택
ConvertProcBuilding= ProcBuilding으로 바꾸기
ConvertStaticMesh=정적 메쉬로 변환
AddVolumePopup=볼륨 추가
SnapToFloor=바닥으로 스냅
AlignToFloor=바닥으로 정렬
MoveActorToGrid=원점을 그리드에 스냅
Align=정렬
SnapViewToActor=뷰를 액터로 스냅
SelectMatchingStaticMeshesThisClass=일치하는 정적 메쉬 선택 (이 클래스)
SelectMatchingStaticMeshesAllClasses=일치하는 정적 메쉬 선택(모든 클래스)
SelectMatchingSkeletalMeshesThisClass=일치하는 뼈대 메쉬 선택 (이 클래스)
SelectMatchingSkeletalMeshesAllClasses=일치하는 뼈대 메쉬 선택(모든 클래스)
ConvertKActorToStaticMesh= KActor를 StaticMeshActor로 변환
ConvertKActorToMover= KActors를 Mover로 변환
ConvertStaticMeshToKActor= StaticMeshActor를 KActor로 변환
ConvertStaticMeshToMover= StaticMeshActor를 Mover로 변환
ConvertStaticMeshToStaticMeshBasedOnExtremeContent= StaticMeshActor를 ExtremeContent에서 정적 메쉬 기반으로 변환
ConvertStaticMeshToFSMA=StaticMeshActor를 Fractured로 변환
ConvertStaticMeshToNavMesh= StaticMeshActor를 NavMesh로 변환
ConvertStaticMeshToNavMesh_NoMeshAssignedToStaticMeshActor=선택하신 메쉬 '`~'에 할당된 정적메쉬가 없기 때문에 NavMesh로 변환할 수 없습니다.
ConvertFSMAToStaticMesh=Fractured를 StaticMeshActor로 변환
ConvertCollisionModelToBrush=충돌 모델을 브러쉬로 변환
ConvertMoverToStaticMesh= Mover를 StaticMeshActor로 변환
ConvertMoverToKActor= Mover를 KActor로 변환
ChooseFracturedMesh=프랙처된 메쉬 선택
FracturedStaticMesh=프랙처된 정적 메쉬
ConvertMenu=변환
SelectMatchingSpeedTrees=일치하는 Speed Trees 선택
CleanBSPMaterials=BSP 소재 정리
CleanBSPMaterialsReportF= `~ BSP 소재 참조를 지웠습니다. 더 자세한 내용은 로그 창을 확인하십시오.
AOE_EnterNewProfileName=새 프로파일 이름을 입력하십시오
AOE_ProfileName=프로파일 이름
AOE_NoProfileName=무효 프로파일 이름
AOE_DuplicateProfileName=이미 그 이름의 프로파일이 있습니다.
AOE_DelAreYouSure=프로파일 '`~'를(을) 삭제하시겠습니까?
LightAffectsClassificationMenuEntry=이 광원이 영향을 미치는 대상 설정
ConvertLightToLightDynamicAffecting=동적 객체에만 영향을 줌
ConvertLightToLightStaticAffecting=정적 객체에만 영향을 줌
ConvertLightToLightDynamicAndStaticAffecting=동적 객체와 정적 객체 모두에 영향을 줌
BindEditorHotkeys=키보드 바로가기 키 구성...
DlgBindHotkeys_Title=
NotBound=(바운드 안됨)
LoadConfig=구성 로드
SaveConfig=구성 저장
ResetToDefaults=기본으로 다시 설정
LoadKeyConfig=키 구성 로드
SaveKeyConfig=키 구성 저장
PressKeysToBind=(에스케이프 취소)에 바인드하려면 바로가기 키의 결합을 누르십시오
KeyAlreadyBound=입력하신 키의 결합은 이미 다음 명령어에 바인드되어 있습니다:\n`~\n\n게속하시면 이 명령어의 바인드가 해제됩니다. 바인드를 계속할까요?
AreYouSureYouWantDefaults=기본으로 다시 설정하시겠습니까?
EmitterAutoPopulate=자동 채우기
EmitterReset=재설정
EmitterPopupMenu=에미터
SplinePopupMenu=스프라인 옵션
SplineBreakAllLinks=링크 모두 해제
SplineConnect=연결/반전
SplineBreak=해제
SplineReverseAllDirections=모든 방향을 반대로
SplineSetStraightTangents=곧은 탄젠트 설정
SplineSelectAllNode=스프라인에서 모두 선택
SplineTestRoute=노선 시험
SplineTestRouteFailed=노선 시험 실패
Reset=재설정
MoveHere=여기로 이동
MoveHereSnapped=여기로 이동(스냅됨)
MoveCenterSelection=선택영역의 중심부로 이동
Pivot=선회축
MirrorXAxis=X 축 미러하기
MirrorYAxis=Y 축 미러하기
MirrorZAxis=Z 축 미러하기
Transform=전환
ApplyMaterial=소재 적용
ApplyMaterialF=소재 적용 : `~
PlanarWall=평면 벽
PlanarFloor=평면 바닥
ExportAllScripts=스크립트 모두 내보내기
NewFromFileE=파일로부터 새로 만들기...
FullyLoadE=완전히 로드
FullyLoadingPackages=패키지 완전히 로드하기
NeedsToFullyLoadPackageF=패키지 `~ 가(이) 완전히 로드되지 않았습니다. 완전히 로드 하시겠습니까? 그러지 않으면 '`~' 작업이 중단됩니다.
SaveE=저장...
MakeCurrent=현재로 만듦
LevelAlreadyExistsInWorld=그 이름의 레벨이 이미 세계에 있습니다.
ShowSelectedLevelsInSceneManager=선택된 것을 장면 매니저에서 보이기
ShowOnlySelectedLevels=선택된 레벨만 보이기
ShowOnlyUnselectedLevels=선택되지 않은 레벨만 보이기
SaveSelectedLevels=선택된 레벨 저장
ShowSelectedLevels=선택된 레벨 보이기
HideSelectedLevels=선택된 레벨 숨김
ShowAllLevels=레벨 모두 보이기
HideAllLevels=레벨 모두 숨김
SelectAllLevels=레벨 모두 선택
DeselectAllLevels=레벨 모두 선택 해지
InvertLevelSelection=레벨 선택 반전
SelectAllActors=액터 모두 선택
SelectionMode=선택 모드
MoveSelectedActorsToCurrentLevel=선택된 액터를 현재 레벨로 이동
SetStreamingVolumes=스트리밍 볼륨 설정
AddStreamingVolumes=스트리밍 볼륨 추가
ClearStreamingVolumes=스트리밍 볼륨 지우기
SelectAssociatedStreamingVolumes=연합된 스트리밍 볼륨 선택
Unload=언로드
UnloadE=언로드...
Load=로드
NewLevel=새 레벨...
NewLevelFromSelectedActors=선택된 액터로부터의 새 레벨
ImportLevelE=기존의 레벨 추가...
RemoveLevelFromWorld=레벨을 세계에서 제거
MergeVisibleLevels=가시성 레벨 병합
SelectStreamingMethod=스트리밍 방법 선택
StreamingMethod:= 스트리밍 방법:
CheckOut=체크 아웃
CheckInE=체크 인...
Revert=복귀
AddE=추가...
RevisionHistoryE=개정 내역...
MoveToTrashE=쓰레기통으로 이동
SourceControl=소스 관리
CopyReference=참조 복사\tCtrl+C
ExportFileE=파일로 내보내기...
ImportFileE=가져오기 소스 파일...
Warning_ImportFaceFXAnimSet=가져오기는 기존의 애니메이션들을 대체하게 됩니다.\n계속하시겠습니까?
NameSuffix=이름 접미사
EnableNameSuffixQ=이름의 접미사는?
SavePackagesQ=패키지를 저장할까요?
CheckoutPackagesQ=패키지를 체크 아웃할까요?
References=참조
CannotDeleteList=다음을 삭제할 수 없습니다: \n`~
CannotDuplicateList=다음 객체를 복제할 수 없습니다: '`~'\n`~
DeleteWithReferences=참조와 함께 삭제
ReplaceExistingObjectInPackage_F=패키지 [`~]에 이미 클래스 [`~]의 객체 [`~]가(이) 있습니다. 기존의 객체를 대체하시겠습니까? '예'를 클릭하시면, 기존의 객체가 삭제됩니다. 그렇지 않으면 '아니오'를 클릭하고 새 객체에 고유의 이름을 선택하십시오.
TexturePackage=텍스처 패키지
TextureGroup=텍스처 그룹
TargetPackage=목표 패키지
ClassMoveInfoAlreadyExistsQ=클래스 '`~'의 재배치 정보가 이미 존재합니다. 대체할까요?
CreateClassMoveInfo=클래스 재배치 정보 작성
TargetGroup=목표 그룹
ClassRelocation=클래스 재배치
MoveWithReferences=객체 이동/이름바꾸기
ShowReferences=참조된 자산 보이기
DuplicateWithReferences=객체 복사
PropertiesE=속성...
CreateStaticTextureE=정적 텍스처 만들기...
TextureViewer=텍스처 뷰어
GenericBrowserContext_SimplifyMesh=레벨용 메쉬 간소화...
GenericBrowserContext_ResimplifyMesh=메쉬 간소화...
SoundNodeWavePreview=음질 미리보기
SoundCueEditor=사운드 큐 에디터
PhysicsAssetEditor=물리 자산 에디터(PhAT)
CreateNewPhysicsAsset=새 물리 자산 만들기
CreateNewFaceFXAsset=새 FaceFX 자산 만들기
FaceFXStudio=FaceFX 스튜디오
ImportFromFXA=.FXA로부터 가져오기...
ExportToFXA=.FXA로 내보내기...
CreateFaceFXAnimSet=새 FaceFX 애니메이션 세트 만들기...
EditorCascade=에디터 (Unreal Cascade)
ParticleCopyParameters=클립보드에 매개변수 복사
EditorLensFlare=렌즈 플레어 에디터
AnimTreeEditor=애니메이션 트리 에디터
PostProcessEditor=후처리 에디터
LvlToggleVis=가시성
LvlToggleBoundingBox=경계 상자
LvlMakeCurrent=현재로 하기
ActorBrowser_ViewMenu=액터 클래스
LevelBrowser_ViewMenu=레벨
GenericBrowser_ViewMenu=제너릭
SceneManager_Focus=선택된 액터에 포커스
AutoFocus=자동 포커스로 할까요?
ShowBrushes=브러쉬를 표시할까요?
SceneManager_FilterQ=필터
ReferencedAssetBrowser_ViewMenu=참조된 자산
LogBrowser_ViewMenu=로그
PrimitiveStatsBrowser_ViewMenu=프리미티브 통계
GroupBrowser_ViewMenu=그룹
TerrainBrowser_ViewMenu=지형
ActorBrowser_ToolTip=액터 클래스 브라우저를 보임
LevelBrowser_ToolTip=레벨 브라우저를 보임
GenericBrowser_ToolTip=제너릭 브라우저를 보임
ReferencedAssetBrowser_ToolTip=참조 자산 브라우저를 보임
LogBrowser_ToolTip=로그 브라우저를 보임
PrimitiveStatsBrowser_ToolTip=프리미티브 통계 브라우저를 보임
GroupBrowser_ToolTip=그룹 브라우저를 보임
TerrainBrowser_ToolTip=지형 브라우저를 보임
SceneManager_ToolTip=장면 매니저 브라우저를 보임
ViewSource=소스 코드 보기
TaskBrowser_TaskListColumnName_Number=수
TaskBrowser_TaskListColumnName_AssignedTo=배정된 사람
TaskBrowser_TaskListColumnName_Name=요약
TaskBrowser_TaskListColumnName_Priority=중요도
TaskBrowser_TaskListColumnName_Status=상태
TaskBrowser_TaskListColumnName_CreatedBy=작성자
TaskBrowser_ServerStatus_FailedToInit=초기화 실패. 이용 가능한 작업 데이터베이스 공급자가 없습니다.
TaskBrowser_ServerStatus_ReadyToConnect=접속 안됨. 작업 데이터베이스에 로그인 하려면 '접속' 버튼을 클릭하십시오.
TaskBrowser_ServerStatus_Connecting=서버에 접속 및 로그인 하고 있습니다...
TaskBrowser_ServerStatus_Connected=작업 데이터베이스에 접속.
TaskBrowser_ServerStatus_ConnectionFailed=작업 데이터베이스 접속 실패. 다시 시도하려면 '접속' 버튼을 클릭하십시오.
TaskBrowser_ServerStatus_Disconnecting=접속을 끊고 있습니다...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingFilters=필터를 검색하고 있습니다...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTasks=서버로부터 작업 목록을 검색하고 있습니다...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTaskDetails=작업 정보를 검색하고 있습니다...
TaskBrowser_ServerStatus_MarkingTaskComplete=작업을 고정으로 표시하고 있습니다...
TaskBrowser_FixButtonLabel=표시가 완료되었습니다...
TaskBrowser_RefreshButtonLabel=뷰 새로 고침
TaskBrowser_ConnectButtonLabel=접속
TaskBrowser_DisconnectButtonLabel=접속 끊기
TaskBrowser_SettingsButtonLabel=설정...
TaskBrowser_DatabaseFilterLabel=데이터베이스 필터
TaskBrowser_DisplayFilterLabel=화면에 표시
TaskBrowser_FilterOnlyOpenLabel=열림 상태의 작업만
TaskBrowser_FilterAssignedToMeLabel=나에게 할당된 것
TaskBrowser_FilterCreatedByMeLabel=내가 작성한 것
TaskBrowser_FilterCurrentMapLabel=현재 맵
TaskBrowser_WaitingForDescription=\n(서버로부터 작업 상세 내용을 다운로드 하고 있습니다. 기다리십시오...)
TaskBrowser_Error_NeedValidConnectionSettings=작업 브라우저가 데이터베이스 서버에 접속하려면 적법한 서버 이름/포트, 사용자 이름 및 비밀번호, 그리고 접속할 프로젝트(데이터베이스) 이름을 제공해야 합니다. 어느 설정을 사용해야 할지 확신할 수 없는 경우에는 시스템 관리자에게 문의하거나 데스크톱 작업 관리 프로그램의 유사한 구성 설정을 확인하십시오.
TaskBrowser_Error_StartingConnect=작업 브라우저가 데이터베이스 접속하던 중 보기 드문 오류가  발생했습니다.  작업 브라우저 맨 아래에 있는 '설정' 버튼을 사용해서 접속 설정을 조정한 다음 '접속' 버튼을 클릭하여 다시 시도하십시오.
TaskBrowser_Error_StartingDisconnect=작업 브라우저가 데이터베이스 접속을 끊던 중 보기 드문 오류가  발생했습니다.
TaskBrowser_Error_StartingFilterQuery=작업 브라우저가 데이터베이스로부터 필터 목록을 조회하던 중 보기 드문 오류가 발생했습니다.
TaskBrowser_Error_StartingMarkAsComplete=작업 브라우저가 작업을 완료된 것으로 표시하던 중 보기 드문 오류가 발생했습니다.
TaskBrowser_Error_StartingQueryTasks=작업 브라우저가 작업 목록을 조회하던 중 보기 드문 오류가 발생했습니다.
TaskBrowser_Error_StartingQueryTaskDetails=작업 브라우저가 작업에 대한 상세 내용을 조회하던 중 보기 드문 오류가 발생했습니다.
TaskBrowser_Error_ConnectFailed_F=작업 브라우저가 작업 데이터베이스 서버에 접속할 수 없습니다. 다음과 같은 오류 메시지가 보고되었습니다:\n\n`~\n\n작업 브라우저 맨 아래에 있는 '설정' 버튼을 사용해서 접속 설정을 조정한 다음 '접속' 버튼을 클릭하여 다시 시도하십시오.
TaskBrowser_Error_DisconnectFailed_F=작업 브라우저가 작업 데이터베이스 서버 접속을 끊을 수 없습니다. 다음과 같은 오류 메시지가 보고되었습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryFiltersFailed_F=작업 브라우저가 서버로부터 필터 목록을 조회하던 중 오류가 발생했습니다. 다음과 같은 오류 메시지가 보고되었습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTasksFailed_F=작업 브라우저가 서버로부터 필터된 작업 목록을 조회하던 중 오류가 발생했습니다. 다음과 같은 오류 메시지가 보고되었습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTaskDetailsFailed_F=작업 브라우저가 서버로부터 특정 작업에 관한 상세 내용을 조회하던 중 오류가 발생했습니다. 다음과 같은 오류 메시지가 보고되었습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_MarkCompleteFailed_F=작업 브라우저는 특정 작업(들)을 완료된 것으로 표시할 수 없습니다. 다음과 같은 오류 메시지가 보고되었습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_NeedValidDataToMarkComplete=죄송하지만, 이 작업은 모든 필드에 유효한 정보를 입력하기 전에는 완료된 것으로 표시될 수 없습니다. '확인' 버튼을 클릭하기 전에 서식을 완성하십시오.
TaskBrowserConfig_DialogCaption=작업 브라우저 설정
TaskBrowserConfig_OKButton=확인
TaskBrowserConfig_CancelButton=취소
TaskBrowserConfig_ConnectionSettingsLabel=접속
TaskBrowserConfig_PreferencesLabel=환경 설정
TaskBrowserConfig_ServerNameLabel=서버
TaskBrowserConfig_ServerPortLabel=포트
TaskBrowserConfig_UserNameLabel=로그인
TaskBrowserConfig_PasswordLabel=비밀번호
TaskBrowserConfig_ProjectName=프로젝트 이름
TaskBrowserConfig_AutoConnectAtStartupLabel=시작시 자동 접속
TaskBrowserCompleteTask_DialogCaption=작업을 완료된 것으로 표시
TaskBrowserCompleteTask_OKButton=확인
TaskBrowserCompleteTask_CancelButton=취소
TaskBrowserCompleteTask_ResolutionTypeLabel=해결
TaskBrowserCompleteTask_CommentsLabel=코멘트
TaskBrowserCompleteTask_ChangelistNumberLabel=변경목록
TaskBrowserCompleteTask_HoursToCompleteLabel=소요 시간(시간)
FixedKismetParentSequences= `~ 부정확한 부모 시퀀스 포인터가 발견되어 수정했습니다. (상세 내용은 로그 참조)
DetailMode=상세 모드
SetDetailMode=상세 모드 설정
Low=낮음
Medium=중간
High=높음
Error_MaterialEditor_CantPreviewOnSkelMesh=소재가 bUsedWithSkeletalMesh로 컴파일되지 않았기 때문에 지정하신 뼈대 메쉬에서 미리보기 할 수 없습니다.
BlockingVolumeCreation=차단 볼륨 만들기
BlockingVolumeBBox=경계 상자
BlockingVolumeConvexHeavy=묵직한 볼록 볼륨
BlockingVolumeConvexNormal=보통 볼록 볼륨
BlockingVolumeConvexLight=가벼운 볼록 볼륨
BlockingVolumeConvexRough=거친 볼록 볼륨
BlockingVolumeColumnX=행 (X 축)
BlockingVolumeColumnY=행 (Y 축)
BlockingVolumeColumnZ=행 (Z 축)
BlockingVolumeAutoConvex=자동 볼록 충돌...
Error_FileDoesNotExist=다음의 파일은 존재하지 않습니다: '`~'. 이것이 MRU 목록에서 제거될 것입니다.
Error_FindPropertyWindowFailed=FindPropertyWindow 실패
Error_FailedToBeginTransaction="UNREALCASCADE: 트랜잭션 - 시작 실패"
Error_FailedToEndTransaction="UNREALCASCADE: 트랜잭션 - 종료 실패"
Error_TypeDataModuleAlreadyPresent=이미 TypeData 모듈이 있습니다.\n먼저 이것을 제거하십시오.
Error_EventGeneratorModuleAlreadyPresent=이미 EventGenerator 모듈이 있습니다.\n먼저 이것을 제거하십시오.
Error_DynamicParameterModuleAlreadyPresent=이미 DynamicParameter 모듈이 있습니다.\n먼저 이것을 제거하십시오.
Error_MustSelectEmitter=에미터를 선택하셔야 합니다
Error_ModuleCanOnlyBeUsedInEmitterOnce=모듈은 각 에미터에서 한 번씩만 사용될 수 있습니다.
Error_NoEmitterSelectedForExport=내보내기를 위해 선택된 에미터가 없습니다.
Error_FailedToCopy= `~ 를(을) `~에 복사하는데 실패했습니다
Error_SelectedEmitterMustContainModule=선택된 에미터는 삭제하기 위해 선택된 모듈을 가지고 있어야 합니다.
Error_MoreEmitterTypesThanSlots=오류!\n에미터 유형이 이용 가능한 메뉴 슬롯 수보다 많습니다!
Error_TriedToExecDeprecatedCmd=다음의 폐지된 명령어 사용을 시도했습니다: `~
Error_CouldntFindSMForAnimSet=이 애니메이션 세트를 재생할 뼈대 메쉬를 찾을 수 없습니다.
Error_AnimTreeAlreadyBeingEdited=애니메이션 트리는 벌써 편집되고 있습니다.
Error_PBRulesetAlreadyBeingEdited=규칙은 벌써 편집되고 있습니다.
Error_PBLoopDetected=접속을 만들 수 없습니다 - 루프로 끝나게 될 것입니다.
Error_FailedToCreatePhysAssetFromSM=뼈대 메쉬 '`~'로부터 물리 자산 '`~' 만들기에 실패했습니다.
Error_FailedToCreateNewPhysAsset=새 물리 자산 만들기 실패.
Error_PhysicsAssetHasNoSkelMesh=물리 자산에 기본 뼈대 메쉬가 배정되어 있지 않습니다 - 열 수 없습니다.
Error_GroupAlreadyAssocWithActor=이미 이 액터와 연합된 그룹이 있습니다.
Error_ActorNotInSequenceLevel=액터가 Unreal Matinee의 Kismet 시퀀스와 같은 레벨에 있지 않습니다.
Error_OnlyOneTrackTypePerGroup=그룹당 이 트랙 유형 중 하나만 허용되었습니다.
Error_PropertyAlreadyControlled=이미 이 속성을 제어하는 FloatProp 트랙입니다.
Error_NoAnimChannelsLeft=이 액터에 남아있는 애니메이션 콘트롤 채널이 없습니다.
Error_HighlightNonZeroLength=이를 연장하기 전에 길이가 0이 아닌 섹션을 하이라이트 해야 합니다.
Error_NoActorForThisGroup=이 그룹을 위한 액터가 없습니다.
Error_NameAlreadyExists=이름이 이미 있습니다- 고유의 그룹 이름을 선택하십시오.
Error_PackageNameExists=그 이름의 패키지가 이미 존재합니다. 다른 이름을 선택하십시오.
Error_EventNameInUse=죄송합니다 - 이벤트 이름이 이미 사용되고 있습니다.
Error_MatineeActionMustHaveData=Ureal Matinee 액션에는 편집 전에 반드시 Unreal Matinee 데이터가 첨부되어 있어야 합니다.
Error_MustSpecifyValidSeqName=유효한 시퀀스 이름과 패키지를 지정해야 합니다.
Error_ExpressionHasRefs=표현이 참조를 가지고 있습니다. 삭제할 수 없습니다.
Error_BodySetupWithNoPrimitives=프리미티브 없는 몸체 설정!
Error_CanOnlyWeldParentChildPairs=오직 부모/자식의 쌍만 접합할 수 있습니다.
Error_CantMakeNewBonePhysical=물리적 자식을 가지고 있는 경우에는 새 본을 물리적으로 할 수 없습니다.
Error_OnlyAddSoundNodeWaveOnce=사운드큐에는 특정 사운드노드웨이브를 한 번만 추가할 수 있습니다.
Error_MustSelectActorsToCreateGroup=새 그룹을 만들려면 다소의 액터가 선택되어 있어야 합니다.
Error_RenameFailedGroupAlreadyExists=그룹이 이미 있습니다; 다른 이름을 입력하십시오.
Error_CantSaveMapViaGB=맵 파일을 브라우저를 통해 저장할 수 없습니다. '`~'을(를) 저장하지 않습니다.
Error_CantSaveMapViaCascade=맵 파일을 Unreal Cascade를 통해 저장할 수 없습니다. '`~'을(를) 저장하지 않습니다.
Error_CouldntSavePackage=패키지를 저장할 수 없습니다. 더 자세한 사항은 로그 창을 확인하십시오.
Error_InvalidInput=적법하지 않은 입력.
Error_ObjectNameAlreadyExists=이미 '`~' 라는 이름의 객체가 있습니다.\n(Prefab의 이름을 바꿨다면 이 이름 상충을 야기한, 아키타입의 하나 같은 다른 객체가 있을지 모릅니다.)
Error_ObjectNameIsIllegal=객체 이름 '`~'에 불법 캐릭터들이 들어 있습니다.
Error_CouldntRenameObjectF= '`~'의 이름을 바꿀 수 없습니다.\n
Error_CouldntWriteToFile=파일에 기록할 수 없습니다. 파일이 읽기 전용이 아닐까요?
Error_CouldntWriteToFile_F=파일 '`~'에 기록할 수 없습니다. 파일이 읽기 전용이 아닐까요?
Error_PackageStatusChanged=패키지가 체크 아웃될 수 없습니다- 상태가 변경되었습니다!
Error_CouldNotCreateActor=액터를 만들 수 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoStaticMesh=지정된 정적 메쉬가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_AlreadyADominantDirectionalLight= 지향성 우세 조명을 만들 수 없습니다. 레벨에 이미 하나가 있습니다. 지향성 우세 조명은 오직 하나만 존재할 수 있습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSkellMesh=지정된 뼈대 메쉬가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoRigidBodySetup=지정된 정적 메쉬에 설정된 강체가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoParticleSystem=지정된 입자 시스템이 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysicsAsset=지정된 물리 자산이 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoNavigationPoints=발견된 탐색 포인트가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundCue=지정된 사운드 큐가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundWave=지정된 사운드 웨이브가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoMaterial=지정된 소재가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoDecalMaterial=지정된 데칼 소재가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoArchetype=지정된 아키타입이 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoLensFlare=지정된 렌즈 플레어가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_FractureStaticMesh=프랙처된 정적 메쉬 만들기에 표준 정적 메쉬 팩토리를 사용하는 것은 허용되지 않습니다.
Error_ASEImportVertexPercentageWarning=생성한/가져오기한 정점 수 비율 (`~/`~)이 예상 백분율을 초과합니다 (`~  예상).
Error_NewStaticMeshHasBadLightMapUVSet_F=경고: 정적 메쉬 [`~]에 대한 라이트맵 UV 설정에 레이아웃 문제가 있는 것 같습니다. 삼각 UV들이 서로 오버랩하고 있거나 UV가 경계 밖에 있습니다 (0.0 - 1.0 범위).
Message_ASEImportVertexPercentageResults=가져오기된 `~ 로부터 `~ 정점 생성 (`~ 증가).
Error_MapExtUndefined=MapExt가 .ini에서 정의되어야 합니다!
Error_PIEObjectStillReferenced=PIE 레벨로부터의 객체 '`~'가(이) 아직 참조됩니다.\n\n근원에서부터의 최단 경로:\n`~
Error_FailedCreateEditorPreviewWorld=에디터 미리보기 세계 만들기에 실패했습니다.
Error_CouldntSpawnPlayer=플레이어를 스폰할 수 없습니다: `~
Error_48=ASE 가져오기 도구 오류: 내보내기에 도형 및 소재를 포함하는 것을 잊으셨습니까?\n\n면 : `~, 텍스처 좌표 : `~
Error_49=ASE 가져오기 도구 경고: 이 객체는 소재 참조를 가지고 있지 않습니다 (현재의 텍스처가 객체에 적용될 것입니다).
Error_InUse=`~ 은(는) 사용중입니다.\n\n-----\n객체가 시작시 로드된다면 에디터를 '- NoLoadStartupPackages'로 실행하는 것이 도움이 될 지도 모릅니다.\n-----\n\n`~
Error_SelectOneActor=정적메쉬를 가진 액터를 하나만 선택하십시오.
Error_NoActorWithStaticMesh=정적메쉬를 가진 액터를 찾지 못했습니다.
Error_FilenameContainsSpaces=지정하신 파일 이름에 하나 또는 그 이상의 여백이 있습니다.Unreal 파일이름에는 여백이 있으면 안됩니다.
Error_Couldn'tSpawnActor=액터를 스폰할 수 없습니다. 로그를 확인하십시오.
Error_Modifier=변경자 (`~) : `~
Error_NotEnoughClipMarkers=이 작업을 수행할만큼 충분한 클립 표지를 배치하지 않으셨습니다.
Error_BrushClipViewportNotOrthographic=브러쉬 클리핑이 작동하려면 포커스가 직교 뷰포트에 있어야 합니다.
Error_ClipUnableToComputeNormal=브러쉬 클립에 대한 노멀을 계산할 수 없습니다!
Error_RequiresTwoSelectedVertices=2개의 선택된 정점이 필요합니다.
Error_SelectedVerticesMustBelongToSamePoly=선택된 정점들은 같은 다각형에 속해 있어야 합니다.
Error_SelectedEdgesMustBelongToSamePoly=선택된 가장자리들은 같은 다각형에 속해 있어야 합니다.
Error_PolygonsOnEdgeToTurnMustBeTriangles=뒤집고자 하는 가장자리 양편의 다각형은 삼각형이어야 합니다.
Error_ErrorOpeningAnimFile=애니메이션 파일 `~ 열기 오류
Error_ErrorReadingAnimFile=애니메이션 파일 `~ 읽기 오류
Error_CouldNotFindTrack=이 애니메이션 세트에 필요한 트랙 (`~)을(를) 찾을 수 없습니다.\n선택한 뼈대 메쉬 참조 포즈를 사용해서 트랙을 만드시겠습니까?
Error_CouldNotFindPatchBone=선택한 뼈대 메쉬에서 애니메이션을 패치해 오기 위한 본 (`~)을(를) 찾을 수 없습니다. \n가져오기 실패.\n애니메이션 세트로부터 트랙을 삭제할까요?
Error_ASEImporterError=ASE 가져오기 도구 오류: 내보내기에 도형 및 소재를 포함하는 것을 잊으셨습니까?\n\n면 : `~, 텍스처 좌표(채널 `~) : `~
Error_ObjectHasNoMaterialRef=가져오기 도구 경고: 이 객체는 소재 참조를 가지고 있지 않습니다 (기본 텍스처가 객체에 적용될 것입니다).
Error_UnknownInterpolationType=알려지지 않은 보간 유형!
Error_MultipleInterpsReferToSameActor=여러 SeqAct_Interp이 경로 구축에 같은 액터 (`~)를(을) 사용하고 있습니다.
Error_InvalidCursorPosition=무효 커서 위치
Error_ExpectingDigitGotCharacter=숫자가 예상되는 곳에, 캐릭터 `~가(이) 있습니다.
Error_PackageFileNotSpecified=패키지 파일이 지정되지 않았습니다.
Error_ObjectNameNotSpecified=객체 이름이 지정되지 않았습니다.
Error_FailedToLoadPackage=패키지 `~를(을) 로드할 수 없습니다.
Error_ExporterNotSpecified=내보내기 도구가 지정되지 않았습니다.
Error_FileExtensionNotSpecified=파일 연장자가 지정되지 않았습니다.
Error_FailedToMakeDirectory=디렉토리 `~ 만들기 실패
Error_CantExportNameToFile= `~를(을) 파일 `~로 내보내기 할 수 없습니다.
Error_ParentAndChildAreUnlinked=CleanupNodes: 부모와 자식이 연결되지 않았습니다.
Error_FilterLeafBadLocs=FilterLeaf: 좋지 않은 위치
Error_MissingLBraceAfterCpptext=`~: cpptext 다음에 '{' 누락.
Error_FailedToFindClosingComment=닫힘 '*/' 찾기 실패
Error_CantFindEditPackage=편집 패키지 '`~'를(을) 찾을 수 없습니다.
Error_ScriptClassSizeMismatch=C++/스크립트 클래스 크기가 일치하지 않습니다.
Error_FailedToFindTool=FEdMode::FindTool이 도구 `~ 찾기에 실패했습니다.
Error_ViewportNotNULL=FEditorLevelViewportClient 파괴자에서 뷰포트가 NULL이 아닙니다.
Error_NumTrianglesInvalid=Triangles(i).NumUV가 `~에 대해 무효입니다!
Error_ActorComponentDestroyedWithoutRemoval=액터 컴포넌트가 다음의 장면에서 제거됨 없이 파괴되었습니다: `~
Error_FailedLoadingMips=텍스처 `~ 용 미프의 로드에 실패했습니다.
Error_SplitWithPlaneVertexOverflow=FPoly::SplitWithPlane: 정점 과다
Error_SplitInHalfVertices=FPoly::SplitInHalf: `~ 정점
Error_FinalizeNormalizationFailed=FPoly::Finalize: 정규화 실패, 정점=`~, 크기=`~
Error_VectorPropertyAlreadyControlled=이미 VectorProp이 이 속성을 트랙 콘트롤하고 있습니다.
Error_NoActorForFaceFXTrack= FaceFX 애니메이션 목록을 입수해 올 액터를 찾지 못했습니다.
Error_NoFaceFXSequencesFound=액터로부터 FaceFX 애니메이션을 찾지 못했습니다.
Error_AnimTreeLoopDetected=이 연결은 애니메이션 트리에 허용되지 않는 루프를 형성할 것입니다.
Error_ImportFailed=가져오기 실패.
Error_ImportFailed_f=" `~" 위한 가져오기 실패
Error_CollisionModelImportFailed=정점이 너무 많은 다각형 또는 인접 동일 다각형, 아니면 열려있는 충돌 볼륨으로 인하여 충돌 모델 가져오기에 실패했습니다. 충돌 모델을 정정하십시오.
Error_PhysicalMaterialCycleInHierarchy=이 물리적 소재에 부모를 설정하는 것은 계층구조 내 사이클을 초래할 것입니다. 이것은 설정되지 않았습니다.
Error_ActorConversionLevelMismatch=액터가 다른 레벨 내로 변환되었습니다.
Error_MaterialEditorFogVolumeMaterialNotSetup=포그볼륨과 함께 사용되려면 소재가 방사 입력을 가진 다음 bUsedWithFogVolumes로 표시되어 있어야 합니다.
Error_FracturedStaticMeshInvalidStaticMesh=정적메쉬를 설정할 수 없습니다. 선택된 자산은 프랙처된 정적 메쉬가 아닙니다.
Prompt_1=선택하신 애니메이션 세트를 완전히 재설정 하시겠습니까?
Prompt_2=이 애니메이션 세트에는 이미 (`~)라는 이름의 애니메이션 시퀀스가 있습니다.\n 이를 대체하시겠습니까?
Prompt_3=선택하신 애니메이션 시퀀스(들) (`~)을(를) 삭제하시겠습니까?
Prompt_4=`~ 지원이 곧 나옵니다.
Prompt_5=선택된 모듈이 없습니다!
Prompt_6=모듈을 같은 에미터에 복제할까요?
Prompt_7=3DDrawMode 옵션 메뉴!
Prompt_8=정적 메쉬가 이미 충돌 모델을 가지고 있습니다. \n이것을 대체할까요?
Prompt_9=정적 메쉬가 이미 물리 충돌 도형을 가지고 있습니다.\n\n정말로 이것을 대체하시겠습니까?
Prompt_10=도형을 작성할 수 없습니다.
InterpEd_DeleteSelectedFolder=정말로 폴더 (`~)를(을) 삭제하시겠습니까? 이 폴더에 첨부되어 있는 그룹이 먼저 분리될 것입니다 (그러나 삭제되지는 않습니다)!
Prompt_12= 현재의 자산을 완전히 대체하게 됩니다.\n확실합니까?
Prompt_13= 현재의 본 충돌을 완전히 대체하게 됩니다.\n확실합니까?
Prompt_14= '`~'를(을) '`~'에 접합하시겠습니까 ?
Prompt_15= 이 본 및 관련 제약을 모두 완전히 제거하게 됩니다..\n이를 계속 하시겠습니까?
ActorsReferencedByKismet=Unreal Kismet에 의해 참조된 액터들
PromptSomeActorsAreReferencedByKismet=일부 액터들은 Unreal Kismet 시퀀스에 의해 참조되었습니다. 진행할까요?
Continue=계속
IgnoreKismetReferencedActors=Unreal Kismet이 참조한 액터 무시
Prompt_17=패키지 '`~' (`~)가(이) 변경되었으며, 저장되어야 합니다. 기존의 패키지 위에 저장할까요? \n \n예: '`~' 겹쳐쓰기.\n아니오: 이 패키지만 저장을 생략.\n취소: 패키지 저장을 중지하고 에디터로 돌아감.
Publish_SaveDirtyPackagesQ=패키지는 게시에 앞서 저장되어야 합니다. 게시하기 전에 패키지를 저장할까요? \n \n예: 패키지를 저장한 다음 게시.\n아니오: 패키지를 저장하지 않고 게시.\n취소: 게시를 중단하고 에디터로 돌아감.
SaveDirtyPackagesNotFullyLoadedQ=패키지 '`~'가(이) 변경되었으며 저장되어야 하지만, 완전히 로드되지 않았습니다. 패키지를 완전히 로드하시겠습니까?\n\n예: 패키지를 완전 로드하고 저장.\n아니오: 이 패키지만 저장을 생략.\n취소: 모든 패키지의 저장을 중지하고 에디터로 돌아감.
Prompt_18=이는 모든 클래스들을 나중에 재빌드할 수 있는 텍스트.uc 파일로 내보내기합니다. 그렇게 하시겠습니까?
Prompt_19=클래스를 *.uc 파일로 내보내기합니다.
Prompt_20=변경사항을 `~에 저장하시겠습니까?
Prompt_ThisActionWillTerminatePIEContinue=이 액션은 에디터에서 플레이하기 세션을 종료하게 됩니다. 계속할까요?
Prompt_21=레벨 저장에 앞서 보간 편집 모드를 끝내기 해야 합니다.\n지금 끝내고 계속하시렵니까?
Prompt_22=진입점 만들기 실패. 다른 위치를 시도해 보십시오. 아니면 레벨을 재빌드 해야 할지 모릅니다.
Prompt_23= ini 파일들의 시효가 지났습니다. 이들을 자동 업데이트 하시겠습니까? 그렇게 하지 않으면 크래시를 초래하게 됩니다!
Prompt_24=정적 메쉬에 이미 충돌 모델이 있습니다. \n이를 빌더 브러쉬로 대체하시겠습니까?
Prompt_25=이는 기존의 애니메이션 시퀀스 (`~)를(을) 대체할 것입니다.\n계속하시겠습니까?
Prompt_26=패키지 '`~' (`~) 저장 실패.\n\n취소: 모든 패키지의 저장을 중단하고 에디터로 돌아감.\n재시도: 패키지를 다시 저장하려고 함.\n계속: 이 패키지의 저장만 중지.
Prompt_27=선택하신 몰프타겟 (`~)를(을) 삭제하시겠습니까?
Prompt_28=이 몰프세트에는 이미 (`~)라는 이름의 몰프타겟이 있습니다.
Prompt_29=이미 이 이름의 이름의 몰프타겟이 있습니다. 이를 대체하시겠습니까?
Prompt_30=일부 선택된 액터는 Route에 의해 참조되고 있습니다.\n계속하시겠습니까?
Prompt_31=일부 선택된 액터는 CoverGroup에 의해 참조되고 있습니다.\n계속하시겠습니까?
Prompt_32=선택하신 애니메이션 시퀀스(들) (`~)를(을) 이 애니메이션 세트 (`~)로 이동하시겠습니까?
Prompt_33=선택하신 애니메이션 시퀀스(들) (`~)를(을) 첨가식 애니메이션으로 변환하시겠습니까 ?
Prompt_34=선택하신 애니메이션 시퀀스(들) (`~)를(을) 이 애니메이션 세트 (`~)에 복사하시겠습니까?
Prompt_35=이 작업은 동일한 이름의 몰프 타겟이 있으면 그 해당 몰프를 덮어쓰기 합니다.  계속하시겠습니까?
Prompt_36=베이스 메쉬가 지난 번 몰프 타겟이 처리된 이래 변경되었습니다. 몰프 타겟들을 모두 업데이트 하시겠습니까?
Prompt_37=이 작업은 이 몰프 타겟 세트에 대한 베이스 메쉬의 정보를 업데이트 합니다. 계속하시겠습니까?
Prompt_38=몰프 타겟들이 모두 업데이트 되었습니다.
Prompt_MaterialEditorClose=이 소재에 가한 변경을 원래의 소재에 적용하시겠습니까?\n('아니오'라고 하시면 변경 내용을 모두 잃게 됩니다!)
Prompt_CloseFXStudioOpenOnSaveQ=저장 전에 FaceFX 스튜디오를 닫아야 합니다. FaceXFX를 닫을까요? 그러지 않으면 저장 작업이 중단됩니다.
Prompt_UnloadingPackagesCasuesChangesToBeLostQ=변경사항이 저장되지 않은 패키지를 언로드하면 이 변경사항들을 잃게 됩니다. 계속할까요?
Prompt_AboutToCluserSoundsQ=`~ 사운드를 클러스터 하려고 합니다. 계속할까요?
Prompt_SplitTerrain=지형을 분할할까요?
Prompt_MergeTerrain=지형을 병합할까요?
CreatedNCues= `~ 큐를 만들었습니다.
CouldNotCreateTheFollowingCuesNamesInUse=다음 큐들을 만들 수 없습니다. 그 이름들이 이미 사용되고 있기 때문입니다:
ToolTip_FarPlaneSlider=먼 클리핑 편면과의 거리
ToolTip_1=선택한 애니메이션 세트를 제너릭 브라우저에서 사용함
ToolTip_2=선택한 뼈대 메쉬를 제너릭 브라우저에서 사용함
ToolTip_3=뼈대 표시
ToolTip_4=본 이름 표시
ToolTip_5=메쉬 렌더링 모드 순회
ToolTip_6=소켓 매니저
ToolTip_7=선택한 광원이 선택한 프리미티브를 무시함
ToolTip_8=선택한 광원이 선택한 프리미티브에 영향을 줌
ToolTip_9=선택한 광원의 무시 목록이 지워짐
ToolTip_10=편집 모드 [B]
ToolTip_11=이동 공간
ToolTip_12=시뮬레이션을 토글함[S]
ToolTip_13=메쉬 렌더링 모드를 순회함 [H]
ToolTip_14=충돌 렌더링 모드를 순회함 [J]
ToolTip_15=제약 렌더링 모드를 순회함[K]
ToolTip_16=드래그 그리드를 토글함
ToolTip_17=회전 그리드를 토글함
ToolTip_18=드래그 그리드를 변경함
ToolTip_19=회전 그리드를 변경함
ToolTip_AutosaveMenu=자동저장 간격을 변경함
ToolTip_20=최근 열었던 맵을 엽니다
ToolTip_21=특별 붙여넣기 옵션
ToolTip_22=참조 좌표 시스템
ToolTip_23=새 맵을 만듭니다
ToolTip_24=기존의 맵을 엽니다
ToolTip_SaveAllLevels=레벨을 모두 저장함
ToolTip_26=지난번 액션 실행 취소
ToolTip_27=이전에 실행 취소한 액션 재실행
ToolTip_28=카메라의 최저 속도
ToolTip_29=보통 카메라 속도
ToolTip_30=카메라의 최고 속도
ToolTip_31=변형 위젯 | 선택한 액터의 이행, 회전 및 스케일링을 위한 3D 핸들을 유효화 합니다
ToolTip_32=이행 모드 | 선택한 객체를 위젯을 사용해서 이행합니다. (마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 이행값 입력)
ToolTip_33=회전 모드 |선택한 객체를 위젯을 사용해서 회전합니다. (마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 회전값 입력)
ToolTip_34=스케일링 모드 |선택한 객체를 위젯을 사용해서 스케일합니다. (마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 스케일값 입력)
ToolTip_35=비균등 스케일링 모드 |선택한 객체를 위젯을 사용해서 각기 다른 크기로 스케일링 합니다. (마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 스케일값 입력)
ToolTip_36=액터를 찾습니다
ToolTip_37=전화면 모드
ToolTip_38=잘라내기 | 선택한 것을 오려내어 클립보드에 넣습니다
ToolTip_39=복사 |선택한 것을 복사하여 클립보드에 넣습니다
ToolTip_40=붙여넣기 | 클립보드에 있는 데이터를 맵에 붙여 넣습니다
ToolTip_41=제너릭 브라우저를 엽니다
MainToolBar_ContentBrowser=콘텐츠 브라우저를 엽니다
ToolTip_42=Unreal Kismet을 엽니다
MainToolBar_MatineeListDropDown=Unreal Matinee 열기| 편집을 위해 기존의 Unreal Matinee 시퀀스를 엽니다
MainToolBar_MatineeListDropDown_NoMatineeExists=아직 Unreal Matinee 시퀀스가 존재하지 않습니다. Unreal Kismet을 열고 캔버스를 오른 클릭하여 '새 Matinee'를 선택하면 새 시퀀스를 만들 수 있습니다.
ToolTip_43=브러쉬의 폴리를 토글합니다
ToolTip_44=현 레벨을 위한 도형을 빌드합니다
ToolTip_45=조명을 빌드합니다
ToolTip_46=경로를 빌드합니다
ToolTip_47=커버 노드를 빌드합니다
ToolTip_48=모두 빌드합니다
ToolTip_LightingQuality=조명의 질을 설정함(설정하려면 오른 클릭)
ToolTip_49=에디터에서 변경한 사항들을 어디로 전파할 것인지 알려줌
ToolTip_50=이 레벨을 에디터 창에서 재생. 콘트롤을 붙들고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
ToolTip_50_F=이 레벨을 `~에서 시작. 콘트롤을 붙들고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
ToolTip_SelectPreviewMesh=미리보기 메쉬를 선택함
ToolTip_CleanUnusedExpressions=사용하지 않은 표현들을 정리함
ToolTip_UseSelectedStaticMeshInGB=선택한 정적메쉬를 제너릭 브라우저에서 사용함
ToolTip_RealtimeMaterialPreview=실시간 소재 뷰포트를 토글함
ToolTip_RealtimeMaterialExpressions=실시간 표현 뷰포트를 토글함
ToolTip_RealtimeExpressionPreview=표현의 실시간 미리보기를 토글함
ToolTip_MaterialEditorApply=변경 사항을 원래의 소재 및 세계에서의 용도에 적용함.
ToolTip_51=배경을 표시하까요?
ToolTip_52=평면
ToolTip_53=실린더
ToolTip_54=큐브
ToolTip_55=구체
ToolTip_MaterialEditor_Toolbar_Plane=평면
ToolTip_56=홈
ToolTip_58=뷰포트 유형
ToolTip_59=장면 보기 모드
ToolTip_61=클래스별로 그룹 지음
ToolTip_62=구체 프리미티브
ToolTip_63=큐브 프리미티브
ToolTip_64=실린더 프리미티브
ToolTip_65=평면 프리미티브
ToolTip_66=이름으로 검색
ToolTip_67=변경자 창을 토글합니다
ToolTip_UVOverlay= UV 오버레이를 보입니다
ToolTip_69=와이어프레임을 보입니다
ToolTip_70=바운드를 보입니다
ToolTip_71=충돌을 보입니다
ToolTip_72=카메라를 잠급니다
ToolTip_73=축소판 그림의 각도를 저장합니다
ToolTip_74=형상을 엽니다
ToolTip_75=형상을 저장합니다
ToolTip_76=파일을 빈 맵 안으로 가져오기 합니다
ToolTip_77=가져오기한 파일을 현재 로드된 맵과 병합합니다
ToolTip_78=맵에 있는 모든 것을 내보내기 합니다
ToolTip_79=선택한 아이템만 내보내기 합니다
ToolTip_80=새 맵을 만듭니다
ToolTip_81=기존의 맵을 엽니다
ToolTip_82=레벨을 모두 저장합니다
ToolTip_83=맵을 새 이름으로 저장합니다
ToolTip_84=맵을 모두 저장합니다
ToolTip_ForceSaveAll=상태에 상관없이 모든 맵을 저장하도록 강제합니다.
ToolTip_85=에디터 끝내기
ToolTip_86=먼저의 액션 실행을 취소 합니다
ToolTip_87=이전에 실행취소한 액션을 재실행 합니다
ToolTip_88=위젯의 전시/용도를 토글합니다
ToolTip_89=이행 위젯을 사용합니다
ToolTip_90=회전 위젯을 사용합니다
ToolTip_91=스케일링 위젯을 사용합니다
MainMenu_FindActors_Desc=장면에서 액터를 검색합니다
ToolTip_93=선택한 것을 잘라 내어 이를 클립보드에 넣습니다
ToolTip_94=선택한 것을 복사하여 이를 클립보드에 넣습니다
ToolTip_95=클립보드에 있는 데이터를 맵에 붙여 넣습니다
ToolTip_96=선택한 것을 복제합니다
ToolTip_97=선택한 것을 삭제합니다
ToolTip_98=모두 선택 해제합니다
ToolTip_99=모두 선택합니다
ToolTip_SelectByProperty=속성에 따라 선택합니다
ToolTip_100=현재의 선택을 반전합니다
ToolTip_101=액터 클래스 브라우저를 나타냅니다
ToolTip_102=그룹 브라우저를 나타냅니다
ToolTip_103=레이어 브라우저를 나타냅니다
ToolTip_105=로그 브라우저를 나타냅니다
ToolTip_106=제너릭 브라우저를 나타냅니다
ToolTip_107=Unreal Kismet을 나타냅니다
MainMenu_OpenMatinee_Desc=Unreal Matinee를 엽니다
ToolTip_108= '`~' 뷰포트 구성으로 전환합니다
ToolTip_109=액터의 속성창을 나타냅니다
ToolTip_110=표면의 속성창을 나타냅니다
ToolTip_111=세계의 속성창을 나타냅니다
LightingResultsToolTip=최종 조명 빌드의 결과를 보여줍니다
LightingTimingsToolTip=최종 조명 빌드의 타이밍을 보여줍니다
LightingStaticMeshInfoToolTip=StaticMeshes에 대한 조명 정보를 보여줍니다
LightMapDensityRenderingOptionsToolTip=라이트맵 밀도 렌더링 뷰 모드의 옵션들을 보여줍니다
LightMapRatioAdjustToolTip=라이트맵 해상도 조정 창을 나타냅니다
ToolTip_112=빌더 브러쉬 표시기의 폴리를 토글합니다
ToolTip_113=전화면 모드를 토글합니다
ToolTip_114=BSP에 추가합니다
ToolTip_115=BSP에서 빼냅니다
ToolTip_116=BSP와 교차합니다
ToolTip_117=BSP로부터 교차를 해지합니다
ToolTip_118=이동자를 추가합니다
ToolTip_120=특수 브러쉬를 추가합니다
ToolTip_121=브러쉬를 가져오기합니다
ToolTip_122=빌더 브러쉬를 내보내기합니다
ToolTip_123=도형을 재빌드합니다
ToolTip_124=조명을 재빌드합니다
ToolTip_125=AI 경로를 재빌드합니다
ToolTip_126=커버를 재빌드합니다
ToolTip_127=모든 것을 재빌드합니다
ToolTip_128=이 레벨을 에디터 창에서 재생. 콘트롤을 붙들고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
ToolTip_129=이 레벨을  `~에서 시작. 콘트롤을 붙들고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
ToolTip_130=레벨을 재생합니다
ToolTip_131=2D 형상 편집 도구입니다
ToolTip_132=새 지형을 추가합니다
ToolTip_133=맵의 오류를 점검합니다
AboutUnrealEdE_Desc=`~에 관한 정보를 표시합니다
LevelViewportContext_PlayFromHere_Desc=에디터창 내의 이 위치에서 재생합니다. 콘트롤을 붙들고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
LevelViewportContext_PlayOn_Desc= `~상의 현재 위치에서 재생합니다. 콘트롤을 붙들고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
LevelViewportContext_PlayFromHere=여기서부터 재생합니다
ToolTip_138=드래그 그리드의 용도를 토글함
ToolTip_139=회전 그리드의 용도를 토글함
ToolTip_140=새 그룹을 만듭니다
ToolTip_141=선택한 그룹의 이름을 바꿉니다
ToolTip_142=선택한 그룹을 삭제합니다
ToolTip_143=선택한 액터를 모두 선택한 그룹에 추가합니다
ToolTip_144=선택한 액터를 선택한 그룹에서 삭제합니다
ToolTip_145=이 그룹에 속한 액터를 모두 선택합니다
ToolTip_146=이 그룹에 속한 모든 액터의 선택을 해지합니다
ToolTip_147=창을 새로 고침합니다
ToolTip_CreateNewLayer=새 레이어를 만듭니다
ToolTip_DeleteCurrentLayer=현 레이어를 삭제 합니다
ToolTip_AddSelActorsToLayer=선택한 액터를 이 레이어에 추가합니다
ToolTip_RemSelActorsFromLayer=선택한 액터를 이 레이어에서 제거합니다
ToolTip_SelLayerActors=이 레이어 내부의 액터들을 선택합니다
ToolTip_153=표현을 삭제합니다
ToolTip_154=새 형상을 만듭니다
ToolTip_155=기존의 형상을 엽니다
ToolTip_156=형상을 저장합니다
ToolTip_157=형상을 새 이름으로 저장합니다
ToolTip_158=클립보드의 데이터를 맵에서 클릭한 장소에 붙여 넣습니다
ToolTip_159=선택한 액터를 카메라에 고정합니다
ToolTip_ShowLevelBrowser=레벨 브라우저를 나타냅니다
ToolTip_OnlineHelp=온라인 UDN 도움말 페이지로 갑니다
ToolTip_PushViewStart=원근 위치를 객체 전파 타겟에 보내기를 시작합니다.
ToolTip_PushViewStop=원근 위치 객체 전파 타겟에 보내기를 중지합니다.
ToolTip_PushViewSync=원격 플레이어 포지션을 현재의 뷰포트에 설정합니다.
ToolTip_LevelStreamingVolumePrevis=레벨 스트리밍 볼륨 미리 시각화
ToolTip_PostProcessVolumePrevis=후처리 볼륨 미리 시각화
ToolTip_ViewportLocked=뷰포트를 잠급니다
ToolTip_DrawScale=드로스케일
ToolTip_DrawScale3DX=드로스케일 3D X
ToolTip_DrawScale3DY=드로스케일 3D Y
ToolTip_DrawScale3DZ=드로스케일 3D Z
ToolTip_UsageFilter=사용중인 것에 한함
ToolTip_MouseLock=선택 모드 | 이 모드에서는 객체가 이행, 회전 또는 스케일될 수 없습니다.
ToolTip_ShowMaterialParams=소재 매개변수를 모두 보입니다.
ViewportToolbar_TearOffNewFloatingViewport=부동 복사본을 떼어냄
ToolTip_SaveLevel=레벨을 저장함
ToolTip_OpenKismetForThisLevel=이 레벨의 Unreal Kismet을 엽니다
ToolTip_PickColorForThisLevel=이 레벨용의 색상을 고릅니다
MainMenu_DistributionToggle=분포에 대해 커브를 사용합니다
ToolTip_DistributionToggle=분포가 구워진 검색 테이블이 아니라 커브를 사용하도록 할 때 선택합니다.
MainMenu_ToggleSocketSnapping=소켓의 스내핑을 유효화 함
ToolTip_ToggleSocketSnapping=소켓의 스내핑을 유효화/무효화 함
MainMenu_PSysLODRealtimeToggle=입자 시스템 LOD 유효화
ToolTip_PSysLODRealtimeToggle=입자 시스템이 원근 뷰포트에서 먼 거리 LOD를 사용하도록 하기 위해 선택합니다.
ToolTip_160=쿠킹함으로써 로드된 맵을 게시합니다(더 빠르게 로드되는 콘텐츠를 만들지만, 게시 속도가 더 느립니다)
ToolTip_161=복사함으로써 로드된 맵을 게시합니다(더 느리게 로드되는 콘텐츠를 만들지만, 게시 속도가 더 빠릅니다)
ToolTip_PerViewGroups=이 뷰에 한해서 그룹의 가시성을 토글함
MainMenu_ToggleLODLocking=LOD 뷰 잠금
ToolTip_ToggleLODLocking= LOD 잠금을 토글함 (같은 유형의 뷰포트들은 카메라 위치를 공유,직교 뷰들은 원근LOD 부모 거리를 사용)
ToolTip_ToggleQuickProcBuilding=빠른 ProcBuilding 모드를 토글합니다.
MainMenu_AllowFlightCameraToRemapKeys= WASD 카메라 콘트롤을 유효화 함
MainMenu_AllowFlightCameraToRemapKeys_Desc= 마우스 오른 쪽 버튼을 누르고 있는 상태에서 WASD 키가 카메라의 움직임을 제어하는데 사용되도록 허용함.
AnimationCompression=애니메이션 압축
AnimationCompressionE=애니메이션 압축...
CompressionAlgorithms=압축 알고리즘
ApplyToSet=설정에 적용
ApplyToSequence=시퀀스에 적용
AboutToCompressAnimations_F= `~ 애니메이션을 압축하려 하고 있습니다. 압축을 진행할까요?
Multiple=다수
NewF=새 `~
GBSelectedTotalF=`~ 선택됨, 총 `~
Docking=도킹
Docked=도크됨
Floating=부동
CloneBrowser=브라우저 복제
RemoveBrowser=브라우저 제거
Importing=가져오기 중
Importingf=가져오기 중(`~ 의 `~)
Exporting=내보내기 중
Exportingf=내보내기 중(`~ 의 `~)
Deleting=삭제하는 중
Deletingf=삭제하는 중(`~ 의 `~)
Unloading=언로드 하는 중
Unloadingf=언로드 하는 중`~...
UnloadDirtyPackagesList=다음 패키지들은 변경되어 언로드할 수 없습니다:
UnloadDirtyPackagesSave=이 패키지들을 저장하면 언로드 되도록 할 수 잇습니다.
CannotDeleteSpecialActor=특별 액터 `~는(은) 삭제할 수 없습니다
CannotOpenPIEMapsForEditing="에디터에서 플레이하기" 맵을 편집용으로 열 수 없습니다.
PSysRealTime=실시간 물리 축소판 그림
NewLevelDlg=새 레벨
TypeOfGeometry=도형 스타일
SubtractiveGeom=빼내기식
AdditiveGeom=첨가식
Archetype_Create=아키타입 만들기...
Prefab_Create=Prefab 만들기...
Prefab_SelectActors=Prefab에서 액터 모두 선택
Prefab_ToNormalActors=Prefab 인스턴스를 보통 액터로 변환
Prefab_ReplaceCurrentActors=이 액터들을 새 Prefab의 인스턴스로 교체하시겠습니까?
Prefab_DeletePrefabMembersPrompt="Prefab 인스턴스 '`~' 가(이) 삭제되고 있습니다. 이 Prefab에 들어있는 액터들도 모두 제거해야 할까요?"
Prefab_MustHaveSameOutermost=모든 객체가 같은 최외곽 (패키지를 가져야 합니다). Prefab 작업 실패.
Prefab_UpdateFromInstance=이 인스턴스로부터 Prefab '`~' 업데이트
Prefab_ResetFromPrefab=Prefab '`~'로부터 인스턴스 재설정
Prefab_FoundSeq=이 Prefab에 대한 Unreal Kismet 시퀀스 '`~'를(을) 찾았습니다. 이것이 맞습니까?\n\n예: 시퀀스 '`~'를(을) Prefab의 일부로 함.\n아니오: Prefab에 아무런 시퀀스도 추가하지 않음.\n취소: Prefab 만들기를 그만둠.
Prefab_FoundSeqYesNo=이 Prefab에 대한 Unreal Kismet 시퀀스 '`~'를(을) 찾았습니다. 이것이 맞습니까?\n\n예: 시퀀스 '`~'를(을) Prefab에 추가.\n아니오: Prefab에 아무런 시퀀스도 추가하지 않음.
AddPrefabF=Prefab 추가: `~
Prefab_OldPrefabInstancesUpdated=로드된 맵에서 다음 Prefab의 인스턴스들이 업데이트 되었습니다:\n\n`~
Prefab_MissingArchetypes=" '`~' 용 아키타입을 로드할 수 없습니다 - Prefab 인스턴스 `~로부터 멤버를 제거합니다"
Prefab_ResetInvalidPrefab="일부 Prefab들은 정확하게 로드될 수 없었으며 재설정 되었습니다. 자세한 내용은 로그를 참조하십시오"
Prefab_MissingSourcePrefabs="Prefab 인스턴스에 대한 일부 소스 Prefab는 정확하게 로드될 수 없었으며 따라서 맵에서 제거 되었습니다:\\n\\n`~"
Prefab_OpenInstanceSequence=Unreal Kismet에서 Prefab 인스턴스용 시퀀스 열기
Prefab_SequenceRefsOutsidePrefab=시퀀스 '`~'는(은)  Prefab 외부 객체에의 참조를 함유하고 있습니다:\n\n
Prefab_UpdatePrefabAreYouSure=Prefab '`~'를(을) 업데이트 하시겠습니까?
Prefab_ResetPrefabAreYouSure=이 인스턴스를 재설정 하시겠습니까?
Prefab_UndoTag_ResetPrefab="Prefab 인스턴스 재설정"
Prefab_UndoTag_UpdatePrefab=Prefab 업데이트
Prefab_UndoTag_AddPrefab=Prefab 추가
NamesCantBeingWithUnderscore=속성 이름은 언더스코어로 시작할 수 없습니다. 맨 앞의 언더스코어를 잘라냅니다.
NamesCantBeingWithSpace=속성 이름에는 여백이 있으면 안됩니다. 맨 앞의 여백을 잘라냅니다.
MultiplePropertyValues=<다수의 값>
PersistentLevel=지속 레벨
ExpandAll=모두 확장
CollapseAll=모두 접기
Wire=와이어
ToolTip_ShowTerrainBrowser=지형 레이어 브라우저를 보임
TerrainMaterialResource_NoMaterials=빈 리소스(소재가 없음).
TerrainMaterialResource_InvalidMaterial=***무효 소재***
TerrainEdit_Title=Unreal TerrainEdit
TerrainEdit_CurrentSizer=현재 편집중
TerrainEdit_CurrentTerrainLabel=지형:
TerrainEdit_CurrentLayerLabel=레이어:
TerrainEdit_ToolSizer=도구
TerrainEdit_ActiveToolLabel=활성 도구:
TerrainEdit_SettingSizer=설정
TerrainEdit_SettingsPerTool=도구별로 할까요?
TerrainEdit_ColorLabel=색상 편집:
TerrainEdit_SettingsSoftSelect=소프트 선택
TerrainEdit_SettingsConstrained=제약된
TerrainEdit_ToolScaleLabel=스케일:
TerrainEdit_StrengthLabel=세기:
TerrainEdit_RadiusLabel=반경:
TerrainEdit_FalloffLabel=감퇴:
TerrainEdit_ToolMirrorLabel=미러:
TerrainEdit_BrushSizer=브러쉬
TerrainEdit_ImportExportSizer=가져오기/내보내기
TerrainEdit_ImportButton=가져오기
TerrainEdit_ExportButton=내보내기
TerrainEdit_CreateButton=만들기
TerrainEdit_HeightmapClassLabel=클래스
TerrainEdit_HeightMapOnly=하이트맵만 할까요?
TerrainEdit_RetainCurrentTerrain=현재로 할까요?
TerrainEdit_BakeDisplacementMap=변위 맵을 구울까요?
TerrainViewSettingsPropertiesLabel=속성
TerrainViewSettingsHideLabel=숨김
TerrainViewSettingsViewLabel=뷰
TerrainViewSettingsHide_ToolTip=숨김
TerrainViewSettingsLockLabel=잠금
TerrainViewSettingsLock_ToolTip=잠금
TerrainViewSettingsWireLabel=와이어프레임 켜기/끄기 토글
TerrainViewSettingsWire_ToolTip=와이어프레임 켜기/끄기 토글
TerrainViewSettingsSolidLabel=견고함
TerrainViewSettingsSolid_ToolTip=견고함
TerrainTessellationIncrease=증가
TerrainTessellationDecrease=감소
TerrainLayerRetainAlpha=알파를 보유할까요?
TerrainEdit_ConfirmIncrease=쪽매맞춤의 증가는 정점을 추가합니다. \n계속하시겠습니까?\n(로그에서 크기의 재조정을 요하는 지형 소재를\n확인하십시오)
TerrainEdit_ConfirmDecrease=쪽매맞춤 감소는 디테일을 제거합니다.\n계속하시겠습니까?\n(로그에서 크기의 재조정을 요하는 지형 소재를\n확인하십시오)
TerrainEdit_CannotDecrease_AtMTLOne=쪽매맞춤 레벨을 1 이하로 감소할 수 없습니다.
TerrainEdit_CannotDecrease_MTLPrevent=패치의 수를 MaxTessellationLevel 이하로 감소할 수 없습니다.
TerrainEdit_Tooltip_AddRemoveSectors=부문 추가/제거
TerrainEdit_Tooltip_AddRemovePolys=폴리 추가/제거
TerrainEdit_Tooltip_Paint=칠하기
TerrainEdit_Tooltip_PaintVertex=정점 칠하기
TerrainEdit_Tooltip_ManualEdit=수동 편집
TerrainEdit_Tooltip_Flatten=납작함
TerrainEdit_Tooltip_FlattenSpecific=납작함 특성
TerrainEdit_Tooltip_Smooth=매끄러음
TerrainEdit_Tooltip_Average=평균
TerrainEdit_Tooltip_Noise=노이즈
TerrainEdit_Tooltip_Visibility=가시성
TerrainEdit_Tooltip_TexturePan=텍스처 팬하기
TerrainEdit_Tooltip_TextureRotate=텍스처 회전
TerrainEdit_Tooltip_TextureScale=텍스처 스케일
TerrainEdit_Tooltip_VertexLock=정점 잠금
TerrainEdit_Tooltip_MarkUnreachable=닿을 수 없음으로 표시
TerrainEdit_Tooltip_Custom=사용자 지정
TerrainEdit_Tooltip_Orientation=방향 뒤집기
TerrainEdit_Tooltip_Solid1=하드1
TerrainEdit_Tooltip_Solid2=하드2
TerrainEdit_Tooltip_Solid3=하드3
TerrainEdit_Tooltip_Solid4=하드4
TerrainEdit_Tooltip_Solid5=하드5
TerrainEdit_Tooltip_Noisy1=소프트1
TerrainEdit_Tooltip_Noisy2=소프트2
TerrainEdit_Tooltip_Noisy3=소프트3
TerrainEdit_Tooltip_Noisy4=소프트4
TerrainEdit_Tooltip_Noisy5=소프트5
TerrainProp_Tooltip_Hide=숨김
TerrainProp_Tooltip_Lock=잠금
TerrainProp_Tooltip_UseSelected=선택한 것을 사용
TerrainProp_Tooltip_SavePreset=사전설정 저장
TerrainProp_Tooltip_AddLayer=레이어 추가
TerrainProp_Tooltip_AddMaterial=소재 추가
TerrainProp_Tooltip_AddFoliage=잎 추가
TerrainProp_Tooltip_AddDecoLayer=데코레이어 추가
TerrainProp_Tooltip_AddDecoration=장식 추가
TerrainProp_Tooltip_DeleteSelected=선택한 것 삭제
TerrainEdit_Tooltip_SplitX=X 분할
TerrainEdit_Tooltip_SplitY=Y 분할
TerrainEdit_Tooltip_Merge=병합
TerrainEdit_FlattenAngle=각
TerrainEdit_FlattenHeight=높이
TerrainBrowser_AddLayer=레이어 추가
TerrainBrowser_AddMaterial=소재 추가
TerrainBrowser_AddFoliage=잎 추가
TerrainBrowser_AddDecoLayer=데코레이어 추가
TerrainBrowser_AddDecoration=장식 추가
TerrainBrowser_NoLayerSetup=레이어 설정이 없습니다
TerrainBrowser_NoLayerSelected=레이어가 선택되지 않았습니다
TerrainBrowser_NoSelection=아무것도 선택되지 않았습니다
TerrainBrowser_NoTerrainMaterial=설정된 지형 소재가 없습니다
TerrainBrowser_NoTerrainMaterialSelected=지형 소재가 선택되지 않았습니다
TerrainBrowser_NoDecLayerSelected=선택된 데코레이어가 없습니다
TerrainBrowser_ConfirmDeletion= `~를(을) 삭제할까요?
TerrainBrowser_ConfirmRecache=지형 쉐이더를 다시 캐시할까요?
TerrainBrowser_InvalidTerrainMaterial=무효 지형 소재(NULL?)
TerrainBrowser_WireframeColor=와이어프레임 색상
TerrainBrowser_Rename=이름바꾸기
TerrainBrowser_ChangeColor=색상 변경
TerrainBrowser_CreateNew=새로 만들기
TerrainBrowser_Delete=삭제
TerrainBrowser_CreateNewLayer=새 지형 설정 레이어 `~
TerrainBrowser_CreateNewMaterial=새 지형 소재 `~
TerrainBrowser_CreateNewFoliage=새 잎 `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoLayer=새 데코레이어 `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoration=새 장식 `~
TerrainBrowser_CreateBefore= 이 아이템 앞
TerrainBrowser_CreateAfter= 이 아이템 뒤
TerrainBrowser_CreateAutomatically= (자동 작성)
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMat= 소재로부터(자동 작성)
TerrainBrowser_UseSelected_ToolTip=현재 제너릭 브라우저에서 선택된 아이템 사용
TerrainBrowser_MoveLayerUp_ToolTip=선택한 레이어를 위로 이동
TerrainBrowser_MoveLayerDown_ToolTip=선택한 레이어를 아래로 이동
TerrainBrowser_RecacheMaterials_ToolTip=지형 소재 다시 캐시
TerrainBrowser_AddSelectedLayer=선택한 레이어 `~ 추가
TerrainBrowser_AddSelectedMaterial=선택한 소재 `~ 추가
TerrainBrowser_AddSelectedDisplacement=선택한 변위 `~ 추가
TerrainBrowser_AddSelectedFoliage=선택한 잎 `~ 추가
TerrainBrowser_AddSelectedDecoration=선택한 장식 `~ 추가
TerrainEditor_ERROR_ShiftHeighMap=하이트맵은 움직일 수 없습니다.
RenameNoCreateRedirect=객체 방향 돌리기를 만들지 않습니다. (이는 이 객체에 대한 참조를 파괴합니다!)
PrimitiveStatsBrowser_CombinedStats=연합 총계
PrimitiveStatsBrowser_Type=유형
PrimitiveStatsBrowser_Name=이름
PrimitiveStatsBrowser_Count=수
PrimitiveStatsBrowser_Triangles=삼각형
PrimitiveStatsBrowser_InstTriangles=삼각형 인스턴스
PrimitiveStatsBrowser_ResourceSize=리소스 크기(KByte)
PrimitiveStatsBrowser_Sections=섹션
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMin=반경 (최소)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMax=반경 (최대)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusAvg=반경 (평균)
PrimitiveStatsBrowser_LightsLM=광원 (라이트맵 평균)
PrimitiveStatsBrowser_LightsOther=광원(기타 평균)
PrimitiveStatsBrowser_LightsTotal=광원(총계 평균)
PrimitiveStatsBrowser_ObjLightCost=객체/조명 비용
PrimitiveStatsBrowser_LightMapData=라이트맵 (KByte)
PrimitiveStatsBrowser_ShadowMapData=그림자맵 (KByte)
PrimitiveStatsBrowser_LMSMResolution=LM 해상도
PrimitiveStatsBroswer_ItemActivated=활성화된 아이템
LBO_LightingBuildOptions=조명 빌드 옵션
LBO_BuildBSP=BSP 빌드
LBO_BuildStaticMeshes=정적 메쉬 빌드
LBO_BuildOnlyCurrentLevel=현 레벨만 빌드
LBO_BuildOnlyChangedLighting=변경된 조명만 빌드
LBO_BuildOnlySelectedLevels=레벨 브라우저에서 선택된 레벨만 빌드
LBO_FullQualityBuild=완전 빌드 수행
LBO_CantFindLevelBrowser=레벨 브라우저를 찾을 수 없습니다, 조명 빌드를 중단합니다.
CurveEdPreset_CurveName=커브
CurveEdPreset_X_Red_X-Max=X/빨강/X-최대
CurveEdPreset_Y_Green_Y-Max=Y/초록/Y-최대
CurveEdPreset_Z_Blue_Z-Max=Z/파랑/Z-최대
CurveEdPreset_X2_Red2_X-Min=X2/빨강2/X-최소
CurveEdPreset_Y2_Green2_Y-Min=Y2/초록2/Y-최소
CurveEdPreset_Z2_Blue2_Z-Min=Z2/파랑2/Z-최소
CurveEdPreset_NumSamples=# 견본
CurveEdPreset_StartValue=시작 값
CurveEdPreset_EndValue=종료 값
CurveEdPreset_HighValue=높은 값
CurveEdPreset_LowValue=낮은 값
CurveEdPreset_Scale=스케일
CurveEdPreset_Frequency=빈도
CurveEdPreset_InvalidSetting= `~에 대한 사전 조정에\n무효 설정이 있습니다
ConvexDecomposition=돌출 해체
Depth=깊이
MaxHullVerts=최대 외피 정점
AllowSplits=분할 허용
ObjectEditor_MouseDelta_MoveF=델타 이동: (X: `.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_SizeF=델타 크기 측정: (X: `.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_RotationF=회전 델타: `.2~`~
Error_WorldGeometryMustBlock= `~ 같은 세계 도형 액터들은 다른 액터들을 봉쇄하거나 전혀 충돌을 가지지 말아야 합니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSpeedTree=지정된 Speed Tree가 없습니다.
SpeedTreeEditor=Speed Trees 에디터
Bold="굵게"
Italic="기울임꼴"
Underline="밑줄"
Shadow="음영"
Strikethrough="취소선"
Terrain_Error_NormalMapLayer=지형 `~에 대한 레이어 수 `2~ 밖의 지형 노멀맵레이어 인덱스 `2~
Terrain_Error_MissingShaderMap=지형 소재: 쉐이더맵 누락 - `~
Terrain_Error_InvalidMaterialIndex=지형: 무효 소재 인덱스 `2~ - `~!
Terrain_Error_MaterialTextureCount=지형 소재: 총 텍스처 수 = `~에서  `2~
Terrain_Error_MaterialParameterName=지형 소재: 텍스처 매개변수 이름 중복 -
PSysComp_Error_BadActorRef=물리 컴포넌트가 어쩌면 인덱스 `~ (`~)에 좋지 않은 매개변수 액터 참조(복제되지 않은?)를 가지고 있을지 모릅니다.
PSysComp_Error_EmptyActorRef=물리 컴포넌트가  인덱스 `~ (`~)에 빈 매개변수 액터 참조를 가지고 있습니다
PSysComp_Error_EmptyMaterialRef=물리컴포넌트가 인덱스 `~ (`~)에 빈 매개변수 소재 참조를 가지고 있습니다
OpenSentinel=감시자 열기
Sentinel=감시자
TaskType=작업 유형
Changelist=변경 목록
StatGroup=통계 그룹
StatName=통계 이름
StatDrawSize=작성 사이즈
Platform=플랫폼
UsePresetColors=미리 정한 색 사용
SentinelDatabaseConnectionProblem=통계 데이터베이스 접속에 문제가 있습니다.
SentinelConnectingToDatabase=감시자가 통계 데이터베이스에 접속하고 있습니다
StatFilter=통계 필터
UseGameplayStats=게임플레이 통계 사용
ResetUndoBufferForObjectDeletionPrompt=이 객체에의 유일한 참조는 실행취소 이력입니다. 이 객체를 삭제하기 위해서는 실행취소 이력을 모두 지워야 합니다 - 실행취소 이력을 지우시겠습니까?
DropTarget_UndoSetActorMaterial=소재 배정(끌어다 놓기)
DropTarget_UndoSetBSPMaterial=소재 배정하기(마우스로 끌어 놓기)
MainMenu_OpenEditorPreferences= UnrealEd의 환경 설정...
MainMenu_OpenEditorPreferences_ToolTip=UnrealEd의 다양한 설정 및 환경 설정을 구성하기 위한 창을 엽니다
GameAssetDatabase_JournalServerNotSpecified=구성 파일에 서버 이름이 명기되어 있지 않아서 기록 서버에 접속할 수 없습니다.
GameAssetDatabase_ErrorConnectingToJournalServer_F=기록 서버에 접속할 수 없습니다(서버: `~, 데이터베이스: `~).\n\n예외 상세 내용:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorDisconnectingFromJournalServer_F=기록 서버로부터 접속을 끊는 중 오류가 발생했습니다.\n\n예외 상세 내용:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorExecutingSQLCommand_F= SQL 서버 명령어 실행중 게임 자산 데이터베이스에 오류가 발생했습니다.\n\n예외 상세 내용:\n\n`~
GameAssetDatabase_NoBranchNameSpecified=구성 파일에 브랜치 이름이 명기되어 있지 않습니다. 기록 시스템이 올바르게 기능하도록 하기 위해서는 이 브랜치에 대해 고유의 글로벌 이름이 설정되어야 합니다. 브랜치에 대해 고유의 글로벌 이름은 귀하가 함께 작업하는 기록 시스템 개발 브랜치의 관리자에 의해 구성되어야 합니다.
GameAssetDatabase_ErrorWritingCheckpointFile_F=체크포인트 파일을 작성하거나 디스크의 파일에 데이터를 기록할 수 없습니다. 파일이 기록 가능한 것인지 확인하시기 바랍니다.\n\n 체크포인트 파일 이름:  `~\n\n예외 상세 내용:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorLoadingCheckpointFile_F=읽기 위해서 체크포인트 파일을 열거나 디스크로부터 파일의 콘텐츠를 로드할 수 없습니다.\n\n 체크포인트 파일 이름:  `~\n\n예외 상세 내용:\n\n`~
GameAssetDatabase_CannotWriteToReadOnlyDatabase=현재 기록 서버를 이용할 수 없어서 지금 새 태그가 추가되지 못합니다.
ObjectContext_EditProperties=속성...
ObjectContext_EditUsingMaterialEditor=소재 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingMaterialInstanceEditor=소재 인스턴스 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingTextureViewer=텍스처 뷰어를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingStaticMeshEditor=정적 메쉬 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSoundPreviewer=사운드 미리보기를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSoundCueEditor=사운드큐 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSoundClassEditor=사운드 클래스 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingPhAT=물리 자산 도구를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingFaceFXStudio=FaceFX 스튜디오를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingAnimSetViewer=애니메이션 세트 뷰어를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingLensFlareEditor=렌즈 플레어 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingCascade=Unreal Cascade를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingAnimTreeEditor=애니메이션 트리 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingPostProcessEditor=후처리 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingFontEditor=글꼴 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingRulesetEditor=파사드를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingUISkinEditor=스킨 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingUIEditor= UI 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_ExportLightMapMeshes=라이트맵 메쉬 내보내기 (.OBJ)...
ObjectContext_ImportLightMapMeshes=라이트맵 메쉬 가져오기(.ASE)...
ObjectContext_Duplicate=복사본 만들기...
ObjectContext_Delete=삭제
ObjectContext_ForceDelete=삭제 (강제)
ObjectContext_MoveOrRename=이동 또는 이름바꾸기...
ObjectContext_MoveOrRenameLoc=이동 또는 이름바꾸기 (다양한 언어로)...
ObjectContext_SelectActorsUsingThis=이 객체를 사용하여 레벨 액터 선택
ObjectContext_ShowReferences=참조된 객체들을 나열
ObjectContext_CopyReferencesToClipboard=참조를 클립보드에 복사
ObjectContext_ShowReferencers=이 객체를 참조한 객체들을 나열
ObjectContext_ExportToFile=파일로 내보내기...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceConstant=새 소재 인스턴스 만들기(불변)...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=새 소재 인스턴스 만들기(시간에 따라 변화)...
ObjectContext_ReimportTexture=텍스처 다시 가져오기
ObjectContext_CreateNewMaterial=소재 새로 만들기...
ObjectContext_CreateStaticTexture=정적 텍스처 새로 만들기...
ObjectContext_SimplifyMesh=레벨용 메쉬 간소화...
ObjectContext_ResimplifyMesh=메쉬 다시 간소화...
ObjectContext_CreateNewPhysXDestructible=PhysX 파괴 새로 만들기...
ObjectContext_ResliceFracturedMeshes=프랙처된 메쉬 다시 자르기
ObjectContext_PlaySound=사운드 재생
ObjectContext_StopSound=사운드 정지
ObjectContext_EditSoundCueNodes=사운드 큐 노드 편집...
ObjectContext_CreateFaceFXAnimSet=FaceFX 애니메이션 세트 새로 만들기...
ObjectContext_ImportFaceFXAssetFromFXA= FXA로부터 가져오기...
ObjectContext_ExportFaceFXAssetToFXA=FXA로 내보내기...
ObjectContext_CreateFaceFXAsset=FaceFX 자산 새로 만들기...
ObjectContext_CreateNewPhysicsAsset=물리 자산 새로 만들기...
ObjectContext_CopyParticleParameters=매개변수를 클립보드에 복사
ObjectContext_CopyTextureAdjustments=클립보드에 색상 조정 복사하기
ObjectContext_PasteTextureAdjustments=색상 조정 붙여넣기
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Undo=색상 조정 붙여넣기 취소
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Applying_F= `~ 텍스처에 색상 조정 적용하기
ViewportShowFlagsMenu_VertexColorsSF=정점 색상
EditorModeButtonBar_MeshPaint=메쉬 페인트 모드
MeshPaintWindow_WindowTitle=메쉬 페인트
LightmapResRatioWindow_WindowTitle=라이트맵 해상도 비율
GameStatsVisualizer_MainToolBar=게임 통계 비주얼라이저
GameStatsVisualizer_TitleBar=게임 통계 비주얼라이저
GameStatsVisualizer_TitleID=제목 ID
GameStatsVisualizer_GameplaySessionID=세션 ID
GameStatsVisualizer_MapName=맵 이름
GameStatsVisualizer_MapURL=맵 URL
GameStatsVisualizer_GameplaySessionTimestamp=타임스탬프
GameStatsVisualizer_GameplaySessionDuration=기간
GameStatsVisualizer_PlatformType=플랫폼
GameStatsVisualizer_Language=언어
GameStatsVisualizer_Status=상태
GameStatsVisualizer_VisType=비주얼라이저 유형
GameStatsVisualizer_AddQuery=쿼리 추가
GameStatsVisualizer_RemoveQuery=쿼리 제거
GameStatsVisualizer_Enabled=유효화됨
GameStatsVisualizer_Options=옵션
GameStatsVisualizer_TimeRange=시간 범위
GameStatsVisualizer_StartTime=시작 시간
GameStatsVisualizer_EndTime=종료 시간
GameStatsVisualizer_EventID=ID
GameStatsVisualizer_EventName=이름
GameStatsVisualizer_EventCount=수
GameStatsVisualizer_TeamNum=팀 번호
GameStatsVisualizer_TeamName=팀 이름
GameStatsVisualizer_Name=플레이어 이름
GameStatsVisualizer_IsBot=봇
HeatmapVisualizer_TitleBar=히트맵 비주얼라이저 옵션
HeatmapVisualizer_MaxDensity=최대 밀도 스케일
HeatmapVisualizer_MinDensity=최저 밀도 스케일
HeatmapVisualizer_TakeScreenshot=스크린샷
LightQuality=빌드 품질:
LightQuality_Preview=미리보기
LightQuality_Medium=중간
LightQuality_High=높음
LightQuality_Production=생산
Advanced=고급 옵션
UseErrorColoring=오류 채색하기 사용
LMRatioAdjust_NoPrimitivesSelected=선택된 프리미티브 유형이 없습니다.
LMRatioAdjust_NoLevelsToProcess=처리할 레벨이 없습니다.
UnrealEdTitle_F=`~용 Unreal Editor (`~-비트)
UDKTitle_F=Unreal Development Kit (`~-비트)
GenericDialog_WindowTitle=메시지
GenericDialog_OK=확인(&O)
GenericDialog_Cancel=취소(&C)
GenericDialog_Yes=예(&Y)
GenericDialog_No=아니오(&N)
GenericDialog_YestoAll=모두 예(&A)
GenericDialog_NotoAll=모두 아니오 (&o)
GenericDialog_Retry=재시도(&R)
GenericDialog_Continue=계속(&o)
PropertyWindow_AddNewItem=새 아이템 추가
PropertyWindow_RemoveAllItemsFromArray=이 배열에서 아이템들을 모두 제거
PropertyWindow_InsertNewItemHere=이 아이템 앞에 새 아이템 삽입
PropertyWindow_DuplicateThisItem=이 아이템의 복사본 만들기
PropertyWindow_DeleteItem=이 아이템 제거
PropertyWindow_FindObjectInContentBrowser=콘텐츠 브라우저에서 객체 찾기
PropertyWindow_UseMouseToPickColorFromViewport=뷰포트 윈도우에서 색상을 클릭하여 새 색상을 선택하십시오
PropertyWindow_ClearAllText=텍스트 지우기
PropertyWindow_UseMouseToPickActorFromViewport=뷰포트 윈도우에서 액터를 클릭하여 액터를 선택하십시오
PropertyWindow_UseCurrentSelectionInBrowser=콘텐츠 브라우저에서 선택한 객체 사용
PropertyWindow_CreateANewObject=새 객체 만들기
GenerateLOD_Error_NoSourceDataAvailable=메쉬의 소스 데이터가 제거되었기 때문에 이 메쉬에 대한 LOD를 생성할 수 없습니다.
GenerateUVs_Error_NoSourceDataAvailable=메쉬의 소스 데이터가 제거되었기 때문에 이 메쉬에 대한 UV를 생성할 수 없습니다.
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndexOnExport=라이트맵 좌표 '`~'가 `~만큼 범위에서 벗어났습니다. 가져오기할 때 새 텍스처 좌표의 세트가 추가될 것입니다.
StaticMeshEditor_NoSourceDataForExport=모델 '`~'에서 소스 데이터가 누락되었습니다.
NoSourceSkelMeshSelected=No SkeletalMesh selected in Browser.
CASCADE_CancelSoloing=다음의 일들을 수행하기 위해 soloing(단일 에미터 보기)을 무효화:
NewEmitter=새 에미터
MoveEmitter=에미터 이동
SelectBaseBuilding=기초 빌딩 선택
GroupBuildings=빌딩 그룹 만들기
SMMergeSelectedMeshSourceDataIsStripped=선택하신 메쉬는 프랙처 코어로서 사용될 수 없습니다. 이 메쉬의 소스 도형이 제거되었기 때문입니다.
PropertyWindow_ToggleFavoritesWindow=즐겨찾기 윈도우 가시성 토글
PropertyWindow_CancelSearch=검색 취소
PropertyWindow_ResetToDefault=기본값으로 재설정
PropertyWindow_SearchFor=검색어 입력
PropertyWindow_LockSelectedActorsQ=선택된 액터를 잠금
PropertyWindow_Options=옵션
PropertyWindow_CopyToClipboard=클립보드에 복사
PropertyWindow_CompleteCopyToClipboard=클립보드에 복사 완료(editline 객체 함유)
PropertyWindow_ExpandAllCategories=카테고리 모두 펴기
PropertyWindow_CollapseAllCategories=카테고리 모두 접기
PropertyWindow_ShowAllPropertyItemButtons=속성 아이템 버튼 모두 보이기
PropertyWindow_ToolTip_ShowAllPropertyItemButtons=속성창 내의 아이템들이 선택 상태에 관계없이 그 아이템에 배정된 액션 버튼들을 나타낼 것인지의 여부를 토글합니다.
PropertyWindow_ShowModifiedProperties=변경된 속성들만 보이기
PropertyWindow_ToolTip_ShowModifiedProperties=변경된 속성들을 나타내 보이는 모든 속성 창 내의 필터를 토글합니다.
Error_SelectedEdgeMustBelongToSelectedPoly=분할에 사용되는 가장자리는 반드시 선택된 다각형의 일부이어야 합니다.
Error_SelectedVerticesMustBelongToSelectedPoly=분할에 사용되는 정점은 반드시 선택된 다각형의 일부이어야 합니다.
Exporter_Error_SourceDataUnavailable=일부 객체들은 사용할 수 있는 소스 데이터를 가지고 있지 않습니다. 상세한 내용은 로그를 참고하십시오.
TollTip_SquintMode=Toggle 'Squint Mode'
LBO_BuildOnlySelected=선택된 것만 빌드함
FactoryImport_Error_InvalidFormat=다음 포맷이 적법하지 않아 팩토리 가져오기에 실패했습니다: `~
FactoryImport_Error_UnableToLoadFile=파일 `~의 로드가 불가능하여 팩토리 가져오기에 실패했습니다.
GameAssetDatabase_JournalFileNotWritable=기록을 위한 저널 파일을 열 수 없습니다. 이 파일이 디스크에서 읽기 전용이거나, 다른 응용 프로그램이 이 파일을 사용하고 있을지 모릅니다.
GameAssetDatabase_InvalidJournalFile=저널 파일이 훼손되어 로드될 수 없습니다.
ImportedFileAlreadyExists_Title=기존의 파일을 겹쳐쓸까요?
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettings=보존
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettingsAll=모두 보존
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettings=대체
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettingsAll=모두 대체
ImportedTextureAlreadyExists_CancelImport=취소
EditorFrame_GoToForums=온라인 포럼...
EditorFrame_GoToSwarmSetup=Swarm 설정...
SurfaceProperties_Title=`~ 표면이 선택됨 : `~
SurfaceProperties_EmptyTitle=선택된 표면 없음
SurfaceProperties_MultipleMaterials =다수의 소재
SurfaceProperties_NoMaterial=소재 없음
Error_SoftBodyMeshNotGenerated=연체 메쉬를 생성할 수 없습니다.
Error_SoftBodyNoBonesDefined=참조할 뼈가 없어서 연체 메쉬를 생성할 수 없습니다.\n SoftBodyBones나 SoftBodySpecialBones에 뼈의 이름들을 추가해야 합니다.
Error_SoftBodyMeshSimplifiedTooMuch=메쉬가 삼각형 수 0으로 간소화 되었기 때문에 연체 메쉬를 생성할 수 없습니다.\n디테일 레벨을 높이거나 속성을 세분해 보십시오.
StaticMeshEditor_Error_FractureMeshMissingSourceMeshData=프랙처된 메쉬 `~가 소스 메쉬 데이터를 빠뜨리고 있습니다. 원래의 소스 아트로부터 프랙처 하십시오.
AnimTreeEdPreviewAnimSet=애니메이션 세트 미리보기
Undo_SnapBrushVertices=브러쉬 정점들을 스냅
Undo_SnapBrushOrigin=브러쉬 원점 스냅
RegenAllProcBuildings=ProcBuilding을 모두 재생성
DlgStaticMeshToolsTitle=정적 메쉬 도구
BulkImportE=사운드 대량 가져오기...
LevelViewportContext_SnapOriginToGrid=원점을 그리드에 스냅
LevelViewportContext_SnapVerticesToGrid=정점을 그리드에 스냅
PropertyWindow_ShowFriendlyPropertyNames=속성의 애칭 보이기
PropertyWindow_ToolTip_ShowFriendlyPropertyNames=여백으로 구분된 친화적인 이름을 표시할 것인지, 아니면 속성의 기본 이름을 사용할 것인지를 토글합니다.
PropertyWindow_Error_ArrayClampInvalidInMultiSelect=복수 선택에서는 배열의 클램핑이 지원되지 않습니다 (Param 이름: `~).
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyIsNotAnArray=배열 클램핑용으로 전달된 속성 (`~)은(는) 배열이 아닙니다. 클램프는 0 이상만 보증하게 됩니다.
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyNotFound=배열 클램핑용으로 전달된 속성 (`~)이(가) 발견되지 않았습니다. 클램프는 0 이상만 보증하게 됩니다.
SoundCueEditorPaste=사운드 큐 에디터: 붙여넣기
Error_FailedToCreateNewAnimSetAsset=새 AnimSet 자산 만들기에 실패했습니다.
Error_DuplicateBoneName=오류, `~을(를) 가져오기할 수 없습니다.\n중복되는 뼈 이름 ('`~')이(가) 발견되었습니다. 모든 뼈는 제각기 독특한 이름을 가져야 합니다.
Error_NoFilesInDirectory=`~ 디렉토리에 파일이 존재하지 않습니다.
ToolTip_MaterialEditorToggleStats=소재의 통계를 토글합니다
ToolTip_GoToForums=온라인 포럼으로 갑니다.
ToolTip_GoToSwarmSetup=UDN의 Swarm 설정 사이트로 갑니다.
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseRequest=Unreal 에디터가 게임의 자산 체크포인트 파일을 한동안 업데이트 하지 않았습니다. 자산 데이터베이스의 업데이트는 콘텐츠 브라우저의 성능을 최적화 하고 자산을 검증하게 됩니다. 지금 업데이트 하시겠습니까?
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseTitle=자산 데이터베이스 관리
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UpdateNow=지금 점검
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeUntilNextRun=다음 실행시 점검
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneDay=하루 뒤에 점검
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneWeek=1주일 뒤에 점검
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBar=처리중
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBarDetail=`~ 처리중
ObjectContext_EditUsingMatinee=Matinee를 사용하여 편집...
ObjectContext_ReimportStaticMesh=정적 메쉬 다시 가져오기
ObjectContext_CreateNewAnimSetFromMesh=메쉬로부터 새 애니메이션 세트 작성...
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromViewport=활성 뷰포트로부터 축소판 그림 캡처
StaticMeshMode=정적 메쉬 모드
Warning_LargeFileImport=매우 큰 파일을 가져오기 하려 하고 있습니다. 계속할까요?\n파일 크기: `~ MB
Warning_LargeTextureImport=`~ x `~ 텍스처를 가져오기 하려 하고 있습니다.  계속할까요?\n지원되는 최대 텍스처 크기: `~ x `~
Warning_ExternalPackageRef=다음의 패키지들은 외부 패키지에의 참조를 가지고 있습니다: \n`~\n외부 패키지가 게임 내에 있을 때는 발견되지 않으며, 모든 참조가 파괴됩니다. 계속할까요?
Error_PackageAlreadyExists=`~ 라는 이름의 패키지가 이미 존재합니다. 패키지는 반드시 독특한 이름을 가져야 합니다.
Prompt_AboutToBulkImportNItems_F=`~ 아이템을 대량 가져오기 하려고 합니다. 계속할까요?
BulkImport_SomeFilesNotImported=일부 파일들은 가져오기될 수 없습니다. 상세한 내용은 로그를 참고하십시오.
BulkImport_Success=대량 가져오기가 성공적으로 끝났습니다.
BulkImport_CouldNotImportFile=파일 '`~' 을(를) 가져오기할 수 없습니다.
BulkImport_Cancelled=대량 가져오기 과정이 취소되었습니다.
BulkImport_FileCancelled='`~'의 가져오기가 취소됨.
BulkImport_NoValidFactory= '`~'파일을 가져오기할 수 없습니다. 해당 파일 유형에 알맞은 액터 팩토리를 찾을 수 없었습니다.
BulkImport_InvalidPackageSymbol='`~' 패키지를 만들 수 없습니다. 이유: `~.
BulkImport_InvalidFileSymbol=파일 '`~'을(를) 가져오기할 수 없습니다. 이유: `~.
BulkImport_InvalidGroupSymbol='`~' 그룹을 만들 수 없습니다. 이유: `~.
BrushBuilderName_Generic=일반 빌더
BrushBuilderName_Cone=원뿔
BrushBuilderName_Cube=큐브
BrushBuilderName_CurvedStair=곡선 계단
BrushBuilderName_Cylinder=원통
BrushBuilderName_LinearStair=직선 계단
BrushBuilderName_Sheet=시트
BrushBuilderName_SpiralStair=나선형 계단
BrushBuilderName_Tetrahedron=4면체 (구체)
BrushBuilderName_Volumetric=볼류메트릭
LightingInfo=조명 정보
ConnectToCustomLightingDiffuse=Custom Lighting Diffuse에 연결
CustomLightingDiffuse=Custom Lighting Diffuse
BakePivot=PrePivot에 피벗 저장
UnBakePivot=PrePivot 재설정
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMatSelectPackage=소스 소재 (패키지 선택)
ObjectContext_ImportFaceFXAnimSetFromFXAS=FXAS로부터 가져오기...
ObjectContext_ExportFaceFXAnimSetToFXAS=FXAS로 내보내기...
LightingBuildInfo=조명 빌드 정보
IdealDensity=바람직한 밀도
MaximumDensity=최대 밀도
PropertyWindow_TextBox=클릭하면 편집용 텍스트 상자를 보임
LevelViewportContext_EditMaterialInterface=소재 편집...
LevelViewportContext_SyncMaterialInstance=제너릭 브라우저에서 인스턴스 찾기...
LevelViewportContext_SyncBaseMaterial=제너릭 브라우저에서 기초 소재 찾기...
LevelViewportContext_SyncMaterial=제너릭 브라우저에서 소재 찾기...
LevelViewportContext_AssignMaterial=제너릭 브라우저로부터 배정
LevelViewportContext_LevelMenu=레벨
LevelViewportToolBar_OptionsButton_ToolTip=뷰포트 옵션
LevelViewportOptions_DefaultShowFlags=기본값 사용
AsVector=벡터로서
AsTexture=텍스처로서
ShowSection=소재 섹션 보이기
ShowAllMeshVerts=메쉬 정점 모두 보이기
ResetBoneBreaks=뼈 절단 정점 비중 삭제
SelectMatchingEmitter=일치하는 에미터 선택
LevelViewportContext_SelectMenu=액터 선택
LevelViewportOptions_BrushWireframe=브러쉬 와이어프레임\tAlt+1
LevelViewportOptions_Wireframe=와이어프레임\tAlt+2
LevelViewportOptions_Unlit=Unlit\tAlt+3
LevelViewportOptions_Lit=Lit\tAlt+4
LevelViewportOptions_LightingOnly=조명에 한함\tAlt+5
LevelViewportOptions_LightComplexity=광원의 복잡도\tAlt+6
LevelViewportOptions_ShaderComplexity=쉐이더의 복잡도\tAlt+7
LevelViewportOptions_TextureDensity=텍스처 밀도\tAlt+8
LevelViewportOptions_LightMapDensity=라이트맵 밀도\tAlt+9
LevelViewportToolBar_ToggleGameView_ToolTip=게임 그래픽을 보다 더 정밀한 미리보기로 표시하는 '게임 뷰' 모드를 유효화합니다.
ViewportOptionsMenu_ToggleGameView=게임 뷰\tG
ViewportOptionsMenu_ToggleRealTime=실시간\tCtrl+R
ViewportOptionsMenu_Show=보이기
ViewportOptionsMenu_Type=뷰포트 유형
LevelViewportContext_SelectAllSurfaces=표면 모두 선택
LevelViewportContext_SurfaceProperties=표면 속성...
LevelViewportContext_SurfaceProperties_MultipleF=표면 속성(`~ 선택됨)...
LevelViewportContext_FindKismetF=Unreal Kismet에서 `~ 찾기...
LevelViewportContext_Properties_MultipleF=`~ 속성 (`~ 선택됨)...\tF4
LevelViewportContext_PropertiesF=`~ 속성...\tF4
MainMenu_PanMovesCanvas=드래그로 캔버스 이동
MainMenu_PanMovesCanvas_ToolTip=클릭한 다음 드래그하면 캔버스가 이동합니다. 그렇지 않으면 카메라가 이동합니다.
MainMenu_CenterZoomAroundCursor=커서 주변에 줌 중심 두기
MainMenu_CenterZoomAroundCursor_ToolTip=커서 주변을 중심으로 줌이 이루어집니다. 그렇지 않으면 뷰포트의 한가운데를 중심으로 줌합니다.
MainMenu_Preferences=환경 설정
PercentageOfUnmappedTexels=매핑되지 않은 텍셀 %
UnmappedTexelsMemory=매핑되지 않은 메모리 비용 (kB)
LevelViewportContext_Cut=잘라내기\tCtrl+X
LevelViewportContext_Copy=복사하기\tCtrl+C
LevelViewportContext_Paste=붙여넣기\tCtrl+V
LevelViewportContext_PasteHere=이곳에 붙여넣기
LevelViewportContext_MoveCamerasToActor=액터로 바로가기\t홈
LevelViewportContext_LockActorMovement=액터 동작 잠그기
LevelViewportContext_SelectBasedActors=첨부된 액터 선택
LevelViewportContext_SaveBrushAsCollision=빌더 브러쉬로부터 충돌 설정...
Search_FindPrev=이전 찾기
Search_FindNext=다음 찾기
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent=뷰 컬하기/차폐하기
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent_ToolTip=이 뷰포트가 차폐의 부모가 되도록 설정합니다. 차폐되거나 컬된 장면을 보려면 다른 뷰포트를 사용하십시오.
MainToolBar_SelectTranslucent_ToolTip=반투명 선택을 허용합니다.
MainMenu_SelectTranslucent=반투명 선택 허용
MainMenu_SelectTranslucent_ToolTip=원근 뷰포트에서 반투명 객체의 선택을 유효화합니다.
LevelViewportToolBar_RealTime=실시간
LightingBuildInfoToolTip=지난 번 조명 빌드의 타이밍 및 매핑되지 않은 텍셀을 표시합니다.
LevelViewportContext_PlayLevelMenu=레벨 재생
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport=뷰포트에서 여기서부터 재생
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_Desc=이 에디터 뷰포트의 이 위치에서 재생합니다. Ctrl키를 누르고 있으면 관람자 모드로 시작하게 됩니다.
ToolTip_CameraSpeedSetting=카메라가 움직이는 속도 (왼쪽 버튼을 클릭하면 속도를 되풀이 순환하고, 오른쪽 버튼을 클릭하면 메뉴로 감).
ViewportOptionsMenu_AllowMatineePreview=Unreal Matinee 미리보기
ViewportOptionsMenu_UnlitMovement=Unlit 동작
MainMenu_ToggleQuickProcBuilding=빠른 ProcBuilding 모드 유효화
DropTarget_UndoReplaceActor=액터를 자산으로 대체 (마우스로 끌어다 놓음)
ObjectContext_EditUsingSpeedTreeEditor=Speed Trees 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_ClearCustomThumbnails=커스텀 축소판 그림 지우기
ObjectNoReferences=객체 '`~'가(이) 무시되지 않은 객체를 아무 것도 참조하지 않습니다.
ShiftNotifies=통지 교체
TimeShift=시간 교대
DestSeqAlreadyContainsMetadataMergeQ=대상 시퀀스가 이미 `~ 메타데이터를 가지고 있습니다. 복사하기 전에 이것들을 삭제할까요?
ShowAltBoneWeightingEdit=뼈 비중 교체 편집 모드
ConnectToWorldPositionOffset=World Position Offset에 연결
WorldPositionOffset=World Position Offset
SourceCaption_F=소스: `~
Source=소스
LitLightmapDensity=텍셀 밀도를 가진 조명에 한함
LevelViewportOptions_LitLightmapDensity=텍셀 밀도를 가진 조명에 한함\tAlt+0
ConvertLights=광원 전환
ConvertingLights=전환하는 광원
ConvertLightsToToggleable=토글할 수 있는 것으로 전환
ConvertLightsToMovable=이동할 수 있는 것으로 전환
ConvertLightsToDominant=우세 광원으로 전환
CouldNotCreateAnyCues=사운드 큐를 전혀 작성할 수 없었습니다. 사운드 노드들은 숫자로 구별된 공통의 이름을 가지고 있는 경우에만 클러스터 됩니다.
ToolTip_MaterialEditorViewSource=소스 보기
AltBoneWeightingMenu=뼈 비중 교체
TerrainEdit_CreatePackage=`~ 가(이) 존재하지 않습니다.\n새로 만드시겠습니까?
TerrainEdit_FailedCreatePackage=패키지 만들기에 실패했습니다 - 자세한 내용은 로그를 참고하십시오.
PackageContext_BatchProcess=일괄 처리
PackageContext_ClusterSounds=사운드 클러스터하기
PackageContext_ClusterSoundsWithAtt=감쇠로 사운드 클러스터하기
Error_LevelImportFromExternal=외부 하위 레벨 가져오기는 허용되지 않습니다. 레벨 파일을 표준 콘텐츠 디렉토리로 옮겨서 다시 시도해 보십시오.\n레벨(들)을 이동한 다음에는 에디터를 다시 시작하십시오.
ImportEx=가져오기...
Import_SourceFileNotFound=소스 파일을 찾을 수 없습니다.  소스 파일을 탐색하십시오.
ImportFbxAnim=FBX 애니메이션(베타) 가져오기...
WxDlgMorphFbxImport_Title=새 몰프 타겟 이름
WxDlgMorphFbxImport_MeshNames=FBX 메쉬 이름
DirtyPackageDialog_SaveSelected=선택한 것 저장
DirtyPackageDialog_SaveSelected_Tooltip=선택한 패키기를 완전히 로드하고 저장
DirtyPackageDialog_SaveNone=저장 안함
DirtyPackageDialog_SaveNone_Tooltip=모든 파일을 저장 안함
DirtyPackageDialog_Cancel=취소
DirtyPackageDialog_Cancel_Tooltip=모든 저장을 취소하고 Unreal 에디터로 돌아가기
DirtyPackageDialog_Title=변경 저장
DirtyPackageDialog_Message=이러한 패키지는 변경되었고 저장되어야 합니다.\n완전히 로드된 패키지는 저장되었기에 완전히 로드되어집니다.\n저장할 패키지를 선택하십시오.
ImportingFbxAnimations=FBX 애니메이션 가져오기
TotalTexelMemory=총 텍셀 메모리(kB)
LBI_TotalTexelMemoryLabel=BSP가 아닌 텍셀 메모리의 총:
LBI_TotalUnmappedTexelMemoryLabel=BSP가 아닌 매핑되지 않은 메모리의 총:
ConvertStaticMeshToFoliage=정적 메쉬 액터를 상호 작용 잎사귀(foliage) 액터로 변환
ConvertFoliageToStaticMesh=상호 작용 잎사귀(foliage) 액터를 정적 메쉬 액터로 변환
LevelBrowser_Properties=레벨 속성...
ShowSelectedLevelsInContentBrowser=콘텐츠 브라우저에서 찾기...
LevelBrowser_KeywordDialog_Title=레벨 키워드
LevelBrowser_KeywordDialog_Message=선택한 레벨과 연관시키기 위해 선택된 키워드
LevelBrowser_AssignKeywords=키워드 할당...
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords=저장
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords_Tooltop=선택한 레벨에 키워드 지정
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel=취소
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel_Tooltip=선택한 레벨로의 새 키워드의 할당을 취소
LevelBrowser_KeywordFilter_Title=키워드별로 필터
LevelBrowser_KeywordFilter_UncheckAll=모든 레벨
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsButton=키워드가 지정되지 않았습니다.  클릭하여 정보를 확인해 주십시오.
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsDetail=레벨을 필터하기 위해 [LevelBrowser.Keywords]"+Keywords=..."를 DefaultEditor.ini에 추가
LevelBrowser_KeywordFilter_ToggleFilterWindowVisibility=필터 창 토글
LevelBrowser_LevelVisible_Tooltip=레벨 가시성 토글
LevelBrowser_LockLevel_Tooltip=레벨 잠그기
Prompt_MoreThanOneTarget=하나 이상의 메쉬가 있습니다. 첫 번째 메쉬를 사용하시겠습니까?
ToolTip_ViewportTypeSetting=뷰포트 유형(마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 순환.  마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 메뉴)
CheckOutDlg_CheckOutButton=선택한 것 체크 아웃
CheckOutDlg_CheckOutTooltip=체크한 패키지 체크 아웃 시도
CheckOutDlg_CancelTooltip=요청 취소
CheckOutDlg_Title=소스 컨트롤의 패키지를 체크 아웃하시겠습니까?
CheckOutDlg_Message=체크 아웃하고 싶은 패키지를 선택하십시오.
CheckBoxListWindow_CheckAll=모두 선택
CheckBoxListWindow_UncheckAll=모두 선택 해제
FailedCheckOutDlg_Title=소스 컨트롤로부터 체크 아웃을 할 수 없었습니다!
FailedCheckOutDlg_Message=다음 패키지가 소스 컨트롤로부터 성공적으로 체크 아웃될 수 없었습니다:
TextureQuickInfoImportedRes=가져오기한 해상도: `~ x `~
TextureQuickInfoEffectiveRes=게임내 최대 해상도: `~ x `~
TextureQuickInfoDisplayedRes=디스플레이 해상도: `~ x `~
TextureQuickInfoStreamedMethod=메서드: `~
TextureQuickInfoIsStreamed=스트리밍됨
TextureQuickInfoIsNotStreamed=스트리밍되지 않았음
TextureQuickInfoPixelFormat=형식: `~
TextureQuickInfoLODBias=계산된 LOD Bias: `~
ScaleTimes=시간 조절
ScaleTimes_ToolTip=시간 값을 스칼라로 조절하기
ScaleValues=값 조절
ScaleValues_ToolTip=값을 스칼라로 조절하기
EnterScalar=배율 입력
ScaleTimesPrompt=시간 조절할 인자:
ScaleValuesPrompt=값 조절할 인자:
ShowSelectedOnly=선택한 것만 보이기
HideSelected=선택한 것 감추기
ShowAll=모두 보이기
ShowAllAtStartup=에디터 시작 시 모두 보이기
ShowSelectedAtStartup=에디터 시작 시 선택한 것 보이기
HideSelectedAtStartup=에디터 시작 시 선택한 것 감추기
HiddenLevelDialogTitle=레벨 경고 감추기
HiddenLevelDialogMakeVisible=모두 보이게 하기
LockSelectedLevels=선택한 레벨 잠그기
UnlockSelectedLevels=선택한 레벨 잠그기 해제
LockAllLevels=모두 잠그기
UnlockAllLevels=모두 잠그기 해제
SceneManager_FilterT=필터 유형
Error_CouldNotCreateActor_FromAssetOnly=에셋에서부터 액터를 생성하지 못하였습니다.
Prompt_39=동일한 이름이 존재합니다.
MainToolBar_PIEVisibleOnly_ToolTip=보이는 레벨만 PIE로 로드
MainMenu_PIEVisibleOnly=보이는 레벨만 PIE로 로드
MainMenu_PIEVisibleOnly_ToolTip=활성화된 경우 현재 보이는 것만 PIE로 로드됨
LevelViewportContext_PlayFromHere_VisibleOnly=Play from Here (visible levels)
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_VisibleOnly=뷰포트에서 여기서부터 재생(보이는 레벨)
BuildOnlySelectedPylons=Build only selected Pylons?
InvalidSkeletalMesh=No valid skeletal mesh.
InvalidAnimSequence=Invalid animation sequence.
AnimNotify_Trails_SampleDataError=Samples animation data will be incorrect due to:
AnimNotify_Trails_SkippingError=Skipping Trails sampling of animation data due to:
AnimNotify_Trails_MissingSocketNames=Missing socket names.
AnimNotify_Trails_MissingSocketOnSkelMesh=Missing socket `~ on skeletal mesh
ShowMorphKeys=Show Morph Keys
ShowClothMovementScale=Show Cloth Movement Scale
TriangleSortMode=Custom Triangle Sorting Mode
ClickToSelectSortStrip=Click the mesh to select a strip the strip for which you wish to change the drawing order.
NoCustomSortSections=No sections in the mesh are TRISORT_Custom. See the mesh's the LODInfo properties.
SelectStripToMoveInFrontOf=Move the mouse over the strip you wish to move the selected (white) strip in front of.
ClickToMoveInFront=Click to move the selected white strip in front of the blue strip.
SelectStripToMoveBehind=Move the mouse over the strip you wish to move the selected (white) strip in front of.
ClickToMoveBehind=Click to move the selected white strip in behind the blue strip.
PressBorFToSort=Hold down B to move the selected strip behind, or hold F to move move it in front of another strip.
DefaultSkelMeshNotFound=AnimSequence `~ doesn't have a default skeleletal mesh set. Aborting conversion to additive animation.
RegenerateProcBuildingTextures=Regenerate Building Textures
BuildAllSelectedPaths=Build All (Selected AI Paths)
SelectedAIPaths=Selected AI Paths
MainMenu_Preferences_Language=Editor Language
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeF=Select All `~ Actors
LevelViewportContext_SelectAllBrushesOfTypeF=Select All `~s
ToolTip_148=Rebuild AI Pathing (for selected paths)
ToolTip_149=Rebuild Everything (but only selected paths)
MainMenu_UseStrictBoxSelection=Use Strict Box Selection in Ortho. Viewports
MainMenu_UseStrictBoxSelection_Desc=When enabled, an object must be entirely encompassed by the selection box to be selected.
GenerateBuildingLODTex=Generate Building LOD Textures
LinkedObjEditor_NavHistory_BackTooltip=Navigate Back
LinkedObjEditor_NavHistory_ForwardTooltip=Navigate Forward
LinkedObjEditor_NavHistory_PulldownTooltip=Navigation History
LinkedObjEditor_NavHistory_ForceRemoveNavDataWarning=The history you have attempted to navigate to contains references to data that are no longer valid and has been discarded.
Kismet_NavHistory_NodesSelected=`~ Nodes Selected
INT=American English (INT)
JPN=Japanese (JPN)
DEU=German (DEU)
FRA=European French (FRA)
ESM=Latin American Spanish (ESM)
ESN=European Spanish (ESN)
ITA=Italian (ITA)
KOR=Korean (KOR)
RUS=Russian (RUS)
POL=Polish (POL)
HUN=Hungarian (HUN)
CZE=Czech (CZE)
SLO=Slovakian (SLO)
EditorLanguageChangeDlg_Warning=Language change will not go into effect until the editor is restarted.
EditorLanguageChangeDlg_Title=Editor Language Change
SceneInfo=Scene Info
WxDlgFbxStaticMeshLODImport_Title=Import LOD
Error_AnimSetCouldNotBePlayed=This `~ could not be played on any loaded SkeletalMesh.\nImport failed.
FbxLODImportSuccessful=Meshes for multiple LODs imported successfully!
TwoFileMustBeSameFormat=Both mesh files must be the same file format, either FBX or PSK
ImportCOLLADA_Anim_File=Import Collada File
ImportFbx_Anim_File=Import AnimSet From Fbx File
ClearFaceVariationAssignments=Clear Face Variation Assignments
Error_ParseFBXFailed="Failed to parse FBX file: `~"
Prompt_MoreThanThreeLOD=`~ mesh LODs were found.  Only the first three will be imported.
Prompt_NoMeshFound=No meshes were found in file.
SavingPackage_CompressingTexture=Compressing texture:  `~
SavingPackage_CompressingSourceArt=Compressing source art for texture:  `~
PerforceLoginTitle=Perforce Login
PerforceLogin_Error_InvalidServer=Invalid Server.  Please try again.
SourceControlSubmitTitle=Submit Files
ColorPicker_Title=Select a Color
SoundCuePropertiesCaption=Sound Cue Properties - `~
SoundCueMultiplePropertiesCaption=Sound Cue Properties - (`~ Selected)
SoundCueNodeCaption=Sound Attenuation Node
SoundCueNodeMultipleCaption=Sound Attenuation Nodes - (`~ Selected)
TextureQuickInfo360EffectiveRes=Xbox 360 In-Game: `~ x `~
TextureQuickInfoPS3EffectiveRes=PS3 In-Game: `~ x `~
TextureQuickInfo360LODBias=Xbox 360 LOD Bias: `~
TextureQuickInfoPS3LODBias=PS3 LOD Bias: `~
InterpEd_Track_TooManySelected=Only 1 track can be selected for this operation.
InterpEd_Rename_Track=Rename Track
RenameFolderAndGroup=Rename Folder and Group
InterpEd_Duplicate_NoGroup=Must Select A Group Before Duplicating
WxDlgFbxSceneInfo_Title=FBX Scene Info
LODALLImportSuccessful=All mesh LODs were imported successfully!
Prompt_InvalidLODIndex=Invalid mesh LOD index `~, as no prior LOD index exists!
LODImportFail=Failed to import mesh for LOD `~!
Cascade_ReplaceTypeDataModule=Replace the existing type data module?
SelectStageMarkGroup=Select Stage Mark Group
SelectStageMarkGroupToBasedOn=Select Stage Mark Group \r\nthis group is based on
Error_NoValidGroupAvailable=No group is available for Stage Mark. Please create empty group and connect valid actor.
DeleteFolderAndGroup=Delete Folder and Group
AddNewAIGroup=Add New AI Group
DeleteBodyBelow=Delete All Bodies Below..
SoundAttenuationNodes=Sound Attenuation Nodes
InterpEd_Move_SelectedTrackOrGroup=Move Selected Track Or Group
InterpEd_Cut_SelectedTrackOrGroup=Cut Selected Track Or Group
InterpEd_Paste_SelectedTrackOrGroup=Paste Selected Track Or Group.
InterpEd_Copy_NeedToSelectGroup=No selected tracks or groups to copy.  Please highlight a track or group to copy by clicking on the track or group's name to the left.
InterpEd_Paste_NeedToSelectGroup=No selected groups to paste into.  Please highlight a group to copy by clicking on the group's name to the left.
InterpEd_Paste_OneGroup=Can only have one group selected when pasting.
InterpEd_Copy_GroupDesc=Copy the selected group to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Cut_GroupDesc=Cut the selected group to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Copy_TrackDesc=Copy the selected track to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Cut_TrackDesc=Cut the selected track to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Paste_GroupOrTrackDesc=Paste previously copied group or track from the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Paste_GroupDesc=Paste previously copied group from the UnrealMatinee clipboard.
LevelBrowser_Menu_LevelMemorySizeData=Level Memory/Size Data
LevelBrowser_LightMapsMemory=Lightmaps
LevelBrowser_ShadowMapsMemory=Shadowmaps
MergeVisibleLevelsPromptMessage=This operation will merge all levels into a single new level.  Some of the levels are currently hidden.  Discard the hidden levels?
MergeVisibleLevelsPromptKeepHidden=Keep Hidden
MergeVisibleLevelsPromptDiscardHidden=Discard Hidden
MergeVisibleLevelsPromptCancelMerge=Cancel Merge
Prompt_FirstOneFbxMeshUsed=More than one FBX skeletal mesh was found.  Only the first one will be imported.
Prompt_NoFbxSkelMeshFound=No FBX skeletal mesh was found.  The import process can not be completed.
Prompt_InvalidMorphLODIndex=There are multiple FBX meshes with the same morph LOD level for same morph target, please reassign!
ViewportOptions_ShowFPS=Show FPS (Real Time)
ViewportOptions_ShowFPS_ToolTip=Toggles display of frames per second (FPS) over real-time viewports
CHN=Simplified Chinese (CHN)
PackageBackup_ValidityWarning=Determining package backup validity...
PackageBackup_Warning=Backing up package...
PackageBackup_MaintenanceWarning=Performing maintenance on package backup folder...
PropertyWindow_ShowHiddenProperties=Show All Hidden Properties
PropertyWindow_ToolTip_ShowHiddenProperties=Toggles whether or not hidden properties are displayed in the property window
ConfirmClosingWithMissingNodes=There are unlinked nodes. They will be lost. Are you sure you want to close?
HideAll=Hide All
ConvertingPVRTextures=Converting texture `~ of `~ (`~) to PVRTC
ToggleEnableEmitter=Toggle Enable Emitter
CreateValidStageMarkGroup=Would you like to create new group for stage mark? You need to connect valid actor to it.
CaptureGroup=`~CG
CaptureTrack=`~CT
RecordTracks=Record Tracks
InterpEd_MatineeRecordMode_Tooltip=Recording Mode for Matinee
InterpEd_RecordMode_CameraGroupName=CameraGroup
InterpEd_RecordMode_NewCameraMode=New Camera Mode
InterpEd_RecordMode_NewCameraAttachedMode=New Attached Camera Mode
InterpEd_RecordMode_DuplicateTracksMode=Duplicate Selected Tracks
InterpEd_RecordMode_ReplaceTracksMode=Replace Selected Tracks
InterpEd_RecordingStateGetReadyPause=Recording will begin in `~
InterpEd_RecordingStateActive=Recording `~ / `~
AttachEdAddActor=Add Actor
AttachEdClear=Clear
AttachEdAttach=Attach Actors (Alt-B)
AttachEdRefresh=Refresh View
AttachEdBreakParent=Break To Parent
BreakParentLink=Detach From Parent
InstancedStaticMeshesSF=Instanced Static Meshes
AttachActors=Attach Actors
AutoSaveMaps=Autosave Maps
AutoSaveContent=Autosave Content Packages
AutoSavePackageTypes=Package Types To Autosave
SaveAllWritable=Save All Writable
SelectMatchingProcBuildingsByRuleset=Select Proc Buildings With This Ruleset
MainMenu_OpenStartupTip=Display Startup Tip...
MainMenu_OpenStartupTip_Desc=Displays the Startup Tip dialog window with helpful information about using the editor
StartupTipDialog_Title=Startup Tip
StartupTipDialog_StartupTip=Startup Tip
StartupTipDialog_ShowTipsAtStartup=Show tips at startup
StartupTipDialog_NextTip=Next Tip
ViewportOptions_ShowStats=Show Stats\tShift+L
ViewportOptions_ShowStats_ToolTip=Toggles display of stats over real-time viewports
ToolTip_SaveDlg=Opens a dialog with save options for packages and levels.
ToolTip_SaveAllWritable=Saves all writable packages.  Will not prompt for checkout.
MainMenu_ToggleMobileEmulation=Toggle Mobile Emulation
ToolTip_ToggleMobileEmulation=Toggle Mobile Emulation (materials will be replaced with mobile versions as possible)
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification=Prompt for Checkout on Package Modification
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification_Desc=When enabled, any time a package under source control is modified, a prompt will appear asking to check it out.
BuildingStatsBrowser_Name=Name
BuildingStatsBrowser_Ruleset=Ruleset
BuildingStatsBrowser_NumStaticMeshComps=StaticMeshComps
BuildingStatsBrowser_NumInstancedStaticMeshComps=InstancedStaticMeshComps
BuildingStatsBrowser_NumInstancedTris=InstancedTris
BuildingStatsBrowser_LightmapMemBytes=LightmapMem
BuildingStatsBrowser_ShadowmapMemBytes=ShadowmapMem
BuildingStatsBrowser_LODDiffuseMemBytes=LODDiffuseMemBytes
BuildingStatsBrowser_LODLightingMemBytes=LODLightingMemBytes
BuildingStatsBrowser_CombinedStats=Combined Total
BuildingStatsBrowser_ItemActivated=Item Activated
TextureStatsBrowser_Name=Name
TextureStatsBrowser_Desc=Description
TextureStatsBrowser_NumUses=NumUses
TextureStatsBrowser_ItemActivated=Item Activated
TextureStatsBrowser_CombinedStats=Combined Total
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToActors=Find Actors using this texture
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToMaterials=Find Materials using this texture in the Content Browser
UnrealEdStartup_GameAssetDatabaseStartupWarnings=Warning:  The editor's asset database encountered a problem while starting up, so some asset tagging and browsing features will be unavailable.  Usually, this is because the asset database SQL server isn't accessible.  Check the log file for details.\n\n(You can use the -NoGADWarning command-line option to suppress this message, or you can switch to "offline mode" by editing your configuration files.  See UDN documentation for more info.)
CheckOutDlg_MakeWritableButton=Make Writable
CheckOutDlg_MakeWritableTooltip=Makes files writiable on disk
CheckOutDlg_AskMeLater=Ask Me Later
CheckOutDlg_AskMeLaterToolTip=Don't ask again until this package is saved
CheckOutDlg_NotCheckedOutTip=Not checked out
CheckOutDlg_CheckedOutByOtherTip=Checked out by other
CheckOutDlg_NotCurrentTip=Not at head revision
FailedMakingWritableDlg_Title=Unable to make packages writable
FailedMakingWritableDlg_Message=The following packages could not be made writable:
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksTitle=Delete Morph Tracks
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksContent=Delete Morph Tracks From AnimSet
Warning_WritablePackagesNotCheckedOut=The following packages are writable but not checked out:`~
Warning_WritablePackagesNotCheckedOutTitle=Writable Packages Not Checked Out
SuppressableWarningDlg_DisableThisWarning=Disable this warning
UpdateBaseToProcBuilding=Update Base to Proc Building
SavePkgPrompt_Title=Save Packages
SavePkgPrompt_BodyText=Select Packages to Save.
SavePkgPrompt_SaveButton=Save Selected
SavePkgPrompt_SaveButtonTooltip=Attempt to save the selected packages
SavePkgPrompt_DontSaveButton=Don't Save
SavePkgPrompt_DontSaveButtonTooltip=Do not save any packages
SavePkgPrompt_CancelButton=Cancel
SavePkgPrompt_CancelButtonTooltip=Do not save any packages and cancel the current operation
FailedSavePrompt_Title=Packages Failed To Save
FailedSavePrompt_Message=The following packages failed to save correctly:\n
SCC_Checkin_Aborted=Check-in aborted as a result of save failure.
SourceControlDisabledTooltip=Not Connected to Source Control (Click to attempt connection!)
SourceControlEnabledTooltip=Connected to Source Control
SourceControlConnectionProblemsTooltip=Potential Connection Issues with Source Control
LevelLightingDirtyTooltip=Lighting Needs to be Rebuilt (Click to rebuild!)
LevelLightingNotDirtyTooltip=Lighting is Up-to-Date
VolumeActorVisibility=Show Volumes
TextureProperties_QuickInfoPaneLabel=Texture Info
TextureProperties_ReimportTexture=Reimport
TextureProperties_CompressNow=Compress Now
TextureProperties_ReimportTexture_Tooltip=Reimport the texture while enabling Defer Compression
TextureContextMenu_CompressNow=Compress Texture Now
FixupElements=Fixup empty/bad elements
FixupElements_FracturedMeshNotSupported=Fixup Elements for Fractured Static Meshes not supported.
RemovingElementsPrompt=Removing elements:
RemovingElementsFormatString_NoTriangles=`~: No triangles
RemovingElementsFormatString_NoMaterial=`~: No material
RemovingElementsPrompt_Confirm=Are you sure?
InterpEd_RecordingWindowTitle=Matinee Recording Window
InterpEd_LaunchRecordingWindow_Tooltip=Launch Recording Window for Matinee
InterpEd_ToggleMatineeRecord_Tooltip=Start Recording Tracks.
InterpEd_RecordMenu_RecordMode=Record Mode
InterpEd_RecordMenu_TranslationSpeedMultiplier=Translation Speed
InterpEd_RecordMenu_RotationSpeedMultiplier=Rotation Speed
InterpEd_RecordMenu_ZoomSpeedMultiplier=Zoom Speed
InterpEd_RecordMenu_ZoomDistance=Zoom Distance
InterpEd_LaunchDirectorWindow=Launch Director Window
InterpEd_MatineeDirector_Title=Matinee Director
InterpEd_MatineeRecord_Title=Matinee Track Recorder
SelectOfClassAndArchetype=Select of Class and Archetype
Prompt_AboutToEditStartupPackage="`~ is a startup package.  Startup packages are fully cooked and loaded when on consoles.  Are you sure you want to save it?"
MainMenu_UseWireframeHalos=Enable Wireframe Halos
MainMenu_UseWireframeHalos_Desc=Enable wireframe halo post-processing
SelectBuilderBrush=Select Builder Brush
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeFWithArchetype=Select All `~ Actors with Archetype `~
SelectAllVisibleLevels=Select All Visible Levels
ConfirmClearStreamingVolumesDlgMsg=Are you sure you want to clear streaming volumes?
AutoSelect=Auto Select?
Error_CouldNotFindFbxTrack=Could not find needed track (`~) for this AnimSet.\nImport failed.
Error_ExtraInfoInAnimFile=Extra track (`~) found in animation file but not in AnimSet.\nWould you like to add this track to all existing animations using the selected SkeletalMesh reference pose?
Error_InvalidMoveOfLocalizedObject=Attempting to move localized sound `~ into non localized package or package with different localization.\n
TextureStatsBrowser_Path=Path
TextureStatsBrowser_Format=Format
TextureStatsBrowser_Group=Group
TextureStatsBrowser_Packages=Packages
TextureStatsBrowser_FullyLoadedKB=Fully Loaded KB
TextureStatsBrowser_HighResMipsKB=HighRes Mips KB
TextureStatsBrowser_LowResMipsKB=LowRes Mips KB
TextureStatsBrowser_ImportCookerData=Import Cooker Data
TextureStatsBrowser_ModeSelectedActors=Selected Actor(s)
TextureStatsBrowser_ModeSelectedMaterials=Selected Material(s)
TextureStatsBrowser_ModeCurrentLevel=Current Streaming Level
TextureStatsBrowser_ModeAllLevels=All Streaming Levels
TextureStatsBrowser_ModeCookerStatistics=Cooker Statistics
TextureStatsBrowser_TextureListModeLabel=Texture Listing Mode
ObjectContext_FindParentMaterial=Find Parent Material in Generic Browser...
ObjectContext_ReimportSkeletalMesh=Reimport Skeletal Mesh
ObjectContext_ReimportSoundNodeWave=Reimport Sound Node Wave
ObjectContext_CompressTexturesNow_F=Compressing `~ Textures that have Defer Compression set
Error_FilenameIsTooLongForCooking=Filename '`~' is too long; this may interfere with cooking for consoles.  Unreal filenames should be no longer than `~ characters.
EditPlayWorldURLDlg_URLLabel=Map URL
EditPlayWorldURLDlg_PlayUsingURL=Play using URL
EditPlayWorldURLDlg_Title=Edit Map URL
EditPlayWorldURL_MapNameError=The map name of a URL for PIE cannot be different from the loaded map.  The map name will be reset.
EditPlayWorldURL_MapNameErrorTitle=Map Name Error
AttachEdRemoveGraph=Remove Attachment Graph
AttachEdBaseToBe=Base-to-Be
LevelBrowser_RemovingDirtyLevelFromWorld=You are about to remove dirty levels from the world and your changes to these levels will be lost.  Proceed?
PropertyWindow_UseScriptDefinedOrder=Used Script-Defined Order
PropertyWindow_ShowDifferingProperties=Show Only Differing Properties
PropertyWindow_ToolTip_ShowDifferingProperties=When multiple objects are selected, shows only properties where they differ.
CollectionHelper_NotInitialized=Collection Helper is not initialized.
CollectionHelper_ReadOnly=Collection Helper unable to access database.
CollectionHelper_ClearCollectionFailed=Collection Helper failed to destroy collection `~.
CollectionHelper_CreateCollectionFailed=Collection Helper failed to create collection `~.
CollectionHelper_AddAssetsFailed=Collection Helper failed to add assets to collection `~.
CollectionHelper_RemoveAssetsFailed=Collection Helper failed to remove assets from collection `~.
CollectionHelper_QueryCollectionFailed=Collection Helper failed to query assets for collection `~.
CollectionHelper_SetCollectionClearFailed=Collection Helper failed to clear assets for collection `~.
ObjectContext_ConsolidateObjs=Consolidate...
ReconnectToSourceControl=Reconnect to Source Control...
ReimportFailedNoSourcePath=-Cannot reimport: No source path is currently saved for the asset.
ReimportFailedSourcePathExtensionMismatch=-Cannot reimport: Source path specifies an invalid file extension.
ReimportFailedSourceFileNotFound=-Cannot reimport: Source file cannot be found.
ReimportAttemptingAtomicReimport=-Source file on disk exists and is newer; Attempting atomic reimport of `~
ReimportSuccessful=-Reimported successfully.
ReimportFailed=-Reimport failed.
ReimportAssetCurrent=-Reimport aborted: Asset is already up-to-date.
FindInExplorer=Find in Explorer...
OpenInExternalEditor=Open in External Editor...
MainToolBar_RealTimeAudio=Toggle Real Time Audio. Right click to adjust volume
SourceControl_Revert=Reverting file(s) in Source Control...
SourceControl_Delete=Deleting file(s) from Source Control...
SourceControl_Add=Adding file(s) to Source Control...
SourceControl_CheckIn=Checking file(s) into Source Control...
SourceControl_CheckOut=Checking file(s) out of Source Control...
SourceControl_UpdateStatus=Updating Source Control file status...
DragDropContextMenu_DropReplaceSelected=Replaced Selected Actors with Actors
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToActor=Apply Drop as Material to Actor
DragDropContextMenu_DropApplyRulesetToProcBuildingActor=Apply Drop as Ruleset to ProcBuilding Actor
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToSurface=Apply Drop as Material to Surface
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToActor=Apply Material to Actor
DragDrop_Transaction_ApplyRulesetToProcBuildingActor=Apply Ruleset to ProcBuilding Actor
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToSurface=Apply Material to Surface
StatusBar_PackageCheckoutNotNeeded=No packages need checkout
StatusBar_PackageCheckoutNeeded=Dirty packages not checked out to you
MaterialEditor_DebugNodeStart=Preview Node On Mesh
MaterialEditor_DebugNodeStop=Stop Previewing Node
ConsolidateWindow_Title=Consolidate Assets
ConsolidateAssetsFailureDlg_Msg=The assets below were unable to be consolidated. This is likely because they are referenced by the object to consolidate to, are part of the root set, or cannot be deleted for some reason.\n\n
ConsolidateAssetsFailureDlg_Title=Failed to Consolidate Assets
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Msg=The assets below were in the root set and we must remove that flag in order to proceed.  Is that ok?\n\n
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Title=Root Set Objects Detected
InterpEd_FileMenu_ExportBakeTransforms=Bake Transforms on Export
LevelViewportContext_MakeLevelGridVolumeCurrent=Make Level Grid Volume Current
LevelViewportContext_ClearCurrentLevelGridVolume=Clear Current Level Grid Volume
AttachEdBreakAndRemove=Break All Attachments of Selected and Remove
LevelOperationProgress_MoveActorsToLevel=Moving Actors Between Levels...
MakeActorLevelGridVolumeCurrentF=Make Current Level Grid Volume: `~
MakeActorLevelGridVolumeCurrentMultiple=Make Current Level Grid Volume
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser=Find Streaming Volume Levels in Level Browser...
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser_Help=Opens the Level Browser and selects all levels associated with the currently-selected streaming volume or level grid volume
MainStatusBar_CurrentLevelGridVolumeF=Current Grid:  `~  (Level: `~)
MainStatusBar_CurrentLevelF=Current Level:  `~
LevelBrowser_CurrentLevel=- CURRENT LEVEL -
LevelBrowser_CurrentLevelGridVolume=- CURRENT GRID -
MoveSelectedActorsToCurrentLevelGridVolume=Move Selected Actors to Current Level Grid Volume
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors=Update All Actors in Level Grids
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors_Help=Checks for any actors that reside in grid volume levels and moves them to the "best" level if necessary (based on spatial overlap, etc.)
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors=Auto-Update Actors in Level Grids
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors_Help=Toggles whether or not actors in grid volume levels are automatically moved to their "best" level after most operations
TextureStatsBrowser_TexType=Type
TextureStatsBrowser_CurrentKB=Current KB
TextureStatsBrowser_LastTimeRendered=Last Time Rendered
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Msg=CRITICAL FAILURE:\nOne or more assets were partially consolidated, yet still cannot be deleted for some reason. It is highly recommended that you restart the editor without saving any of the assets or packages.\n\nAffected Assets:\n`~\n\nPotentially Affected Packages:\n`~
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Title=Critical Failure to Consolidate Assets
ConsolidateAssetsUpdate_Consolidating=Consolidating Assets...
ConsolidateAssetsUpdate_RootSetCheck=Checking Assets for Root Set...
ConsolidateAssetsUpdate_CheckAssetValidity=Determining Validity of Assets to Consolidate...
ConsolidateAssetsUpdate_FindingReferences=Finding Asset References...
ConsolidateAssetsUpdate_ReplacingReferences=Replacing Asset References...
ConsolidateAssetsUpdate_DeletingObjects=Deleting Consolidation Assets...
SourceControlSubmit_DescriptionValidityWarning=Changelist description is required to submit
TheFollowingStreamingLevelsAreHidden=The following streaming levels are hidden:\n
NoLevelsAssociatedWithStreamingVolume=No levels are associated with streaming volume.
OverwriteDuplicates=The following assets already exist. Overwrite these objects?\n\n`~
TextureStatsBrowser_KB=KB
TextureStatsBrowser_InvertSelection=Invert Selection
TextureStatsBrowser_HideSelection=Hide Selection
TextureStatsBrowser_UnhideAll=Unhide All
TextureStatsBrowser_ModeRemoteCapture=Remote Capture
SetToTrue=Set To True
SetToFalse=Set To False
ToggleMeshWeightsFull=Toggle Mesh Weights FULL
CalculateBoneBreaks_1=Default
CalculateBoneBreaks_2=Auto Detect Rigid
CalculateBoneBreaks_3=Rigid Body Preferred
DeleteBoneBreaks=Delete Bone Break Vert Weightings of Selected Bones
AttachEdAutoArrange=Auto Arrange Graphs
AttachEdAttachToActor=Attach to Actor
AttachEdSkelMeshMenuBones=Bones
AttachEdSkelMeshMenuSockets=Sockets
SMMergeInvalidLightmapUVs=The selected core mesh does not appear to have valid lightmap UVs (LightmapCoordinateIndex is 0 or only 1 set of texcoords), texture lightmaps will be wrong.  Use this core mesh anyway? (`~)
FractureCoreHasInvalidUVs=The core mesh does not appear to have valid lightmap UVs (LightmapCoordinateIndex is 0 or only 1 set of texcoords), texture lightmaps will be wrong! (`~)
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies=Apply Flash Movie Changes in Play In Editor
LevelBrowser_MoveActorsToThisLevel=Move Selected Actors To This Level
LevelBrowser_MakeCurrentMoveActorsToThisLevel=Make Level Current & Move Selected Actors To It
PropertyWindow_CopySelectedProperties=Copy Selected Properties to Clipboard
PropertyWindow_PasteProperties=Paste Properties from Clipboard
Error_CouldNotCreateActor_NoAssetAssigned=No valid asset was specified.
Error_CouldNotCreateActor_NoDestructibleAsset=No destructible asset was specified.
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysXDestructible=No PhysX destructible asset was specified.
Error_CouldNotCreateActor_SelectedItemIsNotFogVolumeMaterial=No fog volume material was specified (if a material is selected, make sure 'Used with Fog Volumes' is set on it).
Error_BoolPropertyAlreadyControlled=Already a BoolProp track controlling this property.
Prompt_40=`~:Track(`~) - Source Key isn't valid. Copying from reference pose.
Prompt_NoSmoothgroupForFBXScene=Warning: No smoothing group information was found in this FBX scene.  Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file.  Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing.
Prompt_NoIdentityScaleForBone=Warning: No identity scale factor was found for skeleton (skeleton root name: `~).\n The FBX importer always ignores the scale factor, so the imported bone will be incorrect.  Please use identity scale for all skeletons in the original scene.
TextureStatsBrowser_LODBias=LODBias
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromPlayInEditorViewport=Capture Thumbnail from PIE Viewport
Warning_SwfArtImportErrors_Title=Import Errors.
Argument=Argument...
ArgumentNumber=Argument Number
KismetBookmark_InvalidSequence=The requested bookmark is set to an invalid sequence and has been deleted!
EditorFrame_AutoTextureReimport_Alert=Texture Automatic Reimport
ImportMeshWeightsTitle=Import Mesh Weights
ImportMeshWeightsMismatch=Importing weights: Mismatched mesh data. Can not import mesh weights.
ImportMeshWeightUsageTitle=Select a mesh weight usage
ImportMeshWeightUsage=Weight Usage Type:
ImportMeshWeightUsage0=Partial Weight Swap (Gore)
ImportMeshWeightUsage1=Full Weight Swap
AnimSetEditor_ActiveListen=Actively listen for file system changes
AnimSetEditor_AutoReimportTitle=Auto Import
Module_LocationBoneSocket_AutoFill=Auto-fill Bone/Socket Names
Module_LocationBoneSocket_NoEditorMesh=No editor mesh is set.
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoSockets=Editor mesh has no sockets.
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoBones=Editor mesh has no bones.
MeshSimp_NotificationWindowTitle=Mesh Simplification
ConvertTerrainE=Convert Terrain
MainMenu_AutoReimportTextures=Auto-Reimport Textures
MainMenu_AutoReimportTextures_Desc=Automatically reimport textures when the source texture changes
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuild=Lighting will only be built for visible levels, and these levels are not visible: `~.  Doing a partial rebuild.
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuildTitle=Hidden levels
ProcessingChunks=Processing Chunks
ProcessingSections=Processing Sections
CreatingNewMeshSections=Creating New Mesh Sections
FixupBoneMaps=Fixing Up Bone Maps
ReorderingBoneWeights=Reordering Bone Weights
RegenSelProcBuildings=Regenerate Selected ProcBuildings
GenerateAllProcBuildingLODTex=Generate All Buildings LOD Textures
GenerateSelProcBuildingLODTex=Generate Selected Buildings LOD Textures
TextureStatsBrowser_Export=Export...
TextureStatsBrowser_CurrentDim=Current Dimension
Error_DestinationPackageFilenameLength=Cannot move/rename object to specified outermost package, as the package's filename is too long!\n
CopyWeightedBoneNamesToClipboard=Copy Weighted Bone Names To Clipboard
InterpEd_RecordMenu_InvertXAxis=Invert X Axis
InterpEd_RecordMenu_InvertYAxis=Invert Y Axis
InterpEd_RecordMenu_RollSmoothing=Roll Smoothing
InterpEd_RecordMenu_PitchSmoothing=Pitch Smoothing
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme=Camera Movement
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_FreeCam=Free Camera
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_PlanarCam=Planar Camera
ShowNormals="Normals"
ShowTangents="Tangents"
ShowBinormals="Binormals"
DMCTool=DMCTool
AddStaticMeshComp=Add StaticMeshComponent
AddMenu=Add
NewComponentName=New Component Name
ObjectContext_EditUsingDMCTool=Edit Using DMCTool...

[UIEditor]
SceneEditorTitle_f=Unreal UIScene 에디터: `~
WidgetEditorTitle_f=`~ 에디터: `~
UIEditor_SlowTask_DataStoreBrowser="데이터 창고를 로드합니다"
UIEditor_SlowTask_AddingProviderTags="데이터 공급자 '`~'용 태그를 추가합니다"
UIEditor_SlowTask_GeneratingTags="데이터 공급자 '`~'용 태그를 생성합니다"
WidgetProtectRename=선택한 위젯은 이름 바꾸기가 금지되어 있습니다.
WidgetProtectParent=선택한 위젯의 부모는 보호되어 있으며 변경할 수 없습니다!
WidgetProtectFromDelete=선택한 위젯은 삭제가 금지되어 있습니다!
TransModifyObj=객체 변경
TransModifyObj_f= `~ 변경
TransClearSelection="선택 지우기"
TransEditStyle="스타일 편집"
TransCreateStyle="스타일 만들기"
TransAssignStyle="스타일 배정"
TransReplaceStyle="스타일 바꾸기"
TransEditDocking="위젯 도킹 변경"
TransEditEvents="위젯 이벤트 변경"
TransEditModifyInputEvents="사용자 지정 입력 이벤트 변경"
TransEditModifyDisabledInputEvents="활성 입력의 별명 변경"
TransModifyRenderOrder="렌더 순서 변경"
TransChangeParent="부모 바꾸기"
TransSaveAsResource="리소스로서 저장"
TransConvertPosition="위치 "
TransBindDataStore="데이터 창고 바인드하기"
TransClearDataStore="데이터 창고 지우기"
MultipleObjects=(여러 객체)
TransRenameWidget=이름바꾸기 위젯
TransMoveWidget=위젯 이동
TransResizeWidget=위젯 크기 조정
TransRotateWidget=위젯 회전
TransMoveAnchor=앵커 이동
TransReplaceWidget="위젯 대체"
TransModifyCellBindings="리스트 셀 변경"
TransModifyScaleType="스케일 유형 변경"
TransAlignText="텍스트 정렬 변경"
TransUpdateUIPrefabInstance="Prefab 인스턴스 업데이트"
TransInsertTabPage="탭 페이지 삽입"
TransRemoveTabPage="탭 페이지 제거"
TransInsertCalloutButton="버튼 추가"
TransRemoveCalloutButton="버튼 제거"
TransChangeCalloutAlias="별명 변경"
TransResizeCell="리스트 셀 크기 조정"
TransAddStyleGroup="스타일 그룹 추가"
TransRemoveStyleGroup="스타일 그룹 제거"
TransRenameStyleGroup="스타일 그룹 이름바꾸기"
TransChangeStyleGroup="스타일 그룹 변경"
UIEditor_OverrideSuffix=" - 덮어쓰기"
UIEditor_AddDataProvider="데이터 공급자 추가"
UIEditor_AddSection="태그 섹션 추가"
UIEditor_AddTag="태그 추가"
UIEditor_EditTag="태그 편집"
UIEditor_MenuItem_ReorderWidget="위젯 순서 조정"
UIEditor_MenuItem_BindUIEventKeys=기본 UI 이벤트 별명 키 바인딩 변경...\tF8
UIEditor_HelpText_BindUIEventKeys="UI이벤트 별명에 대한 기본 키 바인딩 변경."
UIEditor_MenuItem_DataStoreBrowser=데이터 창고 브라우저\tF7
UIEditor_HelpText_DataStoreBrowser=데이터 창고 브라우저 대화상자 표시.
UIEditor_AppendColumn="행 덧붙이기"
UIEditor_InsertColumn="행 삽입"
UIEditor_ColumnF="행 `~"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPage="새 페이지 삽입"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPageF="사용자 지정 페이지 삽입: `~"
UIEditor_MenuItem_RemoveTabPage="페이지 제거"
UIEditor_Scene=장면
UIEditor_Layers=레이어
UIEditor_Resources=리소스
UIEditor_DataStores=데이터 창고
UIEditor_Styles=스타일
UIEditor_DefaultTagValue=기본 설정 값: 새 태그 값을 입력하십시오
UIEditor_LayerBrowser_DefaultLayerName="레이어"
UIEditor_DockTitle_Properties="속성"
UIEditor_DockTitle_SceneTools="장면 도구"
UIEditor_DockTitle_Positioning="위치 정하기"
UIEditor_DockTitle_Docking="도킹"
UIEditor_ClearDataStore = "선택한 위젯에 대한 데이터 창고 바인딩 지우기"
UIEditor_BindDataStore = "선택한 위젯 데이터 창고에 바인드하기"
UIEditor_BindDataStore_F="선택한 위젯 `~에 바인드하기"
UIEditor_BindDataStoreA=선택한 위젯을 데이터 창고에 바인드(&D)\tCtrl-D
UIEditor_DataStoreBrowser_Title="데이터 창고 브라우저"
UIEditor_DataStoreBrowser_DataStoreTags="데이터 창고 태그"
UIEditor_DataStoreBrowser_Tag="태그"
UIEditor_DataStoreBrowser_Path="경로"
UIEditor_DataStoreBrowser_Type="유형"
UIEditor_DataStoreBrowser_Markup="마크업"
UIEditor_DataStoreBrowser_Value=값
UIEditor_DataStoreBrowser_Strings=문자열
UIEditor_DataStoreBrowser_Other=기타
UIEditor_DataStoreBrowser_Filter=필터:
UIEditor_DataStoreBrowser_Apply=변경 적용
UIEditor_DataStoreBrowser_Cancel=변경 취소
UIEditor_Target="목표: `~"
UIEditor_Source="소스: `~"
UIEditor_FaceText[0]="왼쪽"
UIEditor_FaceText[1]="위"
UIEditor_FaceText[2]="오른쪽"
UIEditor_FaceText[3]="아래"
UIEditor_FaceText[4]="없음"
UIEditor_Width=넓이
UIEditor_Height=높이
UIEditor_Value=값
UIEditor_PositionEvalText[0]="없음"
UIEditor_PositionEvalText[1]="절대 픽셀"
UIEditor_PositionEvalText[2]="장면에 상대적인 픽셀"
UIEditor_PositionEvalText[3]="소유자에 상대적인 픽셀"
UIEditor_PositionEvalText[4]="뷰포트 백분율"
UIEditor_PositionEvalText[5]="소유자 백분율"
UIEditor_PositionEvalText[6]="장면 백분율"
UIEditor_ExtentEvalType[0]="픽셀"
UIEditor_ExtentEvalType[1]="목표 백분율"
UIEditor_ExtentEvalType[2]="소유자 백분율"
UIEditor_ExtentEvalType[3]="장면 백분율"
UIEditor_ExtentEvalType[4]="뷰포트 백분율"
UIEditor_ScaleType=스케일 유형
UIEditor_FaceValue=면의 값
UIEditor_Face_Top="위"
UIEditor_Face_Bottom="아래"
UIEditor_Face_Left="왼쪽"
UIEditor_Face_Right="오른쪽"
UIEditor_Face_None="없음"
UIEditor_Face_All="모두"
UIEditor_FaceString="`~ (면: `~)"
UIKismet_MenuItem_AddCalloutButton="콜아웃 버튼 추가"
UIKismet_MenuItem_RemoveCalloutButton="콜아웃 버튼 `~ 제거"
UIKismet_MenuItem_ChangeCalloutAlias="콜아웃 별명 `~ 변경"
UIEditor_StyleReferenced="스타일 '`~'은(는) 아직 다음 리소스에 의해 참조되고 있습니다:"
UIEditor_DoYouWantToDeleteStyle="이 스타일을 삭제하시겠습니까?"
UIEditor_DoYouWantToReplaceStyle="이 스타일을 대체하시겠습니까?"
UIEditor_MustFullyLoadPackages="작업을 완료하려면 다음 패키지들을 완전 로드해야 합니다:"
UIEditor_MenuItem_DeleteSelectedWidgets=선택한 위젯 삭제
UIEditor_MenuItem_RenameSelectedWidgets=삭제 이름바꾸기\tCtrl-R
UIEditor_MenuItem_PlaceWidget="위젯 배치"
UIEditor_MenuItem_PlaceResource="사용자 지정 위젯"
UIEditor_MenuItem_PlaceArchetypef="아키타입 `~ 배치"
UIEditor_MenuItem_SelectStyle="스타일 선택"
UIEditor_MenuItem_DockingEditor="도킹 에디터"
UIEditor_MenuItem_LoadSkin="기존의 스킨 로드"
UIEditor_MenuItem_CreateSkin="새 스킨 만들기"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle="새 스타일 만들기"
UIEditor_MenuItem_DeleteStyle="스타일 삭제"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Selected="선택한 것으로부터 스타일 만들기"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Template="`~ 를(을) 템플릿으로 사용하여 스타일 만들기"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_TemplateF=" `~를(을) 템플릿으로 사용하여 스타일 만들기"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyle="현 스킨에서 선택한 스타일 대체"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyleF="현 스킨에서 스타일 `~ 대체"
UIEditor_MenuItem_EditStyle="스타일 편집"
UIEditor_MenuItem_EditEvents="위젯 이벤트 별면 유효화/무효화"
UIEditor_MenuItem_EditCursor="커서 편집"
UIEditor_MenuItem_DeleteCursor="커서 삭제"
UIEditor_MenuItem_RenameCursor="커서 이름바꾸기"
UIEditor_MenuItem_AddCursor="커서 추가"
UIEditor_MenuItem_AddSoundCue="UI 사운드 큐 추가"
UIEditor_MenuItem_EditSoundCue=" UI 사운드 큐 편집"
UIEditor_MenuItem_DeleteSoundCue=" UI 사운드 큐 삭제"
UIEditor_MenuItem_AddNewStyleGroup="새 그룹 추가"
UIEditor_MenuItem_DeleteNewStyleGroup="선택한 그룹 삭제"
UIEditor_MenuItem_RenameNewStyleGroup="선택한 그룹 이름바꾸기"
UIEditor_MenuItem_AskNewName="새 이름을 입력하세요"
UIEditor_MenuItem_AcceptDeletion="선택한 그룹 '`~'을(를) 삭제하시겠습니까"
UIEditor_MenuItem_ChangeParent="부모 변경"
UIEditor_MenuItem_MoveUp="위로 이동"
UIEditor_MenuItem_MoveDown="아래로 이동"
UIEditor_MenuItem_MoveToTop="맨 위로 이동"
UIEditor_MenuItem_MoveToBottom="맨 아래로 이동"
UIEditor_MenuItem_SaveResource="리소스로서 저장"
UIEditor_MenuItem_ViewportSize="뷰포트 크기(&S)"
UIEditor_MenuItem_ViewReset="뷰 재설정(&R)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawBkgnd="배경 그리기(&B) "
UIEditor_MenuItem_ViewDrawGrid="그리드 그리기(&G) "
UIEditor_MenuItem_ViewShowWireframe="와이어프레임 그리기(&W)"
UIEditor_MenuItem_TitleSafeRegions="타이틀 안전 지역 그리기(&T)"
UIEditor_MenuItem_ViewportOutline="뷰포트 윤곽(&V)"
UIEditor_MenuItem_ContainerOutline="컨테이너 윤곽(&C)"
UIEditor_MenuItem_SelectionOutline="선택영역 윤곽(&S)"
UIEditor_MenuItem_KismetEditor="Unreal Kismet 에디터(&K)"
UIEditor_MenuItem_ClearBinding="셀 제거"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLink="도크 링크 해제"
UIEditor_MenuItem_BreakAllDockLinks="도크 링크 모두 해제(&A)"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLinkTo="`~로의 도크 링크 해제"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLink="덮어쓰기 포커스체인 링크 제거"
UIEditor_MenuItem_BreakAllFocusChainLinks="덮어쓰기 포커스체인 링크 모두 제거"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLinkTo=" `~로의 덮어쓰기 포커스체인 제거"
UIEditor_MenuItem_SetFocusChainToNull="포커스체인 '없음'으로 설정"
UIEditor_MenuItem_SetAllFocusChainToNull="모든 포커스체인을 '없음'으로 설정"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLink="도크 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLinkTo=" `~에 도크 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLink="포커스체인 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLinkTo=" `~에 포커스체인 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_SnapToGrid="그리드에 스냅"
UIEditor_MenuItem_ShowDockHandles="도크 핸들을 보임"
UIEditor_MenuItem_ConvertPosition="위치 전환"
UIEditor_MenuItem_InsertLayer="레이어 삽입"
UIEditor_MenuItem_InsertChildLayer="자식 레이어 삽입"
UIEditor_MenuItem_RenameLayer="레이어 이름바꾸기"
UIEditor_MenuItem_SelectAllWidgetsInLayer="위젯 모두 선택"
UIEditor_MenuItem_DeleteLayer="레이어 삭제"
UIEditor_MenuItem_AddCalloutButton="버튼 추가"
UIEditor_MenuItem_RemoveCalloutButton="버튼 제거"
UIEditor_MenuItem_ChangeCalloutAlias="입력 별명 변경"
UIEditor_MenuItem_CenterOnSelection=선택한 객체의 중앙에 둠
UIEditor_HelpText_CenterOnSelection="뷰포트를 현재 선택된 객체의 중앙에 둠."
UIEditor_ToolTip_ShowDockHandles="도크 핸들을 보임"
UIEditor_ToolTip_ViewportSize="뷰포트 크기"
UIEditor_ToolTip_ViewportGutter="뷰포트 홈"
UIEditor_ToolTip_SSPreviewMode="분할화면 레이아웃"
UIEditor_ToolTip_ViewportOutline="뷰포트 윤곽"
UIEditor_ToolTip_ContainerOutline="컨테이너 윤곽"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutline="선택영역 윤곽"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutlinePerWidget="다중 선택 윤곽 결합"
UIEditor_ToolTip_SelectionHandles="선택 핸들"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[0]="선택"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[1]="버튼 배치"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[2]="콘솔 배치"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[3]="그림 배치"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[4]="라벨 배치"
UIEditor_ToolTip_SnapToGrid="그리드에 스냅"
UIEditor_ToolTip_WidgetPreviewState="미리보기 상태"
UIEditor_ToolTip_PreviewPlatform="플랫폼 미리보기"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Top="뷰포트에 정렬: 맨 위"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Bottom="뷰포트에 정렬: 맨 아래"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Left="뷰포트에 정렬: 왼쪽"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Right="뷰포트에 정렬: 오른쪽"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterHorizontally="뷰포트에 정렬: 수평 중앙"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterVertically="뷰포트에 정렬: 수직 중앙"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Top="선택한 위젯을 뷰포트 맨 위로 정렬."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Bottom="선택한 위젯을 뷰포트 맨 아래로 정렬."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Left="선택한 위젯을 뷰포트 왼쪽으로 정렬."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Right="선택한 위젯을 뷰포트 오른쪽으로 정렬."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterHorizontally="선택한 위젯을 뷰포트에서 수평으로 중앙에 둠."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterVertically="선택한 위젯을 뷰포트에서 수직으로 중앙에 둠."
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Top="텍스트 정렬:위"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Bottom="텍스트 정렬:아래"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Left="텍스트 정렬: 왼쪽"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Right="텍스트 정렬: 오른쪽"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Center="텍스트 정렬:수평 가운데"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Middle="텍스트 정렬:수직 가운데"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Top="텍스트를 수직 위로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Bottom="텍스트를 수직 아래로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Left="텍스트를 수평 왼쪽으로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Right="텍스트를 수평 오른쪽으로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Center="텍스트를 수평으로 가운데에 둡니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Middle="텍스트를 수직으로  가운데에 둡니다."
UIEditor_HelpText_ViewReset="뷰포트 위치를 재설정하여 기본 설정으로 확대합니다"
UIEditor_HelpText_DeleteSelectedWidgets="현재 선택된 위젯을 삭제합니다"
UIEditor_HelpText_RenameSelectedWidgets="현재 선택된 위젯 이름바꾸기를 위한 대화상자를 표시합니다"
UIEditor_HelpText_ShowDockHandles="선택한 위젯에서 도크 핸들을 보여줍니다"
UIEditor_HelpText_ViewportSize="장면에 대해 사용할 뷰포트의 크기"
UIEditor_HelpText_ViewportGutter="뷰포트 창 주위에 표시되는 홈 지대의 사이즈를 픽셀로 나타냅니다"
UIEditor_HelpText_TitleSafeRegions="TV 상에서 올바르게 표시할 것을 보증하기 위해 UI 위젯이 배치되어야 하는 지대를 그립니다."
UIEditor_HelpText_WidgetPreviewState="현재 선책한 아이템의 미리보기 상태"
UIEditor_HelpText_PreviewPlatform="시뮬레이트할 플랫폼 환경을 선택합니다."
UIEditor_HelpText_SSPreviewMode="시뮬레이트할 분할 화면 레이아웃을 선택합니다. "
UIEditor_MenuItem_RefreshScene=장면 새로 고침\tF5
UIEditor_HelpText_RefreshScene="장면이 완전 업데이트 하도록 강제합니다(도킹 스택 재빌드, 위젯 위치 결정, 스타일 재적용, 등). "
UIEditor_WidgetsNoneSelected="(선책한 위젯 없음)"
UIEditor_WidgetsSameSelected="`~ `~ 선택됨"
UIEditor_WidgetsDifferentSelected="`~ 위젯이 선택됨"
UIEditor_Widget_SelectionTool=도구 선택
UIEditor_Widget_FocusChain=포커스체인 도구
UIEditor_EditWidgetMode_Tool=위젯 편집 도구
UIEditor_Widget_Button=버튼
UIEditor_Widget_Label=라벨
UIEditor_Widget_Console=콘솔
UIEditor_Widget_Image=그림
UIEditor_Widget_Editbox=편집 박스
UIEditor_Widget_LabelButton=라벨 버튼
UIEditor_Widget_Checkbox=체크 박스
UIEditor_Widget_List=리스트
UIEditor_Widget_Panel=패널
UIEditor_Widget_ToggleButton=토글 버튼
UIEditor_Widget_Slider=슬라이더
UIEditor_HelpText_SelectionTool=기존 위젯의 선택 및 조작을 위한 도구.
UIEditor_HelpText_FocusChain=위젯에 대한 포커스체인 편집을 위한 도구.
UIEditor_HelpText_EditWidgetMode=선택한 위젯 유형 특유의 성질 편집을 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Button=새 버튼 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Label=새 라벨 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Console=새 콘솔 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Image=새 그림 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Editbox=새 편집 상자 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_LabelButton=새 라벨 버튼 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Checkbox=새 체크 박스 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_List=새 리스트 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Panel=새 패널 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_ToggleButton=새 토글 버튼 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_HelpText_Slider=새 슬라이더 위젯을 만들기 위한 도구.
UIEditor_EditSelectedSkin="선택한 스킨 편집"
UIEditor_SaveSelectedSkin="선택한 스킨 저장"
UIEditor_HelpText_EditSelectedSkin="현 스킨에 대한 스킨 에디터 대화상자를 표시합니다."
UIEditor_HelpText_SaveSelectedSkin="현 스킨의 패키지를 저장합니다."
UIEditor_HelpText_LoadExistingSkin="스킨 패키지를 로드합니다"
UIEditor_HelpText_CreateSkin="새 스킨을 만듭니다"
UIEditor_Skin = "스킨"
UIEditor_Error_UnsupportedPrefabType=UI Prefab는 현재 `~ 객체를 지원하지 않습니다. 계속하시겠습니까?\n\n확인: Prefab로부터 `~를(을) 제거하고 계속.\n취소: Prefab 만들기를 그만둠.
UIEditor_Error_NestedPrefabUnsupported=`~가 이미 UI Prefab 또는 Prefab 인스턴스에 속해 있습니다. 계속하시겠습니까?\n\n확인: Prefab로부터 `~를(을) 제거하고 계속.\n취소: Prefab 만들기를 그만둠.
DlgUIWidgetEvents_Title="위젯 이벤트 별명 유효화/무효화"
DlgUIWidgetEvents_WidgetF="위젯: `~"
DlgUIWidgetEvents_EnabledEvents="이벤트 별명을 유효화했습니다"
DlgUIWidgetEvents_ModifyEventDefaults="이벤트 별명 기본값 변경"
DlgUIListEditor_Title = "리스트 에디터"
DlgUIListEditor_ListGrid = "리스트 표현"
DlgChooseTabPageClass_Title="추가할 페이지 유형 선정"
DlgChooseTabPageClass_ComboCaption="페이지 클래스:"
DlgRemoveTabPage_Title="제거할 페이지 선정"
DlgRemoveTabPage_ComboCaption="페이지 번호:"
DlgAddCalloutButton_Title="콜아웃 버튼 추가"
DlgAddCalloutButton_Label_InputAlias="별명을 선정하십시오:"
DlgAddCalloutButton_Label_WidgetTag="위젯 태그:"
DlgAddCalloutButton_Label_ButtonClass="클래스를 선정하십시오:"
DlgAddCalloutButton_ToolTip_InputAlias="이 버튼과 연합하기 위한 버튼의 별명을 선택합니다."
DlgAddCalloutButton_ToolTip_WidgetTag="이 버튼에 대한 고유의 이름을 입력하십시오. 이것이 장면 브라우저 트리에 나타날 이름입니다."
DlgAddCalloutButton_ToolTip_ButtonClass="새 버튼에 대해 사용하기 위한 클래스를 선택합니다."
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingChild="이미 그 이름의 버튼이 있습니다. 새 버튼을 위한 다른 이름을 선정하십시오."
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingTag="이미 그 입력 별명을 상요하는 버튼이 있습니다. 다른 별명을 선정하십시오."
Error_ChangeCalloutAlias_Multiple="한 번에 한 버튼에 대해서만 입력 별명을 변경할 수 있습니다."
DlgUISkinEditor_Skin = "스킨"
DlgUISkinEditor_Title = "스킨 에디터"
DlgUISkinEditor_Styles = "스타일"
DlgUISkinEditor_Cursors = "커서"
DlgUISkinEditor_SoundCues=사운드 큐
DlgUISkinEditor_StyleGroups="그룹"
DlgUISkinEditor_Name = "이름"
DlgUISkinEditor_Style = "스타일"
DlgUISkinEditor_CursorTexture = "커서 텍스처"
DlgUISkinEditor_SoundCueSound="사운드"
DlgUISkinEditor_RenameCursor = "커서의 새 이름을 입력하십시오: "
DlgUISkinEditor_Error = "오류"
DlgUISkinEditor_ErrorCursorExists = "이 스킨에는 이미 '`~'라는 이름의 커서가 있습니다."
DlgUICursorEditor_Title="커서 편집"
DlgUICursorEditor_CursorName="커서 이름: `~"
DlgUICursorEditor_CursorTexture="커서 텍스처"
DlgUICursorEditor_CursorStyle="커서 스타일"
DlgUICursorEditor_InvalidTexture="무효한 텍스처가 지정되었습니다."
DlgUICursorEditor_InvalidStyle="무효한 스타일이 지정되었습니다."
DlgUICursorEditor_Error="오류"
DlgUIAddSoundCue_Title="UI 사운드 큐 추가"
DlgUIEditSoundCue_Title="UI 사운드 큐 편집"
DlgUIEditSoundCue_Label="UI 사운드 큐 매개변수"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_NameCombo="이 UI 사운드 큐에 배정할 이름을 선택합니다"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCuePath="이 UI 사운드 큐에 배정된 사운드 큐를 위한 경로 이름"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueBrowse="제너릭 브라우저를 나타냅니다"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueUse="현재 선택된 사운드 큐를 이 UI 사운드 큐에 배정합니다"
DlgUIEditSoundCue_MenuItem_ModifySoundCues="스킨 사운드 큐 변경"
DlgUICreateConfigDataTag_DataStorePath="데이터 창고: `~"
DlgUICreateConfigDataTag_Title="데이터 태그 추가"
DlgUICreateConfigDataTag_EditMode_Title="데이터 태그 편집"
DlgUICreateConfigDataTag_Section="섹션"
DlgUICreateConfigDataTag_Tag="태그"
DlgUICreateConfigDataTag_Value="값"
DlgUICreateConfigDataTag_NeedText="텍스트 필드가 모두 기입되어야 합니다!"
DlgUICreateConfigDataTag_Error="오류"
DlgUICreateConfigDataTag_ReadOnlyError="'`~'는(은) 읽기 전용으로 표시되어 있습니다.변경 내용을 저장할 수 없습니다."
DlgNewStyle_Title="새 스타일 만들기"
DlgNewStyle_Label_StyleClass="스타일 유형"
DlgNewStyle_Label_StyleTag="고유의 태그:"
DlgNewStyle_Label_StyleName="애칭:"
DlgNewStyle_Label_StyleTemplate="템플릿:"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleClass="스타일 유형"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTag="스타일 태그"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleName="스타일 이름"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTemplate="스타일 템플릿"
DlgNewStyle_HelpText_StyleClass="작성할 스타일 유형을 선택합니다."
DlgNewStyle_HelpText_StyleTag="이 이름이 Unreal 스크립트에서 이 스타일을 참조하는데 사용될 것입니다. 이름은 여백을 포함할 수 없습니다."
DlgNewStyle_HelpText_StyleName="이것이 스타일 브라우저에 나타나게 될 이름입니다."
DlgNewStyle_HelpText_StyleTemplate="이 스타일이 바탕을 둘 스타일을 선택합니다. 기준 스타일이 변경되면 그 변경사항이 새 스타일에 전달됩니다."
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName="그룹 이름:"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName_ToolTip="목록에서 기존의 그룹을 선택하거나 새 그룹에 대한 이름을 기입하고 Enter 키를 누르십시오"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupNameNoExist="그룹 '`~'이(가) 존재하지 않습니다. 이 그룹을 만드시겠습니까?"
DlgEditStyle_Warning_Title=체크하지 않은 상태 복귀
DlgEditStyle_Warning_ModifiedStateRevert=체크하지 않은 상태에 대한 데이터를 변경하셨습니다. 상태를 체크하지 않은 상태로 두는 것은 그것이 부모 스타일의 값으로 복귀하는 원인이 됩니다.\n 체크 안한 상태에 행한 변경을 상실하시겠습니까?
DlgEditStyle_Title_f="스타일 편집: `~"
DlgDiffStates_Title_f="스타일 상태 비교: `~ "
DlgDiffStates_LayoutGroupCaption=패널 레이아웃
DlgDiffStates_Layout_Horizontal=수평
DlgDiffStates_Layout_Vertical=수직
StylePropertiesCommon_Caption="기본 옵션"
StylePropertiesCommon_Label_StyleID="스타일 ID:"
StylePropertiesCommon_Label_StyleColor="스타일 색:"
StylePropertiesCommon_Label_AlphaValue="알파 값:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleID="고유의 스타일 식별자"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleColor="색 선정"
StylePropertiesCommon_HelpText_StyleColor="클릭하여 이 스타일의 색을 선택합니다."
StylePropertiesCommon_MenuDiffProperties="속성 비교"
StylePropertiesCommon_Label_Padding="패딩:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingH="H:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingV="V:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingH="1024x768의 해상도로 추정하여, 적용할 수평 패딩의 양을 제어합니다 (픽셀 단위). 이 값은 해상도에 따라 조정됩니다."
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingV="1024x768의 해상도로 추정하여, 적용할 수직 패딩의 양을 제어합니다 (픽셀 단위). 이 값은 해상도에 따라 조정됩니다."
StylePropertiesText_Caption="텍스트 옵션"
StylePropertiesText_Label_Font="글꼴:"
StylePropertiesText_Label_Alignment="정렬:"
StylePropertiesText_Label_Attributes="특성:"
StylePropertiesText_Label_VertAbbreviation="V:"
StylePropertiesText_Label_HorzAbbreviation="H:"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[0]="수평 정렬"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[1]="수직 정렬"
StylePropertiesText_Alignment[0]="왼쪽, 가운데, 오른쪽"
StylePropertiesText_Alignment[1]="위, 가운데, 아래"
StylePropertiesText_Label_ClipMode="클리핑 모드:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipMode="텍스트가 그 범위에 넘칠 경우 어떻게 처리해야 할지 판단합니다."
StylePropertiesText_Label_ClipAlignment="클리핑 정렬:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipAlignment="클리핑에 사용된 원점을 결정합니다; 왼쪽(정상) 또는 오른족(끝에서 시작)."
StylePropertiesText_Label_Scale="스케일:"
StylePropertiesText_Label_ScaleX="X:"
StylePropertiesText_Label_ScaleY="Y:"
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleX="텍스트가 수평으로 얼마큼 조정되어야 할지를 설정합니다. 1.0의 값은 전혀 조정되지 않음을 뜻합니다."
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleY="텍스트가 수직으로 얼마큼 조정되어야 할지를 설정합니다. 1.0의 값은 전혀 조정되지 않음을 뜻합니다."
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjust="띄어쓰기:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustX="글자:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustY="줄:"
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustX="한 줄의 텍스트에서 여분의 글자 사이 수평 간격의 양을 설정합니다 (픽셀 단위)."
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustY="이어진 여러 줄의 텍스트에서 여분의 줄 사이 수직 간격의 양을 설정합니다(픽셀 단위)."
StylePropertiesText_Label_AutoScaleMode="꼭맞도록 조정:"
StylePropertiesText_Label_MinAutoScale="최소 조정:"
StylePropertiesText_ToolTip_AutoScaleMode="텍스트가 경계 지역 내에 꼭맞도록 자동 조정될 것인지 아닌지 선택합니다."
StylePropertiesText_ToolTip_MinAutoScale="'꼭맞도록 조정'이 지정되면, 이는 조정될 수 있는 텍스트의 최소 분량을 결정합니다.  텍스트가 이어지거나 잘린 경우 요구됩니다."
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[0]="무효화 됨"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[1]="정상"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[2]="가로 세로 비율 유지"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[3]="해상도 기반"
StylePropertiesImage_Caption="그림 옵션"
StylePropertiesImage_Label_DefaultTexture="기본 텍스처:"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Existing="있음"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Custom="사용자 지정"
StylePropertiesCombo_Caption="콤보 옵션"
StylePropertiesCombo_Label_TextStyle="텍스트 스타일:"
StylePropertiesCombo_Label_ImageStyle="그림 스타일:"
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextStyle="텍스트의 스타일을 선택합니다."
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextState="이 스타일에서 사용할 메뉴의 상태를 선택합니다."
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageStyle="그림의 스타일을 선택합니다."
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageState="이 스타일에서 사용할 메뉴의 상태를 선택합니다"
ImageAlignmentCaption[0]="수평"
ImageAlignmentCaption[1]="수직"
ImageAlignment_Label_Alignment="그림 정렬:"
ImageAlignment_Label_Adjustment="조정 유형:"
ImageAlignment_Label_Gutter[0]="왼쪽 홈:, 오른쪽 홈:"
ImageAlignment_Label_Gutter[1]="상단 홈:,하단 홈:"
ImageCoordinates_Label[0]="견본 위치:"
ImageCoordinates_Label[1]="견본 크기:"
UIEditor_UISequences="UI 시퀀스s"
UIEditor_GlobalSequence="글로벌 시퀀스"
UIEditor_Children="자식"
DlgUIEvent_MetaObject_Title="이벤트 키 바인드하기"
DlgUIEvent_MetaObject_AvailableKeys="이용할 수 있는 키"
DlgUIEvent_MetaObject_BoundKeys="바운드 키"
DlgUIEvent_MetaObject_Key="키"
DlgUIEvent_MetaObject_Event="이벤트"
DlgUIEventKeyBindings_Title="UI 이벤트 별명 키 기본값 바인드"
DlgUIEventKeyBindings_AvailableKeys="이용할 수 있는 키"
DlgUIEventKeyBindings_BoundKeys="바운드 키"
DlgUIEventKeyBindings_Key="키"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetClass="위젯 클래스"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetEvents="지원되는 입력 별명"
DlgUIEventKeyBindings_StatesLabel="상태"
DlgUIEventKeyBindings_ModifierLabel="변경자"
DlgUIEventKeyBindings_RequiredLabel="필수"
DlgUIEventKeyBindings_ExcludedLabel="제외"
DlgUIEventKeyBindings_NewKeyLabel="새 키"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_NewKey="새 입력 키 바인드"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_RemoveKey="입력 키 바인드 해제"
DlgUIEventKeyBindings_Tooltip_AvailableKeys="이를 선택하려면 원하는 키를 누르거나, Ctrl을 누른 채로 마우스를 사용해서 왼쪽 버튼 클릭으로 키를 선택합니다."
DlgUIEventKeyBindings_ReadOnlyError="'`~' 는 읽기 전용으로 표시되어 있습니다. 변경 내용을 저장할 수 없습니다."
DlgUIEventKeyBindings_AddKey_ExistingBindingsError='`~'은(는) 이미 `~ 클래스에 대한 다음의 별명들에 바인드 되었습니다:\n`~\n\n그래도 이 키의 바인드를 계속하시겠습니까 (예를 들어, 다른 세트의 변경자 키들을 사용할 계획이십니까)?
DlgUIEventKeyBindings_CloseDialog_ExistingBindingsError=다음의 입력 키들은 현재 여러 개의 입력 별명에 바인드 되어 있습니다 (이 메시지는 로그에도 기록되었습니다). 상응하는 키에 바운드 된 마지막 입력 별명만이 게임에서 정확히 작동하게 됩니다:\n\n`~\n\n그래도 계속하시겠습니까? 이 바인딩을 저장하고 계속하려면 '예'를, 대화상자로 돌아가려면 '아니오'를 선택하십시오.
DlgChooseNewKey_Title="입력 키 선택"
DlgNewSkin_Title="새 스킨 만들기"
DlgNewSkin_Label_PackageName="패키지 이름:"
DlgNewSkin_Label_SkinName="스킨 이름:"
DlgRenameLayer_Title="레이어 이름바꾸기"
DlgRenameLayer_Label="레이어를 위한 새 태그를 입력하십시오"
DlgRenameLayer_Error_EmptyName="레이어에 대한 이름을 지정해야 합니다."
DlgRenameWidget_Title="이름바꾸기 위젯"
DlgRenameWidget_Label="위젯을 위한 새 태그를 입력하십시오"
DlgRenameWidget_Error_EmptyName="위젯에 대한 이름을 지정해야 합니다."
DlgRenameWidget_Error_NameInUse="그 이름은 이미 같은 부모를 가진 다른 위젯이 사용하고 있습니다."
DlgRenameScene_Title="장면 이름바꾸기"
DlgRenameScene_Label="장면에 대한 새 태그를 입력하십시오"
DlgRenameScene_Error_EmptyName="장면에 대한 이름을 지정해야 합니다."
DlgRenameScene_Error_NameInUse="그 이름은 이미 같은 패키지 내의 다른 장면에 의해 사용되고 있습니다."
DlgDockingEditor_Title="도킹 에디터"
DlgDockingEditor_Label_DockTarget="왼쪽, 맨 위, 오른쪽, 맨 아래"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockTarget="목표 위젯"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockFace="목표 면"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPadding="패딩"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPaddingType="패딩 값 유형"
DlgDockingEditor_HelpText_DockTarget="이 면이 도크 되어야 하는 위젯을 선택하십시오."
DlgDockingEditor_HelpText_DockFace="목표 위젯의 어느 면이 도크 되어야 하는지 선택하십시오."
DlgDockingEditor_HelpText_DockPadding="이 면에 대한 패딩의 분량을 선택하십시오.양의 값은 도크된 위젯을 밀고, 음의 값은 도크된 위젯을 당깁니다."
DlgDockingEditor_HelpText_DockPaddingType="패딩 값이 해석되는 방법을 제어합니다. 백분율 값은 반드시 0에서 1 사이이어야 합니다."
StyleBrowser_ToolTip_SkinCombo="활성 스킨"
StyleBrowser_ToolTip_SkinButton="스킨을 로드함"
StyleBrowser_HelpText_SkinCombo="현재의 활성 스킨을 변경합니다. 이것은 장면에 배정된 위젯의 스타일에 영향을 줍니다."
DlgSelectWidget_Title="위젯 선택"
DlgSelectWidget_Label="목록에서 위젯 선택"
UIEditor_AlignToViewport=뷰포트로 정렬
UIEditor_Align_Top=맨 위
UIEditor_Align_Bottom=맨 아래
UIEditor_Align_Left=왼쪽
UIEditor_Align_Right=오른쪽
UIEditor_Align_CenterVertically=수직으로 가운데
UIEditor_Align_CenterHorizontally=수평으로 가운데
Sentinel=감시자
DataSource=데이터 출처
DataSet=데이터 세트
StatName=통계 이름

[EditorFrame]

[Caption]
ActorBrowser=액터 클래스
LevelBrowser=레벨 매니저
GenericBrowser=제너릭 브라우저
ReferencedAssetBrowser=참조된 자산
LogBrowser=로그
GroupBrowser=그룹 에디터
PrimitiveStatsBrowser=프리미티브 통계
SceneManager=장면 매니저
TaskBrowser_Caption=작업 브라우저
GameStatsVisualizer_Caption=게임 통계 비주얼라이저
ContentBrowser_Caption=콘텐츠 브라우저
StartPage_Caption=시작 페이지
BuildingStatsBrowser=Building Stats

[CommandCategoryNames]
LevelEditor=레벨 에디터
Matinee=Matinee
Cascade=Cascade
MaterialEditor=소재 에디터
Kismet=Kismet
CurveEditor=커브 에디터

[CommandNames]
Matinee_PlayForward=앞으로 재생
Matinee_PlayReverse=거꾸로 재생
Matinee_Stop=재생 정지
Matinee_TogglePlayPause=재생/일시 정지 토글
Matinee_ZoomIn=확대
Matinee_ZoomInAlt=확대(교대)
Matinee_ZoomOut=축소
Matinee_ZoomOutAlt=축소(교대)
Matinee_DeleteSelection=선택한 것 삭제
Matinee_Cut=그룹/트랙 잘라내기
Matinee_Copy=그룹/트랙 복사
Matinee_Paste=그룹/트랙 붙여넣기
Matinee_Undo=실행 취소
Matinee_Redo=재실행
Matinee_MarkInSection=섹션을 IN으로 표시
Matinee_MarkOutSection=섹션을 OUT으로 표시
Matinee_IncrementPosition=보간 위치 증가
Matinee_DecrementPosition=보간 위치 감소
Matinee_MoveToNextKey=다음 키로 이동
Matinee_MoveToPrevKey=이전 키로 이동
Matinee_SplitAnimKey=애니메이션 키 분할
Matinee_MoveActiveUp=이전 트랙 선택
Matinee_MoveActiveDown=다음 트랙 선택
Matinee_AddKey=새 키 추가
Matinee_DuplicateSelectedKeys=선택한 키 복제
Matinee_ToggleSnap=키로 스냅하기 토글
Matinee_CropAnimationBeginning=애니메이션 시작부분 자르기
Matinee_CropAnimationEnd=애니메이션 끝부분 자르기
Matinee_ViewFitSequence=시퀀스에 뷰 맞춤
Matinee_ViewFitSequence_Desc=전체 시퀀스에 맞도록 뷰 확대/축소
Matinee_ViewFitToSelected=선택한 것에 뷰 맞춤
Matinee_ViewFitToSelected_Desc=선택한 키에 맞도록 뷰 확대/축소
Matinee_ViewFitLoop=루프에 뷰 맞춤
Matinee_ViewFitLoop_Desc=루프중인 섹션에 맞도록 뷰 확대/축소
Matinee_ViewFitLoopSequence=시퀀스에 뷰/루프 맞춤
Matinee_ViewFitLoopSequence_Desc=루프 표시기를 재설정하고 전체의 시퀀스에 맞도록 뷰를 확대/축소합니다.
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO=키 보간 모드 자동
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO_Desc=키 보간 모드를 자동으로 설정합니다
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER=키 보간 모드 사용자
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER_Desc=키 보간 모드를 사용자로 설정합니다
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK=키 보간 모드 중단
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK_Desc=키 보간 모드를 중단으로 설정합니다
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR=키 보간 모드 선형
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR_Desc=키 보간 모드를 선형으로 설정합니다
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT=키 보간 모드 불변
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT_Desc=키 보간 모드를 불변으로 설정합니다
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO=보간 모드 자동
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO_Desc=보간 모드를 자동으로 설정합니다
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER=보간 모드 사용자
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER_Desc=보간 모드를 사용자로 설정합니다
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK=보간 모드 중단
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK_Desc=보간 모드를 중단으로 설정합니다
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR=보간 모드 선형
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR_Desc=보간 모드를 선형으로 설정합니다
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT=보간 모드 불변
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT_Desc=보간 모드를 불변으로 설정합니다
CurveEditor_FitViewHorizontally=수평 뷰 맞춤
CurveEditor_FitViewHorizontally_Desc=뷰가 수평으로 모든 콘텐츠에 맞도록 확대/축소합니다
CurveEditor_FitViewVertically=수직 뷰 맞춤
CurveEditor_FitViewVertically_Desc=뷰가 수직으로 모든 콘텐츠에 맞도록 확대/축소합니다
CurveEditor_FitViewToAll=뷰를 모두에 맞춤
CurveEditor_FitViewToAll_Desc=뷰가 모든 콘텐츠에 맞도록 확대/축소합니다 (수평 및 수직으로)
CurveEditor_FitViewToSelected=선택에 뷰 맞춤
CurveEditor_FitViewToSelected_Desc=뷰에서 선택한 키에 맞도록 확대/축소합니다

[Lightmass]
UseLightmassButton_Tooltip=세계의 속성 설정을 임시로 덮어쓰기 할 수 있도록 해줍니다.
UseErrorColoringButton_Tooltip=조명 오류가 있는 객체들을 검정색이 아닌 식별 색상으로 표시합니다(Lightmass에 한함).
LightmassError_SupportFP=Lightmass는 부동 소수 렌더 타겟을 지원하는 그래픽 카드를 필요로 합니다. 작업을 중단합니다!
LightmassError_MissingImportanceVolume=발견된 중요 볼륨이 없습니다- 조명 빌드가 오래 걸릴 것입니다.
LightmassError_ObjectWrappedUVs=객체에 둘러싸는 UV가 있습니다.
LightmassError_ObjectOverlappedUVs=객체에 오버랩하는 UV가 있습니다.
LightmassError_ObjectMultipleDominantLights=객체가 여러 개의 지배적 조명에 의해 영향을 받고 있습니다. 각 프리미티브는 많아야 한 개의 지배적 조명으로부터만 영향을 받을 수 있습니다.
LightmassError_BuildSelected=선택된 액터들만 빌드합니다. 라이트맵의 메모리 및 품질은 다음 번의 완전 재빌드 때까지 최적 상태 이하가 될 것입니다.
LightmassError_BuildSelectedNothingSelected=선택된 액터들과 BSP만 빌드합니다. 그러나 액터나 BSP가 선택되지 않았습니다!
LightmassError_EmissiveMeshHighPolyCount=객체의 bUseEmissiveForStaticLighting이 true로 되어 있습니다. 그러나 다각형의 수가 많아서 (3000 이상) 긴 조명이 빌드되는 결과가 될 것입니다.
LightmassError_EmissiveMeshExtremelyHighPolyCount=다각형의 수가 지나치게 많아서 (5000 이상),  bUseEmissiveForStaticLighting이 true로 설정되었음에도 불구하고 객체가 emissive 조명을 만들지 않았습니다.
LightmassError_EmissiveFracturedMesh=프랙처된 정적 메쉬의 bUseEmissiveForStaticLighting가 true로 되어 있습니다. 이것은 기하학적 복잡성 때문에 프랙터된 정적 메쉬에는 지원되지 않습니다.

[AnalyzeCookedContentCommandlet]
HelpDescription="쿡된 패키지에 대한 통계를 표시합니다. 즉 각 자산 유형별 사용된 총 디스크 공간 또는 여러 패키지에서 복제된 자산 등을 나타내 보입니다."
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeCookedContent"

[AnalyzeCookedPackagesCommandlet]
HelpDescription="@todo"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeCookedPackages"

[AnalyzeContentCommandlet]
HelpDescription="해당 패키지가 명령 지시 메시지에 나열한 콘텐츠의 개요를 인쇄하게 됩니다 (참조: 더 깊이 있는 통계를 얻기 위한  AnalyzeReferencedContent)"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeContent <패키지 목록>"

[AnalyzeReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="게임 내 모든 콘텐츠의 개요가 들어 있는 다수의 .cvs를 덤프합니다"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeReferencedContent <패키지 목록>"
HelpParamNames[0]="-MAPSONLY"
HelpParamDescriptions[0]="오직 맵만 로드하며, 따라서 이들 맵에서 참조된 콘텐츠들만을 로드합니다"
HelpParamNames[1]="-EXCLUDESCRIPT"
HelpParamDescriptions[1]="스크립트 참조 객체를 분석하지 않습니다"
HelpParamNames[2]="-EXCLUDENONNATIVESCRIPT"
HelpParamDescriptions[2]="비원시 스크립트 참조 객체를 분석하지 않습니다(예: 어떤 것들이 항상 로드될 것인지 확인하는데 도움이 됩니다)"
HelpParamNames[3]="-LOADSUBLEVELS"
HelpParamDescriptions[3]="하위 레벨이 있는 경우 이를 로드합니다"
HelpParamNames[4]="-TESTSPECULARTEXTURE"
HelpParamDescriptions[4]="소재에 대해 고유의 경면 텍스처가 사용되는지 확인하기 위한 테스트를 합니다. 이는 지시 수와 상충할 수가 있으므로, 이를 별도의 패스로서 사용하십시오."
HelpParamNames[5]="-IGNORESTATICMESH"
HelpParamDescriptions[5]="정적메쉬를 무시합니다"
HelpParamNames[6]="-IGNORESMC"
HelpParamDescriptions[6]="정적 메쉬 컴포넌트를 무시합니다"
HelpParamNames[7]="-IGNORESTATICMESHACTOR"
HelpParamDescriptions[7]="정적메쉬 액터를 무시합니다"
HelpParamNames[8]="-IGNORETEXTURE"
HelpParamDescriptions[8]="텍스처를 무시합니다"
HelpParamNames[9]="-IGNOREMATERIAL"
HelpParamDescriptions[9]="소재를 무시합니다"
HelpParamNames[10]="-IGNOREPARTICLE"
HelpParamDescriptions[10]="입자를 무시합니다"
HelpParamNames[11]="-IGNOREANIMS"
HelpParamDescriptions[11]="애니메이션 시퀀스를 무시합니다"
HelpParamNames[12]="-IGNORESOUNDCUE"
HelpParamDescriptions[12]="사운드 큐를 무시합니다"
HelpParamNames[13]="-IGNOREBRUSH"
HelpParamDescriptions[13]="브러쉬를 무시합니다"
HelpParamNames[14]="-IGNORELEVEL"
HelpParamDescriptions[14]="레벨을 무시합니다"
HelpParamNames[15]="-IGNORESHADOWMAP"
HelpParamDescriptions[15]="그림자맵을 무시합니다"
HelpParamNames[16]="-IGNOREFACEFX"
HelpParamDescriptions[16]="FaceFX를 무시합니다"

[AnalyzeReferencedObjectCommandlet]
HelpDescription="이 액터를 스폰함으로써 액터 참조 정보를 가진 .cvs 파일을 덤프합니다."
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeReferencedObject <액터의 클래스>"
HelpParamNames[0]="-LOADCHILDCLASSES"
HelpParamDescriptions[0]="주어진 액터의 자식 클래스를 모두 로드합니다. 예를 들어, Weapon을 매개변수로서 가지고 있다면 이는 만들어질 수 있는 Weapon의 자식 클래스들을 모두 로드합니다."

[AnalyzeScriptCommandlet]
HelpDescription="모든 Unreal 스크립트 .u 파일들을 분석하여 잠재적 최적화 목록을 생성합니다."
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeScript"

[BatchExportCommandlet]
HelpDescription="Unreal 패키지로부터 객체를 대량으로 여러가지 포맷에 내보내기 합니다"
HelpUsage="gamename.exe BatchExport <package.ext> <classname> <export_ext> [dest_path_name]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/BatchExportCommandlet"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="내보내기 하고자 하는 객체의 패키지"
HelpParamNames[1]="classname"
HelpParamDescriptions[1]="내보내기할 객체의 클래스"
HelpParamNames[2]="export_ext"
HelpParamDescriptions[2]="내보내기 목표 파일의 연장자"
HelpParamNames[3]="dest_path_name"
HelpParamDescriptions[3]="내보내기 목표 파일의 경로."

[CompareLocCommandlet]
HelpDescription="영어 지역화 파일과 다른 언어로 된 상대 파일간의 차이점을 표시합니다."
HelpUsage="gamename CompareLoc <lang_ext>"
HelpParamNames[0]="lang_ext"
HelpParamDescriptions[0]="영어 파일과 비교할 언어의 연장자"

[ConformCommandlet]
HelpDescription="두 버전의 같은 패키지를 네트워크 호환성을 가지는 것으로 만듭니다"
HelpUsage="gamename.exe conform existing_file.ext old_file.ext"
HelpParamNames[0]="existing_file.ext"
HelpParamDescriptions[0]="로드,순응 및 저장할 기존의 바이너리 파일."
HelpParamNames[1]="old_file.ext"
HelpParamDescriptions[1]="소스 파일을 바이너리 호환으로 만드는데 사용하는 옛 파일."

[CookPackagesCommandlet]
HelpDescription="콘솔에서 로드될 수 있도록 패키지를 다시 저장합니다."
HelpUsage="gamename.exe CookPackages -Platform=<PlatformName> [packagename.ext...] [Switches]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/CookPackagesXenonCommandlet"    ;@todo SAMZ가 이 페이지 업데이트.
HelpParamNames[0]="[packagename.ext]"
HelpParamDescriptions[0]="선택적 패키지 이름. 이름을 지정하면 이 패키지 및 그 종속 패키지들만 쿡 됩니다. 여러 개의 패키지 이름들은 띄어쓰기로 분리해야 합니다."
HelpParamNames[1]="-Full"
HelpParamDescriptions[1]="패키지를 모두 다시 쿡 합니다. 그전에 먼저 cooked 디렉토리에 있는 패키지들을 삭제합니다."
HelpParamNames[2]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[2]="맵 패키지의 쿠킹을 건너뜁니다."
HelpParamNames[3]="-AlwaysRecookMaps"
HelpParamDescriptions[3]="변경 여부에 관계없이 맵 패키지들을 다시 쿡하도록 강제합니다."
HelpParamNames[4]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[4]=" 변경 여부에 관계없이 스크립트 패키지들을 다시 쿡하도록 강제합니다."
HelpParamNames[5]="-InisOnly"
HelpParamDescriptions[5]="오직 .ini 파일들만 쿡 되어야 한다는 것을 말합니다."
HelpParamNames[6]="-SHA"
HelpParamDescriptions[6]="모든 쿡 된 패키지의 이름 및 예상 사이즈를 함유하고 있는 해시 파일을 생성합니다."
HelpParamNames[7]="-SkipSavingMaps"
HelpParamDescriptions[7]="맵 패키지가 처리되어야 하지만 저장은 안된다는 것을 명기합니다 (지역화된 패키지를 쿠킹할 때 유용합니다)."
HelpParamNames[8]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[8]=" 변경 여부에 관계없이 스크립트 패키지들을 다시 쿡하도록 강제합니다."
HelpParamNames[9]="-SkipNotRequiredPackages"
HelpParamDescriptions[9]="시작 시에 필요하지 않은 패키지의 쿠킹을 건너뜁니다 (지역화된 패키지를 쿠킹할 때 유용합니다)."
HelpParamNames[10]="-CookAllNonMapPackages"
HelpParamDescriptions[10]="패키지가 쿡 되어야 한다는 것을 말합니다 (기본 행태는 쿡되고 있는 맵에서 사용되는 패키지만 쿡하는 것입니다)."
HelpParamNames[11]="-RemoveStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[11]=" 정적메쉬 액터가 쿡 된 패키지에서 제거되어야 한다는 것을 말합니다 (XenonEngine.ini의 Engine.StaticMeshCollectionActor 섹션으로부터 bCookOutStaticMeshActors 줄의 값을 덮어쓰기 합니다)."
HelpParamNames[12]="-KeepStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[12]=" 정적메쉬 액터가 쿡 된 패키지에서 제거되어서는 안된다는 것을 말합니다 (XenonEngine.ini의 Engine.StaticMeshCollectionActor 섹션으로부터 bCookOutStaticMeshActors 줄의 값을 덮어쓰기 합니다)."
HelpParamNames[13]="-RemoveStaticLights"
HelpParamDescriptions[13]="정적 광원 액터가 쿡 된 패키지에서 제거되어야 한다는 것을 말합니다 (XenonEngine.ini의 Engine.StaticLightCollectionActor 섹션으로부터 bCookOutStaticLightActors 줄의 값을 덮어쓰기 합니다)."
HelpParamNames[14]="-KeepStaticLights"
HelpParamDescriptions[14]=" 정적 광원 액터가 쿡 된 패키지에서 제거되어서는 안된다는 것을 말합니다 (XenonEngine.ini의 Engine.StaticLightCollectionActor 섹션으로부터 bCookOutStaticLightActors 줄의 값을 덮어쓰기 합니다)."
HelpParamNames[15]="-AnalyzeReferencedContent"
HelpParamDescriptions[15]="쿠킹이 진행되는 동안 참조된 콘텐츠를 분석하여 CSV 파일을 출력합니다. 현재로서는 FaceFX가 지속성 맵 내에서 쿠킹을 사용할 때에 대해서만 합니다. (AnalyzeReferenceContent 커맨드렛도 살펴 보십시오)"
HelpParamNames[16]="PlatformName"
HelpParamDescriptions[16]="쿡 된 데이터의 포맷을 결정합니다. 다음 값들이 유효합니다: PS3, Xenon 또는 Xbox360, PC 또는 Win32"

[CreateDefaultStyleCommandlet]
HelpDescription="기본 UISkin을 가지고 있는 패키지를 만듭니다"
HelpUsage="gamename.exe createdefaultstyle"

[CutDownContentCommandlet]
HelpDescription="사용되지 않은 콘텐츠를 패키지에서 제거합니다. 처리된 패키지들은 UnrealEngine3/CutdownPackages/Packages/ 디렉토리로 출력됩니다."
HelpUsage="gamename.exe cutdowncontent <package.ext> [package.ext...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="처리할 패키지의 이름. 명령행에서 각 패키지의 이름을 띄어쓰기로 분리함으로써 다수의 패키지를 지정할 수 있습니다."

[DiffPackagesCommandlet]
HelpDescription="두 패키지의 속성 값을 비교하여 (선택적으로 공통 베이스에 대해) 차이점을 인쇄합니다."
HelpUsage="gamename DiffPackages <first_packagename> <second_packagename> [-ancestor=<ancestor_packagename>] [-full | -most]"
HelpParamNames[0]="first_packagename"
HelpParamDescriptions[0]="비교할 첫 번째 패키지의 이름. 단지 패키지 이름, 상대 경로 이름, 또는 절대 경로의 이름이 될 수 있습니다. 패키지가 게임 디렉토리 외부에 있거나 이름이 같지만 각각 다른 위치에 있는 두 패키지를 비교할 경우에는 규칙에 맞는 경로 이름이 요구됩니다."
HelpParamNames[1]="second_packagename"
HelpParamDescriptions[1]=" 비교할 두 번째 패키지의 이름. 단지 패키지 이름, 상대 경로 이름, 또는 절대 경로의 이름이 될 수 있습니다. 패키지가 게임 디렉토리 외부에 있거나 이름이 같지만 각각 다른 위치에 있는 두 패키지를 비교할 경우에는 규칙에 맞는 경로 이름이 요구됩니다."
HelpParamNames[2]="ancestor=ancestor_packagename"
HelpParamDescriptions[2]="3자 비교를 수행할 경우, 두 버전의 패키지를 비교하기 위한 공통 조상의 이름. 단지 패키지 이름, 상대 경로 이름, 또는 절대 경로의 이름이 될 수 있습니다. 패키지가 게임 디렉토리 외부에 있거나 이름이 같지만 각각 다른 위치에 있는 두 패키지를 비교할 경우에는 규칙에 맞는 경로 이름이 요구됩니다."
HelpParamNames[3]="-full"
HelpParamDescriptions[3]="비교시 모든 속성이 고려되어야 한다는 것을 말합니다. 이 스위치가 없으면 Object.uc에서 선언된 속성 및 편집 불가 속성들은 무시됩니다."
HelpParamNames[4]="-most"
HelpParamDescriptions[4]="Object.uc에서 선언된 속성을 제외한 모든 속성이 비교에서 고려되어야 한다는 것을 가리킵니다. 이 스위치가 없으면 편집 불가 속성들은 무시됩니다."
HelpParamNames[5]=""
HelpParamDescriptions[5]=
HelpParamNames[6]=""
HelpParamDescriptions[6]=

[DumpEmittersCommandlet]
HelpDescription="입자 시스템 정보 덤프- 에미터 및 그 모듈을 식별합니다."
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

[ExamineOutersCommandlet]
HelpDescription="모든 패키지 내의 모든 하위 객체들에 대한 Outer를 테이블 보기 포맷으로 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe ExamineOuters"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/ExamineOutersCommandlet"

[ExportLocCommandlet]
HelpDescription="지정된 패키지에 대해 지역화된 속성 값을 내보내기 합니다."
HelpParamNames[0]="package_name"
HelpParamDescriptions[0]="지역화된 텍스트를 내보내기할 패키지의 이름"
HelpParamNames[1]="-FULL"
HelpParamDescriptions[1]="내보내기할 패키지 이름의 목록을 구축하기 위해 현지화 디렉토리에 잇는 로컬 파일 목록을 사용합니다."
HelpParamNames[2]="-LanguageForCooking=<lang_ext>"
HelpParamDescriptions[2]="속성 값을 내보내기하기 위한 언어를 지정합니다; Engine.ini에서 구성된 언어 설정을 덮어씁니다"
HelpUsage="gamename ExportLoc <package_name | -full> [-LanguageForCooking=<lang_ext>]"

[FindQuestionableTextures]
HelpDescription="패키지를 모두 점검하여 이름에 "spec"이 들어 있고 LODBias가 2가 아닌 텍스처들을 인쇄합니다."
HelpUsage="gamename.exe FindQuestionableTextures <param>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="맵을 체크할 것인지의 여부를 결정합니다"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="처리하고 있는 패키지를 모두 나열할 것인지의 여부."

[FindSoundCuesWithMissingGroups]
HelpDescription="패키지를 모두 점검하여 사운드 그룹이 배정되어 있지 않은 사운드 큐들을 인쇄합니다."
HelpUsage="gamename.exe FindSoundCuesWithMissingGroups"

[AnalyzeFallbackMaterialsCommandlet]

[DumpShadersCommandlet]
HelpDescription="글로벌 쉐이더 또는 소재로부터 쉐이더 데이터를 Engine/Shaders로 덤프합니다."
HelpUsage="gamename DumpShaders platform=<platform> [globalshader=<shadertype>] [material=<materialname>]"
HelpParamNames[0]="platform"
HelpParamDescriptions[0]="플랫폼은 ps3, xenon, allpc, pc_sm2, pc_sm3, pc_sm4입니다"

[FixupRedirectsCommandlet]
HelpDescription="@todo"
HelpUsage="gamename.exe FixupRedirects"

[ListCorruptedComponentsCommandlet]
HelpDescription="모든 패기지에 대해 어떤 식으로든 오염된 컴포넌트들 (정확하지 않은 Outer, 정확하지 않은 ObjectArchetype등)을 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe ListCorruptedComponents [-checkver]"
HelpParamNames[0]="checkver"
HelpParamDescriptions[0]="현재의 패키지 버전 이전의 패키지 버전으로 저장된 패키지만 점검되어야 한다는 것을 가리킵니다. "

[ListPackagesReferencingCommandlet]
HelpDescription="특정 패키지 또는 자산을 참조하는 모든 패키지의 목록을 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe ListPackagesReferencing <package[.ext] | Asset.Path.Name>"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="참조를 검색할 패키지 이름(파일 연장자는 선택임)"
HelpParamNames[1]="Asset.Path.Name"
HelpParamDescriptions[1]="참조를 검색할 자산의 완전한 경로 이름."

[ListScriptReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="Unreal 스크립트 클래스의 defaultproperties에 의해 참조된 모든 콘텐츠를 나열합니다."
HelpUsage="gamename.exe ListScriptReferencedContent"

[LoadPackageCommandlet]
HelpDescription="지정한 패키지들을 로드합니다. 디버깅 및/또는 누락된 리소스를 발견하는데 사용됩니다."
HelpUsage="gamename.exe LoadPackage <package.ext [package.ext...]|-all>"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="로드할 패키지(들)의 이름."
HelpParamNames[1]="-all"
HelpParamDescriptions[1]="패키지들이 모두 로드되어야 한다는 것을 가리킵니다."

[MakeCommandlet]
HelpDescription="시효가 지난 패키지에 대해 Unreal 스크립트 소스 (.uc 파일들)를 Unreal 패키지 (.u 파일들)로 컴파일합니다."
HelpUsage="gamename.exe make [-switch...] [parm=value...]"
HelpParamNames[0]="-full"
HelpParamDescriptions[0]="모든 패키지의 재컴파일을 강제합니다. 이는 시효가 지나지 않은 것에 대해서도 적용됩니다."
HelpParamNames[1]="-nodelete"
HelpParamDescriptions[1]=" 시효가 지나지 않은 종속 패키지를 제거하지 않음. 기본 설정은 EditPackages 목록에서 시효가 지난 패키지 이후에 등장하는 패키지들을 모두 재빌드 하는 것입니다."
HelpParamNames[2]="-debug"
HelpParamDescriptions[2]="컴파일된 바이너리에 디버깅 정보를 포함합니다. 이것은 Unreal스크립트 디버거를 사용하기 위한 요건입니다."
HelpParamNames[3]="-auto"
HelpParamDescriptions[3]="자동생성된 헤더중에서 업데이트할 필요가 있는 것들을 지시 메시지 없이 자동으로 점검합니다.스크립트 컴파일러에 의해 생성되는, 자동생성 헤더 파일의 내보내기와 관련된 지시 메시지를 모두 억제합니다.  ."
HelpParamNames[4]="-unattended"
HelpParamDescriptions[4]="자동적으로 \"예\"라고 답함으로써 빌드 중에 생성된 지시 메시지를 모두 억제합니다."
HelpParamNames[5]="-silent"
HelpParamDescriptions[5]="모든 빌드의 출력(로깅 등)이 또한 억제된다는 점을 제외하고 무인 빌드와 비슷합니다."
HelpParamNames[6]="-silentbuild"
HelpParamDescriptions[6]=" 모든 스크립트 컴파일러 상태 메시지가 콘솔 출력 창에 표시되는 것을 막습니다."
HelpParamNames[7]="-noconform"
HelpParamDescriptions[7]=" 자동 합치 디렉토리(게임에 따라 다를 수 있는)에 같은 이름의 패키지가 있는 경우, 스크립트 패키지들은 대개 자동으로 합치됩니다(ConformCommandlet의 도움말을 참고하십시오)."
HelpParamNames[8]="-WarningsAsErrors"
HelpParamDescriptions[8]="스크립트 컴파일 경고를 모두 오류로 취급하여 빌드가 실패하는 원인이 됩니다."
HelpParamNames[9]="-intermediate"
HelpParamDescriptions[9]="스크립트 전처리기: Unreal 스크립트 파일의 모든 후처리 버전을 전처리기에서 ProcessedFileDirectory 값에 의해 지정된대로 전처리기의 중간 디렉토리로 출력합니다. Unreal 스크립트 매크로를 디버깅하는데 유용합니다."
HelpParamNames[10]="-nopreprocess"
HelpParamDescriptions[10]="전처리기가 Unreal 스크립트 매크로를 처리하는 것을 방지합니다. 이는 일반적으로 스크립트의 컴파일이 완전히 실패하는 원인이 되기 때문에, 오직 디버깅에만 유용합니다."

[MergePackagesCommandlet]
HelpDescription="두 개의 Unreal 스크립트 패키지를 하나의 패키지로 결합합니다."
HelpUsage="gamename.exe MergePackages <source_package.ext> <dest_package.ext>"
HelpParamNames[0]="source_package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="병합할 첫 번째 패키지의 이름"
HelpParamNames[1]="dest_package.ext"
HelpParamDescriptions[1]=" 병합할 두 번째 패키지의 이름. dest_package에 존재하지 않는 source_package의 객체들이 모두 이 패키지로 복사됩니다."

[PatchCommandlet]
HelpDescription="모든 스크립트 파일용으로 Unreal스크립트 바이트코드 패치를 생성합니다."
HelpUsage="gamename run PatchCommandlet [PackageWildcard] [CurrentPackageLocation] [OriginalPackageLocation] [-NonIntel -NoSummary]"
HelpParamNames[0]="PackageWildcard"
HelpParamDescriptions[0]="패치를 만들고자 하는 패키지(들)의 이름 또는 와일드카드(예: *.u). 명기되지 않으면 '*.u'가 사용됩니다."
HelpParamNames[1]="CurrentPackageLocation"
HelpParamDescriptions[1]="패키지의 현 버전을 가지고 있는 폴더의 경로입니다. 명기되지 않으면 '../GameName/Script/'가 사용됩니다."
HelpParamNames[2]="OriginalPackageLocation"
HelpParamDescriptions[2]="패키지의 원래 버전을가지고 있는 폴더의 경로입니다. 명기되지 않으면'../GameName/ScriptOriginal/'이 사용됩니다."
HelpParamNames[3]="NonIntel"
HelpParamDescriptions[3]="패치 데이터가 리틀 엔디안 포맷으로 생성되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[4]="NoSummary"
HelpParamDescriptions[4]="처리과정의 마지막에 생성되는 요약 정보를 억제합니다."

[PerformMapCheckCommandlet]
HelpDescription="맵의 오류 또는 특정 유형의 객체 참조를 점검합니다."
HelpUsage="gamename run PerformMapCheck [mapname.ext] [-switches...]"
HelpParamNames[0]="mapname.ext"
HelpParamDescriptions[0]="점검할 선택적 맵의 이름. 와일드카드가 인정됩니다."
HelpParamNames[1]="-StaticRefs"
HelpParamDescriptions[1]="완전 맵 점검을 수행하는 대신, 정적메쉬 액터및 정적 광원 액터에의 참조만이 보고되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[2]="-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[2]="참조된 모든 정적메쉬 액터 및  정적 광원 액터에 대한 경로 이름을 콘솔 창에 인쇄합니다 (-StaticRefs를 사용할 때만 관련됩니다)."
HelpParamNames[3]="-LogObjectNames"
HelpParamDescriptions[3]="참조된 객체의 이름이 로그에만 기록되고 콘솔 창에는 기록되지 않는다는 점을 제외하고 -ShowObjectNames와 같습니다. (이들 액터를 많이 가지고 있는 맵을 처리할 경우 커맨드렛의 속도를 높이는데 도움이 됩니다)"
HelpParamNames[4]="-ShowReferencers"
HelpParamDescriptions[4]=" 정적메쉬 액터 및 정적 광원 액터를 참조하는 모든 객체의 경로 이름을 로그에 기록합니다 (-StaticRefs를 사용할 때만 관련됩니다)."

[PerformTerrainMaterialDumpCommandlet]
HelpDescription="지형 소재 사용 정보를 버립니다. "
HelpUsage="gamename run PerformTerrainMaterialDump [mapname.ext] [-switches...]"
HelpParamNames="mapname.ext"
HelpParamDescriptions="점검할 선택적 맵의 이름. 와일드카드가 인정됩니다."

[PkgInfoCommandlet]
HelpDescription="한 개 또는 그 이상의 패키지에 들어있는 리소스 정보를 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe pkginfo <package.ext> [package.ext...] [-switches...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="리소스 정보를 표시할 패키지(들)의 이름."
HelpParamNames[1]="-names"
HelpParamDescriptions[1]="지정한 패키지(들)에 대한 이름 테이블 정보를 표시합니다"
HelpParamNames[2]="-imports"
HelpParamDescriptions[2]="지정한 패키지(들)에 들어있는 객체에 의해 참조된 외부 리소스를 표시합니다(ImportTable)"
HelpParamNames[3]="-exports"
HelpParamDescriptions[3]="지정한 패키지(들)에 들어있는 리소스를 표시합니다(ExportTable)"
HelpParamNames[4]="-simple"
HelpParamDescriptions[4]=" -exports 플래그와 결합하여 사용될 때만 관련됩니다. 각 내보내기에 대한 전체 정보가 아니라 이름과 사이즈만 표시되는 원인이 됩니다."
HelpParamNames[5]="-all"
HelpParamDescriptions[5]="패키지에 함유되어 있는 모든 데이터를 표시합니다 - 근본적으로는 명령행에서 세 가지 유형을(-imports -exports -names) 모두 지정하는 것과 같습니다."

[ResavePackagesCommandlet]
HelpDescription="읽기 전용으로 표시되지 않은 패키지를 모두 다시 저장합니다."
HelpUsage="gamename.exe ResavePackages [-switches...]"
HelpParamNames[0]="-SKIPFAILS"
HelpParamDescriptions[0]="패키지를 열 수 없을 경우 assert 를 건너뜁니다"
HelpParamNames[1]="-VERIFY"
HelpParamDescriptions[1]="패키지를 모두 로드하고, 재저장 되었으나 읽기 전용인 패키지 또는 달리 저장될 수 없는 패키지들에 대한 경고를 표시합니다."
HelpParamNames[2]="-OnlySaveDirtyPackages"
HelpParamDescriptions[2]=" dirty로 표시된 패키지만이 재저장되어야 한다는 것을 가리킵니다. 이것은 대개 로딩 코드에서 호환성 또는 수정 패치를 쉽게 제거하는데 사용됩니다 (패치가 패키지를 dirty로 표시한다는 전제 하에)."
HelpParamNames[3]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[3]="재저장될 필요가 있는 읽기 전용 패키지들을 자동으로 체크 아웃 합니다."
HelpParamNames[4]="-MINVER=##"
HelpParamDescriptions[4]="패키지 버전이 ## 보다 높은 패키지들만이 재저장되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[5]="-MAXVER=##"
HelpParamDescriptions[5]=" 패키지 버전이 ## 보다 낮은 패키지들만이 재저장되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[6]="-CHECKVER"
HelpParamDescriptions[6]="패키지 버전이 현 패키지 버전 보다 낮은 패키지들만이 재저장되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[7]="-SavePackagesThatHaveFailedLoads"
HelpParamDescriptions[7]="패키지가 (로드 되었을 때) '로드 실패' 오류일 경우 이 패키지를 다시 저장합니다 (이것은 클래스나 패키지의 제거, 그리고 모든 참조를 worldstate로 또는 worldstate로부터 제거하는데 유용합니다)."
HelpParamNames[8]="-cleanclasses"
HelpParamDescriptions[8]="스크립트 패키지가 아닌 패키지로부터 클래스 객체를 모두 제거합니다."
HelpParamNames[9]="-instancemissingsubobjects"
HelpParamDescriptions[9]="그 값이 기본 객체를 가리키는 하위객체 속성을 가지고 있는 기존의 객체에 대해 하위객체를 인스턴스합니다."
HelpParamNames[10]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[10]="어떠한 맵도 로드하려고 하지 않습니다."

[ScaleAudioVolumeCommandlet]
HelpDescription="모든 패키지에 걸쳐 오디오 데이터의 볼륨을 조정합니다"
HelpUsage="gamename.exe scaleaudiovolume <volumescale>"
HelpParamNames[0]="volumescale"
HelpParamDescriptions[0]="오디오 조정 분량. 예를 들어, 1.1을 지정하면 모든 오디오의 볼륨이 10% 더 커집니다."

[SetPackageFlagsCommandlet]
HelpDescription="지정한 패키지(들)에 일정의 허용된 패키지 플래그를 설정합니다."
HelpUsage="gamename.exe SetPackageFlags <package/wildcard> <flag1=value> <flag2=value>..."
HelpParamNames[0]="패키지/와일드카드"
HelpParamDescriptions[0]="플래그를 변경할 패키지(들)."
HelpParamNames[1]="flagX=value"
HelpParamDescriptions[1]="변경할 플래그 및 원하는 값(true 또는 false)의 목록. 지원되는 플래그들: ServerSideOnly, ClientOptional, AllowDownload"

[ShowObjectCountCommandlet]
HelpDescription="각 패키지에서 지정된 클래스의 객체 수를 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe ShowObjectCount <package.classname> [package.classname package.classname ...] [-switches...]"
HelpParamNames[0]="package.classname"
HelpParamDescriptions[0]="검색할 클래스의 완전 경로 이름. 예: Engine.LightComponent"
HelpParamNames[1]="-ExactClass"
HelpParamDescriptions[1]="이 클래스를 가지고 있는 객체들만 계수되어야 한다는 것을 가리킵니다. 기본 설정은 지정된 클래스에서 파생된 클래스의 객체도 계수하는 것으로 되어 있습니다."
HelpParamNames[2]="-IncludeScript"
HelpParamDescriptions[2]="Unreal스크립트를 가지고 있는 패키지(대개 .u 패키지에 한함) 역시 검색되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[3]="-IncludeCooked"
HelpParamDescriptions[3]="콘솔 플랫폼용으로 쿡 된 패키지 역시 검색되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[4]="-CookedOnly"
HelpParamDescriptions[4]=" 콘솔 플랫폼용으로 쿡 된 패키지만 검색되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[5]="-SkipClientOnly"
HelpParamDescriptions[5]="클라이언트에서만 로드하도록 구성된 객체가 모두 무시되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[6]="-SkipServerOnly"
HelpParamDescriptions[6]=" 서버에서만 로드하도록 구성된 객체가 모두 무시되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[7]="-SkipEditorOnly"
HelpParamDescriptions[7]=" 에디터에서만 로드하도록 구성된 객체가 모두 무시되어야 한다는 것을 가리킵니다."
HelpParamNames[8]="-IgnoreWriteable"
HelpParamDescriptions[8]="읽기 전용 패키지들만 점검되어야 한다는 것을 말합니다 (커맨드렛을 크래시할지도 모르는 패키지의 테스트를 회피하는데 유용합니다)."
HelpParamNames[9]="-IgnoreMaps"
HelpParamDescriptions[9]="맵 패키지는 건너뛰어야 한다는 것을 가리킵니다 (나열하기 원하는 객체가 맵에 배치될 수 없을 경우 실시 속도를 높입니다)"
HelpParamNames[10]="-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[10]="커맨드렛에 의해 찾아진 모든 객체의 완전 경로 이름을 표시합니다."

[ShowStylesCommandlet]
HelpDescription="UISkin 패키지에 들어 있는 모든 UI 스타일 정보를 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe ShowStyles <package.ext> [package.ext package.ext ...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="데이터를 표시할 패키지(들)의 이름. 예: DefaultUISkin.upk. 와일드카드가 인정됩니다."

[ShowTaggedPropsCommandlet]
HelpDescription="지정된 패키지에 저장된 속성의 이름과 값을 표시합니다."
HelpUsage="gamename.exe ShowTaggedProps <package.ext> <classname> [PropertyName,PropertyName...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="데이터를 표시할 패키지 이름. 예: EditorResources.upk"
HelpParamNames[1]="classname"
HelpParamDescriptions[1]=직렬화 데이터를 표시할 클래스의 완전 경로 이름. 예: "Engine.LightComponent"
HelpParamNames[2]="PropertyName"
HelpParamDescriptions[2]="어떤 속성 값을 표시할 것인지 필터할 수 있도록 해줍니다. 여러 개의 속성들은 콤마로 구분됩니다."

[SetTextureLODGroupCommandlet]
HelpDescription="package.group.object 이름을 토대로 텍스처에 정확한 텍스처 LOD 그룹을 설정합니다"
HelpUsage="gamename SetTextureLOD <params>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="맵을 점검할 것인지의 여부"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="처리하고 있는 패키지/텍스처를 모두 나열할 것인지의 여부"
HelpParamNames[2]="AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[2]="변경될 필요가 있는 패키지들을 자동 체크 아웃할 것인지의 여부"

[CompressAnimationsCommandlet]
HelpDescription="애니메이션을 모두 압축합니다."
HelpUsage="gamename CompressAnimations <params>"
HelpParamNames[0]="-LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="맵을 점검할 것인지의 여부"
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="변경될 필요가 있는 패키지들을 자동 체크 아웃할 것인지의 여부"
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="처리하고 있는 패키지들을 모두 나열할 것인지의 여부"
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="읽기 전용 패키지들을 건너 뛸것인지의 여부"
HelpParamNames[4]="-Analyze"
HelpParamDescriptions[4]="압축 안함. 다만 최적화를 위한 가능 후보를 보고함."

[StripSourceCommandlet]
HelpDescription="컴파일된 스크립트 패키지에서 소스 코드를 제거합니다"
HelpUsage="gamename.exe stripsource <packagename>.u"
HelpParamNames[0]="packagename"
HelpParamDescriptions[0]="소스 코드를 떼어낼 스크립트 패키지의 이름. 현재 여기에는 와일드카드가 지원되지 않습니다."

[TestCompressionCommandlet]
HelpDescription=""
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

[StaticMeshToolTips]
StaticMeshToolTip_UseSimpleLineCollision=True인 경우, 선의 충돌 검사에 PhysicsAsset을 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UseSimpleBoxCollision=True인 경우, 범위(swept box) 충돌 검사에 PhysicsAsset을 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UseSimpleRigidBodyCollision=True인 경우, 간단한 강체 충돌을 사용합니다. FALSE only works on static actors.
StaticMeshToolTip_UseFullPrecisionUVs=True인 경우, 매우 정밀한 UVs를 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UsedForInstancing=True인 경우, 인스턴싱에 메쉬를 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UseMaximumStreamingTexelRatio=True인 경우, use a less-conservative method of mip LOD 텍스처 인자 계산의 덜 보수적인 메서드를 사용합니다.  알고리즘이 저장 시 적용되기때문에 효과가 나타나기 위해서는 메쉬가 재저장되야 합니다.
StaticMeshToolTip_PartitionForEdgeGeometry=True인 경우, 메쉬는 Playstation 3의 Edge Geometry 시스템에 의해 처리될 수 있습니다.
StaticMeshToolTip_LightMapResolution=라이트맵 해상도
StaticMeshToolTip_LightMapCoordinateIndex=라이트맵 좌표 인덱스
StaticMeshToolTip_LODDistanceRatio=이 메쉬에 대한 LOD 거리 비율
StaticMeshToolTip_CanBecomeDynamic=If true, this mesh can become dynamic when shot or otherwise given an impulse.
StaticMeshToolTip_LODMaxRangeRatio=Distance in world space units to the end of the LOD transitions
StaticMeshToolTip_StreamingDistanceMultiplier=Allows adjusting the desired resolution of streaming textures that uses UV 0.  1.0 is the default, whereas a higher value increases the streamed-in resolution.

[FixAdditiveReferencesCommandlet]
HelpDescription="Scans all animations, and fixes Additive Animation references."
HelpUsage="gamename FixAdditiveReferences <params>"
HelpParamNames[0]="-ANALYZE"
HelpParamDescriptions[0]="Don't do any fix up work, just report issues."
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="Whether to autocheck out packages that need to be changed."
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="Log advanced information when processing."
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="Whether to skip read only packages. To only work on given packages, to go faster."

