[Public]
Class=(Class=UnrealEd.WxClient,SuperClass=Engine.Client)

[Errors]
Failed3D=3D硬件初始化失败
DDrawMode=DirectDraw不能设置为所要求的视频模式
Error_LightmapExportRequiresUnCompressed=为了重新导入光照贴图，光照贴图压缩必须禁用。
LoadWarningSuffix_redirection=" [重定向]"
LoadWarningSuffix_circularredirection=" [循环重定向]"
LoadWarningSuffix_privateobject=" [私有的]"

[General]
FrameWindow=Unreal关卡编辑器
ViewPersp=透视图
ViewXY=顶视图
ViewXZ=XZ轴图
ViewYZ=YZ轴图
ViewOther=视口
Color16=&16位彩色
Color32=&32位彩色
AdvancedOptions=高级选项

[WxClient]
ClassCaption="WxWindows管理器"

[UnrealEd]
UnrealEdTitle_F=`~的虚幻编辑器(`~-位)
UDKTitle_F=虚幻开发工具包 (`~-位)
UnrealEdVersion=\n`~\n 版权©1998-2010 Epic Games, Inc.版权所有。 \n\nActorLineCheck, An Efficient Parametric Algorithm for Octree Traversal by\n        J.Revelles/C.Ureña/M.Lastra (University of Granada, Spain).\nContains Autodesk® FBX® by Autodesk, Inc., Copyright © 2010 Autodesk, Inc.  All rights reserved.\nUses Bink Video, Copyright © 1997-2009 by RAD Game Tools, Inc.\nConvex Decomposition Library, Copyright © 2007 by John W. Ratcliff.\nLibffi, Copyright © 1996-2003  Red Hat, Inc.\nlibresample, Copyright © 2006 Feeling Software.\nlibXML2, Copyright © 1998-2003 Daniel Veillard.  All rights reserved.\nMersenne Prime Twister (SSE version), Copyright © 2006,2007 Mutsuo Saito,\n        Makoto Matsumoto and Hiroshima University.  All rights reserved.\nOgg Vorbis Audio Compression, Copyright © 2009, Xiph.Org Foundation.\nPhysX SDK, Copyright © 2006 NVIDIA Corporation.  All rights reserved.\nUses Scaleform GFx Copyright © 2010 Scaleform Corporation. All rights reserved.\nUses TinyXML by by Lee Thomason\nVorbis Quality Improvements, Copyright © 2003-2008 Aoyumi.\nVorbis SSE Optimisations, Copyright © 1994-2006.\nwxWidgets, Copyright © 1998-2005 Julian Smart, Robert Roebling et al\nZlib, Copyright © 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler.\n本产品包含了来自NVIDIA的授权代码。\n\n\n虚幻引擎版本: `~  变更列表: `~
SplashScreen_InitialStartupProgress=加载...
SplashScreen_DefaultLoading=加载……
SplashScreen_VersionInfo1_F=`~ (版本 `~, 变更列表 `~)
SplashScreen_StartingUpGameAssetDatabase=启动游戏资源数据库……
SplashScreen_ConnectingToSourceControl=连接到源代码控制服务器……
SocketAlreadyExists=以'`~'命名的插槽已经存在！
SocketBoneNotFound=没有找到骨骼`~'来将其用于插槽'`~'。
InvalidSkeletalMesh=无效的骨架网格物体。
InvalidAnimSequence= 无效的动画序列。
AnimNotify_Trails_SampleDataError=由于以下原因导致样本动画数据错误：
AnimNotify_Trails_SkippingError=由于以下原因跳过动画数据的轨迹采样：
AnimNotify_Trails_MissingSocketNames=丢失插槽名称。
AnimNotify_Trails_MissingSocketOnSkelMesh=骨架网格物体上的插槽`~丢失。
ImportedSoundAlreadyExists_F=您正要在一个现有的声音上导入'`~'。您确定要覆盖现有的设置吗？\n\n是 或 全部是: 覆盖现有设置.\n不 或 全部否: 保留现有设置.\n取消: 取消操作.
ImportedTextureAlreadyExists_F= 指定的贴图已经存在并且将被覆盖，您想保持现有的贴图设置吗?
ImportedFileAlreadyExists_Title=覆盖现有文件?
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettings=保持
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettingsAll=全部保持
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettings=替代
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettingsAll=全部替代
ImportedTextureAlreadyExists_CancelImport=取消
ShowModifiedProperties=仅显示已修改的属性
ToolTip_ShowModifiedProperties=在所有属性窗口中打开一个过滤器，来显示所有修改的属性。
PropertyWindowMenu=属性窗口选项
PropertyWindow_FilterTitle=过滤器:
PropertyWindow_FavoritesTitle=我的收藏夹
PropertyWindow_ShowHiddenProperties=显示所有隐藏属性
PropertyWindow_ToolTip_ShowHiddenProperties=切换控制隐藏属性是否在属性窗口中显示。
MustBeAtLeastOneCollisionBody=一个网格物体必须包括至少一个碰撞图元
CheckoutPerforce='`~'是只读文件。尝试从Perforce中迁出吗？
PerforceLoginTitle=登陆Perforce
PerforceLogin_Error_InvalidServer=无效的服务器，请重新。
SourceControlSubmitTitle=提交文件
SourceControlSubmit_DescriptionValidityWarning=需要提交变更列表描述信息
SourceControlRevertTitle=恢复文件
ColorPicker_Title=选择颜色
Thumbnails=缩略图
Package=包
Group=组
Name=名称
NewName=新名称
Error=错误
Enable=启用
Disable=禁用
SelectGroup=选择组
SelectLayer=选择层
ShowAllPackagesQ=显示所有包？
PackageFileIsReadOnly=不能将包保存至`~ ，该文件是只读的!
OpenObjectEditorAreYouSure_F="您确认真的要打开`~资源编辑器吗？"
GenericDialog_WindowTitle=消息
GenericDialog_OK=确定(&O)
GenericDialog_Cancel=取消(&C)
GenericDialog_Yes=是(&Y)
GenericDialog_No=否(&N)
GenericDialog_YestoAll=全部是(&A)
GenericDialog_NotoAll=全部否(&O)
GenericDialog_Retry=重试(&R)
GenericDialog_Continue=继续(&C)
OK=确认
Cancel=取消
CancelAll="取消所有"
&OK=确认(&O)
&Cancel=取消(&C)
&CancelAll="取消所有(&C)"
Yes=是
No=否
YesToAll=全部是
NoToAll=全部否
Groups=组
SearchFor=搜索
Close=关闭
InsideOf=在以下选项内搜索
StartingWith=以搜索关键字开始的Actors
Containing=包含搜索关键字的Actors
Ready=准备
GoTo=跳转到
Sync=同步浏览器
Delete=删除
ShowReferencers=显示引用物体
SelectReferencersInLevel=选择关卡中的引用物体
ObjectNotReferenced=物体 '`~' 没有被引用
ObjectNoReferences=物体 '`~' 没有引用任何不能忽略的物体。
SearchForActors=搜索Actors
Tag=标签
Bind=绑定
FullName=全名
PathName=路径名
F_ObjectsFound=找到`~物体（首先显示`~）
PackageGroupName=输入包、组和物体名称
Info=信息
ResourceSizeK=大小 (千字节)
AddSpecial=添加特殊画刷
Flags=标记
Prefabs=预制
Portal=入口
Mirror=镜像
Invisible=不可见
TwoSided=双面
Solidity=固体特性
Solid=固体
SemiSolid=半固体
NonSolid=非固体
ImportBrush=导入画刷
Merge=融合
MergeFacesQ=融合表面？
Options=选项
LightingChannels=光照通道
LightmassSettings=Lightmass设置
SolidMesh=固体网格物体(连续网格物体,没有缝隙或洞)
NonSolidMesh=非固态网格（包含缝隙或洞）
Tool=工具
Radius=半径
PerToolQ=每个工具？
/=/
StrengthPct=强度（pct）
Terrain=地形
Layer=层
...=...
ArrayPropertyHeader=...
ImportExport=导入/导出
Import=导入
ImportEx=导入...
Export=导出
&Import=导入(&I)
&Export=导出(&E)
ExportAll=导出所有
Import_SourceFileNotFound=没有找到源文件，浏览到源文件。
Preview=预览
PreviewOptions=预览选项
DlgSoundNodeWaveOptions=压缩预览窗口
EditNodesE=编辑节点…
CompressionPercent=压缩百分比
Compress=压缩
FileSize=文件大小
Xbox360FileSize=Xbox360 文件大小（字节）
MeshImport=静态网格物体导入
FontPreview_WindowCaption=字体预览
FontPreview_PreviewBorder=预览
FontPreview_DefaultText=棕色的狐狸快速地跳过了懒惰的狗
FontPreview_ForegroundButton=前景
FontPreview_BackgroundButton=背景
FontPreview_CloseButton=关闭
FontFactory_ImportingTrueTypeFont=导入默认字体...
Update=更新
UpdateAll=更新所有
ChooseFont=选择字体
Create=创建
Class=类别
Script=脚本
FontProperties=字体属性
FontProperties_SelectedTextureProperties=选中的贴图属性
FontPages=字体页面
HeightMapOnlyQ=仅高度图吗？
BakeDisplacementMapQ=烘培位移贴图？
New=新建
&New=新建(&N)...
Factory=Factory
SelectImportFactory=选择导入Factory
Exporter=导出器
SelectExporter=选择导出器
BuildFromFilePath=从文件路径构建
SceneInfo=场景信息
OKToAll=适用于所有
TextureProperties=贴图属性
Texture=贴图
TextureProperties_QuickInfoPaneLabel=贴图信息
TextureProperties_ReimportTexture=重新导入
TextureProperties_CompressNow=压缩
TextureProperties_ReimportTexture_Tooltip=当启用延迟压缩时重新导入贴图
TextureContextMenu_CompressNow=现在压缩贴图
Properties=属性
Preferences=参数设置
TexturePropertiesCaption=贴图属性 - `~
SoundCuePropertiesCaption=Sound Cue属性 - `~
SoundCueMultiplePropertiesCaption=Sound Cue属性- (`~ 被选中)
SoundCueNodeCaption=声效衰减节点
SoundCueNodeMultipleCaption=声效衰减节点 - (`~ 被选中)
TextureQuickInfoImportedRes=导入分辨率: `~ x `~
TextureQuickInfoEffectiveRes=在游戏中最大分辨率: `~ x `~
TextureQuickInfo360EffectiveRes=Xbox 360 游戏中的有效分辨率: `~ x `~
TextureQuickInfoPS3EffectiveRes=PS3游戏中的有效分辨率: `~ x `~
TextureQuickInfoDisplayedRes=显示分辨率: `~ x `~
TextureQuickInfoStreamedMethod=方法: `~
TextureQuickInfoIsStreamed=载入
TextureQuickInfoIsNotStreamed=未被载入
TextureQuickInfoPixelFormat=格式: `~
TextureQuickInfoLODBias=计算得出的LOD Bias: `~
TextureQuickInfo360LODBias=Xbox 360上的LOD Bias：`~
TextureQuickInfoPS3LODBias=PS3上的LOD Bias: `~
BrushBuilder=画刷生成器
BrushBuilderName_Generic=通用构建器
BrushBuilderName_Cone=锥体
BrushBuilderName_Cube=立方体
BrushBuilderName_CurvedStair=曲线形楼梯
BrushBuilderName_Cylinder=圆柱体
BrushBuilderName_LinearStair=直线形楼梯
BrushBuilderName_Sheet=薄片
BrushBuilderName_SpiralStair=螺旋形楼梯
BrushBuilderName_Tetrahedron=四面体(球体)
BrushBuilderName_Volumetric=卡片
Build=构建
BrushBuilderCaption=画刷生成器 - `~
UseActorAsParentQ=用'Actor'作为父项?
PlaceableClassesOnlyQ=仅显示可放置的资源类别？
ChooseProperty=选择属性
PropertyName=属性名称
ChooseAnimSlot=选择动画插槽
SlotName=插槽名称
ChooseToggleAction=选择触发动作
ToggleAction=触发动作
InterpEd_VisibilityActionDialogTitle=选择可见性动作
InterpEd_VisibilityActionDialogText=可见性动作
NewCut=新建剪切
CutToGroup=剪切至组
NewSeqKey=新建序列
Sequences=序列
DestSeqNotFoundF=没有找到以 '`~'命名的目标序列.
AnimSetNotFound=没有找到以 '`~'命名的目标动画集.
CopyNotifies=复制通知
AACT_CreateAdditiveAnimation=创建累加型动画
AACT_SelectBuildMethod=选择构建方法
AACT_ReferencePose=参考姿势
AACT_AnimationFirstFrame=动画的第一帧
AACT_AnimationScaled=动画缩放
AACT_PickBaseAnimation=获取基本动画
AACT_LoopingAnim=循环动画
AAD_AddAdditiveAnimation=添加累加型动画
AAD_SubtractAdditiveAnimation=减少累加型动画
AAD_DestinationAnimationName=目标动画名称
AAD_SelectAdditiveAnimation=选择累加型动画
AAD_ScaleAdditiveToSource=缩放累加型动画到源
AAD_ScaleSourceToAdditive=缩放源至累加型动画
ShiftNotifies=转换通知
TimeShift=时间转换
SomeNotifiesWillNotBeCopiedQ=因目标序列不够长，一些通知无法复制，您确定要继续？
SomeNotifiesWereNotCopiedF=因目标序列过短，不能复制`~通知
DestSeqAlreadyContainsNotifiesMergeQ=目标序列已经包括`~ 通知，要在复制前删除吗？
SelectedSeqHasNoNotifies=没有命令执行；所选序列不包含任何通知。
DestSeqAlreadyContainsMetadataMergeQ=目标序列已经包含元数据 `~ 。在复制前删除这些数据？
DestAnimSequenceName=目标动画序列名称:
DestAndSrcSeqsMatch=源和目标序列相同。
SeqKeyName=动画序列:
SelectFaceFXAnim=选择FaceFX动画
CannotUnmountFaceFXOpenInStudio=不能卸载所有来自FaceFXAsset的 '`~'-  它当前正在 FaceFX Studio中打开。
FaceFXAnim=面部特效(FaceFX )动画：
NoAnimSeqsFound=没有找到动画序列。请您确认已经将一些动画集添加到轨迹动画集数组中？
NoSoundCueSelected=不能加入声音。在浏览器中没有选定任何Soundcue。
NothingToKeyframe=没有针对关键帧的内容，或者选中物体在此种类轨道中不能设置关键帧。\n例如，您不能移动静态网格物体(StaticMesh)，您必须用移动物体(Mover)代替它。
NoActiveTrack=没有选定活动的轨道。在添加一个关键帧之前，请在窗口的左边列表中选中一个轨道。
InterpEd_Track_TooManySelected=仅可以为这个操作选择1个轨迹。
TextureGroups=贴图组
SoundClasses=声音类别
ClusterSounds=簇声音
ClusterSoundsWithAttenuation=带衰减的簇声音
BatchProcess=批量处理
NewSocket=新建插槽
NewBone=新建骨骼
BoneName=骨骼名称
NewSkelControlChain=新建骨架控制链
RotateAnimSequence=旋转动画序列
RotateDegrees=旋转度数
Axis=坐标轴
RenameElement=重命名元素
SetTime=设置时间
NewTime=新时间
SetValue=设置值
SetToTrue=设置为真
SetToFalse=设置为假
NewValue=新数值
ScaleTimes=缩放时间
ScaleTimes_ToolTip=通过一个给定的标量来缩放时间
ScaleValues=缩放值
ScaleValues_ToolTip=通过一个给定的标量来缩放数值
EnterScalar=输入缩放因数
ScaleTimesPrompt=缩放时间通过：
ScaleValuesPrompt=缩放值通过：
SetSoundVolume=设置声效音量
Volume=音量
SetSoundPitch=设置声效音高
Pitch=上下倾斜
Yaw=左右偏转
Roll=滚转
NameSequence=命名序列
SequenceName=序列名称
RenameEmitter=重命名发射器
SelectParticleSystem=选择粒子系统
NewEmitterLeft=在此之前新建发射器
NewEmitterRight=在此之后新建发射器
NewGroupName=新组名
NewFolderName=新文件夹名
StretchSection=展开选项
NewLength=新长度
InsertEmptySpace=插入空白空间
Seconds=秒
InterpEd_Rename_Track=重命名轨迹
NewTrackName=新的轨道名称
RenameGroup=重命名组
RenameFolder=重命名文件夹
RenameFolderAndGroup=重命名文件夹和组
CreateNewGroupTab=创建新的组标签…
SendToGroupTab=添加至组标签
RemoveFromGroupTab=从选中的组标签中移除
DeleteGroupTab=删除组标签
DuplicateGroup=复制组
CreateGroupTab_Title=创建组标签
CreateGroupTab_Caption=组标签名称:
InterpEd_FileMenu_Import=导入...
InterpEd_FileMenu_ExportAll=导出所有…
InterpEd_FileMenu_ExportSoundCueInfo=导出sound Cue信息...
InterpEd_ExportSoundCueInfoDialogTitle=导出sound Cue信息
InterpEd_FileMenu_ExportBakeTransforms=在导出时烘焙变换
InterpEd_ChangeGroupFolder=改变组文件夹
InterpEd_MoveActiveGroupToFolder=移动组到文件夹
InterpEd_MoveGroupToActiveFolder=移动组到此文件夹
InterpEd_RemoveFromGroupFolder=从文件夹中移出
InterpEd_InitialInterpModeComboBox_Desc=初始插值模式 | 为新创建的关键帧选择曲线插值模式
InterpEd_ViewMenu_ToggleSnap=对齐关键帧
InterpEd_ViewMenu_SnapTimeToFrames=对齐时间到帧
InterpEd_ViewMenu_FixedTimeStepPlayback=固定时间步长播放
InterpEd_ViewMenu_PreferFrameNumbers=在动画轨迹中显示关键帧数
InterpEd_ViewMenu_ShowTimeCursorPosForAllKeys=显示所有动画关键帧的光标位置
InterpEd_ToggleSnapTimeToFrames_Desc=对齐时间到帧|使时间轴的光标对齐到"对齐大小"设置中指定的帧频率
InterpEd_FixedTimeStepPlayback_Desc=固定时间步长回放|锁定回放频率为"对齐大小"设置中指定的帧频率
InterpEd_SnapComboBox_Desc= 对齐大小|选择时间轴的间隔尺寸用于对齐或者可视化的目的
InterpEd_FrameRate_15_fps=15 帧
InterpEd_FrameRate_24_fps=24 帧 (film)
InterpEd_FrameRate_25_fps=25 帧 (PAL/25)
InterpEd_FrameRate_29_97_fps=29.97 帧 (NTSC/30)
InterpEd_FrameRate_30_fps=30 帧
InterpEd_FrameRate_50_fps=50 帧 (PAL/50)
InterpEd_FrameRate_59_94_fps=59.94 帧 (NTSC/60)
InterpEd_FrameRate_60_fps=60 帧
InterpEd_FrameRate_120_fps=120 帧
InterpEd_Snap_Keys=对齐到关键帧
InterpEd_TimelineInfo_Seconds=秒
InterpEd_TimelineInfo_Frames=帧
InterpEd_ViewMenu_ViewportFrameStats=显示在窗口中的帧统计数据状态
CurveEd_TabComboBox_Desc=用该工具来过滤曲线，使仅曲线的选中的标签集为可见状态。
CurveEd_KeyContext_DeleteSelected=删除
CurveEd_ToolBar_ShowAllCurveTangents=显示所有曲线的切线
InterpEd_Duplicate_NoGroup=必须在复制前选择一个组
ExportCameraAnim=导出至CameraAnim(照相机动画)
ExportCameraAnim_Desc=把活动的组保存为CameraAnim(照相机动画)
EnterNewEventName=输入新的事件名称
NewEventName=新的事件名称
NewEventKey=新的事件键值
SocketName=插槽名称
RenameSocket=重命名插槽
RenameAnimSequence=重命名动画序列
NewSequenceName=新的序列名称
ActorFactory=Actor Factory
ActorFactoryNotForUseByKismetF=不能在UnrealKismet中使用`~
LoadErrors=加载错误
LoadErrorMsg=以下资源在加载地图时没有找到。任何对其的引用都将设置为空。\n警告：若您现在保存地图，这些引用都将保存为空。
MissingFiles=丢失的文件
MissingObjects=丢失的物体
ShowNormalsQ=要显示法线吗？
AffectWidgetOnlyQ=仅影响控件吗？
SoftSelection=软选择
EnabledQ=启用？
AutoAdjustQ=是否自动调整？
Automatic=自动
Standing=站立
MidLevel=半蹲
Coverslip=沿掩体滑动
SwatTurn=沿掩体急速转身
Turn=旋转
Weld=融合
Mantle=覆盖
Popup=弹出
LeanLeft=向左倾斜
LeanRight=向右倾斜
ClimbUp=向上爬
PlayerOnly=仅玩家
ForceCanPopUp=强制可自动弹出
ForceCanCoverSlip_Left=强制从掩体左边滑动
ForceCanCoverSlip_Right=强制从掩体右边滑动
EngineVersion=引擎版本
AboutUnrealEd=关于`~
OnlineHelp=在线帮助...
EditorFrame_GoToForums=在线论坛...
EditorFrame_GoToSwarmSetup=设立Swarm...
EditorFrame_AutoTextureReimport_Alert=贴图自动重新导入
UDNWarningErrorHelpF1=UDN 警告/错误 帮助 (F1)
Pan=平移
U=U
V=V
Rotation=旋转
FlipU=翻转U
FlipV=翻转V
PanU=平移U
PanV=平移V
UPanAmount=U平移数量:
VPanAmount=V平移数量:
RotationAmount=旋转数量(度数)：
Delta=增量
Relative=相对
SurfPropMsg=按下SHIFT键，并点击上面的按钮可以使表面向反放向移动。
Scaling=缩放
Simple=简单
Custom=自定义
RelativeQ=相对尺度?
Apply=应用
&Apply=应用(&A)
Flip=翻转
Lighting=光照
LightmapResolution=光照贴图分辨率
AcceptsLights=接受光源
AcceptsDynamicLights=接受动态光源
ForceLightmap=强制执行光照贴图
SurfaceProperties=表面属性
SurfaceProperties_Title=`~ 选中的表面 : `~
SurfaceProperties_EmptyTitle=没有选中的表面
SurfaceProperties_MultipleMaterials =多个材质
SurfaceProperties_NoMaterial=没有材质
Alignment=对齐
RotPanScale=旋转/平移/缩放
1=1
2=2
4=4
8=8
16=16
32=32
64=64
128=128
256=256
512=512
1024=1024
45=45
90=90
MainMenu_FindActors=查找Actors...
Search=搜索
SearchE=搜索...
SearchType=搜索类型
SearchScope=搜索范围
CurrentLevel=当前关卡
CurrentSequence=当前序列
AllLevels=所有关卡
MapCheck=地图检测
MapCheckGoto=地图检测对话框：跳转到Actors
LightingInfo=光照信息
LightingResults=光照结果
LightingTimings=光照时间
LightingStaticMeshInfo=静态网格物体光照信息
LightingBuildInfo=光照构建信息
LightMapDensityRenderingOptions=光照贴图密度渲染选项
LightMapRatioAdjust=光照贴图分辨率调整
StaticMeshLightingInfoGoto=DlgStaticMeshLightingInfo:跳转到Actors
StaticMeshLightingInfoSwap=DlgStaticMeshLightingInfo:互换
StaticMeshLightingInfoSet=DlgStaticMeshLightingInfo:设置
StaticMeshLightingInfoRatio=DlgStaticMeshLightingInfo:比率
DensityRenderingOptions=密度渲染选项
IdealDensity=理想密度
MaximumDensity=最大密度
ColorScale=颜色缩放比例
GrayscaleScale=灰度缩放比例
RenderGrayscale=渲染灰度
ActorSearchGoto=ActorSearchDlg: 跳转到Actors
ActorSearchSelectActors=ActorSearchDlg: 选择Actors
RefreshWithHotkey=刷新\tF5
Refresh=刷新
RefreshF5=刷新(F5)
RescanAllLevels=重新扫描所有关卡
RescanSelectedLevels=重新扫描选中关卡
RescanCurrentLevel=重新扫描当前关卡
SMLIResolution=分辨率
Error_NoLevelsForRescan=在重新扫描时未发现关卡
Swap=交换
SwapEx=交换功能扩展...
SetToVertexMapping=设置使用顶点映射
SetToTextureMapping=设置使用贴图映射
SetToTextureMappingEx=设置使用贴图映射扩展...
SetToRatio=设置到比率...
LSMI_GetResolutionTitle=输入光照贴图的分辨率(2的次幂)
LMSI_Ratio=输入要使用的比率
LMSI_Minimum=输入应用于调整所需求的最低分辨率
LSMI_IncludeBSP=转换所有的BSP吗?
StoppingMapBuild=停止构建地图...
ShowMemStats=显示资源的内存使用情况
GenericBrowser_SetMaterialPreviewBackgroundColor=设置材质预览背景颜色...
GenericBrowser_SetTranslucentMaterialPreviewBackgroundColor=设置半透明材质预览背景颜色...
FullyLoadCheckedOutPackages=自动加载已经迁出的包
Type=类型
Memory=存储器
Message=信息
Actor=Actor
MinimumBoneSize=最小骨骼大小
OrientAlongBone=沿骨骼方向
CollisionGeometry=碰撞几何体
UseVertsWith=使用的顶点具有
CreateJoints=创建关节
WalkPastSmallBones=忽略小骨骼进行处理
CreateBodyForAllBones=为所有骨骼创建刚体
OpenInPhATNow=在PhAT中打开
NewPhysicsAsset=新建物理资源
CreateNewPhysXDestructible=创建新的PhysX可破坏资源
ResliceFracturedMeshes=重新切割破碎的网格物体
WarningLargePieceCount_Title=块数量较大的警告
WarningLargePieceCount=您所选中的切割总数可能会产生多于`~片。点击确定来继续操作，点击取消来放弃操作。
WarningLargePieceCount64k=您所选中的切割记录总数可能会产生多于`~片，其上限为64K。点击确定来继续操作，点击取消来放弃操作。
SphylSphere=胶囊形/球体
Box=盒子
DominantWeight=主导权重
AnyWeight=任意权重
Material=材质
Parent=父项
Current=当前
SetAssetPhysicalMaterial=设置资源的物理材质
PhysicalMaterial=物理材质
SetAssetDisableParams=设置资源禁用参数
LinearVelocity=线速度
LinearAcceleration=线加速
AngularVelocity=角速度
AngularAcceleration=角加速
AttachmentBase=附加的基础
Location=位置
X=X
Y=Y
Z=Z
Autosave_Enabled=启用自动保存（下一次：`~:`02~ 分钟）
Autosave_Disabled=禁用自动保存
Autosave_Soon=自动保存在`~(s)后进行
SetCollision=设置碰撞类型
BlockAll=屏蔽所有
BlockWeapons=屏蔽武器
BlockNone=没有碰撞
ConvertToBlockingVolume=转换到阻挡体积
Kismet_InvalidEmitter=粒子事件：不是一个有效的发射器actor。
Kismet_InvalidPSysTemplate=粒子事件：`~ 没有粒子系统模板。
Kismet_NoEmittersInPSysTemplate=粒子事件：在粒子系统中`~没有发射器。
AddTag=设置内容标签
ClipPadSaveAs="保存到剪贴板"
ClipPadSelect="从剪贴板中粘贴"
PasteFrom:="粘贴自："
Patches=块
Appearance=外观
LayerSetUp=层建立
None=无
NewTerrainWizard=新建地形向导
Log=日志
OpenTheFile_F=打开文件：'`~'
LockSelectedActorsQ=锁定选中的物体？
CopyToClipboard=复制到剪切板
CompleteCopyToClipboard=完全复制到剪切板 (其中包含editline物体)
ExpandAllCategories=扩展所有类别
CollapseAllCategories=合并所有类别
PropertyWindow_AddNewItem=添加新项
PropertyWindow_RemoveAllItemsFromArray=移除该数组中的所有项
PropertyWindow_InsertNewItemHere=在此项前插入新项
PropertyWindow_DuplicateThisItem=创建该项的一个复本
PropertyWindow_DeleteItem=移除该项
PropertyWindow_FindObjectInContentBrowser=在内容浏览器中找到该对象
PropertyWindow_TextBox=点击来显示文本编辑框
ShowAllResourceTypes=显示所有资源类型
MaterialsSubMenu=材质
LevelViewportContext_EditMaterialInterface=编辑材质...
LevelViewportContext_SyncMaterialInstance=在通用浏览器中查找实例...
LevelViewportContext_SyncBaseMaterial=在通用浏览器中查找基础材质...
LevelViewportContext_SyncMaterial=在通用浏览器中查找材质...
CreateMaterialInstanceConstant=创建新的实例(常量)
CreateMaterialInstanceTimeVarying=创建新的实例(随时间变化的)
LevelViewportContext_AssignMaterial=从通用浏览器中赋值
LevelViewportContext_LevelMenu=关卡
LevelViewportContext_MakeLevelGridVolumeCurrent=使其成为当前的关卡网格体积
LevelViewportContext_ClearCurrentLevelGridVolume=清除当前的关卡网格体积
EnterMaterialInstanceName=输入材质实例名称
PleaseEnterValue=请输入数值
MaterialInstanceNameTaken_F=您指定材质实例名称已经被占用: `~
PropertyWindow_UseMouseToPickColorFromViewport=通过在视口窗口中点击颜色来选择一个新的颜色。
PropertyWindow_ClearAllText=清除文字
PropertyWindow_UseMouseToPickActorFromViewport=通过在一个视口窗口中点击actor来选择该actor。
PropertyWindow_UseCurrentSelectionInBrowser=使用在内容浏览器内选中的物体
PropertyWindow_CreateANewObject=创建新物体
CreateANewObject=创建新物体
EditInlineNewAreYouSure=此操作将破坏任何现有物体，您确定要继续吗？
UsageFilterTypes[0]="内容包"
UsageFilterTypes[1]="已加载关卡"
UsageFilterTypes[2]="当前关卡"
UsageFilterTypes[3]="可见关卡"
AnimSetViewer=动画集浏览器
SkelMesh=网格物体
Anim=动画
Morph=顶点变形
MorphSet=顶点变形集
MorphTargetSet=顶点变形目标集
MorphTargets=顶点变形目标
MorphTarget=顶点变形目标
SkeletalMesh=骨架网格物体
UseSelectedSkeletalMeshInBrowser=使用在浏览器中选中的骨架网格物体
AnimSet=动画集
AnimationSequences=动画序列
ExtraMesh1=额外网格物体 1
ExtraMesh2=额外网格物体 2
ExtraMesh3=额外网格物体 3
Mesh=网格物体
AnimSequence=动画序列
-None-=- 无 -
NewAnimSet=新建动画集...
ImportPSA=导入PSA...
ImportCOLLADAAnim=导入COLLADA 动画...
ImportFbxAnim=导入FBX 动画...
MeshMenu=网格物体
ImportMeshLOD=导入网格物体LOD...
ImportMeshWeights=导入网格物体权重...
ImportMeshWeightsSuccessful= (LOD) `~的网格物体权重导入成功!
ImportMeshWeightsTitle=导入网格物体权重
ImportMeshWeightsFilename=网格物体权重的文件名
ImportMeshWeightsFilenameBase=基础网格物体的文件名
ImportMeshWeightsMismatch=导入权重：不匹配的网格物体数据。不能导入网格物体权重。
ImportMeshWeightUsageTitle=选择网格物体权重应用
ImportMeshWeightUsage=权重应用类型
ImportMeshWeightUsage0=交换部分权重(血腥)
ImportMeshWeightUsage1=交换全部权重
ToggleMeshWeights=切换网格物体权重
ToggleMeshWeightsFull=切换网格物体为完全权重
NewMorphTargetSet=新建顶点变形目标集...
ResetMorphTargetPreview=重置所有顶点变形目标权重
SelectAllMorphTargets=选择所有顶点变形目标
ImportMorphTarget=导入顶点变形目标...
ImportMorphTargetLOD=导入顶点变形目标的LOD...
ImportMorphTargets=使用要导入文件的名称导入顶点变形目标
ImportMorphTargetsLOD=使用要导入文件的名称导入顶点变形目标的LOD
NewMorphTargetName=新的顶点变形目标名
UpdateMorphTarget=更新顶点变形目标
DeleteMorph=删除顶点变形目标
WxDlgMorphLODImport_Filename=文件名:
WxDlgMorphLODImport_MorphObject=顶点变形目标物体
WxDlgMorphLODImport_LODLevel=细节层次(LOD)索引
WxDlgMorphLODImport_Title=顶点变形目标细节层次(LOD)导入
WxDlgMorphFbxImport_Title=新的顶点变形目标名称
WxDlgMorphFbxImport_MeshNames=FBX网格物体名称
WxDlgFbxStaticMeshLODImport_Title=导入LOD
WxDlgFbxSceneInfo_Title=FBX场景信息
Error_MustSpecifyNewAnimSetName=必须指定新的动画集名和包。
Error_MustSpecifyNewMorphSetName=必须指定新的顶点变形目标集名和包。
Error_AnimSetCantBePlayedOnSM=动画集(`~)不能在骨架网格物体(`~)中播放。
Error_SelectAnimSetForImport=请选定一个动画集用于导入`~文件。
Error_SoftBodyMeshNotGenerated=不能产生软体网格物体。
Error_SoftBodyNoBonesDefined=因为没有参考骨骼，从而不能产生软体网格物体。\n您必须给SoftBodyBones或者SoftBodySpecialBones添加骨骼名称。
Error_SoftBodyMeshSimplifiedTooMuch=因为网格物体被指定为有0个三角形，不能产生软体网格物体.\n请尝试增加细节层次或者细分属性。
Error_OperationDisallowedOnCookedContent=所要求的操作不能在一个已烘培的包中执行。
Error_OperationDisallowedOnLockedLevel=所要求的操作不能完成，因为此关卡被锁定。
Error_AnimSetCouldNotBePlayed=此`~文件不能在任何已加载的骨架网格中播放。\n导入失败。
Error_SelectMorphSetForImport=请选定一个顶点变形目标集供顶点变形目标文件导入。
Error_MorphImport_AlreadyExists=具有该名字的顶点变形目标已经存在。
Error_MorphImport_CantLoadFile=不能读取数据文件(`~)。
Error_MorphImport_InvalidMeshFormat=此顶点变形目标网格物体数据无效。
Error_MorphImport_MismatchBaseMesh=基层网格物体和顶点变形目标网格物体间不匹配。
Error_MorphImport_ReimportBaseMesh=基层网格物体丢失了支持顶点变形目标混合的数据。请重新导入基层网格物体。
Error_MorphImport_MissingMorphTarget=无效顶点变形目标。请选择一个存在的顶点变形目标。
Error_MorphImport_InvalidLODIndex=无效细节层次(LOD)索引。细节层次(LOD)必须同基层网格物体的细节层次(LOD)相匹配。
NoSocketsToPaste=在剪贴板中没有可供粘贴的插槽
ReimportTexture=重新导入贴图
CreateNewMaterial=创建新材质
CreateNewMaterialInstanceConstant=创建新的材质实例常量
CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=创建新的随时间变化的材质实例
NewMaterialName=新材质名
ShowStreamingBounds=显示动态加载绑定
ClearStreamingBounds=清除动态加载绑定
ToolTip_AtomicResourceImport=重新在所有选中的包中导入资源
Reimport=重新导入
DirtyPackageDialog_SaveSelected=保存选中的包
DirtyPackageDialog_SaveSelected_Tooltip=完全加载并保存选中的包
DirtyPackageDialog_SaveNone=不保存
DirtyPackageDialog_SaveNone_Tooltip=不保存任何文件
DirtyPackageDialog_Cancel=取消
DirtyPackageDialog_Cancel_Tooltip=取消保存所有文件并返回到编辑器
DirtyPackageDialog_Title=保存改变的文件
DirtyPackageDialog_Message=这些包已经改变并需要保存。\n由于要进行保存，没有完全加载的包将会进行完全地加载。\n选择您要保存的包。
GenerateLOD=生成LOD...
GenerateUVs=生成惟一的UV...
StaticMeshEditor_ExportLightmapMesh=导出光照贴图网格物体 (.OBJ)...
StaticMeshEditor_ImportLightmapMesh=导入光照贴图网格物体 (.ASE)...
StaticMeshEditor_ExportToPromptTitle=导出至...
StaticMeshEditor_ImportToPromptTitle=导入自...
GenerateLOD_Error_NoSourceDataAvailable=不能为该网格物体生成LOD，因为网格物体的源数据已经被剥离。
GenerateUVs_Error_NoSourceDataAvailable=不能为该网格物体生成UVs，因为网格物体的源数据已经被剥离。
ChangeMesh=改变网格物
FixupElements=修复 空的/坏的 元素
FixupElements_FracturedMeshNotSupported=修复破裂网格物体不支持的元素。
RemovingElementsPrompt=删除元素：
RemovingElementsFormatString_NoTriangles=`~: 没有三角形
RemovingElementsFormatString_NoMaterial=`~: 没有材质
RemovingElementsPrompt_Confirm=您确定吗?
LODGenerationSuccessful=细节层次(LOD)生成成功。\n新的三角记录总数可能不能正确地匹配所要求的三角形总数。
GenerateUniqueUVs_UVGenerationSuccessful=完成UV生成；图表: `~;最大伸展量: `.2~
GenerateUniqueUVs_UVGenerationFailed=生成UV失败；请尝试调高图表/伸展量上限值
GenerateUniqueUVs_SelectChartingMethod=选择生成模式:
MaxUVStretchingText=伸展量上限(0-1)
GenerateUniqueUVs_MinChartSpacingPercentText=图表间距 (0-100 %)
GenerateUniqueUVs_BorderSpacingPercentText=边界间距(0-100 %)
GenerateUniqueUVs_MaxChartsText=图表数量的上限数值
KeepExistingUVText=仅打包UV(保持现有图表)
UVChannelText=存储结果的UV通道
LODChooseText=用于生成UVs的网格物体LOD
GenerateUniqueUVs_Apply=应用
GenerateUniqueUVs_WindowTitle=生成惟一的UVs
LODTriCount=新的三角形数量：
ChooseLODLevel=选择LOD层次
ChooseUVIndex=选择供生成的UV索引
UVIndex=UV索引 (从0起)
LODLevel:=LOD层次:
ExistingLODLevel:=现有LOD层次：
NoFileSelectedForLOD=没有为该LOD选中文件
MultipleFilesSelectedForLOD=你只能为此LOD选择一个文件
StaticMeshEditor_NoFileSelectedForLOD=没有为LOD选中的文件
StaticMeshEditor_MultipleFilesSelectedForLOD=你只能为此LOD选择一个文件
StaticMeshEditor_UnableToSaveFile=不能保存静态网格物体到文件
StaticMeshEditor_UnableToLoadFile=不能从文件中加载静态网格物体。
StaticMeshEditor_LightmapExportFailure=一些静态网格物体导出失败或者存在警告。详细情况请检查日志窗口。
StaticMeshEditor_LightmapImportFailure=一些网格物体导入失败或者存在警告。详细情况请检查日志窗口。
StaticMeshEditor_LightmapImportVertexMismatch=顶点数不和'`~' LOD索引`~匹配。\n请记得启用导出贴图坐标功能！
StaticMeshEditor_LightmapImportTriangleMismatch=三角形数不能和 '`~' LOD索引`~相匹配\n请记得启用导出贴图坐标功能！
StaticMeshEditor_LightmapImportFileReadFailure=文件导入失败'`~' LOD 索引 `~
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndexOnExport='`~'的光照贴图坐标超出范围值`~。在导入时，将会添加一组新的贴图坐标。
StaticMeshEditor_NoSourceDataForExport=模型'`~'的源数据丢失。
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndex=`~的光照贴图坐标的值'`~'超出范围。
StaticMeshEditor_LightmapImportNewLightmapCoordinate=为'`~'添加了新的贴图坐标,索引是`~。
StaticMeshEditor_Error_FractureMeshMissingSourceMeshData=破碎的网格物体`~丢失了源网格物体数据。请从最初始的源网格物体实施破碎处理。
LODBoneDoesNotMatch=没有找到'`~'在基础骨架网格物体'`~'中。\n导入失败。
LODRootNameIncorrect=LOD中根骨骼是'`~'而不是 '`~'。\n导入失败。
LODBoneHasIncorrectParent=LOD中的骨骼'`~'的父项由'`~'替换为'`~'。
LODImportSuccessful=LOD`~的网格物体已经成功导入！
LODALLImportSuccessful=所有的网格物体LODs导入成功!
Prompt_InvalidLODIndex=无效的网格物体LOD索引`~,因为它之前的LOD索引不存在！
LODImportFail=为LOD`~导入网格物体失败！
FbxLODImportSuccessful=多个LODs的网格物体导入成功！
LODMissingSocketBone=该LOD丢失了插槽'`~'使用的骨骼'`~'。
LODHasSoftVertices=警告：您正在导入的网格物体LOD的某些顶点具有不止一个影响点。
MeshHasDifferentRoot=根骨骼是 '`~'而不是'`~'。\n丢弃现有的LODs。
NewMeshMissingBoneFromLOD=新的网格物体丢失一个LOD所需求的骨骼'`~'。LOD将会被移除。
RemoveLOD=移除LOD...
NoLODToRemove=没有可移除的LOD！
LODLabel=LOD:
TwoFileMustBeSameFormat=两个骨骼网格物体必须是同样的文件格式:FBX或PSK。
AutoMirrorTable=自动创建镜像表
AutoMirrorNoMatch=没有同骨骼'`~'相匹配的内容。
AutoMirrorMultiMatch=有多个和骨骼'`~'相匹配的内容
AutoMirrorProblemCount=镜像表创建完毕。有`~ 问题。
CheckMirrorTable=检查镜像表
CopyMirrorTableToClipboard=把镜像表复制到剪贴板
CopyMirrorTableFromMesh=从骨架网格物体中复制镜像表
NoSourceSkelMeshSelected=在浏览器中没有选中的骨架网格物体
SrcMeshNoMirrorTable=所选骨架网格物体没有镜像表
SureCopyMirrorTable=此操作会替代现有骨架网格物体中现有的镜像表。\n您确定吗？
MirrorTableBad=镜像表损坏。\n\n存在问题的骨骼:\n`~:
MirrorTableOK=镜像表完好
NoDestinationAnimSetSelected=在浏览器中没有选定的目标动画集
AnimSetSelectedIsSourceAnimSet=在浏览器中所选中的动画集和源动画集相同!
MergeMeshMaterials=融合网格物体材质
MergeMaterialSuccess=成功\n从`~个材质融合到个`~。
SetLODAuto=设置自动LOD
ForceLODBaseMesh=强制LOD基础网格物体
ForceLOD1=强制LOD 1
ForceLOD2=强制LOD 2
ForceLOD3=强制LOD 3
LevelViewportToolBar_OptionsButton_ToolTip=视口选项
LevelViewportOptions_DefaultShowFlags=使用默认设置
ShowSkeleton=显示骨架
ShowBoneNames=显示骨骼名称
ShowReferencePose=显示参考姿势
ShowMirror=显示镜像
ShowWireframe=显示线框
ShowAdditiveBase=显示增量型动画的基础动画
ShowFloor=显示地平面
ShowGrid=显示网格
ShowSockets=显示插槽
ShowBounds=显示边界框
ShowCollision=显示碰撞
ShowSoftBodyTetra=显示软体三棱锥
ShowMorphKeys=显示顶点变形关键帧
ShowAltBoneWeightingEdit=可选择的骨骼权重编辑模式
ShowClothMovementScale=显示布料运动缩放比例
ShowTangent=显示切线
TriangleSortMode=自定义三角形排序方式
ClickToSelectSortStrip=点击网格物体来选择一个您想改变其描画顺序的三角形条带。
NoCustomSortSections=网格物体的任何一部分都没有进行TRISORT_Custom(三角形自定义排序)，请查看网格物体的LODInfo属性。
SelectStripToMoveInFrontOf=把鼠标移动到您想把选中三角形条带(白色)层移动到其前的三角形条带上。
ClickToMoveInFront=点击来把选中的白色三角形条带放置到蓝色三角形条带的前面。
SelectStripToMoveBehind=把鼠标移动到您想把选中三角形条带(白色)移动到其后的三角形条带上。
ClickToMoveBehind=点击来移动选中的白色三角形条带到蓝色三角形条带的后面。
PressBorFToSort=按下B键来把选中三角形条带向后移，或者按下F键使选中三角形条带向前移动。
AsVector=作为向量
AsTexture=作为贴图
ShowNormal=显示法线
ShowSection=显示材质分段部分
UpdateBounds=更新边界框
CopyBoneNamesToClipboard=把骨骼复制到剪贴板
CopyWeightedBoneNamesToClipboard=复制带权重的骨骼名称到剪切板
FixupBoneNames=修正骨骼名称
SwapLODSections=互换LOD选项
ResetAnimSet=重新设置动画集
SeparateRawDataToTracks=把原始数据分离至轨迹
RemoveTrivialKeys=移除琐细的关键帧
RemoveRedundantKeys=移除冗余的关键帧
RemoveEverySecondKey=间隔移除关键帧
DumpSequenceDataToFile=把序列数据转存到文件
RenameSequence=重命名序列
DeleteSequence=删除序列
CopySequence=复制序列至选中的或当前的动画集
MoveSequence=移动序列至选中的动画集
MakeSequencesAdditive=转换序列为累加型动画
RebuildAdditiveAnimation=重新构建累加型动画
AddAdditiveToSequence=添加累加型动画至所选序列
SubtractAdditiveToSequence=减少累加型动画到所选序列
AnimSequenceAlreadyAdditive=动画序列 `~已是一个累加型动画。
DefaultSkelMeshNotFound=动画集`~没有设置默认的骨架网格物体。将终止将其转换为叠加型动画。
SelectReferenceAnimSequence=选择一个动画作为参考姿势。第一帧将会被使用.
RefPoseSequenceName=参考姿势动画名称：
CopySequenceName=复制序列名称至剪贴板
CopySequenceNameList=复制序列名称列表至剪贴板
PrefabSequenceRenameError=不允许重命名预制序列
ApplyRotation=应用旋转
ReZeroCurrentPosition=在当前位置归零
RemoveBeforeCurrentPosition=移除当前位置前面的动画序列
RemoveAfterCurrentPosition=移除当前位置后面的动画序列
NewNotify=新建通知
ToggleCloth=切换布料
SoftBodyGenerate=生成软体四面体网格物体
SoftBodyToggleSim=切换软体预览仿真
ShowUncompressedAnimation=显示未压缩的动画
SortNotifies=排序通知
NotifyEnableAllPSys=启用所有PSys预览
NotifyDisableAllPSys=禁用所有PSys预览
MeshTrisBones_F=网格物体: `~  三角形: `~  骨骼: `~
AnimSetNone=动画集(AnimSet)：无
AnimSet_F=动画集:`~  内存: `.2~兆/`.2~兆
AnimSeqNone=动画集序列：没有
AnimSeq_F=动画序列: `~  长度: `.2~秒  内存: `.2~千字节/`.2~千字节
PreviewPos_F=预览位置: `3.3~fs
SkeletonTreeCaption_F=骨架树: `~
ShowBones=显示骨骼选项
HideBones=隐藏骨骼选项
SetBonesColor=设置骨骼选项颜色
ShowChildBones=显示子骨骼选项
HideChildBones=隐藏子骨骼选项
SetChildBonesColor=设置子骨骼选项颜色
CopyBoneNameToClipBoard=复制骨骼名称选项至剪贴板
CalculateBoneBreaks=计算骨骼破坏时的顶点权重
CalculateBoneBreaks_1=默认
CalculateBoneBreaks_2=自动检测刚体
CalculateBoneBreaks_3=首选的刚体
DeleteBoneBreaks=删除选中骨骼的骨骼破坏时的顶点权重
ShowAllMeshVerts=显示所有的网格物体顶点
ResetBoneBreaks=重置骨骼破坏时的所有顶点权重
RenderBlendWeights=渲染混合权重
XAxis=X 轴
YAxis=Y 轴
ZAxis=Z 轴
TranslateSocket=平移插槽
RotateSocket=旋转插槽
ClearPreviews=清除预览
CopySockets=复制插槽
PasteSockets=粘贴插槽
SocketManager=插槽管理器
Sockets=插槽
DeleteSocket=删除插槽
File=文件
View=视图
Notifies=通知
MeshNone=网格物体:无
AnimSetEditor_F=Unreal动画集编辑器: `~
AnimSetEditor_ActiveListen=积极地监听文件系统的改变
AnimSetEditor_AutoReimportTitle=自动导入
PostProcessEditor_F=Unreal后期处理编辑器: `~
AnimSetEditor=动画集编辑器
ImportPSAFile=导入PSA文件
ImportCOLLADA_Anim_File=导入Collada文件
ImportFbx_Anim_File=从FBX文件中导入动画集
AnimTreeEditor_F=Unreal动画树编辑器: `~
EditLinkedObj=编辑连接的物体
NewAnimNode=新建动画节点
NewControlBase=新建骨架控制
NewMorphNode=新建顶点变化节点
NewAnimSequence=新建动画序列
NewSoundClass=新建声音类别
AnimTreeCopy=复制
AnimTreePaste=粘贴
AnimTreeDuplicate=克隆
AnimSequencePlayer=动画序列播放器
MorphNodePose=顶点变化姿势
AddInput=添加输入端
AddChildSlot=添加空白的子插槽
AddSkelControlChain=添加骨架控制链
DeleteSelectedItem=删除选中的一项
DeleteSelectedItems=删除选中的多项
DuplicateSelectedItem=复制选中的一项\tCtrl+W
DuplicateSelectedItems=复制选中的多项\tCtrl+W
ConnectToDiffuseColor=连接到漫射
ConnectToDiffusePower=连接到漫射次幂
ConnectToEmissiveColor=连接到自发光
ConnectToSpecularColor=连接到高光
ConnectToSpecularPower=连接到高光次幂
ConnectToOpacity=连接到不透明
ConnectToOpacityMask=连接到不透明蒙板
ConnectToDistortion=连接到扭曲
ConnectToTransmissionMask=连接到透射蒙板
ConnectToTransmissionColor=连接到透射颜色
ConnectToNormal=连接到法线
ConnectToCustomLighting=连接到自定义光源
ConnectToCustomLightingDiffuse=连接到自定义光照漫射
ConnectToAnisotropicDirection=连接到各向异性方向
ConnectToWorldPositionOffset=连接到世界位置偏移量
BreakLink=断开连接
BreakAllLink=断开所有连接
ToggleLink=切换连接
ToggleLinkPIE=切换PIE连接
ConfirmBreakAllLinks=您确认要断开所有的连接吗？
ConfirmClosingWithMissingNodes=有一些未连接的节点，它们将会被丢弃。您确认要关闭吗？
DeleteInput=删除输入
NameInput=名称输入
ChangeBone=改变骨骼
DeleteSkelControlChain=删除骨架控制链
PauseAnimTree=暂停动画树
PreviewSelectedNode=预览选中的节点
ShowNodeWeight=显示节点权重
AddPrimitiveIgnore=向光源忽略表中添加图元
RemovePrimitiveIgnore=从光源忽略表中移除图元
ClearIgnore=清除光源忽略列表
CameraMode=照相机模式
GeometryMode=几何体模式
Modifiers=编辑器
BrushClip=画刷剪切
Lathe=Lathe
Modifier_F=编辑器 [`~]
TerrainEditingMode=地形编辑模式
TextureAlignmentMode=贴图对齐模式
EditorModeButtonBar_CoverEdit=掩体编辑模式
CSGAdd=CSG添加
CSGSubtract=CSG挖空
CSGIntersect=CSG交集
CSGDeintersect=CSG反交集
AddSpecialBrush=添加特殊画刷
AddVolume=添加体积(右击获取选项)
ShowSelectedOnly=仅显示选中的Actors
HideSelected=隐藏选中的Actors
SelectActors=选择Actors
InvertSelections=反向选择
SelectRelevantLights=选择和Actors相关光源
SelectByProperty=按属性选择
SelectByPropertyF=按属性选择 (`~ 具有 `~: `~)
ShowAll=显示所有Actors
HideAll=隐藏所有Actors
ShowAllAtStartup=在编辑器启动时显示所有Actors
ShowSelectedAtStartup=在编辑器启动时显示选中的Actors
HideSelectedAtStartup=在编辑器启动时隐藏选中的Actors
ShowHideActors=可见性
CurveEdPresetCaption=曲线编辑预制选项
Saving=保存
SavingMap_F=保存地图：`~....
SavingMapStatus_CollectingGarbage=(垃圾回收)
SavingMapStatus_CachingPhysStaticMeshes=(构建碰撞数据)
ReimportingAssets=重新导入物体
ExportingLevelToOBJ=导出关卡到OBJ
CheckingMap=检查地图
RebuildCSGRebuildingDynamicBrushBSPs=重新构建CSG：构建动态画刷BSPs
RebuildCSGBuildingBoundingVolumes=重新构建CSG：构建绑定的体积
RebuildCSGOptimizingSubBSPs=重新构建CSG：优化子BSP
ApplyingDetailBrushF=应用细节画刷`~ ，它属于`~
ApplyingStructuralBrushF=应用的结构画刷`~ ，它属于`~
IlluminatingBSPF=照亮BSP(`~ 属于 `~)
IlluminatingActorsF=照亮物体(`~ 属于 `~)
ReimportingAssetF=重新导入物体(`~ 属于 `~)
EncodingLightMapsF=编码光源贴图 (`~ 属于 `~)
EncodingShadowMapsF=编码阴影贴图(`~ 属于 `~)
RaytracingTerrainF=光跟踪地形(`~ 属于 `~)
CachingDecoLayerLightingF=缓存装饰层照明(`~ 属于 `~)
ReviewingPathsE=检查路径...
ReviewingPaths=检查路径
Undefining=未定义
CheckingForUnnecessaryPathNodes=检查不必要的路径节点
PruningReachspecs=修剪导航点间的连线
DefiningPaths=定义路径
BuildPathsDefining=构建路径：定义
BuildPathsNavigationPointsOnBases=构建路径: 基础关卡中的导航点
BuildPathsAddingReachspecs=构建路径:添加导航点的连线
BuildPathsAddingLongRangeReachspecs=构建路径：添加大范围的导航点的连线
BuildPathsCheckingCrossLevelReachspecsFE=构建路径:检查交叉关卡的导航点的连线(导航点`~)...
AddingForcedSpecs=添加强制高光
BuildPathsAddingForcedSpecsFE=构建路径: 增加强制高光(导航点 `~) ...
BuildPathsCheckingActorsForErrors=构建路径:检查物体的错误
BuildPathsResettingActors=构建路径: 重置物体
BuildingCover=构建掩体
BuildCoverAdjustingCoverSlots=构建掩体: 构建掩体槽
BuildCoverBuildingFireLinksF=构建掩体:构建激活的链接 (`~/`~)
BuildCoverBuildingOtherLinksF=构建掩体:构建其它链接 (`~/`~)
ConvertingPVRTextures=转换贴图`~(属于`~ (`~))为PVRTC
GenNavMesh=生成导航网格物体
GenNavMesh_Markers=添加导航标记
RaytracingTerrain=光追踪地形
CachingDecoLayerLighting=缓存装饰层光照
Merging=融合
AdjustingBrush=调整画刷
FilteringWorld=过滤世界
FilteringBrush=过滤画刷
Transforming=转换
ExportingScripts=导出脚本
CookingSound=烘培音效
CookingSoundf=烘培音效 `~ 属于 `~ (`~)
SavingPackage=保存包
SavingPackagef=保存包`~
SavingPackageE=保存包...
LoadingPackage=正在加载包
LoadingPackagef=加载包 `~
SavingPackage_GeneratingThumbnails=生成缩略图...
SavingPackage_CompressingTexture=压缩贴图：`~
SavingPackage_CompressingSourceArt=压缩贴图的源美术作品： `~
SetBrushProperties=设置画刷属性
MissingScaleFactor=遗失缩放比率
MapScaling=地图缩放
MissingFilename=遗失的文件名
ExportingMap_F=导出地图: `~...
ImportingActors=导入actors
LoadingMap_F=加载地图： `~...
LoadingMapStatus_CleaningUp=（清除现有世界）
LoadingMapStatus_Initializing=(初始化世界)
CleaningUpE=清除...
RebuildingMap=重新构建地图
RebuildingGeometry=重新构建几何体
RebuildingStaticMeshes=重新构建静态网格物体
SmoothStaticMeshes=平滑静态网格物体
UnsmoothStaticMeshes=非平滑静态网格物体
ImportingBrush=导入画刷
ExportingBrush=导出画刷
MergePolys=融合多边形
SeparatePolys=分隔多边形
RefreshingAssetBrowser="刷新引用的资源浏览器"
BuildingBSP=构建BSP
RebuildingBSP=重新构建BSP
RebuildBSPBuildingPolygons=重新构建BSP：创建多边形
RebuildBSPMergingPlanars=重新构建BSP：融合平面
RebuildBSPPartitioning=重建BSP：分割
RebuildBSPBuildingVisibilityZones=重建BSP：构建可见区域
RebuildBSPOptimizingGeometry=重建BSP：优化几何体
ReferenceFilter="计算引用过滤器"
ReferenceGraphs="重建引用图表"
ReferenceGraphTreeText="引用图表"
Zoning=分区
CreatingStaticMeshE=创建静态网格物体...
ImportingCOLLADAAnimations=导入COLLADA动画
ImportingFbxAnimations=导入FBX动画
COLLADAResources=COLLADA资源
IlluminatingActors=照亮物体
IlluminatingBSP=照亮BSP
ImportingSkeletalMeshFile=导入骨架网格物体文件
WarningNoSkelInfluences=警告：骨架网格物体没有顶点影响点
AddingBrushToWorld=添加画刷到世界
SubtractingBrushFromWorld=从世界中挖空笔刷
IntersectingBrushWithWorld=使画刷和世界已有的BSP取交集
DeintersectingBrushWithWorld=使画刷和世界已有的BSP取反交集
PerformingCSGOperation=执行CSG操作
LensFlareEditorCaption_F=Unreal 镜头眩光编辑器: `~
LensFlareEditor_SavePackage=保存包
LensFlareEditor_SelectLensFlare=选择镜头眩光
LensFlareEditor_EnableElement=启用元素
LensFlareEditor_DisableElement=禁用元素
LensFlareEditor_ElementDuplicate=复制元素
LensFlareEditor_ElementAdd=增加元素
LensFlareEditor_ElementAddBefore=在此之前添加元素
LensFlareEditor_ElementAddAfter=在此之后添加元素
LensFlareEditor_DeleteElement=删除元素
LensFlareEditor_ResetElement=重置元素
Error_LensFlareEditor_CantAddBeforeSource=不能在源元素之前添加。
AddCurve_ScreenPercentageMap=添加屏幕百分比图
AddCurve_MaterialIndex=添加材质索引
AddCurve_Scaling=添加缩放
AddCurve_AxisScaling=添加坐标轴缩放比例
AddCurve_Rotation=添加旋转
AddCurve_Color=添加颜色
AddCurve_Alpha=添加ALPHA
AddCurve_Offset=添加偏移
AddCurve_DistMap_Scale=添加距离映射缩放比例
AddCurve_DistMap_Color=添加距离映射颜色
AddCurve_DistMap_Alpha=添加距离映射Alpha
CurvesMenu=曲线
CascadeCaption_F=UnrealCascade: `~
Modules=模块
TypeData=类型数据
ModuleDump=模块转存
Edit=编辑
ResetPeakCounts=重置顶点数量
UberConvert=Uber转换
Error_FailedToFindUberModule=查找适当的uber-module失败。
Error_FailedToConverToUberModule=转换到uber-module失败。
Error_ExportEmitterLODDiscrepancy=由于LOD关卡冲突，不能导出发射器。
UberModuleConvertConfirm=把发射器转换为Uber 模块吗？
Module_LocationBoneSocket_AutoFill=自动填充 骨骼/插槽 名称
Module_LocationBoneSocket_NoEditorMesh=没有设置编辑器网格物体。
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoSockets=编辑器网格物体没有插槽。
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoBones=编辑器网格物体没有骨骼。
CascadeSavePackage=保存包
CascadeRegenLowestLOD=重新生成最低LOD
ViewOriginAxes=查看原点坐标
ViewParticleCounts=查看粒子数量
ViewParticleTimes=查看粒子时间
ViewParticleEvents=查看粒子事件数量
ViewParticleDistance=查看粒子距离
ViewParticleGeometry=查看几何体
Cascade_ViewGeometryProperties=查看几何体属性
SaveCamPosition=保存相机位置
EmitterDeleteConfirm=发射器状态在其他LOD关卡中不同。\n您确定要删除它吗？
EmitterDeleteCollapsed=不能删除收缩的发射器。\n先扩展它然后再删除。
ModuleDeleteConfirm=模块状态在其他LOD关卡中不同。\n您确定要删除它吗？
Cascade_NoDeleteRequiredOrSpawn=所要求的和产生的模块可能不能被删除。
Cascade_ModuleDeleteLODWarning=Cascade:在非最高LOD(0)时，试图删除模块。
Cascade_ReplaceTypeDataModule=替换现有的类型数据模块？
ViewModuleDump=查看模块转存
CopyModule=复制模块
DeleteModule=删除模块
EnableModule=启用模块
ResetModule=重置模块
Casc_RefreshModule=刷新模块
Casc_SyncMaterial=同步材质
Casc_UseMaterial=使用选中的材质
Casc_Unshare=非共享模块
CASCADE_CancelSoloing=禁用soloing来执行以下的:
DuplicateFromHighest=复制最高LOD
DuplicateFromHigher=复制下一个较高LOD
ShareWithHigher=共享下一个较高的LOD
New_F=新建`~
NewEmitter=新建发射器
DuplicateEmitter=克隆发射器
DuplicateShareEmitter=克隆+共享发射器
DeleteEmitter=删除发射器
ExportEmitter=导出发射器
ExportAllEmitters=导出所有发射器
MoveEmitter=移动发射器
ToggleEnableEmitter=切换启用发射器
Emitter=发射器
PSys=粒子系统
PasteModule=粘帖模块
SelectedModule=选中的模块
RestartSim=重新开始模拟
ResetInLevel=在关卡中重置
RestartInLevel=在关卡中重启
LoopSimulation=循环模拟
SaveCameraPosition=保存缩略图
ToggleOrbitMode=切换轨道模式
ToggleWireframe=切换线框
ChangeViewMode=更换查看方式
Casc_ToggleGrid=切换网格
Casc_SetFixedBounds=设置固定边界吗？
ToggleBounds=切换边界
TogglePostProcess=切换后期处理
ToggleMotionMode=切换运动
SetMotionRadius=设置运动
MotionRadius=运动半径
InterpEd_ToolBar_PlayReverse_Desc=反向播放 |从光标时间位置开始倒序播放Matinee序列
Play=播放
Pause=暂停
SetSpeed=设置仿真速度
FullSpeed=100%
50Speed=50%
25Speed=25%
10Speed=10%
1Speed=1%
ToggleLoopSystem=切换循环系统
ToggleRealtime=切换实时系统
BackgroundColor=背景颜色
CascadeToggleWireSphere=切换线框球体
SphereRadius=球体半径
CascadePerfCheck=性能检查
CascadeParticlePerfSetupTitle=性能设置: `~
CascadeHighLODModuleWarning=Unrealcascade：在非最高LOD上时，试图`~模块
LODHighest=最高LOD
LODLowest=最低LOD
LODUnset=未设置LOD
CascadeLODLabel=LOD
CascadeLODLow=跳转至最低LOD细节层次
CascadeLODLower=跳转至较低LOD细节层次
CascadeLODAddBefore=在当前细节层次前添加LOD
CascadeLODAddAfter=在当前细节层次后添加LOD
CascadeLODHigher=跳转至较高LOD细节层次
CascadeLODHigh=跳转至最高LOD细节层次
CascadeLODAddError=在非最高LOD (0)时，试图创建模块。
CascadeLODPasteError=在非最高LOD (0)时，试图粘帖模块。
CascadeLODCopyError=在非最高LOD (0)时，试图复制模块。
CascadeLODMoveError=在非最高LOD (0)时，试图移动模块。
CascadeLODDelete=删除LOD
CascadeLODRegenerate=重新生成生成最低的LOD
CascadeLODRegenerateDuplicate=复制最高LOD来生成最低LOD
CascadeCantDeleteLOD=不能删除-唯一的LOD关卡
CascadeTooManyLODs=最大LOD关卡(8)已经存在
CascadeRegenLowLODWarningLine1=*** 警告 ***
CascadeRegenLowLODWarningLine2=重新生成的最低LOD层次将删除
CascadeRegenLowLODWarningLine3=粒子系统的所有其它的LOD层次！
CascadeRegenLowLODWarningLine4=您确认要执行此操作？
Cascade_ShowBloom=显示光溢出
Cascade_ShowDOF= 显示自由度(DOF)
Cascade_ShowMotionBlur=显示运动模糊
Cascade_ShowPPVolumeMaterial=显示PPVOLUME材质
Cascade_InterpolationMethodLODWarning=因为LOD关卡0设置，不能改变插值方式。
GetPositionFromAnotherGroup=选择变换查找组
ClearGroupLookup=清除变换查找组
ClearGroupLookup_F=清除变换查找组(`~)
SelectGroupToLookupDataFrom=查找组:
SelectStageMarkGroup=选择带Stage标志的组
SelectStageMarkGroupToBasedOn=选择这个组所基于的\r\n带Stage标志的组
Error_NoValidGroupAvailable=没有使用Stage标志的组，请创建空组并连接有效的actor。
CreateValidStageMarkGroup=您想为Stage标志创建新组吗？您需要把有效的actor和它相连。
FitHorizontally=水平适应视图
FitVertically=垂直适应视图
CurveEd_ToolBar_FitViewToAll=适应视图到所有
CurveEd_ToolBar_FitViewToSelected=适应视图到所选
PanMode=平移模式
ZoomMode=缩放模式
CurveAuto=曲线(自动型)
CurveAutoClamped=曲线(自动/限定区间)
CurveUser=曲线(用户型)
CurveBreak=曲线(断开型)
CurveTabCreate=创建曲线标签
CurveTabDelete=删除曲线标签
CreateTab=创建标签
TabNameInUse=名字 '`~' 已经使用!
DefaultTabCannotBeDeleted=默认标签不能删除
PresetCurves=预设曲线
SavePresetCurve=保存预设曲线
CurveEd_CurveLabelContext_UpgradeInterpMethod=升级曲线切线
Linear=线性型曲线
Constant=常量型曲线
FlattenTangentsToAxis=变平切线至坐标轴
StraightenTangents=拉直切线
RemoveCurve=移除曲线
RemoveAllCurves=移除所有曲线
RemoveAllCurvesPrompt=您确认要移除所有的曲线吗？
PresetCurve=预设曲线
SetColor=设置颜色
EditProperties=编辑属性
PropertyWindowEditProperties=属性窗口：编辑属性
ObjectAssignmentsFailedCrossPackageRefs=由于跨包引用，部分对象赋值失败。
ResetToDefault=重置到默认值
MaterialInstance_F=材质实例`~
MaterialInstanceParent_F=材质实例父项：`~
MaterialInstanceParent=材质实例父项
Parent_F=父项:`~
PhysicalMaterial_F=物理材质: `~
ProcBuildingRuleset_F= ProcBuilding规则集`~
ProcBuildingOptions= ProcBuilding
ApplyPBRulesetToFaceF=把规则集(`~)应用到脸部
ApplyMaterialToPBFaceF=把材质(`~)应用到脸部
ClearFaceVariationAssignments=清除脸部变量分配
ClearPBMaterialFaceAssignments=清除材质面分配
SelectBaseBuilding=选择基础构建
GroupBuildings=组构建
ProcBuildingResourceInfo=资源信息
PIENeedsToCloseMatineeQ="在编辑器中播放"必须关闭Unreal Matinee。继续吗？
ExportMatineeSequence=导出Unreal Matinee序列
ImportMatineeSequence=导入Unreal Matinee序列
ImportMatineeSequence_MissingCameras=创建所有在当前UE3场景不存在但是在COLLADA文档中存在的照相机吗？
ReduceKeys=减少关键帧...
DlgInterpEditorKeyReductionTitle=关键帧减少选项
DlgInterpEditorKeyReductionTolerancePercent=允许误差 (百分比):
DlgInterpEditorKeyReductionFullInterval=全部间隔:
DlgInterpEditorKeyReductionIntervalStart=间隔开始:
DlgInterpEditorKeyReductionIntervalEnd=间隔结束:
InterpEdWarningList_F= UnrealMatinee发现如下警告:\n\n`~
GroupOnStaticActor_F=警告: 轨迹 [`~]属于组`~中，需要一个动态物体而不是作用于静态物体`~  -这可能是错误!\n
GroupOnNonInterpActor_F=警告: 轨迹 [`~]属于组`~中，正在和一个物理模式没有设置为PHYS_Interpolating的物体相结合。 这个物体在游戏中可能不能正常地播放动画！请考虑将物理模式更换为PHYS_Interpolating.\n
InterpEd_ToggleTrackOnNonToggleableLight_F=警告：可触发轨迹[`~]属于组`~中，正在和一个不可触发的光源物体`~绑定-该光源将不能通过UnrealMatinee进行开关控制！请考虑将光源换成一个合适的可触发的光源类型。\n
InterpEd_TrackKeyAffectedByForceStartPosition_F=警告: bForceStartPos 是激活的，但是轨迹`~，位于组'`~' 中，在ForceStartPosition时间`02~之前有一个关键帧。(当序列在游戏中播放是将忽略此关键帧!)\n
InterpEdExpandAllGroups=扩展所有
InterpEdExpandAllGroups_Desc=展开UnrealMatinee轨迹窗口中所有的文件夹、组及轨迹的层次。
InterpEdCollapseAllGroups=合并所有
InterpEdCollapseAllGroups_Desc=合并UnrealMatinee轨迹窗口中所有的文件夹、组及轨迹的层次。
InterpEdTrackEditor=Unreal Matinee轨道编辑器
InterpEdCurveEditor=Unreal Matinee曲线编辑器
WarnNewMoveTrackOnStatic=警告: 您正在创建的轨道需要一个动态物体，但是当前活动的组正在使用一个静态物体.\n您确认要创建这个轨迹吗
CannotRemoveFirstMoveKey=不能删除"相对于初始"轨迹的第一帧。
MatineeActionAlreadyOpen=当前一个UnrealMatinee序列正在编辑器中打开。请关闭它然后继续操作。
TransactionIsActive=撤销处理生效-不能打开Unreal Matinee
Matinee=UnrealMatinee
MatineeCamAnimMode=UnrealMatinee (照相机动画模式)
OpenMatinee=打开 UnrealMatinee
ExitMatinee=退出 Unreal Matinee
AddSwitchConnector=添加开关
RemoveSwitchConnector=移除开关
CopyConnections=复制连接
CutConnections=剪切连接
PasteConnections=粘贴连接
HideOutput=隐藏输出
SetActivateDelay=设置有效延迟
AdjustKey_F=调整关键帧`~
CurveEdit=曲线编辑
&Window=窗口(&W)
Key_F=关键帧`~
KeyFrames=关键帧
Frames=帧
NewTrack=新建轨道
CaptureGroup=`~CG
CaptureTrack=`~CT
DeleteSection=删除选项
InsertSpace=插入间隔
TrackDelete=轨道删除
GroupDelete=组删除
AddKey=添加关键帧
RecordTracks=记录轨迹
LoopSection=循环选项
Stop=停止
Undo=撤销
Redo=重复
UndoA=撤销\tCtrl-Z
RedoA=重复\tCtrl-Y
CurveEditorCaption_F=Unreal曲线编辑器: `~
CurveEditor=曲线编辑器
ToggleCurveEditor=切换曲线编辑器
ToggleSnap=切换对齐
ViewFitSequence=适应视口到序列
ViewFitToSelected=适应视口到所选项
ViewFitLoop=适应视口到循环
ViewFitLoopSequence=适应视口/循环到序列
InterpEd_ToggleGorePreview=在编辑器预览中启用血腥
InterpEd_RecordingWindowTitle=Matinee录制窗口
InterpEd_LaunchRecordingWindow_Tooltip=启动Matinee的录制窗口
InterpEd_ToggleMatineeRecord_Tooltip=开始录制轨迹
InterpEd_MatineeRecordMode_Tooltip=Matinee的录制模式
InterpEd_RecordMode_CameraGroupName=相机组
InterpEd_RecordMode_NewCameraMode=新建相机模式
InterpEd_RecordMode_NewCameraAttachedMode=新建附加的相机模式
InterpEd_RecordMode_DuplicateTracksMode=复制选中的轨迹
InterpEd_RecordMode_ReplaceTracksMode=替换选中的轨迹
InterpEd_RecordMenu_RecordMode=记录模式
InterpEd_RecordMenu_TranslationSpeedMultiplier=平移速度
InterpEd_RecordMenu_RotationSpeedMultiplier=旋转速度
InterpEd_RecordMenu_ZoomSpeedMultiplier=缩放速度
InterpEd_RecordMenu_InvertXAxis=翻转X轴
InterpEd_RecordMenu_InvertYAxis=翻转Y轴
InterpEd_RecordMenu_RollSmoothing=平滑转动
InterpEd_RecordMenu_PitchSmoothing=平滑倾斜
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme=相机运动
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_FreeCam=自由相机
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_PlanarCam=平面相机
InterpEd_RecordMenu_ZoomDistance=缩放距离
InterpEd_RecordingStateGetReadyPause=记录将从`~开始。
InterpEd_RecordingStateActive=记录 `~ / `~
InterpEd_LaunchDirectorWindow=启动导演窗口
InterpEd_MatineeDirector_Title=Matinee导演
InterpEd_MatineeRecord_Title=Matinee轨迹录制器
InsertSpaceCurrent=在当前位置插入时间间隔
SelectKeysSection=在选项中选择关键帧
DuplicateSelectedKeys=复制所选关键帧
InterpEd_EditMenu_DeleteSelectedKeys=删除所选关键帧
SavePathBuildingPositions=路径构建位置
JumpPathBuildingPositions=跳转到路径构建位置
InterpEd_ViewMenu_Show3DTrajectories=绘制3D路线
InterpEd_ViewMenu_ZoomToTimeCursorPosition=缩放到时间光标位置
InterpEd_Undo_ToggleTrajectory=切换轨迹的轨迹
InterpEd_MovementTrackContext_Show3DTracjectory=显示3D路线
InterpEd_MovementTrackContext_ShowAll3DTracjectories=显示所有轨迹的路线
InterpEd_MovementTrackContext_HideAll3DTracjectories=隐藏所有路线
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StartRecording=开始录制粒子
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StopRecording=停止录制粒子
InterpEd_KeyContext_SyncGenericBrowserToSoundCue_F=在通用浏览器中查找 `~ ...
InterpEd_KeyContext_SetMasterVolume=设置主音量
InterpEd_KeyContext_SetMasterPitch=设置主音调
InterpEd_KeyContext_ConditionMenu=激活条件
InterpEd_KeyContext_SetCondition_Always=保持激活状态
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreEnabled=如果允许淤血则激活
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreDisabled=如果要禁止淤血则激活
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetClipIDNumber=选择粒子重放剪切ID
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetDuration=设置粒子剪切持续时间
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogTitle=设置粒子剪切ID编号
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogCaption=新的剪切ID
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogTitle=设置粒子剪切持续时间
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogCaption=新的持续时间(以秒为单位)
InterpEd_Undo_ShowOrHideAllTrajectories=显示或隐藏所有轨迹
InterpEd_Undo_ToggleTrackEnabled=启动/禁止轨迹
InterpEd_HierachyRepairsNotification=警告：在该Matinee序列中检查出关于组织数据的问题并进行了修复。某些先前存在于文件夹中的组可能已经被移除。实际的Matinee序列数据没有受到任何改变。你应该重新保存该关卡以便永久的保存所有的修补。
AddNew_F=添加新的`~
DeleteGroup=删除组
DeleteFolder=删除文件夹
DeleteFolderAndGroup=删除文件夹和组
DeleteTrack=删除轨迹
CopyTranslationBoneNames=复制TranslationBoneNames到选中的动画集
AnalyzeAnimSet=分析动画集
WorldFrame=世界框架
RelativeInitial=相对于初始
AddNewEmptyGroup=添加新的空组
AddNewDirectorGroup=添加新的导演组
AddNewCameraGroup=添加新的照相机组
AddNewParticleGroup=添加新的粒子组
AddNewSkeletalMeshGroup=添加新的骨架网格物体组
AddNewAIGroup=添加新的AI组
InterpEd_AddNewFolder=添加新的文件夹
UnableToPasteOnlyOneDirectorGroup=不能完成粘贴操作。每个UnrealMatinee只要能拥有一个导演组。
Curve=曲线
InterpMode=插值模式
EnsureNotInMode=在当前前的编辑器模式中，所要求的操作不能实施。
RenameEvent=重命名事件
SetAnimLooping=设置为循环
SetAnimNoLooping=设置为非循环
SetStartOffset=设置起始偏移
SetEndOffset=设置结束偏移
SetPlayRate=设置播放比率
InterpEd_KeyContext_DeleteSelected=删除
NewAnimOffset=新建动画偏移
NewAnimRate=新建动画比率
PlayRate=播放比率
NewTransitionTime=新过渡时间
SetTransitionTime=设置过渡时间
FlipToggle=翻转切换
Time=时间
TimeInSeconds=时间 (秒)
NewOffset=新建偏移量
NewKeyTime=新建关键帧时间
NewKeyValue=新建关键帧值
DeleteSelectedKeys=删除所选关键帧
MoveEndMarker=移动结束标识
MoveLoopStartMarker=移动循环开始标记
MoveLoopEndMarker=移动循环结束标记
Drag3DTrajectoryHandle=拖曳3D 轨迹控制柄
UpdateKeyframe=更新关键帧
MoveSelectedKeys=移动选中的关键帧
OpenSequence=打开序列
LinkedObjectModify=修改已连接对象
MainMenu_OpenMatinee=UnrealMatinee
KismetCaption_F=UnrealKismet: `~
Kismet=UnrealKismet
KismetUpdate=UnrealKismet更新
UpdateList=更新列表
KismetUndo_Update_f=更新序列对象 '`~'
KismetUndo_UpdateMultiple=更新序列对象
QuitKismet=退出UnrealKismet
ApplyCommentStyle=应用评论风格
CommentToFront=把评论移动到前面
CommentToBack=把评论移动到后面
MakeLogicConnection=制作逻辑连接
DeleteSelected=删除所选
DeleteSequenceConfirm=您确定要删除选中的序列吗？
NewComment=新建注释
NewClassName=新建类别名
EnterNewName=输入名字:
NewWrappedComment=新建注释(自动换行)
EditComment=编辑注释
CommentText=注释:
NewRemoteEvent=新建远程事件
EventName=事件名
SetOutputDelay=设置输出延迟
OutputDelayText=延迟:
SetInputDelay=设置输入延迟
InputDelayText=延迟:
Paste=粘贴
NewObjectInvalidLocation=该位置对于新的序列对象来说是无效位置。
NewObject=新建对象
NewEvent=新建事件
NewVar=新建变量
ExportSequence_F=导出序列 `~
ImportSequence=输入序列
LinkEvent=连接事件
LinkObject=连接对象
OpenParentSequence=打开父项序列
ZoomToFit=缩放来适应视图
HideUnusedConnectors=隐藏未使用的连接器
ShowAllConnectors=显示所有的连接器
ShowHideUnusedConnectors=显示/隐藏未使用的连接器
CreateNewEntryFromCurrentSelection=从当前选项中创建新项
AnimTreeEdComboMesh_F=网格物体: `~
AnimTreeEdComboAnimSet_F=动画集: `~
AnimTreeEdComboSocket_F=插槽: `~
AnimTreeEdPreviewAnimSet=预览动画集
SearchTool=查找工具
OpenNewKismetWindow=打开新窗口
ObjectNone=对象:无
ObjectStatus_F=对象: [`~]      状态: `~
Object_F=对象: [`~]
NewAction=新建动作
NewCondition=新建条件
NewVariable=新建变量
NewEventsUsing_F=新建事件使用 `~,...
NewObjectVarsUsing_F=新建对象变量使用 `~,...
NewEventUsing_F=新建事件使用`~
NewObjectVarUsing_F=新建对象变量使用 `~
KismetCantHaveCrossLevelReferences_F=Unrealkismet操作失败：不能存在从关卡 `~到`~的跨关卡引用。
CreateNewSequence=创建新序列
ExposeVariable=暴露变量
ExposeOutput=暴露输出端
PasteHere=粘帖至此
ImportSequence_F=导入序列 `~
UpdateLatest_F=更新'`~'到最新版本
SelectEventsActors=选择事件物体
ForceFireEvent=强制启动事件
AssignToEvents_F=为事件分配`~
SelectAssigned_F=在关卡中选中 `~
AssignToObjectVars_F=为给对象变量分配`~
InsertToObjectListVars_F=向对象列表中插入`~
RemoveFromObjectListVars_F=从对象列表中移除`~
ClearObjectVars=清除对象变量
FindUses_F=查找 `~的使用
FindDefinition_F=查找 `~的定义
BreakAllOpLinks=断开对象的所有连接
RenameSelectedSequence=重命名所选序列
ExportSequenceToPackage=导出序列至包
BreakAllLinks=切断所有连接
ConvertToParameter=转换到参数
BreakLinkTo=断开连接至
RemoveFromFavorites=从我的收藏中移除
AddToFavorites=添加到我的收藏
CreateNewVar_F=创建新的`~ 变量
BreakEventLinks=断开事件连接
KismetSearch=UnrealKismet搜索
CreateSeqObj=新建序列对象
Results=结果
CommentsNames=注释/名字
ReferencedObjectName=引用的物体名称
NamedVariable=命名变量
NamedVariableUse=命名变量使用
RemoteEvents=远程事件
ReferencesRemoteEvent=远程事件引用
SearchRemoteEvents=搜索匹配事件
Diffuse=漫射
Emissive=自发光
Specular=高光
SpecularPower=高光次幂
Opacity=不透明
OpacityMask=不透明蒙板
Distortion=扭曲
TransmissionMask=透射蒙板
TransmissionColor=透射色
Normal=法线
CustomLighting=自定义光照
CustomLightingDiffuse=自定义光照漫射
AnisotropicDirection=各向异性的方向
WorldPositionOffset=世界坐标偏移量
MaterialEditor=材质编辑器
MaterialEditorCaption_F=Unreal材质编辑器: `~
AddNewMaterialExpression=添加新的材质表达式
CreateCompoundExpression=新的复合表达式
Error_ExpressionAlreadyBelongsToCompound_F=`~: 表达式属于复合表达式 `~.
Error_ExpressionCompoundsCantContainOtherCompounds_F=`~: 复合表达式不能包含其它的复合.
Error_CantCreateMaterialExpressionCompound=不能创建材质表达式复合.
PreviewCaption_F=预览: `~
PropertiesCaption_F=属性: `~
PropertiesCaption=属性: <多值>
MaterialExpressionListCaption_F=材质表达式: `~
MaterialExpressions=材质表达式
SourceCaption_F=源代码: `~
Source=源代码
ToolTip_ToggleGrid=切换网格
PhAT=UnrealPhAT
Tree=树
EmptyBodyFound=刚体没有图元数据!\n它们已经在重置为有盒子.
BodyMissingFromSkelMesh=以下骨骼在物理资源中存在，但是在骨架网格物体中不存在.\n它们或许应该从物理资源中移除:\n\n`~
EditBodyProperties=编辑刚体属性
EditConstraintProperties=编辑约束属性
Tools=工具
UnableToMoveToInvisibleLevel=不能把物体移动到不可见关卡.
UnableToSaveInvisibleLevels=放弃保存. 只有可见的关卡才能被保存。
UnableToSaveLockedLevels=放弃保存。只有为锁定的关卡才能被保存。
UnableToSaveSomeInvisibleLevels_F=一些关卡为处于不可见状态，不能被保存。以下的关卡没有被保存:\n\n`~
UnableToSaveSomeLockedLevels_F=一些关卡被锁定，不能保存。以下关卡没有被保存:\n\n`~
ChangeSkelMesh=更换默认骨架网格物体
NoSkelMeshSelected=没有选中骨架网格物体.\n在几何浏览器中选中您想使用骨架网格物体，作为该物理资源的新默认骨架网格物体。
SureChangeAssetSkelMesh=您确定要更改物理资源 '`~' 来使用骨架网格 '`~'?
BoneMissingFromSkelMesh=该骨架网格物体遗失了此物理资源所需求的骨骼'`~'
ResetEntireAsset=重置所有资源
ResetSelectedBoneCollision=重置选中的骨骼碰撞
SetPhysicalAssetMaterial=设置物理资源材质
ApplyPhysicalAssetMaterial=应用所选物理材质到所有的刚体
ApplyPhysicalAssetMaterialF=应用`~到所有的刚体
ApplyPhysicalAssetMaterial_HelpText=应用当前在通用浏览器中所选中的物理材质到所有的躯干
CopyToAllJoints=复制关节设置到所有的关节
CopyToAllJointsWarning=这将设置物理资源的所有关节和选种的关节设置一样.\n您确定吗?
ShowSimOptions=显示模拟选项
TranslationMode=平移模式 [W]
RotationMode=旋转模式  [E]
ScalingMode=缩放模式 [R]
Snap=对齐 [A]
CopyPropertiesTo=复制属性到.. [C]
InstanceProps=实例属性 [I]
DrawGroundBox=绘制地面盒
ToggleGraphicsHierarchy=切换图形层次
ToggleViewContacts=切换显示互相连接的物体
ShowSelectedBoneInfluences=显示所有所选骨骼权重影响点
ToggleMassProperties=切换质量属性
DisableCollisionWith=禁止和某物体碰撞...
EnableCollisionWith=允许和某物体碰撞...
WeldToThisBody=融合到此刚体.. [D]
AddNewBody=添加新刚体
AddSphere=添加球体
AddSphyl=添加胶囊形
AddBox=添加方盒形
DeleteCurrentPrimitive=删除当前初始数据 [DEL]
DuplicateCurrentPrimitive=复制当前图元
ResetConstraintReference=重置约束参考
ConvertToBallAndSocket=转换为球窝式
ConvertToHinge=转换为铰链式
ConvertToPrismatic=转换为棱柱式
ConvertToSkeletal=转换为骨架
DeleteCurrentConstraint=删除当前的约束
UpdateFromAnim=从动画更新
PlayAnimOnAsset=播放动画
ShowFixed=显示固定刚体
ShowAnimSkel=显示动画骨架
BodiesConstraints_F=`~ 刚体, `~ 约束
Sim=模拟
EnableCollision=启用碰撞...
DisableCollision=禁用碰撞...
WeldTo=顶点融合到...
MakeNewBody=制作新刚体... (在控制树上双击)
Lock=锁定
WeldBodies=融合刚体
PhATPlayAnim=播放动画
MoveElement=移动元素
MoveConstraint=移动约束
AddNewPrimitive=添加新的图元
DeleteBody=删除刚体
DeletePrimitive=删除图元
UnfixBody=解除固定刚体
UnfixBodyBelow=对以下所有物体解除固定..
DeleteBodyBelow=删除以下所有刚体..
FixBody=固定刚体
FixBodyBelow=固定以下所有刚体..
Motorise=启动驱动力
Unmotorise=禁止驱动力
MotoriseBelow=启动以下驱动力..
UnmotoriseBelow=禁止以下驱动力..
SoundCueEditorCaption_F=Unreal sound cue编辑器: `~
SoundClassEditorCaption=Unreal声音类别编辑器
PlaySelectedNode=播放选中的节点
SyncNodeInBrowser=同步到浏览器
PlaySoundCue=播放SoundCue
PlaySound=播放声音
StopSound=停止声音
LoopSound=循环声音
SoundAttenuationNodes=声音衰减节点
PreviewControls=预览控制
SoundNodeWave_F= SoundNodeWave: `~
SoundNodeRandom_F=随机: `~
DeleteSelectedNodes=删除所选节点
DeleteSelectedClasses=删除所选声音类别
Facade_F=Facade: `~
FacadeRepplyRuleset=重新应用规则集
AttachEdAddActor=添加选中的Actor
AttachEdClear=清除
AttachEdAttach=附加Actors(ALT-B)
AttachEdRefresh=刷新视图
AttachEdBreakParent=断开父项
AttachEdRemoveGraph=删除附加图表
AttachEdBreakAndRemove=断开选中Actor的附加链接并删除该Actor
AttachEdBaseToBe=附加基础
AttachEdAutoArrange=自动排列图表
AttachEdAttachToActor=附加到Actor
AttachEdSkelMeshMenuBones=骨骼
AttachEdSkelMeshMenuSockets=插槽
BreakParentLink=从父项分离
Triangles_F=三角形:`~
Vertices_F=顶点:`~
OpenEdges_F=未闭合的边缘:`~
DoubleSidedShadowTriangles_F=双面阴影三角形:`~
UVChannels_F= UV通道:`~
ApproxSize_F=大致尺寸:`~x`~x`~
NumPrimitives_F=图元数量:  `~
FracMeshInfo_F=网格物体: `~ 块, `~ 已描画的三角形
FracToolInfo_F=工具: `~ 块
UVOverlay_F=显示LOD`~的UV通道`~
ShowNormals="法线"
ShowTangents="切线"
ShowBinormals="副法线"
StaticMeshEditor=静态网格物体编辑器
StaticMeshEditorCaption_F=Unreal静态网格物体编辑器: `~
StaticMeshEditor_AddNewLOD= (增加新的LOD)
StaticMeshEditor_ReplaceLOD= (替代)
MaterialInstanceEditor=材质实例编辑器
MaterialInstanceEditorCaption_F=Unreal材质实例编辑器: `~
MaterialInstanceFloatValue_F= (`~)
MaterialInstanceTextureValue_F= (`~)
MaterialInstanceFontValue_F= (字体=`~ 页=`~)
MaterialInstanceVectorValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
MaterialInstanceStaticSwitchValue_F= (`~)
MaterialInstanceStaticComponentMaskValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
LikeToKeepExistingCollision=您要保留现有的碰撞数据吗？\n回答"否"，系统会用导入的网格物体数据替换现有的数据。
OverwriteCollisionData=您要覆盖现有的碰撞数据吗？\n回答"是"，系统会用导入的网格物体数据替换现有的数据。
Extrude=挤压
ExtrudeToBevel=挤压到斜面
ExtrudeToPoint=挤压到点
Revolve=旋转
Sheet=面片
2DShapeEditor=2D 图形编辑器
Open2DShape=打开2D图形
SaveAs=保存为
2DShapeEditorCaption_F=2D形状编辑器 - [`~]
Selecting=选择...
ProcessingSkeletalTriangles=处理网格物体三角形
ProcessingChunks=处理块
ProcessingSections=处理部分
CreatingNewMeshSections=创建新的网格物体部分
FixupBoneMaps=修复骨骼图
ReorderingBoneWeights=重新排序骨骼权重
SelectingActors=选择Actors
SelectingBrushes=选择画刷
ActorMovement=物体移动
InterpEdit=插值编辑
MaterialEditorEditProperties=材质编辑器:编辑属性
MaterialEditorCleanUnusedExpressions=材质编辑器:清除不使用的表达
MaterialEditorMakeConnection=材质编辑器:制作连接
MaterialEditorBreakConnection=材质编辑器:断开连接
MaterialEditorBreakAllConnections=材质编辑器:断开所有的连接
MaterialEditorTogglePreview=材质编辑器:切换预览
MaterialEditorResizeComment=材质编辑器:调整注释大小
MaterialEditorNewExpression=材质编辑器:新建表达式
MaterialEditorNewComment=材质编辑器:新建注释
MaterialEditorNewCompound=材质编辑器:新建复合表达式
MaterialEditorPaste=材质编辑器:粘贴
MaterialEditorDelete=材质编辑器:删除
SoundCaption_F=声音 `~
AllFiles=所有文件|*.*
SavePackage=保存包
PasteToWorldOrigin=粘贴到世界空间原点
MirroringActors=镜像Actors
HideUnselected=隐藏未选择项
UnHideAll=显示所有
ApplyBrushTransform=应用画刷变换
ReplaceSelectedBrushActors=替换选中的画刷Actors
ReplaceSelectedNonBrusActors=替换所选的非画刷Actors
SelectAll=全选
SelectInside=内部选择
SelectInvert=反向选择
SelectOfClass=类别选择
SelectOfClassAndArchetype=类别和原型的选择
SelectSubclassOfClass=子类别选择
SelectDeleted=选择删除的项
SelectMatchingStaticMesh=选择匹配的静态网格物体
SelectMatchingSkeletalMesh=选择匹配的骨架网格物体
SelectMatchingEmitter=选择匹配的发射器
ToggleDynamicChannel=切换动态通道
SelectAllLights=选择所有光源(任何类型)
SelectAllLightsWithSameClassification=选择匹配分类的光源
SelectKismetReferencedActors=选择UnrealKismet引用的物体
SelectKismetUnreferencedActors=选择UnrealKismet没有引用的物体
SelectMatchingZone=选择匹配区域中所有物体
InterpEd_Move_SelectedTrackOrGroup=移动选中的轨迹或组
InterpEd_Cut_SelectedTrackOrGroup=剪切选中的轨迹或组
InterpEd_Paste_SelectedTrackOrGroup=粘帖选中的轨迹或组
InterpEd_Copy_NeedToSelectGroup=没有选中的轨迹或组用于复制。请通过点击左侧的轨迹名或者组名来选择一个轨迹或组用于复制。
InterpEd_Paste_NeedToSelectGroup=没有选中的组用于粘帖。请通过点击左侧的组名来选择一个组。
InterpEd_Paste_OneGroup=当粘帖时仅能选中一个组。
CopyGroup=复制组
InterpEd_Copy_GroupDesc=复制选中的组到Unreal Matinee剪切板。
CutGroup=剪切组
InterpEd_Cut_GroupDesc=剪切选中的组至Unreal Matinee剪切板
CopyTrack=复制轨迹
InterpEd_Copy_TrackDesc=复制选中的轨迹到Unreal Matinee剪切板.
CutTrack=剪切轨迹
InterpEd_Cut_TrackDesc=剪切选中的轨迹至Unreal Matinee剪切板。
PasteGroupOrTrack=粘贴组/轨迹
InterpEd_Paste_GroupOrTrackDesc=从UnrealMatiee剪切板中粘贴先前复制的组或轨迹.
PasteGroup=粘贴组
InterpEd_Paste_GroupDesc=从UnrealMatiee剪切板中粘贴先前复制的组.
CropAnimationKey=剪辑动画关键帧
CopyConstraint=复制约束
CopyJointSettingsToAll=复制关节设置到所有
ShiftLevelInLevelBrowser=在关卡浏览器中切换关卡
NewSequence=新建序列
ChangeLightClassification=改变光源分类
ConvertMeshes=转换网格物体
ToggleSurfaceFlags=切换表面标志
SelectActorsByGroup=根据组选择物体
TextureManipulation=贴图操作
PasteTextureToSurface=把贴图粘贴到表面上
BrushSet=画刷设置
DeleteActors=删除物体
SetActors=设置物体
ResetActors=重置物体
DuplicateActors=复制物体
SnapActorsToFloor=切换物体到地面
Undo_SnapBrushVertices=对齐画刷顶点
Undo_SnapBrushOrigin=对齐画刷原点
Planar=平展延伸法
Fit=匹配法
Default=默认
Defaults=默认
NewVolume=新建体积
Face=面
ReferencedAssets=引用的资源
Browser=浏览器
BrowserCaption_F=浏览器: `~
TerrainBrowser=地形图层浏览器
Group_F=组`~
VisibleQ=是否可见?
SelfContainedLighting=自身包含的光照
BoundingBoxQ=绘制边界盒?
LockedQ=锁定?
LayerDesc_F=`~ (`~ 物体)
Layers=层
Actors=Actors
Object=物体
Levels=关卡
Open=打开
Pen=画笔
Root=根
Duplicate=克隆
Save_F=保存: `~
ChooseADirectory=选择一个目录
Packages=包
OpenPackages=打开若干包
OpenPackage=打开一个包
Rename=重命名
RenameLoc=重命名 (使用不同语言)
NewGroup=新建组
UnrealEdCaption_F=`~ - `~
Untitled=无标题
Undo_F=撤销 `~
Redo_F=重复`~
Undo_FA=撤销 `~\tCtrl-Z
Redo_FA=重复 `~\tCtrl-Y
UndoLastAction=撤销上一步
RedoLastAction=重复上一步
ImportingMap_F=导入地图: `~...
MapSaved=保存地图
Heightmap=高度图
UnrealEd=Unreal编辑器
Split=分割
Triangulate=三角化
Optimize=优化
2x2Split=2x2 分割
1x2Split=1x2 分割
1x1SplitH=1x1 水平分割
1x1SplitV=1x1 垂直分割
OriginalLocation=初始位置
WorldOrigin=世界原点
World=世界
Local=本地
NoPropagation=不传递
LevelViewportContext_SelectMenu=选择
LevelViewportContext_PlayOnF=在 `~上播放
LevelViewportToolbar_PlayInViewport=在视口中播放
PlayInEditor=在编辑器中播放
LocalStandalone=本地独立运行
Perspective=透视口\tAlt+F
Top=俯视口\tAlt+G
Side=侧视口\tAlt+J
Front=前视口\tAlt+H
Maximize_Viewport=最大化视口
BrushWireframe=画刷线框
LevelViewportOptions_BrushWireframe=画刷线框\tAlt+1
Wireframe=线框
LevelViewportOptions_Wireframe=线框\tAlt+2
Bounds=绑定
Collision=碰撞
LockCamera=锁定摄像机
SaveThumbnailAngle=保存缩略图角度
6DOP=6DOP 简化碰撞
10DOPX=10DOP-X简化碰撞
10DOPY=10DOP-Y简化碰撞
10DOPZ=10DOP-Z简化碰撞
18DOP=18DOP简化碰撞
26DOP=26DOP简化碰撞
SphereSimplifiedCollision=球体简化碰撞
AutoConvexCollision=自动凸面碰撞
RemoveCollision=移除碰撞
RemoveCollisionPrompt=您确认您要移除碰撞网格物体吗 ？
ConvertBoxCollision=转换盒碰撞至凸面碰撞
ConvertBoxCollisionPrompt=您确认您要转换所有边界盒碰撞吗?
ConvertBoxCollisionFailedPrompt=将边界盒碰撞转换为凸面碰撞失败
NeedSimpCollisionForFracture=此网格物体需要一个碰撞模型来产生成破裂网格物体。
NoFractureInfo=在切割之前，请点击Generate(产生)按钮来创建该网格物体的网格块裂口。
FractureFailedInvalidLOD=破裂工具现在只支持在具有基本LOD的静态网格物体。
SMMergeNoMeshSelected=不能融合，在通用浏览器中没有选中有效的静态网格。
SMMergeSelectedMeshSourceDataIsStripped=所选择的静态网格物体不能被用做断裂核心，因为它的源几何体已经被剥离.
SMMergeFracMeshAlreadyHasCore=断裂静态网格物体已经有一个核心网格物体。
SMMergeFracMeshCoreNoCollision=断裂静态网格物体的核心网格物体需要有碰撞模型。
SMMergeInvalidLightmapUVs=选中的核心网格物体不具备有效的光照贴图UVs(LightmapCoordinateIndex是0或者仅有1组贴图坐标)，贴图光照贴图将是错误的。无论如何都要使用这个核心网格物体吗？(`~)
FractureCoreHasInvalidUVs=核心网格物体不具备有效的光照贴图UVs(LightmapCoordinateIndex是0或仅有一组贴图坐标)，贴图光照贴图将是错误的！(`~)
MergeScale=融合比例
FractureTool=破裂工具
MergeStaticMesh=融合静态网格 (添加核心)
NumChunks=块数量
Generate=生成
Cluster=簇
Slice=切割
PlaneBias=平面偏移
Amount=数量
Randomize=随机化
MoveToFaces=移动到面
FracturingMesh=断裂网格物体
Choppingizing=切开
BuildingMesh=构建网格物体
GenerateUVsProgressText=生成唯一的UVs...
LevelOperationProgress_MoveActorsToLevel=在关卡间移动Actors...
ViewChunk=显示块
ViewChunkMode=显示模式
ViewOnly=仅查看和当前的滑块位置相符的块
ViewAllBut=查看除了和当前滑块位置相符的块以外的所有块
ViewUpTo=查看从滑块的当前位置及其以下位置的所有块
ShowCuts=显示剪切
ShowCutsSolid=显示剪切固体
ShowVisibleCuts=显示可视剪切
SliceColorMode=切片颜色模式
Random=随机化
SupportChunks=支持块
DestroyableChunks=可破坏的块
NoPhysChunks=无物理的块
ShowCore=显示核心
Destroyable=可破坏
RootChunk=支持块
NoPhysChunk=不产生物理
ChunkOptions=块选项
ChunkSelection=块选择
GenerateChunks=产生块
ChunkShape=块形状
ModifyPoints=修改点
GrowSelection=增大选择项
ShrinkSelection=减小选择项
SelectTop=选择顶部
SelectBottom=选择底部
InvertSelection=反向选择
AddCore=添加核心
AdjustCore=调整核心
RemoveCore=移除核心
AcceptCore=接受核心
CancelCore=取消核心
Core=核心
Viewing=查看
NeedsSlicing=,需要切开
MeshSimp_WindowTitle=网格物体简化
MeshSimp_NotificationWindowTitle=网格物体简化
MeshSimp_SimplificationGroupLabel=简化
MeshSimp_TargetTriangleCount=目标三角形数
MeshSimp_CreateSimplifiedMesh=创建新的简化网格物体
MeshSimp_UpdateSimplifiedMesh=更新现有的简化网格物体
MeshSimp_ApplySimplifiedToCurrentLevel=分配简化网格给Actors
MeshSimp_ApplyHighResToCurrentLevel=恢复Actors的高分辨率网格
MeshSimp_UnbindFromHighResMesh=从高分辨率网物体格解除绑定
MeshSimp_HighResMeshGroupLabel=高分辨率网格物体
MeshSimp_HighResMeshNameLabel_F=名称:  `~
MeshSimp_HighResMeshPackageLabel_F=包:  `~
MeshSimp_HighResMeshGeometryLabel_F=三角形:  `~   顶点:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_F=使用此网格物体的物体:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_NotAvailable=警告：不能加载高分辨率网格物体
MeshSimp_SimplifiedMeshGroupLabel=简化网格物体
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_F=名称:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_None=没有简化网格物体存在.
MeshSimp_SimplifiedMeshPackageLabel_F=包:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshGeometryLabel_F=三角形:  `~ (`~%%)   顶点:  `~ (`~%%)
MeshSimp_SimplifiedActorCountLabel_F=使用此网格物体的物体：`~
MeshSimp_HighResActorDetailsButton=细节...
MeshSimp_HighResActorDetails_F=以下 `~ 物体正在使用此高分辨率网格物体'`~':\n\n`~
MeshSimp_SimplifiedActorDetailsButton=细节...
MeshSimp_SimplifiedActorDetails_F=以下 `~ 物体正在使用此简化的分辨率网格物体 '`~':\n\n`~
MeshSimp_NoMeshAssignedToStaticMeshActor_F=不能简化所选网格物体 '`~' 因为它没有被分配静态网格。
MeshSimp_ErrorLoadingSourceMesh_F=不能加载高分辨率源'`~'，为该低分辨率网格物体'`~'。可能是源网格物体已经被删除、重命名或移到不同包中。\n\n如果您不能解决此问题并且不想删除该简化网格物体，您可以将其和高分辨率网格物体解除绑定来消除这些错误。\n\n您想使它和高分辨率网格物体解除绑定吗？
MeshSimp_ErrorDuplicatingSourceMesh_F=在试图复制该高分辨率网格物体'`~'时发生了一个问题。不能继续网格物体简化。
MeshSimp_DestinationMeshAlreadyExists_F=一个以'`~'命名的物体已经在包'`~'中存在，并且它看上去不是这个网格物体'`~'的简化版本.无效的物体名称。
MeshSimp_PromptToCreateNewMesh=现在此工具将在您的关卡包文件中创建此高分辨率网格物体`~'的复本，然后使用您指定的目标三角形数量来简化该网格物体的几何体。\n\n新的简化网格物体将记忆它克隆于的高分辨率网格物体的名字及所在包，这样您之后可以快速地改变三角形的数量。但是，对源网格物体的改变将不会自动的向下传递，所以您必须细心地保持该简化网格物体的更新。\n\n请点击"确定"来继续操作。
MeshSimp_GenerateLODFailed_F=在简化网格物体几何体'`~'时遇到错误。此简化网格物体可能没有被正确地渲染。请考虑调整简化参数并重新简化该网格物体，或完全删除它。
MeshSimp_SwitchingEditorToSimplifedMesh_F=成功创建了新的简化网格物体'`~'!\n\n现在将打开静态网格物体编辑器来查看简化网格物体，在编辑器中你可以改变网格物体的三角形数量。\n\n请记得可以使用'分配简化网格给Actors'按钮来在您的关卡中应用该新的网格到物体上。
MeshSimp_LoadingHighResSourceMesh=加载高分辨率的源网格物体
MeshSimp_CreatingSimplifiedMesh=创建简化网格物体
MeshSimp_UpdatingSimplifiedMesh=更新简化网格物体
MeshSimp_UpdatingActorReferences=更新actors
MeshSimp_AllActorsUpdatedOK_F=所有 `~ actors更新成功.\n\n更新了以下actors:\n\n`~
MeshSimp_ActorsFailedToUpdate_F=警告：只有`~ 属于`~ actors可以更新。\n\n以下物体不能被更新\n\n`~\n\n以下actors更新成功\n\n`~
MeshSimp_SourceMeshInLevelPackageWarning=警告：此高分辨率源网格物体已经在关卡包中了。创建一个此网格物体的简化副本可能会增加此关卡的内存使用量。您要继续吗？
MeshSimp_SimplifiedCopyFoundInLevel_F='`~'的简化版本'`~'已经在关卡包'`~'中存在。\n\n您要修改已存在的简化了的网格物体来替换吗？
MeshSimp_HighResMeshHashChanged_F=警告：高分辨率的源网格物体'`~'已经改变，自从简化网格物体'`~'的上一次更新。您需要通过选择一个合适的三角形数量并点击'更新现有的简化网格物体'按钮来更新简化的网格物体。
MeshSimp_ProceedWithUnbindFromHighResMesh_F=警告：'`~'将不再和它的高分辨率的源网格物体('`~')相关连。经更改后，您不能通过使用源网格物体作为参考来更新简化了的网格物体的几何体。\n\n您确定使'`~'和它的源网格取消绑定吗？
Unlit=无光照模式
LevelViewportOptions_Unlit=无光照\tAlt+3
Lit=带光照模式
LevelViewportOptions_Lit=带光照模式\tAlt+4
LightingOnly=纯光照模式
LevelViewportOptions_LightingOnly=纯光照模式\tAlt+5
LightComplexity=光源复杂度
LevelViewportOptions_LightComplexity=光源复杂度\tAlt+6
ShaderComplexity=着色器复杂度
LevelViewportOptions_ShaderComplexity=着色器复杂度\tAlt+7
TextureDensity=贴图密度
LevelViewportOptions_TextureDensity=贴图密度\tAlt+8
LightMapDensity=光照贴图密度
LitLightmapDensity=纯光照模式w/贴图像素密度
LevelViewportOptions_LightMapDensity=光照贴图密度\tAlt+9
LevelViewportOptions_LitLightmapDensity=纯光照模式下并显示贴图像素密度\tAlt+0
LevelViewportToolBar_ToggleGameView_ToolTip=启用'Game View(游戏视图)'模式来更加精确预览游戏中的图形。
ViewportOptionsMenu_ToggleGameView=游戏视图\tG
ViewportOptionsMenu_ToggleRealTime=实时系统\tCtrl+R
ViewportOptionsMenu_Show=显示
ViewportOptionsMenu_Type=视口类型
PerViewGroupHiding=显示组
PerViewGroupHideAll=隐藏所有
PerViewGroupHideNone=显示所有
BuilderBrushSF=画刷生成器\tB
StaticMeshesSF=静态网格物体\tW
InstancedStaticMeshesSF=实例化的静态网格物体
SkeletalMeshesSF=骨架网格物体
SpeedTreesSF=SpeedTrees
TerrainSF=地形\tT
TerrainPatchesSF=地形的块
TerrainCollisionSF=地形碰撞
FoliageSF=植被
BSPSF=BSP\tQ
BSPSplitSF=BSP分割
CollisionSF=物体碰撞\tC
GridSF=网格
BoundsSF=绑定
PathsSF=路径\tP
NavigationNodesSF=导航节点\tN
MeshEdgesSF=网格物体边缘
ModeWidgetsSF=模式控件
LargeVerticesSF=大的顶点
ZoneColorsSF=区域颜色
PortalsSF=入口
HitProxiesSF=点击代理
ShadowFrustumsSF=阴影锥体
KismetReferencesSF=UnrealKismet 引用\tK
VolumesSF=体积\tO
FogSF=雾\tF
PostProcessSF=后期处理特效
UnlitTranslucencySF=无光半透明
CameraFrustumsSF=照相机锥体
ParticlesSF=平面粒子实例
LightInfluencesSF=光源效果
MeshParticlesSF=网格物体粒子
SelectionSF=BSP选项
ActorTagsSF=物体标签
MissingCollisionSF=丢失的碰撞
DecalsSF=贴花\tE
DecalInfoSF= Decal信息
LightRadiusSF=光源半径\tR
AudioRadiusSF=音频半径
SceneCaptureUpdatesSF=更新场景捕捉画面
SentinelStatsSF= Sentinel统计
FreezeRenderingSF=冻结渲染
LevelColorationSF=关卡着色\tI
LightmapResolutionSF=光照贴图分辨率
LensFlareSF=镜头眩光
PropertyColorationSF=属性着色
SpritesSF=平面
SplinesSF=样条
ConstraintsSF=约束
DynamicShadowsSF=动态阴影
StreamingBoundsSF=动态加载绑定
LODSF=LOD 父项
CollisionModes=碰撞模型
ZeroExtent=零粗细碰撞
NonZeroExtent=非零粗细碰撞
RigidBody=刚体
300Pct=300%
200Pct=200%
100Pct=100%
50Pct=50%
25pct=25%
10Pct=10%
5Percent=5%
2Percent=2%
1Percent=1%
64x64=64x64
128x128=128x128
256x256=256x256
512x512=512x512
1024x1024=1024x1024
ThumbnailFormat=缩略图格式
Filter=过滤器
List=列表
ReferenceDepth="引用深度"
DirectRefsTooltip="仅直接引用"
AllRefsTooltip="所有引用"
CustomRefsTooltip="自定义深度"
ShowDefaultReferences="包括默认引用的资源"
ShowScriptReferences="包括脚本引用的资源"
Poly=多边形
Edge=边缘
Vertex=顶点
Shape=形状
Bezier=贝尔赛曲线
SplitEdges=分离边缘
UVOverlay=UV图
UseCurrentTexture=使用当前贴图
RemoveSelectedActors=移除选中的Actors
AddSelectedActors=添加选中Actors
DeselectActors=取消选定Actors
MakeAllGroupsVisible=使所有组可见
DeleteSelectedActorsGroup=从组中删除选择的Actors
AddSelectedActorsGroup=添加选中的Actors到组
AttachActors=附加Actors
RenameE=重命名...
NewE=新建...
&NewE=新建(&N)...
RotationSnapMenu_2_8125_Degrees=~3 度(2.8125)
RotationSnapMenu_5_625_Degrees=~6度(5.625)
RotationSnapMenu_11_25_Degrees=~11度(11.25)
RotationSnapMenu_22_5_Degrees=~22度(22.5)
RotationSnapMenu_45_Degrees=45度
RotationSnapMenu_90_Degrees=90度
AutoSaveInterval1=1 分钟
AutoSaveInterval2=5分钟
AutoSaveInterval3=10分钟
AutoSaveInterval4=15分钟
AutoSaveInterval5=30分钟
AutoSaveMaps=自动保存地图
AutoSaveContent=自动保存内容包
AutoSavePackageTypes=要自动保存的包的类型
UseRotationGrid=启动旋转网格对齐
UseDragGrid=启动拖拽网格对齐
ScaleGrid=缩放网格
SnapScaling=启动缩放网格对齐
ToolTip_SnapScaling=如果启动，则所有缩放操作都将按照所选百分比值的增量进行量化的缩放.
ToolTip_Autosave=切换自动保存
LevelViewportContext_SelectAllSurfaces=选定所有表面
SelectSurfaces=选定表面
XorWithMemory=和内存进行"异或"操作
AndWithMemory=和内存进行"与"操作
OrWithMemory=和内存进行"或"操作
RecallMemory=恢复内存
MemorizeSet=内存设置
Reverse=反向选择
AdjacentSlants=邻接斜面
AdjacentFloors=邻接地面
AdjacentWalls=邻接墙体
AdjacentCoplanars=邻接的共面
AllAdjacents=所有的邻接
MatchingTexture=具有相同贴图的表面
MatchingResolution=具有光照贴图分辨率的表面
MatchingResolution_Current=具有相同分辨率(当前关卡)的表面
MatchingBrush=使用相同画刷的表面
MatchingItems=具有相同项的表面
MatchingGroups=具有相同组的表面
SyncGenericBrowser=同步通用浏览器
MakeActorLevelCurrentF=使其成为当前关卡: `~
MakeActorLevelGridVolumeCurrentF=使其成为当前的关卡网格体积: `~
MakeActorLevelCurrentMultiple=使其成为当前关卡: <多个关卡>
MakeActorLevelGridVolumeCurrentMultiple=使其成为当前的关卡网格体积
SelectLevels=把关卡添加到选项中
SelectLevelsOnly=在关卡浏览器中查找关卡...
DeselectLevels=从选项中删除关卡
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser=在关卡浏览器中查找动态载入体积关卡...
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser_Help=打开关卡浏览器并选择和当前选中的动态载入体积或关卡网格体积相关的所有关卡。
CopySelectedActorsInNonCurrentLevel=一些不在当前关卡中选定的物体将不被复制。
LevelViewportContext_SurfaceProperties=表面属性...
LevelViewportContext_SurfaceProperties_MultipleF=表面属性 (选定`~)...
BSPSelect_DifferentResolutionsSelected=不同的选定的分辨率。\n只能选择单个匹配的分辨率.
CSG=CSG
Subtractive=挖空型
Additive=增加型
Polygons=多边形
Separate=分离
FromBrush=从画刷
ToBrush=到画刷
Order=顺序
ToLast=到最后
ToFirst=到最初
LinkCrowdDestinations=连接群目的地
UnlinkCrowdDestinations=解除群目的地连接
PathOptions=路径选项
ComplexPathOptions=复杂度选项
ClearForcedPaths=清除所有强制路径
ClearProscribedPaths=清除所有禁止的路径
StitchCover=缝合掩体链接
ForcePaths=强制路径
OverwriteNavPointsInRoute=路径：覆盖导航点
AddNavPointsToRoute=路径：添加导航点
RemoveNavPointsFromRoute=路径: 移除导航点
ClearNavPointsFromRoute=路径: 清除导航点
OverwriteLinksInCoverGroup=掩体组: 覆盖链接
AddLinksToCoverGroup=掩体组: 添加链接
RemoveLinksFromCoverGroup=掩体组: 移除链接
ClearLinksFromCoverGroup=掩体组: 清除链接
ProscribePaths=禁止路径
RebuildSelectedPaths=重新构建所选路径
AutoPosition=自动放置
ActorProperties_LODSubMenu=LOD 操作
ActorProperties_SimplifyMesh=为关卡简化网格物体...
ActorProperties_ResimplifyMesh=重新简化网格物体...
ActorProperties_SetLODParent=设置为活动的LOD 父项
ActorProperties_AddToLODParent=把'`~'作为LOD替换品
ActorProperties_RemoveFromLODParent=清除LOD替换品
LevelViewportContext_FindKismetF=在UnrealKismet中查找 `~ ...
KismetPopup= UnrealKismet
LevelViewportContext_Properties_MultipleF=`~ 属性(`~ 被选中)...\tF4
LevelViewportContext_PropertiesF=`~ 属性...\tF4
AddActor=添加Actor
ReplaceWithclass=代替为 `~
ReplaceWithActorFactory=替换为
AllTemplates=所有模板
AddRecent=添加最近使用的画刷
AddF=添加 `~
AddHereF=把  `~添加到此
LoadAssetF=加载 `~
MRU=MRU
Help=帮助
AboutUnrealEdE=关于 `~...
ReplaceSkeletalMeshActors=替换骨架网格物体
RegenAllProcBuildings=重新生成所有ProcBuildings
RegenSelProcBuildings=重新生成选中的ProcBuildings
GenerateAllProcBuildingLODTex=生成所有建筑物的LOD贴图
GenerateSelProcBuildingLODTex=生成选中的建筑物的LOD贴图
RegenerateProcBuildingTextures=重新生成建筑物的贴图
CheckMapForErrorsE=检查地图错误...
CheckForErrorsE=检查错误...
SetFolder=设置文件夹...
GenericBrowser_PackageTreeContext_RemoveFromFolder=从文件夹移除...
NewTerrainE=新建地形...
ConvertTerrainE=把所有地形转换为景色
PlayLevel=播放关卡
OnF=在`~上
InEditor=在编辑器中
DlgGeometryToolsTitle=几何体工具
DlgStaticMeshToolsTitle=静态网格物体工具
StopBuild=停止构建
DlgBuildProgressTitle=构建地图...
Status=状态
DlgProgressTitle=请等待...
Progress=进程
BuildStatus=构建状态
BuildProgress=构建进度
WarningsAndErrors=警告/错误
ShowDetails=显示细节
HideDetails=隐藏细节
BuildWarningsAndErrorsString=`~ 致命错误 \ `~ 错误 \ `~ 警告
HiddenLevelDialogTitle=隐藏的关卡的警告
HiddenLevelDialogMakeVisible=使所有关卡可见
TheFollowingLevelsAreHidden=以下关卡处于隐藏状态:\n
TheFollowingStreamingLevelsAreHidden=隐藏了以下动态载入关卡:\n
UpdatePrefabHiddenLevelsQ=在隐藏关卡中的预制设置将不会被更新。您要继续更新预制吗？
HiddenLevelsContinueWithBuildQ=\n这些关卡将不会被重新构建，隐藏它们可能使在其它关卡中构建的内容无效。您确认继续构建吗？
BuildAll=构建所有
BuildAllSelectedPaths=构建所有(选中的AI路径)
BuildCover=构建掩体
BuildCombatZones=构建战斗区域
AIPaths=AI路径
SelectedAIPaths=选中的AI路径
Geometry=当前关卡的几何体
BuildVisibleGeometry=可见关卡中的几何体
BuildVisibleGeometry_HelpText=构建所有可见关卡的几何体.
AddVolumePopUp=添加体积
Brush=画刷
ContinueQ=继续吗?
ExportE=导出...
BulkExportE=批量导出...
BulkImportE=批量导入声音...
FullLocExportE=完全本地化导出...
ResliceFracturedMeshesE=切割断裂网格物体
Prompt_AboutToBulkExportNItems_F= 大约批量导出`~ 项.  继续吗?
Prompt_ExportToSinglePackage=导出每个包至单独的文件?
Prompt_ExportGroupsAsSubDirs=导出组到它们的子目录吗?
Prompt_ExportLocBinaries="您要导出二进制数据吗？选择"是"导出本地化的二进制数据，如.WAVs。选择"否"只导出本地化的文本文件："
Prompt_ExportLocCompareAgainstDefaults="仅导出本地化的值和默认的值不同?"
Prompt_AboutToEditStartupPackage="`~ 是一个启动包。当在控制台游戏平台上时，启动包将会被完全地烘焙及加载。在该包中的所有内容将总是占用内存，您确定保存它吗？"
ImportE=导入...
AddMover=添加Mover
MainBrushMenu_CSGAdd= CSG添加
MainBrushMenu_CSGSubtract=CSG挖空
MainBrushMenu_CSGDeintersect=CSG反交集
MainBrushMenu_CSGIntersect=CSG交集
Subtract=挖空
Add=添加
Fullscreen=全屏
BrushMarkerPolys=绘制画刷标记
TogglePrefabLock=从选项中锁定预制
ViewportConfiguration=视口配置
OpenNewFloatingViewport=新建浮动视口
OpenNewFloatingViewport_Perspective=透视视口
OpenNewFloatingViewport_Perspective_Desc=打开一个新的能自由移动并缩放的分离的透视视口。
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY=正交投影俯视口 (XY)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY_Desc=打开一个新的能自由移动和调整大小的分离的正交顶视口(XY)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ=正交投影侧视口 (XZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ_Desc=打开一个新的能自由移动和调整大小的分离的正交侧视口(XZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ=正交投影前视口 (YZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ_Desc=打开一个新的能自由移动和调整大小的分离的正交前视口(YZ)
OpenNewFloatingViewport_Error=当试图创建一个新的浮动视口窗口时失败
FloatingViewportWindowTitle_F=Unreal编辑器浮动视口 `~
ResizeTopAndBottomViewportsTogether=顶部和底部视口大小同时进行调整
ToolTip_ResizeTopAndBottomViewportsTogether=锁定垂直框使顶部和底部视口有相同的宽度
MainMenu_PanMovesCanvas=拖拉移动画布
MainMenu_PanMovesCanvas_ToolTip=单击并拖拉将移动画布。如果关闭，它将移动相机。
MainMenu_CenterZoomAroundCursor=以光标为中心进行缩放
MainMenu_CenterZoomAroundCursor_ToolTip=将会以光标为中心进行缩放，如果关闭，则会以视口中央为中心进行缩放。
MainMenu_Preferences=参数设置
MainMenu_Preferences_Language=编辑器语言
MainMenu_UseWireframeHalos=启用线框光环
MainMenu_UseWireframeHalos_Desc=启用线框光环后期处理特效
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies=从在编辑器播放中应用Flash动画改变
MainMenu_AutoReimportTextures=自动重新导入贴图
MainMenu_AutoReimportTextures_Desc=当源贴图改变时自动重新导入贴图
RotationGrid=旋转网格
AutoSaveInterval=自动保存时间间隔
DragGrid=拖曳网格
WorldProperties=世界(World)属性
ActorProperties=物体属性
BrowserWindows=浏览器窗口
Generic=通用
Level=关卡
Level/Package=关卡/包
PercentageOfLightingTime=% 光照时间
PercentageOfUnmappedTexels=% 未映射的贴图像素
UnmappedTexelsMemory=未绘制的贴图像素的内存消耗(kB)
TotalTexelMemory=贴图像素的内存总量 (kB)
LBI_TotalTexelMemoryLabel=非BSP的贴图像素的内存总量：
LBI_TotalUnmappedTexelMemoryLabel=非BSP未映射的内存总量：
HasLightmapUVs=有光照贴图UVs
NumLightMapLights=光照贴图光源数量
NumShadowMapLights=阴影贴图光源数量
VertexShadowMap_Bytes=顶点阴影贴图（字节）
VertexLightMap_Bytes=顶点光照贴图(字节)
TextureShadowMap_Bytes=贴图阴影贴图 (字节)
TexutreLightMap_Bytes=贴图光照贴图 (字节)
StaticMesh=静态网格物体
MappingType=当前的映射类型
StaticMeshLightingInfo=静态网格物体光照信息
ActorClasses=物体类别
ActorsSelected=选定Actors`~
ActorsClassSelected=`~ `~s 选定
StatusBarMouseWorldspacePosition=鼠标: (`~, `~, `~)
StatusBarWidgetPosition=位置: (`.2~, `.2~, `.2~)
StatusBarWidgetRotation=旋转: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarWidgetScale=缩放比例: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarNoChange=(没有变化)
StatusBarCameraSpeed_F=照相机速度: `.1~
MainStatusBar_CurrentLevelGridVolumeF=当前网格:  `~  (关卡: `~)
MainStatusBar_CurrentLevelF=当前关卡:  `~
SelectNone=全不选
SelectBuilderBrush=选择构建画刷
Copy=复制
Cut=剪切
LevelViewportContext_Cut=剪切\tCtrl+X
LevelViewportContext_Copy=复制\tCtrl+C
LevelViewportContext_Paste=粘帖\tCtrl+V
LevelViewportContext_PasteHere=粘帖至此
PasteAsChild=作为子项粘贴
CopyA=复制\tCtrl-C
CutA=剪切\tCtrl-X
PasteA=粘贴\tCtrl-V
PasteAsChildA=作为子类粘贴\tCtrl-B
Scale=缩放
Rotate=旋转
Translate=平移
ShowWidget=显示变换控件
Exit=退出
E&xit=退出(&X)
Recent=最近打开的关卡
&Recent=最近打开的关卡(&R)
SaveAll=保存所有关卡
SaveAllWritable=保存所有可写关卡
ForceSaveAll=保存所有关卡 (强制)
SaveA&ll=保存所有关卡(&l)
Save&AsE=另存为(&A)...
SaveAsE=另存为...
Save=保存
SaveCurrentLevel=保存当前关卡
&SaveCurrentLevel=保存当前关卡(&S)
SaveAllLevels=保存所有关卡
SaveLevelAs_PromptToRenameStreamingLevels_F=您要更新对动态加载关卡的引用并重命名这些引用吗？\n\n如果您选择"是", 在`~中的动态加载关卡的引用会重命名为`~(包括Kismet关卡名称引用)。您也必须在每个动态加载关卡的地图上重复此操作。\n\如果您选择"否"，则使用指定的名称来保存关卡及所做的其他的改变。
OpenE=打开...
OpenPackagesE=打开包..
GenericBrowser_OpenPackageDialogCaption=打开包文件
&OpenE=打开(&O)...
IntoNewMapE=导入到新关卡...
IntoExistingMapE=导入到当前关卡
AllE=所有...
SelectedOnlyE=仅导出选中的物体..
AddsSolids=选择 添加型画刷/固体画刷
Subtracts=选择挖空型画刷
SemiSolids=选择半固体画刷
NonSolids=选择非固体画刷
Select=选择
LevelViewportContext_SnapOriginToGrid=对齐原点到网格
LevelViewportContext_SnapVerticesToGrid=对齐顶点到网格
ConvertProcBuilding=转换到ProcBuilding
ConvertStaticMesh=转换至静态网格物体
AddVolumePopup=添加体积
SnapToFloor=跳转到底面
AlignToFloor=对齐到底面
MoveActorToGrid=对齐原点至网格
Align=对齐
LevelViewportContext_MoveCamerasToActor=定位到Actor\tHome
LevelViewportContext_LockActorMovement=锁定Actor 动作
SnapViewToActor=使物体在视口中居中
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeF=选择所有`~ Actors
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeFWithArchetype=选择所有`~ Actors且原型是`~
LevelViewportContext_SelectAllBrushesOfTypeF=选择所有`~s
LevelViewportContext_SelectBasedActors=选择附加的Actors
SelectMatchingProcBuildingsByRuleset=选择使用这个规则集的Proc Buildings
SelectMatchingStaticMeshesThisClass=选择匹配的静态网格 (此类别)
SelectMatchingStaticMeshesAllClasses=选择匹配的静态网格(所有类别)
SelectMatchingSkeletalMeshesThisClass=选择匹配的骨架网格物体 (此类类别)
SelectMatchingSkeletalMeshesAllClasses=选择匹配的骨架网格物体(所有类别)
LevelViewportContext_SaveBrushAsCollision=从画刷构造器设置碰撞...
ConvertKActorToStaticMesh=把KActor转换至静态网格物体
ConvertKActorToMover=把KActor转换为移动物体
ConvertStaticMeshToKActor=把静态网格物体转换为KActor
ConvertStaticMeshToMover=把静态网格物体转换为Mover
ConvertStaticMeshToStaticMeshBasedOnExtremeContent=把静态网格物体转换为基于ExtremeContent的静态网格物体。
ConvertStaticMeshToFSMA=把静态网格物体转换至断裂网格物体
ConvertStaticMeshToFoliage=转换StaticMeshActor 为InteractiveFoliageActor 。
ConvertStaticMeshToNavMesh=把静态网格物体转换至NavMesh(导航网格物体)
ConvertStaticMeshToNavMesh_NoMeshAssignedToStaticMeshActor=不能把选中网格物体'`~' 转换NavMesh(导航网格物体)， 因为它没有一个分配的静态网格物体.
ConvertFSMAToStaticMesh=把断裂网格物体转换为静态网格物体
ConvertFoliageToStaticMesh=把InteractiveFoliageActor转换为StaticMeshActor
ConvertCollisionModelToBrush=把碰撞模型转换为画刷
ConvertMoverToStaticMesh=把Mover转换成StaticMeshActor
ConvertMoverToKActor=把Mover转换为KActor
ChooseFracturedMesh=选择断裂网格物体
FracturedStaticMesh=断裂静态网格物体
ConvertMenu=转换
SelectMatchingSpeedTrees=选择匹配Speed Trees
CleanBSPMaterials=清除BSP材质
CleanBSPMaterialsReportF=清除了 `~ 个BSP 材质引用。请查看日志窗口获得更多详情。
AOE_EnterNewProfileName=输入新的Profile名称
AOE_ProfileName=Profile名称
AOE_NoProfileName=无效Profile名称
AOE_DuplicateProfileName=以该Profile名称已存在
AOE_DelAreYouSure=您确定要删除Profile '`~'吗?
LightAffectsClassificationMenuEntry=设置该光源影响的物体
ConvertLightToLightDynamicAffecting=只影响动态物体
ConvertLightToLightStaticAffecting=只影响静态物体
ConvertLightToLightDynamicAndStaticAffecting=影响动态和静态物体
ConvertLights=转换光源
ConvertingLights=正在转换光源
ConvertLightsToToggleable=转换为可以切换的光源
ConvertLightsToMovable=转换为可移动的光源
ConvertLightsToDominant=转换为主光源
MainMenu_OpenStartupTip=显示启动贴士...
MainMenu_OpenStartupTip_Desc=显启动贴士对话框窗口，提供关于使用编辑器的有用信息。
StartupTipDialog_Title=启动贴士
StartupTipDialog_StartupTip=启动贴士
StartupTipDialog_ShowTipsAtStartup=在启动时显示贴士
StartupTipDialog_NextTip=下一个贴士
BindEditorHotkeys=配置键盘快捷方式...
DlgBindHotkeys_Title=配置键盘快捷方式
NotBound=（不绑定）
LoadConfig=加载配置
SaveConfig=保存配置
ResetToDefaults=重置为默认
LoadKeyConfig=加载按键配置
SaveKeyConfig=保存按键配置
PressKeysToBind=按下要绑定的热键组合(Escape键取消)
KeyAlreadyBound= 输入的组合健已经和一个命令绑定:: \n`~\n\n如果您继续，此命令将被取消绑定。继续绑定吗？
AreYouSureYouWantDefaults=您确认要重置为默认吗?
EmitterAutoPopulate=自动生成
EmitterReset=重置
EmitterPopupMenu=发射器
SplinePopupMenu=样条
SplineBreakAllLinks=破坏所有链接
SplineConnect=连接/翻转
SplineBreak=断开
SplineReverseAllDirections=反转所有方向
SplineSetStraightTangents=设置正切线
SplineSelectAllNode=在样条上全选
SplineTestRoute=测试路径
SplineTestRouteFailed=测试路径失败
Reset=重置
BakePivot=保存支点到PrePivot
UnBakePivot=重置前一个支点
MoveHere=移到此处
MoveHereSnapped=移到此处(对齐)
MoveCenterSelection=移动到选项中央
Pivot=支点
MirrorXAxis=X轴镜像
MirrorYAxis=Y轴镜像
MirrorZAxis=Z轴镜像
Transform=变换
ApplyMaterial=应用材质
ApplyMaterialF=应用材质 : `~
PlanarWall=平面墙
PlanarFloor=平面地面
ExportAllScripts=导出所有脚本
NewFromFileE=从文件中新建...
FullyLoadE=完全加载
FullyLoadingPackages=完全加载包
NeedsToFullyLoadPackageF=包 `~ 没有完全加载. 您希望完全加载它吗？不这样执行将放弃'`~'操作.
SaveE=保存...
MakeCurrent=使成为当前的关卡
LevelAlreadyExistsInWorld=在世界中具有此名称的关卡已经存在
LevelBrowser_Properties=编辑属性...
LevelBrowser_CurrentLevel=-当前关卡-
LevelBrowser_CurrentLevelGridVolume=-当前网格-
ShowSelectedLevelsInSceneManager=在场景管理器中查找...
ShowSelectedLevelsInContentBrowser=在内容浏览器中查找...
ShowOnlySelectedLevels=仅显示选中的关卡
ShowOnlyUnselectedLevels=仅显示未选中的关卡
SaveSelectedLevels=保存
ShowSelectedLevels=显示
HideSelectedLevels=隐藏
ShowAllLevels=显示所有
HideAllLevels=隐藏所有
LockSelectedLevels=锁定选中的关卡
UnlockSelectedLevels=解除锁定选中的关卡
LockAllLevels=锁定所有关卡
UnlockAllLevels=解除锁定所有关卡
SelectAllLevels=选择所有关卡
DeselectAllLevels=取消选定所有关卡
SelectAllVisibleLevels=选择所有可见关卡
InvertLevelSelection=反向关卡选择
SelectAllActors=选择所有Actors
SelectionMode=选择模式
MoveSelectedActorsToCurrentLevel=移动所选Actors到当前关卡
MoveSelectedActorsToCurrentLevelGridVolume=移动选中的Actors到当前的关卡网格体积中
SetStreamingVolumes=设置动态载入体积
AddStreamingVolumes=添加动态载入体积
ClearStreamingVolumes=清除动态载入体积
ConfirmClearStreamingVolumesDlgMsg=您确定要清除动态载入体积吗？
SelectAssociatedStreamingVolumes=选择相关的动态载入体积
NoLevelsAssociatedWithStreamingVolume=没有和动态载入体积相关联的关卡
LevelBrowser_KeywordDialog_Title=关卡关键字
LevelBrowser_KeywordDialog_Message=选中关键字和选中的关卡相结合
LevelBrowser_AssignKeywords=分配关键字...
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords=保存
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords_Tooltop=分配关键字给选定的关卡
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel=取消
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel_Tooltip=取消分配新的关键字给选中的关卡
LevelBrowser_KeywordFilter_Title=通过关键字过滤
LevelBrowser_KeywordFilter_UncheckAll=所有关卡
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsButton=没有指定关键字。点击来获得信息。
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsDetail=添加[LevelBrowser.Keywords]"+Keywords=..." 到 DefaultEditor.ini文件来过滤关卡。
LevelBrowser_KeywordFilter_ToggleFilterWindowVisibility=切换过滤器窗口
LevelBrowser_LevelVisible_Tooltip=切换关卡的可见性
LevelBrowser_LockLevel_Tooltip=锁定关卡
LevelBrowser_Menu_LevelMemorySizeData=关卡 内存/大小 数据
LevelBrowser_LightMapsMemory=光照贴图
LevelBrowser_ShadowMapsMemory=阴影贴图
LevelBrowser_RemovingDirtyLevelFromWorld=您正在从世界中删除已改变的关卡，您对这些关卡的修改将会丢失，继续吗？
LevelBrowser_MoveActorsToThisLevel=移动选中的Actors到这个关卡中
LevelBrowser_MakeCurrentMoveActorsToThisLevel=使其成为当前关卡&移动选中的Actors到这个关卡中
Unload=取消加载
UnloadE=取消加载...
Load=加载
NewLevel=新建关卡...
NewLevelFromSelectedActors=从选中的Actors新建关卡
ImportLevelE=添加已有关卡...
RemoveLevelFromWorld=从世界中移除关卡
MergeVisibleLevels=融合多个关卡到新关卡中
MergeVisibleLevelsPromptMessage=该操作将会把所有关卡融合到一个独立的新关卡中。某些关卡当前是隐藏的。丢弃这些隐藏关卡？
MergeVisibleLevelsPromptKeepHidden=保持隐藏关卡
MergeVisibleLevelsPromptDiscardHidden=丢弃隐藏关卡
MergeVisibleLevelsPromptCancelMerge=取消融合
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors=更新关卡网格中的所有Actors
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors_Help=检查在网格体积关卡中的任何actors，并且如果需要(根据空间重叠等)则把它们移动到"最佳"关卡中。
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors=自动更新关卡网格中的Actors
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors_Help=切换在大部分操作后网格体积关卡中的Actors是否会被自动移动到它们的"最佳"关卡中。
SelectStreamingMethod=选择动态加载方式
StreamingMethod:=动态加载方式:
CheckOut=迁出
CheckInE=迁入...
Revert=恢复
AddE=添加...
RevisionHistoryE=修订历史...
MoveToTrashE=移动到垃圾箱
SourceControl=源码控制
CopyReference=复制引用\tCtrl+C
ExportFileE=导出到文件...
ImportFileE=从文件导入...
Warning_ImportFaceFXAnimSet=导入会替换现有的动画.\n继续吗?
NameSuffix=命名后缀
EnableNameSuffixQ=名称后缀？
SavePackagesQ=保存包?
CheckoutPackagesQ=迁出包?
References=引用
CannotDeleteList=不能删除: \n`~
CannotDuplicateList=不能复制物体: '`~'\n`~
OverwriteDuplicates=以下资源已经存在。要覆盖这些物体吗?\n\n`~
DeleteWithReferences=和引用一起删除
ReplaceExistingObjectInPackage_F=物体 [`~]属于类别[`~]，该物体已经在包[`~]里存在。您想替换已存在的物体吗?  如果您点击了'是'，现有的物体将会被删除。反之，如果点击'否'则要为新物体选择一个唯一的名称。
TexturePackage=贴图包
TextureGroup=贴图组
TargetPackage=目标包
ClassMoveInfoAlreadyExistsQ='`~'类别的再定位信息已经存在，替换吗?
CreateClassMoveInfo=创建类别再定位信息
TargetGroup=目标组
ClassRelocation=类别重定位
MoveWithReferences=移动/重命名物体
ShowReferences=显示引用资源
DuplicateWithReferences=复制物体
Search_FindPrev=查找前一个
Search_FindNext=查找下一个
PropertiesE=属性...
PropertyWindow_ToggleFavoritesWindow=切换收藏夹窗口的可见性
PropertyWindow_CancelSearch=取消搜索
PropertyWindow_ResetToDefault=恢复到初始设置
PropertyWindow_CopySelectedProperties=复制选中的属性到剪切板
PropertyWindow_PasteProperties=从剪贴板粘帖属性
PropertyWindow_SearchFor=在这里输入文字进行搜索
PropertyWindow_LockSelectedActorsQ=锁定选中的Actors
PropertyWindow_Options=选项
PropertyWindow_CopyToClipboard=复制到剪贴板
PropertyWindow_CompleteCopyToClipboard=全部复制到剪贴板（包括editline物体）
PropertyWindow_ExpandAllCategories=展开所有类别
PropertyWindow_CollapseAllCategories=合并所有类别
PropertyWindow_ShowAllPropertyItemButtons=显示所有的属性项按钮
PropertyWindow_ToolTip_ShowAllPropertyItemButtons=控制在属性窗口中的各项是否在不管选择状态是什么，都可以显示所有可获得的动作按钮。
PropertyWindow_UseScriptDefinedOrder=使用脚本定义的顺序
PropertyWindow_ShowFriendlyPropertyNames=显示友好的属性名称
PropertyWindow_ToolTip_ShowFriendlyPropertyNames=控制是否显示空格分界、更友好的名称或者使用属性默认名称。
PropertyWindow_ShowModifiedProperties=仅显示已经修改的属性
PropertyWindow_ToolTip_ShowModifiedProperties=打开在所有属性窗口的过滤器来显示所有修改的属性。
PropertyWindow_ShowDifferingProperties=仅显示不同的属性
PropertyWindow_ToolTip_ShowDifferingProperties=当选择多个物体时，仅显示它们之间不同的属性。
PropertyWindow_Error_ArrayClampInvalidInMultiSelect=数组不支持多重选择 (参数名称: `~)
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyIsNotAnArray=传递给数组的属性(`~)不是一个数组，仅数值范围要保证大于0。
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyNotFound=传递给数组的属性(`~)没有找到，数组元素个数要保证大于0。
CreateStaticTextureE=创建静态贴图..
TextureViewer=贴图查看器
GenericBrowserContext_SimplifyMesh=为关卡简化网格物体...
GenericBrowserContext_ResimplifyMesh=重新简化网格物体...
SoundNodeWavePreview=音效质量预览器
SoundCueEditor=Sound Cue编辑器
SoundCueEditorPaste=Sound Cue 编辑器: 粘贴
PhysicsAssetEditor=物理资源编辑器 (PhAT)
CreateNewPhysicsAsset=创建新的物理资源
CreateNewFaceFXAsset=创建新的FaceFX效资源
FaceFXStudio= FaceFX Studio
ImportFromFXA=从.FXA中导入...
ExportToFXA=导入到.FXA...
CreateFaceFXAnimSet=创建新的脸部特效动画集...
EditorCascade=编辑器 (Unreal粒子编辑器)
ParticleCopyParameters=把参数复制到剪贴板
EditorLensFlare=镜头眩光编辑器
AnimTreeEditor=动画树编辑器
PostProcessEditor=后期特效编辑器
LvlToggleVis=可见性
LvlToggleBoundingBox=边界框
LvlMakeCurrent=使成为当前关卡
ActorBrowser_ViewMenu= Actor类别
LevelBrowser_ViewMenu=关卡
GenericBrowser_ViewMenu=通用
SceneManager_Focus=聚焦选中物体
AutoFocus=自动聚焦?
AutoSelect=自动选择?
ShowBrushes=显示画刷?
SceneManager_FilterT=过滤类型
SceneManager_FilterQ=过滤关键字
ReferencedAssetBrowser_ViewMenu=引用资源
LogBrowser_ViewMenu=日志
PrimitiveStatsBrowser_ViewMenu=图元统计数据
GroupBrowser_ViewMenu=组
TerrainBrowser_ViewMenu=地形
ActorBrowser_ToolTip=显示物体类别浏览器
LevelBrowser_ToolTip=显示关卡浏览器
GenericBrowser_ToolTip=显示属性浏览器
ReferencedAssetBrowser_ToolTip=显示引用资源浏览器
LogBrowser_ToolTip=显示日志浏览器
PrimitiveStatsBrowser_ToolTip=显示图元统计浏览器
GroupBrowser_ToolTip=显示组浏览器
TerrainBrowser_ToolTip=显示地形浏览器
SceneManager_ToolTip=显示场景管理浏览器
ViewSource=查看源代码
TaskBrowser_TaskListColumnName_Number=编号
TaskBrowser_TaskListColumnName_AssignedTo=分配给
TaskBrowser_TaskListColumnName_Name=概要
TaskBrowser_TaskListColumnName_Priority=优先级
TaskBrowser_TaskListColumnName_Status=状态
TaskBrowser_TaskListColumnName_CreatedBy=创建者
TaskBrowser_ServerStatus_FailedToInit=初始化失败。没有可用的任务数据库提供者。
TaskBrowser_ServerStatus_ReadyToConnect=没有连接。点击连接按钮登录任务数据库。
TaskBrowser_ServerStatus_Connecting=连接到服务器并登录...
TaskBrowser_ServerStatus_Connected=已经连接到任务数据库.
TaskBrowser_ServerStatus_ConnectionFailed=连接任务数据库失败。点击连接按钮再次尝试。
TaskBrowser_ServerStatus_Disconnecting=断开...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingFilters=检索过滤器
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTasks=从服务器上检索任务列表
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTaskDetails=检索任务信息...
TaskBrowser_ServerStatus_MarkingTaskComplete=标记目标为已完成..
TaskBrowser_FixButtonLabel=标记完成...
TaskBrowser_RefreshButtonLabel=刷新视口
TaskBrowser_ConnectButtonLabel=连接
TaskBrowser_DisconnectButtonLabel=断开
TaskBrowser_SettingsButtonLabel=设置...
TaskBrowser_DatabaseFilterLabel=数据库过滤器
TaskBrowser_DisplayFilterLabel=显示
TaskBrowser_FilterOnlyOpenLabel=仅打开
TaskBrowser_FilterAssignedToMeLabel=分配给我的
TaskBrowser_FilterCreatedByMeLabel=由我创建的
TaskBrowser_FilterCurrentMapLabel=当前地图
TaskBrowser_WaitingForDescription=\n(正在从服务器端下载任务详细信息，请等待...)
TaskBrowser_Error_NeedValidConnectionSettings=为了使任务浏览器连接到数据库服务器上，你需要提供对服务器名称/端口、用户名和密码以及要连接到的工程(数据库)的名称的有效设置。如果你不确定使用什么设置，那么请询问系统管理员，或者查看桌面任务管理应用程序的配置。
TaskBrowser_Error_StartingConnect=任务浏览器在尝试连接数据库时发生一个不常见错误。请使用任务浏览器底部的设置按钮来调整连接设置，然后通过点击连接按钮再次尝试连接。
TaskBrowser_Error_StartingDisconnect=任务浏览器在尝试从数据库断开连接时发生一个不常见的错误。
TaskBrowser_Error_StartingFilterQuery=任务浏览器在从数据库中尝试查询一个过滤器列表时发生一个不常见的错误。
TaskBrowser_Error_StartingMarkAsComplete=任务浏览器在尝试标记任务为完成状态时发生不常见的错误。
TaskBrowser_Error_StartingQueryTasks=任务浏览器在尝试查询一个任务列表时发生一个常见的错误。
TaskBrowser_Error_StartingQueryTaskDetails=任务浏览器在尝试查询任务详情时发生了一个不常见的错误。
TaskBrowser_Error_ConnectFailed_F=任务浏览器不能连接到任务数据库服务器。以下是所报告的错误:\n\n`~\n\n请通过目标浏览器底部的设置按钮来调整您的连接设置，然后通过点击连接按钮来再次尝试连接。
TaskBrowser_Error_DisconnectFailed_F=任务浏览器不能从任务数据库服务器短开。以下是所报告的错误:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryFiltersFailed_F=任务浏览器在从服务器中查询过滤器列表时发生错误。以下是所报的错误:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTasksFailed_F=该目标浏览器从服务器上查询已过滤的任务列表时发生错误。以下是所报告的错误：\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTaskDetailsFailed_F=任务浏览器在从服务器查询指定任务的详细信息时发生错误。以下是所报告的错误信息:\n\n`~
TaskBrowser_Error_MarkCompleteFailed_F=任务浏览器不能标记指定的任务为完成状态。以下是报告的错误信息:\n\n`~
TaskBrowser_Error_NeedValidDataToMarkComplete=对不起，在您在所有文字域中键入有效信息之前，该任务不能标记为完成。请在按确定按钮之前完成表格。
TaskBrowserConfig_DialogCaption=任务浏览器设置
TaskBrowserConfig_OKButton=确定
TaskBrowserConfig_CancelButton=取消
TaskBrowserConfig_ConnectionSettingsLabel=连接
TaskBrowserConfig_PreferencesLabel=参数设置
TaskBrowserConfig_ServerNameLabel=服务器
TaskBrowserConfig_ServerPortLabel=端口
TaskBrowserConfig_UserNameLabel=登录
TaskBrowserConfig_PasswordLabel=密码
TaskBrowserConfig_ProjectName=项目名称
TaskBrowserConfig_AutoConnectAtStartupLabel=开机时自动连接
TaskBrowserCompleteTask_DialogCaption=标记任务完成
TaskBrowserCompleteTask_OKButton=确定
TaskBrowserCompleteTask_CancelButton=取消
TaskBrowserCompleteTask_ResolutionTypeLabel=分辨率
TaskBrowserCompleteTask_CommentsLabel=评论
TaskBrowserCompleteTask_ChangelistNumberLabel=变更列表
TaskBrowserCompleteTask_HoursToCompleteLabel=完成时间(小时)
FixedKismetParentSequences= 发现了不正确的ParentSequence指针`~并进行了修正. (详情请参阅日志)
DetailMode=细节模式
SetDetailMode=设置细节模式
Low=低
Medium=中
High=高
CollectionHelper_NotInitialized=没有初始化收藏助手。
CollectionHelper_ReadOnly=收藏助手不能访问数据库。
CollectionHelper_ClearCollectionFailed=收藏助手销毁收藏夹`~失败。
CollectionHelper_CreateCollectionFailed=收藏助手创建收藏夹`~失败。
CollectionHelper_AddAssetsFailed=收藏助手向收藏夹`~中添加资源失败。
CollectionHelper_RemoveAssetsFailed=收藏助手从收藏夹`~中删除资源失败。
CollectionHelper_QueryCollectionFailed=收藏助手搜索收藏夹`~的资源失败。
CollectionHelper_SetCollectionClearFailed=收藏助手清除收藏夹`~的资源失败。
Error_MaterialEditor_CantPreviewOnSkelMesh=不能预览指定骨架网格物体，因为材质是在bUsedWithSkeletalMesh情况下进行构建的
BlockingVolumeCreation=创建阻挡体积
BlockingVolumeBBox=边界框
BlockingVolumeConvexHeavy=重量凸面体积
BlockingVolumeConvexNormal=普通凸面体积
BlockingVolumeConvexLight=轻量凸面体积
BlockingVolumeConvexRough=大致的凸面体积
BlockingVolumeColumnX=列 (X 轴)
BlockingVolumeColumnY=列 (Y 轴)
BlockingVolumeColumnZ=列 (Z 轴)
BlockingVolumeAutoConvex=自动凸面碰撞...
Error_FileDoesNotExist=文件 : '`~'不存在。 该文件将会从MRU列表中移除。
Error_FindPropertyWindowFailed=查找属性窗口失败
Error_FailedToBeginTransaction=" UNREALCASCADE:开始处理失败 - "
Error_FailedToEndTransaction=" UNREALCASCADE:结束处理失败 - "
Error_TypeDataModuleAlreadyPresent=当前已经存在一个TypeData模块。\n请先移除它。
Error_EventGeneratorModuleAlreadyPresent=当前已经存在一个EventGenerator模块。\n请先移除它。
Error_DynamicParameterModuleAlreadyPresent=当前已经存在一个DynamicParameter模块。\n请先把该模块移除。
Error_MustSelectEmitter=您必须选择一个发射器
Error_ModuleCanOnlyBeUsedInEmitterOnce=一个模块只能在一个发射器中使用一次。
Error_NoEmitterSelectedForExport=没选中的发射器供导出。
Error_FailedToCopy=复制`~ 到 `~失败。
Error_SelectedEmitterMustContainModule=删除时，选中的发射器必须包含选中的模块。
Error_MoreEmitterTypesThanSlots=错误!\n有比可获得的菜单项更多发射器类型!
Error_TriedToExecDeprecatedCmd=尝试执行已废除的命令: `~
Error_CouldntFindSMForAnimSet=不能找到用来播放该动画集的骨架网格物体。
Error_AnimTreeAlreadyBeingEdited=动画树已经正在被编辑。
Error_PBRulesetAlreadyBeingEdited=规则集已经正在被编辑。
Error_PBLoopDetected=不能创建连接-将导致一个循环.
Error_FailedToCreatePhysAssetFromSM=创建物理资源'`~'失败，从骨架网格物体'`~'创建该物理资源。
Error_FailedToCreateNewPhysAsset=创建新的物理资源失败。
Error_FailedToCreateNewAnimSetAsset=创建新的动画集资源失败。
Error_PhysicsAssetHasNoSkelMesh=物理资源没有分配默认的骨架网格物体-不能打开。
Error_GroupAlreadyAssocWithActor=已经存在一个与此物体相关的组。
Error_ActorNotInSequenceLevel=物体和Unreal Matinee的UnrealKismet序列不在同一个关卡中。
Error_OnlyOneTrackTypePerGroup=每个组只允许有一个此种类型的轨迹。
Error_PropertyAlreadyControlled=已经有FloatProp轨迹控制此属性。
Error_NoAnimChannelsLeft=此物体没有动画控制通道。
Error_HighlightNonZeroLength=您必须在拉伸它之前标出一个非零长度的区域。
Error_NoActorForThisGroup=此组中没有物体
Error_NameAlreadyExists=此名称已存在-在该组选择唯一的名字。
Error_PackageNameExists=以此名称命名的包已经存在。请选择另一个名字。
Error_EventNameInUse=对不起-事件称已经被使用
Error_MatineeActionMustHaveData= UnrealMatinee动作必须有UnrealMatinee数据依附，才能被编辑。
Error_MustSpecifyValidSeqName=必须指定有效的序列名称和包
Error_ExpressionHasRefs=表达式有引用，不能删除。
Error_BodySetupWithNoPrimitives=实体设置没有图元!
Error_CanOnlyWeldParentChildPairs=您只能成对融合父项/子项顶点。
Error_CantMakeNewBonePhysical=若它已经有物理子项，则您不能创建新的骨骼物理.
Error_OnlyAddSoundNodeWaveOnce=只能一次把一个特定的sound node wave添加到sound cue中。
Error_MustSelectActorsToCreateGroup=您必须有若干选中的物体来创建一个组。
Error_RenameFailedGroupAlreadyExists=该组已经存在，请键入其他名称。
Error_CantSaveMapViaGB=不能通过浏览器保存地图文件。不能保存 '`~'。
Error_CantSaveMapViaCascade=不能通过UnrealCascade保存地图文件。不能保存 '`~'。
Error_CouldntSavePackage=不能保存此包。详情请查看日志窗口。
Error_InvalidInput=无效输入。
Error_ObjectNameAlreadyExists=名称为 '`~'的物体已经存在。\n(您是否重命名预制为其它可能会导致命名冲突的物体，比如说其中的一个原型)。
Error_ObjectNameIsIllegal=此物体名'`~' 包含非法字符。
Error_CouldntRenameObjectF=不能重命名 '`~'。\n
Error_CouldntWriteToFile=不能写入文件. 可能该文件是只读文件?
Error_CouldntWriteToFile_F=不能覆盖文件 '`~'。 可能是只读文件?
Error_PackageStatusChanged=包不能被迁出 - 状态已经改变!
Error_CouldNotCreateActor=不能创建Actor。
Error_CouldNotCreateActor_NoAssetAssigned=没有指定有效的资源。
Error_CouldNotCreateActor_NoDestructibleAsset=没有指定可破坏的资源。
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysXDestructible=没有指定可破坏的PhysX 资源。
Error_CouldNotCreateActor_FromAssetOnly=不能从资源创建actor。
Error_CouldNotCreateActor_NoStaticMesh=没有指定静态网格物体。
Error_CouldNotCreateActor_AlreadyADominantDirectionalLight=不能创建主定向光源，关卡中已经有一个了。只能有一个主定向光源。
Error_CouldNotCreateActor_NoSkellMesh=没有指定骨架网格物体.
Error_CouldNotCreateActor_NoRigidBodySetup=在指定静态网格中没有设置钢体。
Error_CouldNotCreateActor_NoParticleSystem=没有指定粒子系统。
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysicsAsset=没有指定物理物体。
Error_CouldNotCreateActor_NoNavigationPoints=没有找到导航点。
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundCue=没有指定sound cue。
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundWave=没有指定声音波形。
Error_CouldNotCreateActor_NoMaterial=没有指定材质。
Error_CouldNotCreateActor_NoDecalMaterial=没有指定decal材质(如果选中了一个材质，请确保在材质上设置了'Used With Decals(和Decals一同使用)')。
Error_CouldNotCreateActor_NoArchetype=没有指定原型。
Error_CouldNotCreateActor_NoLensFlare=没有指定镜头眩光。
Error_CouldNotCreateActor_FractureStaticMesh=不能使用标准的静态网格物体factory来创建断裂静态网格物体。
Error_CouldNotCreateActor_SelectedItemIsNotFogVolumeMaterial=没有指定雾体积材质(如果选中了一个材质，请确保在材质上设置'Used with Fog Volumes(和雾体积一同使用)')。
Error_ASEImportVertexPercentageWarning=生成的/导入的 顶点数比率 (`~/`~)超过期望百分比 (期望值`~).
Error_NewStaticMeshHasBadLightMapUVSet_F=警告：为静态网格物体[`~]设置的光照贴图UV出现了布局问题。或者三角UVs相互重叠或者UV超出范围(0.0 - 1.0 范围.)
Message_ASEImportVertexPercentageResults=`~个顶点，从导入的`~中生成(`~ 增加)。
Error_MapExtUndefined= MapExt需要在 .ini文件中定义!
Error_PIEObjectStillReferenced=PIE关卡中的物体'`~'仍然在被引用.\n\n从根部算起最短的路径: \n`~
Error_FailedCreateEditorPreviewWorld=创建编辑器预览世界失败.
Error_CouldntSpawnPlayer=不能产生玩家: `~
Error_48=ASE 导入器错误 : 您是否忘记在导出时包含几何体和材质?\n\n面: `~, 贴图坐标: `~。
Error_49=ASE 导入器警告 : 此物体没有材质引用(当前贴图将会应用到物体上)。
Error_InUse=`~正在使用.\n\n----------\n如果物体在启动时就被加载了，使用'-NoLoadStartupPackages'运行编辑器可能会有帮助.\n----------\n\n`~ 。
Error_SelectOneActor=请仅选择一个带静态网格的Actor
Error_NoActorWithStaticMesh=没有发现带有静态网格的物体
Error_FilenameContainsSpaces=您指定的文件名中有一个或多个空格。Unreal文件名不能包含空格
Error_Couldn'tSpawnActor=不能产生物体。请查看日志。
Error_Modifier=修改器 (`~) : `~
Error_NotEnoughClipMarkers=您没有放置足够的剪切标记来执行此操作。
Error_BrushClipViewportNotOrthographic=为使画刷剪切工作，焦点需要在一个正交视口中。
Error_ClipUnableToComputeNormal=不能计算画刷剪切的法线!
Error_RequiresTwoSelectedVertices=需要两个选中的顶点.
Error_SelectedVerticesMustBelongToSamePoly=所选顶点必须属于同一个多边形
Error_SelectedEdgeMustBelongToSelectedPoly=用于分割的边必须是所选多边形的一部分.
Error_SelectedVerticesMustBelongToSelectedPoly=用于分割的顶点必须是所选多边形的一部分。
Error_SelectedEdgesMustBelongToSamePoly=选中的边必须属于同一个多边形.
Error_PolygonsOnEdgeToTurnMustBeTriangles=你要旋转边的每个面上的多边形必须是三角形.
Error_ErrorOpeningAnimFile=打开动画文件出错 `~
Error_ErrorReadingAnimFile=读取动画文件出错 `~
Error_DuplicateBoneName=错误，不能导入`~.\n 找到复制的骨骼名称('`~')。每个骨骼必须有唯一的骨骼名称。
Error_CouldNotFindTrack=找不到该动画集需要的轨迹(`~)。\n您想用所选骨架网格物体的参考姿势来创建轨迹吗？
Error_CouldNotFindFbxTrack=不能找到这个动画集需要的轨迹(`~)。\n导入失败。
Error_CouldNotFindPatchBone=不能选定的骨架网格物体找到骨骼(`~)来应用动画\n导入失败.\n或许从动画集中删除轨迹?
Error_ExtraInfoInAnimFile=在动画文件中发现额外的轨迹(`~)，但没有在动画集中发现。\n您希望使用选中的骨架网格物体参考姿势把这个轨迹添加到所有现有的动画中吗？
Error_ASEImporterError=ASE导入器错误 : 您忘记在导出时将几何体和材质包括在内吗?\n\n面 : `~, 贴图坐标(通道 `~) : `~
Error_ObjectHasNoMaterialRef=导入警告 :此物体没有材质引用(默认贴图会应用在此物体上).
Error_UnknownInterpolationType=未知插值类型!
Error_MultipleInterpsReferToSameActor=在路径构建时，多个 SeqAct_Interps 引用了同一个Actor (`~)
Error_InvalidCursorPosition=无效光标位置
Error_ExpectingDigitGotCharacter=期望得到的是数字，但实际得到是字符 `~
Error_PackageFileNotSpecified=没有指定包文件
Error_ObjectNameNotSpecified=没有指定物体名称
Error_FailedToLoadPackage=不能加载包 `~
Error_ExporterNotSpecified=没有指定导出器
Error_FileExtensionNotSpecified=没有指定文件扩展名
Error_FailedToMakeDirectory=创建目录`~失败
Error_CantExportNameToFile=不能导出 `~到文件 `~
Error_ParentAndChildAreUnlinked=清除节点：父类和子类没有连接
Error_FilterLeafBadLocs=FilterLeaf:错误位置
Error_MissingLBraceAfterCpptext=`~:在cpp文件后丢失'{'。
Error_FailedToFindClosingComment=寻找结束符 '*/'失败
Error_CantFindEditPackage=不能找到编辑包'`~'
Error_ScriptClassSizeMismatch=C++/ 脚本的类的大小不匹配
Error_FailedToFindTool=FEdMode:Findtool寻找工具`~失败
Error_ViewportNotNULL=Viewport != FEditorLevelViewportClient析构器存在空值
Error_NumTrianglesInvalid= `~的 Triangles(i).NumUVs无效!
Error_ActorComponentDestroyedWithoutRemoval=销毁的Actor组件没有从场景`~中移除。
Error_FailedLoadingMips=加载贴图mips失败 `~
Error_SplitWithPlaneVertexOverflow=FPoly::SplitWithPlane: 顶点溢出
Error_SplitInHalfVertices=FPoly::SplitInHalf: `~ 顶点
Error_FinalizeNormalizationFailed=FPoly::Finalize: 法线计算失败, 顶点=`~, 大小=`~
Error_BoolPropertyAlreadyControlled=已经有一个控制此属性的BoolProp轨迹。
Error_VectorPropertyAlreadyControlled=已经有一个控制此属性VectorProp轨迹。
Error_NoActorForFaceFXTrack=没有找到可以从中获得脸部特效动画列表的物体。
Error_NoFaceFXSequencesFound=不能从物体中找到脸部特效(FaceFX)动画。
Error_AnimTreeLoopDetected=此连接会在您的动画树中形成一个不允许存在的循环。
Error_ImportFailed=导入失败。
Error_ImportFailed_f="`~导入失败"
Error_ParseFBXFailed="解析FBX文件失败：`~"
Error_CollisionModelImportFailed=碰装模型导入失败，因为一个多边形或者一组共面的多边形集合具有太多的顶点或者不闭合碰撞体积。请修改你的碰撞模型。
Error_PhysicalMaterialCycleInHierarchy=将父项设置为PhysicalMaterial，将会导致层次上的循环。它还没有被设置。
Error_ActorConversionLevelMismatch=物体被更换到另一个关卡中。
Error_MaterialEditorFogVolumeMaterialNotSetup=要使用雾体积，此材质必须有自发光输入并带有bUsedWithFogVolumes标识。
Error_FracturedStaticMeshInvalidStaticMesh=不能设置静态网格物体，所选物体不是FracturedStaticMesh。
Error_NoFilesInDirectory=在目录`~中没有文件存在。
Error_InvalidMoveOfLocalizedObject=正在尝试移动本地声效`~ 到非本地包或者具有不同位置的包中。\n
Exporter_Error_SourceDataUnavailable=某些物体没有源数据，请查看日志获取详细信息。
Prompt_1=您确定全部重置所选动画集吗？
Prompt_2=在此动画集中名称为(`~)画序列已经存在。\n您要替换它吗?
Prompt_3=您确定要删除选中的动画序列 (`~)吗?
Prompt_4=`~ 以后会支持。
Prompt_5=没有选中的粒子模块!
Prompt_6=在同一发射器上复制粒子模块吗?
Prompt_7=3D绘制模式选项菜单!
Prompt_8=静态网格物体已经有碰撞模型。\n您要替换它吗?
Prompt_9=静态网格物体已经有物理碰撞几何体。\n\n您要替换它吗?
Prompt_10=不能创建几何体
InterpEd_DeleteSelectedFolder=您确定要删除文件夹(`~)吗?任何附属于此文件夹的组将首先被分离(但是不会删除)!
Prompt_12=这将完全替换当前资源.\n您确定码?
Prompt_13=这将完全替换当前的骨骼碰撞.\n您确定吗?
Prompt_14=您确认能把顶点'`~'融合到 '`~' ?
Prompt_15=这将完全移除该骨骼及任何对它的约束。\n您确认要执行此操作吗?
ActorsReferencedByKismet=被UnrealKismet引用的Actors
PromptSomeActorsAreReferencedByKismet=某些物体被UnrealKismet所引用，继续吗?
Continue=继续
IgnoreKismetReferencedActors=忽略UnrealKismet引用的物体吗
Prompt_17=包'`~' (`~)已经改变并需要保存。在现有的包上保存？\n\n是: 覆盖 '`~'。\n否: 仅跳过保存此包。\n取消:停止保存该包并返回到编辑器。
Publish_SaveDirtyPackagesQ=在发布包之前必须保存。在发布前保存包吗？\n\是：保存包然后发布。\n否：在没有保存此包的情况下直接发布。\nCancel：放弃此包的发布并返回到编辑器。
SaveDirtyPackagesNotFullyLoadedQ=包'`~'已经更改并需要保存，但是却没有完全加载。您想完全加载它吗？\n是:完全加载包然后保存\n否:仅跳过保存此包。\n取消：停止保存所有的包并返回编辑器。
Prompt_18=此选项会将所有文件导出到text .uc文件，该文件在稍后会被重新编译。您想这样做吗？
Prompt_19=导出类别到*.uc文件。
Prompt_20=您要保存此更改到文件 `~?
Prompt_ThisActionWillTerminatePIEContinue=此行为会中止您的在编辑器中播放(Play In Editor)的会话，继续吗?
Prompt_21=在保存关卡之前你必须退出插值编辑模式.\n您希望现在就执行此操作并继续吗？
Prompt_22=创建入口点失败。请尝试其他的位置，或者您可能需要重新编译您的关卡。
Prompt_23=您的ini文件已经过期。您需要自动更新吗？如果不执行此操作可能会导致崩溃。
Prompt_24=静态网格物体已经有碰撞模型。\n您需要用画刷生成器替换它吗?
Prompt_25=这将替换现有的动画序列 (`~).\n您确定吗?
Prompt_26=保存包'`~'(`~)失败。\n\n取消: 停止保存所有包并返回到编辑器。\n重试:再次尝试保存包。\n继续: 跳过保存此包。
Prompt_27=您确认您要删除选中的顶点变形目标吗? \n`~
Prompt_28=在顶点变化集中命名为(`~)的顶点变形目标已经存在。
Prompt_29=一个以该名称命名的顶点变形目标已经存在?您确认要替换它吗？
Prompt_30=一些选中的Actors被Route所引用。\n您确认要继续吗？
Prompt_31=一些选中的Actors被掩体组所引用。\n您确认要继续吗?
Prompt_32=您确认要将选中的动画序列(`~)移动至此动画集 (`~)吗？
Prompt_33=您确认要将动画序列(`~)转换为叠加型动画吗？
Prompt_34=您确认要将动画序列(`~)复制到动画集(`~)吗？
Prompt_35=如果有相同名字的顶点变形目标存在，该操作将覆盖此顶点变形目标。确认继续吗？
Prompt_36=自从上一次处理顶点变形目标，基础网格物体已经被更改。您想要更新所有的顶点变形目标吗？
Prompt_37=此操作为顶点变形目标设置更新基础网格物体信息。您要继续吗？
Prompt_38=所有顶点变形目标已经更新。
Prompt_39=有同样名称的存在。
Prompt_40=`~:轨迹(`~) - 源关键帧无效。从参考姿势进行复制。
Prompt_NoSmoothgroupForFBXScene=警告：在这个FBX页面中没有找到平滑组信息。请确保在导出文件前在FBX导出器插件中启用了'导出平滑组'选项。即使对于那些不支持平滑组的工具，FBX导出器也将会在导出时生成适当的平滑数据，从而使得在导入时可以推断出正确的顶点法线。
Prompt_NoIdentityScaleForBone=警告：没有找到骨架的统一的缩放因数(骨架的根骨骼名称：`~)。\n FBX 导入器将总是忽略缩放因数，所以导入的骨骼将是不正确的。请在原始的页面中为所有的骨架使用统一的缩放因数。
Prompt_MoreThanOneTarget=找到多个网格物体。您想使用第一个网格物体吗？
Prompt_FirstOneFbxMeshUsed=找到了不止一个FBX骨架网格物体。将仅导入第一个。
Prompt_NoFbxSkelMeshFound=没有找到FBX骨架网格物体。导入过程不能完成。
Prompt_MoreThanThreeLOD=找到`~个网格物体LODs。将仅导入前三个。
Prompt_InvalidMorphLODIndex=对于同样的顶点变形目标，有多个具有相同的LOD层次的FBX网格物体，请重新分配！
Prompt_NoMeshFound=在文件中没有找到网格物体。
Prompt_MaterialEditorClose=您要把此材质的更改应用到原始材质上吗？\n(选择'否'，会丢失所有更改。)
Prompt_CloseFXStudioOpenOnSaveQ=在保存前关闭必须关闭FaceFX Studio，关闭FaceFX Studio？不这样做将会放弃保存操作。
Prompt_UnloadingPackagesCasuesChangesToBeLostQ=卸载含有未保存的改变内容的包会导致更改内容丢失，继续吗？
Prompt_AboutToCluserSoundsQ=成为簇声音`~ 。继续吗?
Prompt_SplitTerrain=分割地形?
Prompt_MergeTerrain=合并地形？
CreatedNCues=创建 `~ 声效。
CouldNotCreateTheFollowingCuesNamesInUse=不能创建以下声效，因为它们的名称已经被使用:
CouldNotCreateAnyCues=不能创建任何Sound Cues。Sound Nodes(声音节点)仅在它们有一个通过数字来做分界符通用的名字时才能被群集。
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent=查看 剔除部分/遮挡的部分
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent_ToolTip=设置这个视口为遮挡的父项，使用其它的视口来查看屏蔽的/剔除的场景。
ViewportOptions_ShowFPS=显示FPS\tShift+H
ViewportOptions_ShowFPS_ToolTip=在实时窗口中切换每秒显示的帧数(FPS)
ViewportOptions_ShowStats=显示统计数据\tShift+L
ViewportOptions_ShowStats_ToolTip=切换统计数据在实时视口的显示
ToolTip_FarPlaneSlider=到远剪裁屏面的距离
ToolTip_1=使用在通用浏览器中选中的动画集
ToolTip_2=使用在通用浏览器中选中的骨架网格物体
ToolTip_3=显示骨架
ToolTip_4=显示骨骼名称
ToolTip_5=循环切换网格渲染模式
ToolTip_6=插槽管理器
ToolTip_7=选中的光源忽略选中的图元
ToolTip_8=选中的光源影响选中的图元
ToolTip_9=清除选中的光源的忽略列表
ToolTip_10=编辑模式 [B]
ToolTip_11=移动空间
ToolTip_12=切换仿真 [S]
ToolTip_13=循环切换网格物体渲染模式 [H]
ToolTip_14=循环切换碰撞渲染模式 [J]
ToolTip_15=循环切换约束渲染模式 [K]
ToolTip_16=切换拖曳网格
ToolTip_17=切换旋转网格
ToolTip_18=改变拖曳格
ToolTip_19=改变旋转网格
ToolTip_AutosaveMenu=改变自动保存选项
ToolTip_20=打开最近打开的地图
ToolTip_21=特殊粘贴选项
ToolTip_22=引用坐标系统
ToolTip_23=创建新关卡
ToolTip_24=打开已有关卡
ToolTip_SaveAllLevels=保存所有关卡
ToolTip_26=撤销上一个的动作
ToolTip_27=重复前一步未做的动作
ToolTip_28=最慢的照相机移动速度
ToolTip_29=正常照相机移动速度
ToolTip_30=最快的照相机移动速度
ToolTip_31=坐标变换控件|启动3D 控制柄来进行旋转、旋转或缩放。
ToolTip_32=平移模式|用控件移动所选物体(右击键入移动值)
ToolTip_33=旋转模式|用控件旋转所选物体(右击键入旋转值)
ToolTip_34=缩放模式|用控件缩放所选物体(右击键入缩放比例值)
ToolTip_35=非均匀缩放模式|用控件缩放对所选物体进行不均匀缩放(右击键入缩放比例值)
ToolTip_36=查找Actors
ToolTip_37=全屏模式
ToolTip_38=剪切|剪切选项并放到剪贴板内
ToolTip_39=复制|复制选项并放到剪贴板内
ToolTip_40=粘贴|把剪贴板的数据粘贴到地图里
ToolTip_41=打开通用浏览器
MainToolBar_ContentBrowser=打开内容浏览器
MainToolBar_SelectTranslucent_ToolTip=允许选择半透明物体
MainMenu_SelectTranslucent=允许选择半透明物体
MainMenu_SelectTranslucent_ToolTip=在透视口中启用半透明物体选择
MainToolBar_PIEVisibleOnly_ToolTip=仅在PIE中加载可见关卡
MainMenu_PIEVisibleOnly=仅在PIE中加载可见关卡
MainMenu_PIEVisibleOnly_ToolTip=当启用此项，仅当前的可见关卡可以在PIE中进行加载。
ToolTip_42=打开Unreal Kismet
MainToolBar_MatineeListDropDown=打开UnrealMatinee|打开现有的Unreal Matinee序列进行编辑
MainToolBar_MatineeListDropDown_NoMatineeExists=还没有UnrealMatinee序列存在。您可以打开Unreal kismet创建一个新的序列，右击视口的画布并选择'New Matinee(新建Matinee)'。
ToolTip_43=切换画刷多边形
ToolTip_44=构建可见关卡的几何体
ToolTip_45=构建光源
ToolTip_46=构建路径(右击进行部分构建)
ToolTip_47=构建掩体节点
ToolTip_48=构建所有
ToolTip_LightingQuality=光照质量设置(右击来设置)
ToolTip_49=您要在编辑器中做的修改要传递到哪里
ToolTip_50=在编辑器窗口播放此关卡。启动关卡时按住Ctrl将以观看模式播放。右击编辑URL。
ToolTip_50_F=在`~上播放此关卡。启动关卡时按住Ctrl将以观看模式播放。右击编辑URL。
ToolTip_SelectPreviewMesh=选择预览网格物体
ToolTip_CleanUnusedExpressions=清除不使用的表达式
ToolTip_UseSelectedStaticMeshInGB=使用在通用浏览器中选中的静态网格物体
ToolTip_RealtimeMaterialPreview=切换实时材质视口
ToolTip_RealtimeMaterialExpressions=切换实时表达式视口
ToolTip_RealtimeExpressionPreview=切换表达式实时预浏览
ToolTip_MaterialEditorApply=把改变应用到原始材质及其在世界中的应用。
ToolTip_MaterialEditorToggleStats=切换材质统计数据
ToolTip_MaterialEditorViewSource=查看源代码
ToolTip_51=显示背景吗?
ToolTip_52=平面
ToolTip_53=圆柱
ToolTip_54=立方体
ToolTip_55=球体
ToolTip_MaterialEditor_Toolbar_Plane=平面
ToolTip_56=初始位置
LevelViewportToolBar_RealTime=实时系统
ToolTip_58=视口类型
ToolTip_59=场景视口模式
ToolTip_61=按类别分组
ToolTip_62=球体图元
ToolTip_63=立方体图元
ToolTip_64=圆柱图元
ToolTip_65=平面图元
ToolTip_66=按名称搜索
ToolTip_67=切换修改窗口
ToolTip_UVOverlay=显示UV图
ToolTip_69=显示线框
ToolTip_70=显示绑定
ToolTip_71=显示碰撞
ToolTip_72=锁定照相机
ToolTip_73=保存缩略图角度
ToolTip_74=打开形状
ToolTip_75=保存形状
ToolTip_76=导入文件到一个空的地图
ToolTip_77=合并导入的文件和当前加载的地图
ToolTip_78=导出地图中所有内容
ToolTip_79=仅导出选中的项目
ToolTip_80=创建新的地图
ToolTip_81=打开现有地图
ToolTip_82=保存当前关卡
ToolTip_83=以新名字保存地图
ToolTip_84=保存所有包
ToolTip_SaveDlg=打开具有包和关卡的保存选项的对话框。
ToolTip_ForceSaveAll=不管数据改变的状态，强制保存所有地图。
ToolTip_SaveAllWritable=保存所有的可写包。不提示进行迁出操作。
ToolTip_85=退出编辑器
ToolTip_86=撤销上一个动作
ToolTip_87=重复上次撤销的动作
ToolTip_88=切换显示控件/使用控件
ToolTip_89=使用平移控件
ToolTip_90=使用旋转控件
ToolTip_91=使用缩放控件
MainMenu_FindActors_Desc=在场景中搜索物体
ToolTip_93=剪切所选项并放置到剪贴板上
ToolTip_94=复制所选项并放到剪贴板上
ToolTip_95=把剪贴板内的数据粘贴到地图中
ToolTip_96=复制选项
ToolTip_97=删除选项
ToolTip_98=取消选定任何物体
ToolTip_99=选中所有
ToolTip_SelectByProperty=按属性选择
ToolTip_100=颠倒当前的选项
ToolTip_101=显示物体类别浏览器
ToolTip_102=显示组浏览器
ToolTip_103=显示图层浏览器
ToolTip_105=显示日志浏览器
ToolTip_106=显示通用浏览器
ToolTip_107=显示Unreal Kismet
MainMenu_OpenMatinee_Desc=打开UnrealMatinee
ToolTip_108=切换到'`~' 视口配置
ToolTip_109=显示物体属性窗口
ToolTip_110=显示表面属性窗口
ToolTip_111=显示全图属性窗口
LightingResultsToolTip=显示上一次光照构建结果
LightingTimingsToolTip=显示上次的光照构建时间
LightingBuildInfoToolTip=显示上一次光照构建的时间及没有绘制的贴图像素
LightingStaticMeshInfoToolTip=显示静态网格物体的光照信息
LightMapDensityRenderingOptionsToolTip=显示光照贴图密度渲染视口模式选项
LightMapRatioAdjustToolTip=显示光照贴图分辨率调整窗口
ToolTip_112=切换画刷生成器标记多边形
ToolTip_113=切换全屏模式
ToolTip_114=添加到BSP
ToolTip_115=从BSP中挖空
ToolTip_116=同BSP交集
ToolTip_117=同BSP反交集
ToolTip_118=添加mover
ToolTip_120=添加特殊画刷
ToolTip_121=导入画刷
ToolTip_122=导出画刷生成器
ToolTip_123=重新构建几何体
ToolTip_124=重新构建光照
ToolTip_125=重新构建AI路径
ToolTip_126=重新构建掩体
ToolTip_127=重新构建所有
ToolTip_128=在一个编辑器窗口播放此关卡。按住Ctrl键会以观众模式开始。
ToolTip_129=在 `~开始此关卡。 按住Ctrl键将以观众模式开始。
ToolTip_130=播放关卡
ToolTip_131=2D 形状编辑工具
ToolTip_132=添加一个新地形
ToolTip_133=检查地图错误
AboutUnrealEdE_Desc=显示关于 `~的信息
LevelViewportContext_PlayLevelMenu=播放关卡
LevelViewportContext_PlayFromHere_Desc=在编辑器窗口此位置播放。在启动时按住Ctrl键将以观看模式启动。
LevelViewportContext_PlayOn_Desc=在`~上从当前位置开始播放。在启动时按住Control键将会以观看模式启动。
LevelViewportContext_PlayFromHere=从这里开始播放
LevelViewportContext_PlayFromHere_VisibleOnly=从这里播放 (可见关卡)
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport=从这里开始在视口中播放
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_VisibleOnly=从这里开始在视口中播放(可见关卡)
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_Desc=在编辑器视口中的这个位置开始播放。在启动时按下Control键将以观看模式启动。
ToolTip_138=切换拖曳网格的使用
ToolTip_139=切换旋转网格的使用
ToolTip_140=创建一个新组
ToolTip_141=重命名所选组
ToolTip_142=删除所选组
ToolTip_143=把所选物体添加到所选组中
ToolTip_144=从所选组中删除所选物体
ToolTip_145=选中属于此组的所有物体
ToolTip_146=取消选定属于此组的所有物体
ToolTip_147=刷新窗口
ToolTip_148=重新构建AI路径(仅对于选中的路径)
ToolTip_149=重新构建所有东西(但仅对于选中的路径)
ToolTip_CreateNewLayer=创建一个新的层
ToolTip_DeleteCurrentLayer=删除当前层
ToolTip_AddSelActorsToLayer=添加已选的actor到此层中
ToolTip_RemSelActorsFromLayer=移除此层中已选的物体
ToolTip_SelLayerActors=选中此层中的物体
ToolTip_153=删除表达式
ToolTip_154=创建一个新的形状
ToolTip_155=打开现有形状
ToolTip_156=保存形状
ToolTip_157=以新名字保存此形状
ToolTip_158=把在剪贴板上的数据粘贴到地图中点击的位置。
ToolTip_159=锁定选中Actors到相机
ToolTip_ShowLevelBrowser=显示关卡浏览器
ToolTip_OnlineHelp=跳转到UDN在线帮助网站
ToolTip_GoToForums=跳转到在线论坛
ToolTip_GoToSwarmSetup=跳转到UDN Swarm 设立的网站
ToolTip_PushViewStart=开始发送透视位置给实时更新的对象目标
ToolTip_PushViewStop=停止发送透视位置给实时更新的对象目标.
ToolTip_PushViewSync=将远程玩家的位置放置在当前视点.
ToolTip_LevelStreamingVolumePrevis=关卡流化体积优先
ToolTip_PostProcessVolumePrevis=后期处理特效体积预览
TollTip_SquintMode=切换'Squint(斜视)模式'
ToolTip_ViewportLocked=锁定视口
ToolTip_DrawScale=绘制比例
ToolTip_DrawScale3DX=3D绘制比例X
ToolTip_DrawScale3DY=3D绘制比例Y
ToolTip_DrawScale3DZ=3D绘制比例Z
ToolTip_UsageFilter=只选中正在使用的
ToolTip_MouseLock=选择模式|在此模式中不能平移、旋转或缩放物体
ToolTip_ShowMaterialParams=显示所有材质参数
ToolTip_CameraSpeedSetting=相机移动速度(左击进行循环切换，右击弹出菜单)
ToolTip_ViewportTypeSetting=视口类型(左击进行循环切换，右击弹出菜单)
ViewportToolbar_TearOffNewFloatingViewport=扯下浮动的视口拷贝
ViewportOptionsMenu_AllowMatineePreview=UnrealMatinee 预览
ViewportOptionsMenu_UnlitMovement=无光照移动
ToolTip_SaveLevel=保存关卡
ToolTip_OpenKismetForThisLevel=打开此关卡的Unreal Kismet
ToolTip_PickColorForThisLevel=为此关卡选择颜色
MainMenu_DistributionToggle=为分布使用曲线
ToolTip_DistributionToggle=选择使分布使用曲线，而不是烘焙查找表格。
MainMenu_ToggleSocketSnapping=启动插槽对齐
ToolTip_ToggleSocketSnapping=启动/禁止插槽对齐
MainMenu_PSysLODRealtimeToggle=启动粒子系统LOD
ToolTip_PSysLODRealtimeToggle=选择让粒子系统在透视口中使用距离LOD.
ToolTip_160=通过烘焙来上传加载的地图(达到较快的加载内容，但是较慢的发布速度)
ToolTip_161=通过拷贝上传加载的地图(达到较慢的加载内容，但是较快的发布速度)
ToolTip_PerViewGroups=仅为此窗口切换组的可见性
MainMenu_ToggleLODLocking=LOD视口锁定
ToolTip_ToggleLODLocking=切换LOD锁定 (同种类型的视口共享照相机位置，正交投影视口使用LOD等级层次距离)
MainMenu_ToggleQuickProcBuilding=启用快速ProcBuilding 模式
ToolTip_ToggleQuickProcBuilding=切换快速ProcBuilding模式
MainMenu_ToggleMobileEmulation=切换移动仿真
ToolTip_ToggleMobileEmulation=切换移动仿真(尽可能地把材质替换为移动版本)
MainMenu_AllowFlightCameraToRemapKeys=启动WASD照相机控制
MainMenu_AllowFlightCameraToRemapKeys_Desc=当按下鼠标右键时，可以使用WASD(四方向键) 键来控制相机的移动
MainMenu_UseStrictBoxSelection=在正交视口中使用精确的盒式选择
MainMenu_UseStrictBoxSelection_Desc=当启用时，要选中的物体将会被选择盒完全地包围。
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification=提示迁出修改的包
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification_Desc=当启用时，任何时候当Source Control下的包被修改时，都出现提示询问是否迁出。
AnimationCompression=动画压缩
AnimationCompressionE=动画压缩...
CompressionAlgorithms=压缩算法
AltBoneWeightingMenu=可替换的骨骼权重
ApplyToSet=应用到动画集
ApplyToSequence=应用到动画序列
AboutToCompressAnimations_F=将压缩`~ 动画.  继续吗?
Multiple=多种
NewF=新建 `~
GBSelectedTotalF=已选中`~, 总计`~
Docking=停靠状态
Docked=停靠
Floating=浮动
CloneBrowser=复制浏览器
RemoveBrowser=移除浏览器
Importing=导入
Importingf=导入 (`~ 的`~)
Exporting=导出
Exportingf=导出(`~ 的 `~)
Deleting=删除
Deletingf=删除 (`~ 的 `~)
Unloading=取消加载
Unloadingf=取消加载 `~...
UnloadDirtyPackagesList=以下包已经过修改并且不能取消加载:
UnloadDirtyPackagesSave=保存这些包将允许取消加载。
CannotDeleteSpecialActor=不能删除特殊物体 `~
CannotOpenPIEMapsForEditing=不能打开"在编辑器中播放"的地图来进行编辑
PSysRealTime= PSys时实缩略图
NewLevelDlg=新建关卡
TypeOfGeometry=几何体类型
SubtractiveGeom=挖空型
AdditiveGeom=添加型
Archetype_Create=创建原型...
Prefab_Create=创建预制...
Prefab_SelectActors=在预制中选定所有Actors
Prefab_ToNormalActors=把预制实例转换到正常的Actors
Prefab_ReplaceCurrentActors=您想用新的预制实例来代替这些Actors吗?
Prefab_DeletePrefabMembersPrompt="预制实例 '`~' 正在被删除，所有包括此预制的物体也要移除吗?"
Prefab_MustHaveSameOutermost=所有物体必须有相同的最外层包。预制操作失败。
Prefab_UpdateFromInstance=从此实例中更新预制'`~'
Prefab_ResetFromPrefab=从预制中重置实例'`~'
Prefab_FoundSeq=找到该预制Unreal Kismet序列 '`~' 。 此序列正确吗?\n\n是: 使序列 '`~' 成为预制的一部分.\n否:请勿在该预制中添加任何序列.\n取消: 取消预制创建.
Prefab_FoundSeqYesNo=找到该预制Unreal Kismet序列'`~'. 此序列正确吗？\n\n是: 把'`~'序列添加到预制.\n否: 请勿在该预制中添加序列.
AddPrefabF=添加预制: `~
Prefab_OldPrefabInstancesUpdated=在已加载的地图中以下预制实例已经更新:\n\n`~
Prefab_MissingArchetypes="不能加载'`~'的原型- 从预制实例中移除成员`~"
Prefab_ResetInvalidPrefab="一些预制未能正确加载并重置。请到日志中查看详情。"
Prefab_MissingSourcePrefabs="某些预制实例的源预制不能加载，它们已从地图中移除:\\n\\n`~"
Prefab_OpenInstanceSequence=在UnrealKismet中打开预制实例的序列
Prefab_SequenceRefsOutsidePrefab=序列'`~'包括对预制外的物体引用:\n\n
Prefab_UpdatePrefabAreYouSure=您确定要更新预制吗 '`~'?
Prefab_ResetPrefabAreYouSure=您确认要重置该实例吗
Prefab_UndoTag_ResetPrefab="重置预制实例"
Prefab_UndoTag_UpdatePrefab=更新预制
Prefab_UndoTag_AddPrefab=增加预制
NamesCantBeingWithUnderscore=名称属性不能有下划线，请修改留下的下划线。
NamesCantBeingWithSpace=名称属性不能有空格，请去掉开头的空格。
MultiplePropertyValues=<多个值>
PersistentLevel=永久性关卡
ExpandAll=展开所有
CollapseAll=清除所有
Wire=线框
ToolTip_ShowTerrainBrowser=显示地形图层浏览器
TerrainMaterialResource_NoMaterials=空的资源(没有材质)
TerrainMaterialResource_InvalidMaterial=***无效材质***
TerrainEdit_Title=Unreal地形编辑器
TerrainEdit_CurrentSizer=当前编辑
TerrainEdit_CurrentTerrainLabel=地形:
TerrainEdit_CurrentLayerLabel=图层：
TerrainEdit_ToolSizer=工具
TerrainEdit_ActiveToolLabel=活动的工具：
TerrainEdit_SettingSizer=设置
TerrainEdit_SettingsPerTool=每种工具分别设定?
TerrainEdit_ColorLabel=编辑颜色:
TerrainEdit_SettingsSoftSelect=软选择
TerrainEdit_SettingsConstrained=强行限制
TerrainEdit_ToolScaleLabel=比例:
TerrainEdit_StrengthLabel=强度:
TerrainEdit_RadiusLabel=半径:
TerrainEdit_FalloffLabel=衰减:
TerrainEdit_ToolMirrorLabel=镜像:
TerrainEdit_BrushSizer=画刷
TerrainEdit_ImportExportSizer=导入/导出
TerrainEdit_ImportButton=导入
TerrainEdit_ExportButton=导出
TerrainEdit_CreateButton=创建
TerrainEdit_HeightmapClassLabel=类别
TerrainEdit_HeightMapOnly=仅高度图？
TerrainEdit_RetainCurrentTerrain=应用至当前？
TerrainEdit_BakeDisplacementMap=烘焙位移贴图吗?
TerrainViewSettingsPropertiesLabel=属性
TerrainViewSettingsHideLabel=隐藏
TerrainViewSettingsViewLabel=视图
TerrainViewSettingsHide_ToolTip=隐藏
TerrainViewSettingsLockLabel=锁定
TerrainViewSettingsLock_ToolTip=锁定
TerrainViewSettingsWireLabel=切换线框开/关
TerrainViewSettingsWire_ToolTip=切换线框开/关
TerrainViewSettingsSolidLabel=纯色
TerrainViewSettingsSolid_ToolTip=纯色
TerrainTessellationIncrease=增加
TerrainTessellationDecrease=减少
TerrainLayerRetainAlpha=保留alpha？
TerrainEdit_CreatePackage= `~ 不存在。\n创建它？
TerrainEdit_FailedCreatePackage=创建包失败 - 查看日志获取详情。
TerrainEdit_ConfirmIncrease=多边形细分增高会增加顶点数.\n您确定吗?\n(检查地形材质日志\n需要重新放缩)
TerrainEdit_ConfirmDecrease=多边形细分降低会移除细节.\n您确定吗?\n(检查地形材质日志\n需要重新放缩)
TerrainEdit_CannotDecrease_AtMTLOne=不能把多边形细分水平降到低于1。.
TerrainEdit_CannotDecrease_MTLPrevent=不能降低四边形的数量到MaxTessellationLevel以下。
TerrainEdit_Tooltip_AddRemoveSectors=添加/移除部分
TerrainEdit_Tooltip_AddRemovePolys=添加/移除多边形
TerrainEdit_Tooltip_Paint=绘制
TerrainEdit_Tooltip_PaintVertex=顶点绘制
TerrainEdit_Tooltip_ManualEdit=手动编辑
TerrainEdit_Tooltip_Flatten=平整
TerrainEdit_Tooltip_FlattenSpecific=平整专用
TerrainEdit_Tooltip_Smooth=平滑
TerrainEdit_Tooltip_Average=均分
TerrainEdit_Tooltip_Noise=噪音
TerrainEdit_Tooltip_Visibility=可见性
TerrainEdit_Tooltip_TexturePan=贴图平移
TerrainEdit_Tooltip_TextureRotate=贴图旋转
TerrainEdit_Tooltip_TextureScale=贴图缩放
TerrainEdit_Tooltip_VertexLock=顶点锁定
TerrainEdit_Tooltip_MarkUnreachable=标出不可及
TerrainEdit_Tooltip_Custom=自定义
TerrainEdit_Tooltip_Orientation=方位翻转
TerrainEdit_Tooltip_Solid1=尖锐1
TerrainEdit_Tooltip_Solid2=尖锐2
TerrainEdit_Tooltip_Solid3=尖锐3
TerrainEdit_Tooltip_Solid4=尖锐4
TerrainEdit_Tooltip_Solid5=尖锐5
TerrainEdit_Tooltip_Noisy1=柔和1
TerrainEdit_Tooltip_Noisy2=柔和2
TerrainEdit_Tooltip_Noisy3=柔和3
TerrainEdit_Tooltip_Noisy4=柔和4
TerrainEdit_Tooltip_Noisy5=柔和5
TerrainProp_Tooltip_Hide=隐藏
TerrainProp_Tooltip_Lock=锁定
TerrainProp_Tooltip_UseSelected=使用已选
TerrainProp_Tooltip_SavePreset=保存预制
TerrainProp_Tooltip_AddLayer=添加图层
TerrainProp_Tooltip_AddMaterial=添加材质
TerrainProp_Tooltip_AddFoliage=添加植被
TerrainProp_Tooltip_AddDecoLayer=添加装饰层
TerrainProp_Tooltip_AddDecoration=添加装饰物
TerrainProp_Tooltip_DeleteSelected=删除所选
TerrainEdit_Tooltip_SplitX=分割X
TerrainEdit_Tooltip_SplitY=分割 Y
TerrainEdit_Tooltip_Merge=融合
TerrainEdit_FlattenAngle=角度
TerrainEdit_FlattenHeight=高度
TerrainBrowser_AddLayer=添加图层
TerrainBrowser_AddMaterial=添加材质
TerrainBrowser_AddFoliage=添加植被
TerrainBrowser_AddDecoLayer=添加装饰层
TerrainBrowser_AddDecoration=添加装饰物
TerrainBrowser_NoLayerSetup=图层没有设置
TerrainBrowser_NoLayerSelected=图层未被选中
TerrainBrowser_NoSelection=没有选种任何内容
TerrainBrowser_NoTerrainMaterial=没有设置地形材质
TerrainBrowser_NoTerrainMaterialSelected=没有选中地形材质
TerrainBrowser_NoDecLayerSelected=没有选中的装饰层
TerrainBrowser_ConfirmDeletion=删除 `~?
TerrainBrowser_ConfirmRecache=重新缓存地形阴影吗?
TerrainBrowser_InvalidTerrainMaterial=无效地形材质 (无效?)
TerrainBrowser_WireframeColor=线框颜色
TerrainBrowser_Rename=重命名
TerrainBrowser_ChangeColor=改变颜色
TerrainBrowser_CreateNew=新建
TerrainBrowser_Delete=删除
TerrainBrowser_CreateNewLayer=新建地形设置图层 `~
TerrainBrowser_CreateNewMaterial=新建地形材质 `~
TerrainBrowser_CreateNewFoliage=新建植被 `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoLayer=新建装饰层 `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoration=新建装饰物 `~
TerrainBrowser_CreateBefore=在此项之前
TerrainBrowser_CreateAfter=在此项之后
TerrainBrowser_CreateAutomatically= (自动创建)
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMat=从材质自动创建
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMatSelectPackage= 从材质自动创建 (选择包)
TerrainBrowser_UseSelected_ToolTip=使用当前在通用浏览器中选中的项
TerrainBrowser_MoveLayerUp_ToolTip=上移已选图层
TerrainBrowser_MoveLayerDown_ToolTip=下移已选图层
TerrainBrowser_RecacheMaterials_ToolTip=重新缓存地形材质
TerrainBrowser_AddSelectedLayer=添加已选图层 `~
TerrainBrowser_AddSelectedMaterial=添加已选材质 `~
TerrainBrowser_AddSelectedDisplacement=添加已选位移 `~
TerrainBrowser_AddSelectedFoliage=添加已选植被 `~
TerrainBrowser_AddSelectedDecoration=添加已选装饰 `~
TerrainEditor_ERROR_ShiftHeighMap=高度图不能被改变.
RenameNoCreateRedirect=不能创建一个物体重定向. (这会破坏到此物体的引用!)
PrimitiveStatsBrowser_CombinedStats=总计
PrimitiveStatsBrowser_Type=类型
PrimitiveStatsBrowser_Name=名称
PrimitiveStatsBrowser_Count=数量
PrimitiveStatsBrowser_Triangles=三角形
PrimitiveStatsBrowser_InstTriangles=实例三角形
PrimitiveStatsBrowser_ResourceSize=资源大小 (K字节)
PrimitiveStatsBrowser_Sections=部分
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMin=最小半径
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMax=最大半径
PrimitiveStatsBrowser_RadiusAvg=平均半径
PrimitiveStatsBrowser_LightsLM=光源(光照贴图的平均值)
PrimitiveStatsBrowser_LightsOther=光源(其它光源的平均值)
PrimitiveStatsBrowser_LightsTotal=光源(总平均值)
PrimitiveStatsBrowser_ObjLightCost=物体/光源 消耗
PrimitiveStatsBrowser_LightMapData=光照贴图(K字节)
PrimitiveStatsBrowser_ShadowMapData=阴影贴图(K字节)
PrimitiveStatsBrowser_LMSMResolution=光照贴图分辨率
PrimitiveStatsBroswer_ItemActivated=活动的项
BuildingStatsBrowser_Name=名称
BuildingStatsBrowser_Ruleset=规则集
BuildingStatsBrowser_NumStaticMeshComps=静态网格物体组件
BuildingStatsBrowser_NumInstancedStaticMeshComps=实例化的静态网格物体组件
BuildingStatsBrowser_NumInstancedTris=实例化的三角形
BuildingStatsBrowser_LightmapMemBytes=光照贴图所占内存
BuildingStatsBrowser_ShadowmapMemBytes=阴影内存
BuildingStatsBrowser_LODDiffuseMemBytes=LOD漫反射所占内存
BuildingStatsBrowser_LODLightingMemBytes=LOD光照所占内存
BuildingStatsBrowser_CombinedStats=总和
BuildingStatsBrowser_ItemActivated=活动的项
TextureStatsBrowser_Name="名称                                                       "
TextureStatsBrowser_Path="路径                                        "
TextureStatsBrowser_TexType="类型            "
TextureStatsBrowser_Desc="最大尺寸"
TextureStatsBrowser_Format="格式               "
TextureStatsBrowser_Group="组                        "
TextureStatsBrowser_Packages=包
TextureStatsBrowser_CurrentKB="当前贴图 KB      "
TextureStatsBrowser_FullyLoadedKB=完全加载的贴图 KB
TextureStatsBrowser_HighResMipsKB=高分辨率mips KB
TextureStatsBrowser_LowResMipsKB=低分辨率mips KB
TextureStatsBrowser_KB=KB
TextureStatsBrowser_LastTimeRendered=上一次看到的时间(秒)
TextureStatsBrowser_NumUses="使用数量  "
TextureStatsBrowser_ImportCookerData=导入烘焙器数据
TextureStatsBrowser_ItemActivated=活动的项
TextureStatsBrowser_CombinedStats=总和(当前的/完全加载的)：
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToActors=查找使用这个贴图的Actors
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToMaterials=在内容浏览器中查找使用这个贴图的材质
TextureStatsBrowser_InvertSelection=反向选择
TextureStatsBrowser_HideSelection=隐藏选项
TextureStatsBrowser_UnhideAll=显示所有
TextureStatsBrowser_ModeSelectedActors=选中的Actor(s)
TextureStatsBrowser_ModeSelectedMaterials=选中的材质
TextureStatsBrowser_ModeCurrentLevel=当前的动态载入关卡
TextureStatsBrowser_ModeAllLevels=所有的动态载入关卡
TextureStatsBrowser_ModeCookerStatistics=烘焙器统计数据
TextureStatsBrowser_ModeRemoteCapture=远程捕获
TextureStatsBrowser_TextureListModeLabel=贴图列表模式
TextureStatsBrowser_LODBias=LODBias
TextureStatsBrowser_Export=导出...
TextureStatsBrowser_CurrentDim=当前尺寸
LBO_LightingBuildOptions=光照构建选项
LBO_BuildBSP=构建BSP
LBO_BuildStaticMeshes=构建静态网格物体
LBO_BuildOnlySelected=仅构建选中的物体
LBO_BuildOnlyCurrentLevel=仅构建当前关卡
LBO_BuildOnlyChangedLighting=仅构建更改的光照
LBO_BuildOnlySelectedLevels=仅构建在关卡浏览器中选中的关卡
LBO_FullQualityBuild=执行最高质量构建
LBO_CantFindLevelBrowser=不能找到关卡浏览器，光照构建失败.
CurveEdPreset_CurveName=曲线
CurveEdPreset_X_Red_X-Max=X/Red/X-Max
CurveEdPreset_Y_Green_Y-Max=Y/Green/Y-Max
CurveEdPreset_Z_Blue_Z-Max=Z/Blue/Z-Max
CurveEdPreset_X2_Red2_X-Min= X2/Red2/X-Min
CurveEdPreset_Y2_Green2_Y-Min= Y2/Green2/Y-Min
CurveEdPreset_Z2_Blue2_Z-Min=Z2/Blue2/Z-Min
CurveEdPreset_NumSamples=#样本
CurveEdPreset_StartValue=起始值
CurveEdPreset_EndValue=结束值
CurveEdPreset_HighValue=高值
CurveEdPreset_LowValue=低值
CurveEdPreset_Scale=缩放比例
CurveEdPreset_Frequency=频率
CurveEdPreset_InvalidSetting=在预制`~上的无效设置
ConvexDecomposition=凸面分解
Depth=深度
MaxHullVerts=最大外壳顶点
AllowSplits=允许分割
ObjectEditor_MouseDelta_MoveF=移动三角: (X: `.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_SizeF=尺寸增量: (X: `.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_RotationF=旋转三角: `.2~`~
Error_WorldGeometryMustBlock=世界几何体Actors如`~，必须阻挡其它物体或它根本没有任何碰撞。
Error_CouldNotCreateActor_NoSpeedTree=没有指定的SpeedTree.
FactoryImport_Error_InvalidFormat=由于文件格式无效，Factory导入失败: `~ 。
FactoryImport_Error_UnableToLoadFile=由于不能加载文件`~，Factory导入失败。
SpeedTreeEditor= SpeedTree编辑器
Bold="粗体"
Italic="斜体"
Underline="下划线"
Shadow="阴影"
Strikethrough="删除线"
Terrain_Error_NormalMapLayer=地形法线图层索引`2~的总层数是`2~，对于地形`~来说。
Terrain_Error_MissingShaderMap=地形材质：遗失阴影地图- `~
Terrain_Error_InvalidMaterialIndex=地形:无效材质索引 `2~ - `~!
Terrain_Error_MaterialTextureCount=地形材质: 贴图总数 = `2~ 在 `~ 上
Terrain_Error_MaterialParameterName=地形材质：贴图参数名称复制 -
PSysComp_Error_BadActorRef= PSysComp在索引`~ (`~)的物体引用参数存在潜在坏的问题
PSysComp_Error_EmptyActorRef= PSysComp在索引`~ (`~)中的物体引用参数为空
PSysComp_Error_EmptyMaterialRef= PSysComp在索引`~ (`~)中材质引用参数为空
OpenSentinel=打开Sentinel
Sentinel= Sentinel
TaskType=任务类型
Changelist=改变列表
StatGroup=状态组
StatName=状态名称
StatDrawSize=绘制大小
Platform=平台
UsePresetColors=使用预设的颜色
SentinelDatabaseConnectionProblem=连到统计状态数据库的问题
SentinelConnectingToDatabase=连接到统计状态数据库的Sentinel
StatFilter=开始过滤
UseGameplayStats=使用游戏统计数据
ResetUndoBufferForObjectDeletionPrompt=对此物体仅有的引用是撤销历史。为了删除此物体，您必须清除所有撤销历史。-您要清除撤销历史吗？
DropTarget_UndoSetActorMaterial=分配材质(拖曳并放置)
DropTarget_UndoSetBSPMaterial=分配 (拖曳并放置)
DropTarget_UndoReplaceActor=使用资源替换Actor (同拽并放置)
MainMenu_OpenEditorPreferences=UnrealEd参数设置...
MainMenu_OpenEditorPreferences_ToolTip=打开窗口来配置各种UnrealEd的设置和参数。
UnrealEdStartup_GameAssetDatabaseStartupWarnings=警告: 编辑器的资源数据库在启动时遇到问题，所以某些资源的标签和浏览功能将不能使用。通常，这是因为不能访问资源数据库。请查看日志文件来获得详细信息。\n\n(您可以使用-NoGADWarning命令行选项来禁止这个信息，或者您可以通过编辑您的配置文件来切换到"脱机模式"。请查看UDN文档来获得更多信息。)
GameAssetDatabase_JournalServerNotSpecified=由于在配置文件中没有指定服务器名称，所以不能连接到此日志服务器。
GameAssetDatabase_ErrorConnectingToJournalServer_F=不能连接到日志服务器(服务器: `~, 数据库: `~)。\n\n异常详情:\n\n`~ 。
GameAssetDatabase_ErrorDisconnectingFromJournalServer_F=从日志服务器断开连接时发生错误。\n\n异常详情:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorExecutingSQLCommand_F=游戏资源数据库在试图执行SQL Server命令时遇到错误。\n\n异常详情:\n\n`~ 。
GameAssetDatabase_NoBranchNameSpecified=在配置文件中没有指定分支名称，为了使日志系统正常工作，必须为该分之配置一个全局唯一的名称。这通常由你所工作的开发分支机构的管理员来配置。
GameAssetDatabase_ErrorWritingCheckpointFile_F=不能创建该检查点文件或在磁盘中写入数据。请确认此文件是可以写入的.\n\n检查点文件名:  `~\n\n异常详情:\n\n`~ 。
GameAssetDatabase_ErrorLoadingCheckpointFile_F=不能打开此检查点文件来阅读或从磁盘加载它内容。\n\n检查点文件名：  `~\n\n异常详情:\n\n`~ 。
GameAssetDatabase_CannotWriteToReadOnlyDatabase=日志服务器当前不可用，新标签现在不能添加。
GameAssetDatabase_JournalFileNotWritable=不能打开日志文件进行编辑，该文件可能是只读文件或者另一个应用程序正在使用该文件。
GameAssetDatabase_InvalidJournalFile=日志文件破损，不能加载。
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseRequest=虚幻编辑器已经有一段时间没有更新游戏资源的检查点文件了，更新资源数据库将会优化内容浏览器的性能并可以检查资源。现在开始吗？
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseTitle=资源数据库维护
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UpdateNow=现在检查
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeUntilNextRun=下一轮
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneDay=等待一天
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneWeek=等待一星期
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBar=处理中
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBarDetail=处理中 : `~
ObjectContext_EditProperties=属性...
ObjectContext_EditUsingMaterialEditor=使用材质编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingMaterialInstanceEditor=使用材质实例编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingTextureViewer=用贴图查看器编辑...
ObjectContext_EditUsingStaticMeshEditor=用静态网格物体编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingSpeedTreeEditor=使用Speed Tree编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingSoundPreviewer=用声音预览编辑...
ObjectContext_EditUsingSoundCueEditor=用sound cue编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingSoundClassEditor=用声音类编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingPhAT=用物理资源工具编辑...
ObjectContext_EditUsingFaceFXStudio=用FaceFX Studio编辑...
ObjectContext_EditUsingAnimSetViewer=用动画集查看器编辑...
ObjectContext_EditUsingLensFlareEditor=用镜头眩光编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingCascade=用UnrealCascade编辑...
ObjectContext_EditUsingAnimTreeEditor=用动画树编辑器编辑
ObjectContext_EditUsingPostProcessEditor=用后期特效编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingFontEditor=用字体编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingRulesetEditor=用Facade编辑...
ObjectContext_EditUsingUISkinEditor=用皮肤编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingUIEditor=用UI编辑器编辑...
ObjectContext_EditUsingMatinee=使用Matinee编辑...
ObjectContext_ExportLightMapMeshes=导出光照贴图网格物体 (.OBJ)...
ObjectContext_ImportLightMapMeshes=导入光照贴图网格物体(.ASE)...
ObjectContext_ConsolidateObjs=合并...
ObjectContext_Duplicate=创建复本...
ObjectContext_Delete=删除
ObjectContext_ForceDelete=强制删除
ObjectContext_MoveOrRename=移动或重命名...
ObjectContext_MoveOrRenameLoc=移动或重命名 (用不同种类的语言)...
ObjectContext_SelectActorsUsingThis=选择使用此物体的关卡Actors
ObjectContext_ShowReferences=列出引用的物体
ObjectContext_CopyReferencesToClipboard=复制全名到剪贴板
ObjectContext_ShowReferencers=列出引用该物体的物体
ObjectContext_ExportToFile=导出到文件...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceConstant=创建新的材质实例(常量)...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=创建新的材质实例(随时间变化)...
ObjectContext_FindParentMaterial=在通用浏览器中找到父项材质...
ObjectContext_ReimportTexture=重新导入贴图
ObjectContext_ReimportStaticMesh=重新导入静态网格物体
ObjectContext_ReimportSkeletalMesh=重新导入骨架网格物体
ObjectContext_ReimportSoundNodeWave=重新导入声音节点波形
ObjectContext_CreateNewMaterial=创建新材质...
ObjectContext_CreateStaticTexture=创建新静态贴图...
ObjectContext_SimplifyMesh=为关卡简化网格物体...
ObjectContext_ResimplifyMesh=重新简化网格物体...
ObjectContext_CreateNewAnimSetFromMesh=从网格物体中创建新的动画集...
ObjectContext_CreateNewPhysXDestructible=创建新的PhysX可破坏物体...
ObjectContext_ResliceFracturedMeshes=重新切割破碎的网格物体
ObjectContext_PlaySound=播放声音
ObjectContext_StopSound=停止播放声音
ObjectContext_EditSoundCueNodes=属性和生效衰减节点...
ObjectContext_ImportFaceFXAnimSetFromFXAS=从FXAS导入...
ObjectContext_ExportFaceFXAnimSetToFXAS=导出到FXAS...
ObjectContext_CreateFaceFXAnimSet=创建新的FaceFX动画集...
ObjectContext_ImportFaceFXAssetFromFXA=从FXA导入...
ObjectContext_ExportFaceFXAssetToFXA=导出至FXA...
ObjectContext_CreateFaceFXAsset=创建新的FaceFX资源...
ObjectContext_CreateNewPhysicsAsset=创建新的物理资源...
ObjectContext_CopyParticleParameters=复制参数到剪贴板
ObjectContext_CopyTextureAdjustments=复制颜色调整到剪贴板
ObjectContext_PasteTextureAdjustments=粘贴颜色调整
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Undo=粘贴颜色调整
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Applying_F=给贴图`~应用颜色调整
ObjectContext_CompressTexturesNow_F=压缩设置为延迟压缩的贴图 `~
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromViewport=从活动的视口中捕捉缩略图
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromPlayInEditorViewport=从PIE视口中捕获缩略图
ObjectContext_ClearCustomThumbnails=清除自定义的缩略图
ViewportShowFlagsMenu_VertexColorsSF=顶点颜色
EditorModeButtonBar_MeshPaint=网格物体描画模式
StaticMeshMode=静态网格物体模式
MeshPaintWindow_WindowTitle=网格物体绘制
LightmapResRatioWindow_WindowTitle=光照贴图分辨率比率
GameStatsVisualizer_MainToolBar=游戏状态查看器
GameStatsVisualizer_TitleBar=游戏状态查看器
GameStatsVisualizer_TitleID=标题ID
GameStatsVisualizer_GameplaySessionID=会话ID
GameStatsVisualizer_MapName=地图名称
GameStatsVisualizer_MapURL=地图URL
GameStatsVisualizer_GameplaySessionTimestamp=时间戳
GameStatsVisualizer_GameplaySessionDuration=持续时间
GameStatsVisualizer_PlatformType=平台
GameStatsVisualizer_Language=语言
GameStatsVisualizer_Status=状态
GameStatsVisualizer_VisType=查看器类型
GameStatsVisualizer_AddQuery=添加查询
GameStatsVisualizer_RemoveQuery=移除查询
GameStatsVisualizer_Enabled=启用
GameStatsVisualizer_Options=选项
GameStatsVisualizer_TimeRange=时间范围
GameStatsVisualizer_StartTime=开始时间
GameStatsVisualizer_EndTime=结束时间
GameStatsVisualizer_EventID=ID
GameStatsVisualizer_EventName=名称
GameStatsVisualizer_EventCount=数量
GameStatsVisualizer_TeamNum=团队数量
GameStatsVisualizer_TeamName=团队名称
GameStatsVisualizer_Name=玩家名字
GameStatsVisualizer_IsBot=机器人
HeatmapVisualizer_TitleBar=热力图查看器选项
HeatmapVisualizer_MaxDensity=最大密度缩放
HeatmapVisualizer_MinDensity=最小密度缩放
HeatmapVisualizer_TakeScreenshot=屏幕截图
LightQuality=构建质量
LightQuality_Preview=预览级别
LightQuality_Medium=中等级别
LightQuality_High=高级别
LightQuality_Production=产品级别
Advanced=高级选项
UseErrorColoring=使用错误颜色
GenerateBuildingLODTex=生成Building(建筑物)的LOD贴图
LMRatioAdjust_NoPrimitivesSelected=没有图元类型被选中
LMRatioAdjust_NoLevelsToProcess=没有要处理的关卡.
Warning_LargeFileImport=正在试图导入一个非常大的文件，继续?\n文件大小: `~ 兆
Warning_LargeTextureImport=正在试图导入`~ x `~贴图，继续？\n支持的最大贴图大小为：`~ x `~
Warning_ExternalPackageRef=以下文件包引用了外部包：\n`~\n在游戏中，如果外部包找不到，则所有的引用被破坏，继续？
Warning_SwfArtImportErrors_Title=导入错误
Error_PackageAlreadyExists=名称为`~的包已经存在。包名称必须是唯一的。
Prompt_AboutToBulkImportNItems_F=大约要批量导入 `~ 项.  继续?
BulkImport_SomeFilesNotImported=一些文件不能被导入，请到日志中查看详情。
BulkImport_Success=批量导入全部成功.
BulkImport_CouldNotImportFile=不能导入文件 '`~'。
BulkImport_Cancelled=取消批量导入进程.
BulkImport_FileCancelled=取消了导入 '`~'.
BulkImport_NoValidFactory=不能导入文件: '`~'. 不能为该文件类型找到一个适当的工厂。
BulkImport_InvalidPackageSymbol=不能创建包 '`~'。  原因: `~。
BulkImport_InvalidFileSymbol=不能导入文件 '`~'。 原因: `~。
BulkImport_InvalidGroupSymbol=不能创建组'`~'。  原因: `~。
PackageContext_BatchProcess=批处理
PackageContext_ClusterSounds=声音群集
PackageContext_ClusterSoundsWithAtt=带衰减的簇声音
CheckOutDlg_CheckOutButton=迁出选中的包
CheckOutDlg_MakeWritableButton=可写
CheckOutDlg_MakeWritableTooltip=使文件在磁盘上可写的。
CheckOutDlg_AskMeLater=稍后询问
CheckOutDlg_AskMeLaterToolTip=直到这个包被保存在前请不要再次询问。
CheckOutDlg_CheckOutTooltip=尝试迁出检查过的包
CheckOutDlg_CancelTooltip=取消请求
CheckOutDlg_Title=从Source Control中迁出包?
CheckOutDlg_Message=选择您想迁出的包
CheckOutDlg_NotCheckedOutTip=没有迁出
CheckOutDlg_CheckedOutByOtherTip=被他人迁出
CheckOutDlg_NotCurrentTip=不是最新版本
CheckBoxListWindow_CheckAll=选择所有
CheckBoxListWindow_UncheckAll=全部不选
FailedCheckOutDlg_Title=不能从Source Control中迁出包
FailedCheckOutDlg_Message=以下包不能从Source Control中成功的迁出：
FailedMakingWritableDlg_Title=不能使包处于可写状态
FailedMakingWritableDlg_Message=以下包不能被设置为可写状态：
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksTitle=删除顶点变形轨迹
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksContent=从动画集中删除顶点变形轨迹
LinkedObjEditor_NavHistory_BackTooltip=向后浏览
LinkedObjEditor_NavHistory_ForwardTooltip=向前浏览
LinkedObjEditor_NavHistory_PulldownTooltip=浏览历史
LinkedObjEditor_NavHistory_ForceRemoveNavDataWarning=您尝试浏览的历史包含着对不再有效或者已经废弃的数据的引用。
Kismet_NavHistory_NodesSelected=选中`~ 节点
Warning_WritablePackagesNotCheckedOut=以下包在磁盘上是可写的，但是没有从Source Control中迁出：`~。
Warning_WritablePackagesNotCheckedOutTitle=没有迁出可写的包
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuild=仅构建可见关卡的光照，这些关卡不可见：`~。进行部分的重新构建。
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuildTitle=隐藏的关卡
Error_LevelImportFromExternal=不允许导入子关卡。请将关卡文件移动到标准的内容目录并重新尝试。
BuildOnlySelectedPylons=仅构建选中的多边形？
INT=美式英语(INT)
JPN=日语(JPN)
DEU=德语(DEU)
FRA=欧洲法语(FRA)
ESM=拉丁美洲西班牙语(ESM)
ESN=欧洲西班牙语(ESN)
ITA=意大利语(ITA)
KOR=韩语 (KOR)
CHN=简体中文(CHN)
RUS=俄语 (RUS)
POL=波兰语(POL)
HUN=匈牙利语(HUN)
CZE=捷克语(CZE)
SLO=斯洛伐克语(SLO)
EditorLanguageChangeDlg_Warning=改变语言必须在重新启动编辑器后新的语言才能生效。
EditorLanguageChangeDlg_Title=编辑器语言改变
PackageBackup_ValidityWarning=判定包备份的有效性...
PackageBackup_Warning=备份包...
PackageBackup_MaintenanceWarning=在包备份的文件夹上执行维护...
SuppressableWarningDlg_DisableThisWarning=禁用这个警告
UpdateBaseToProcBuilding=更新基础为Proc Building
SavePkgPrompt_Title=保存包
SavePkgPrompt_BodyText=选择要保存的包。
SavePkgPrompt_SaveButton=保存选中的包
SavePkgPrompt_SaveButtonTooltip=尝试保存选中的包。
SavePkgPrompt_DontSaveButton=不保存
SavePkgPrompt_DontSaveButtonTooltip=不保存任何包
SavePkgPrompt_CancelButton=取消
SavePkgPrompt_CancelButtonTooltip=不保存任何包并取消当前操作
FailedSavePrompt_Title=保存包失败
FailedSavePrompt_Message=以下包不能进行正确地保存：\n
SCC_Checkin_Aborted=由于保存失败，迁入中止。
SourceControlDisabledTooltip=没有连接到Source Conrol(点击尝试连接！)
SourceControlEnabledTooltip=连接到Source Control
SourceControlConnectionProblemsTooltip=Source Control存在潜在的连接问题
LevelLightingDirtyTooltip=需要重新构建光照(点击来重新构建！)
LevelLightingNotDirtyTooltip=光照是最新的。
Error_FilenameIsTooLongForCooking=文件'`~'太长；这可能干扰为游戏控制台进行的烘焙。Unreal 文件名称应该不长于`~ 个字符。
VolumeActorVisibility=显示体积
EditPlayWorldURLDlg_URLLabel=地图URL
EditPlayWorldURLDlg_PlayUsingURL=使用URL播放
EditPlayWorldURLDlg_Title=编辑地图URL
EditPlayWorldURL_MapNameError=PIE中URL的地图名称必须和加载的地图一致。地图名称将被重置。
EditPlayWorldURL_MapNameErrorTitle=地图名称错误
ReconnectToSourceControl=重新连接到Source Control...
ReimportFailedNoSourcePath=-不能重新导入：当前没有为资源保存源路径。
ReimportFailedSourcePathExtensionMismatch=-不能重新导入：源路径指定了一个无效的文件扩展名。
ReimportFailedSourceFileNotFound=-不能重新导入：不能找到源文件。
ReimportAttemptingAtomicReimport=-磁盘上存在源文件并且是最新的；尝试重新导入`~ 。
ReimportSuccessful=-重新导入成功。
ReimportFailed=-重新导入失败。
ReimportAssetCurrent=-重新导入中止：资源已经是最新的。
FindInExplorer=在浏览器中查找...
OpenInExternalEditor=在外部编辑器中打开...
MainToolBar_RealTimeAudio=切换实时音频，右击来调整音量。
SourceControl_Revert=恢复Source Control中的文件...
SourceControl_Delete=从Source Control中删除文件...
SourceControl_Add=添加文件到Source Control...
SourceControl_CheckIn=迁入文件到Source　Control...
SourceControl_CheckOut=从Source Control迁出文件...
SourceControl_UpdateStatus=更新Source Control文件的状态...
SourceControl_GetModifiedFiles=从Source Control版本中判定已修改的文件...
SourceControl_GetUnmodifiedFiles=从Source Control版本中判定未修改的文件...
DragDropContextMenu_DropReplaceSelected=使用Actors替换选中的Actors
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToActor=把拖拽的资源作为材质应用给Actor
DragDropContextMenu_DropApplyRulesetToProcBuildingActor=把拖拽的资源作为规则集应用给ProcBuilding Actor
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToSurface=把拖拽的资源作为材质应用到表面
DragDropContextMenu_DropAsPrefabInstance=把拖拽的资源作为预制实例
DragDrop_Error_PrefabNotPlaceable=不能把拖拽的资源作为预制实例，因为它包含不能放置的对象！
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToActor=应用材质到Actor
DragDrop_Transaction_ApplyRulesetToProcBuildingActor=应用规则集到ProcBuilding Actor
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToSurface=应用材质到表面
StatusBar_PackageCheckoutNotNeeded=没有需要迁出的包
StatusBar_PackageCheckoutNeeded=您没有迁出已改变的包
MaterialEditor_DebugNodeStart=在网格物体上预览节点
MaterialEditor_DebugNodeStop=停止预览节点
ConsolidateWindow_Title=合并资源
ConsolidateAssetsFailureDlg_Msg=不能合并以下资源。这可能是因为它们被要合并到的物体所引用，或者由于某些原因不能删除它们。\n\n
ConsolidateAssetsFailureDlg_Title=合并资源失败
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Msg=以下资源在根集合中，要想继续则必须删除那个标志。在根集合中意味着它是在游戏启动时加载的并且在游戏运行过程中它将一直存在于内存中，对于大多数资源来说应该是没有问题的，但是如果由于某些原因产生了错误，将会通知您。您想删除这个标志吗？\n\n
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Title=发现了根集合物体
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Msg=致命错误：\n部分地合并了一个或多个资源，但是由于某些原因它们仍然不能被删除。强烈推荐您在没有保存任何资源或包的情况下重新启动编辑器。\n\n受到影响的资源：\n`~\n\n可能受到影响到的包：\n`~ 。
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Title=合并资源的致命错误
ConsolidateAssetsUpdate_Consolidating=合并资源...
ConsolidateAssetsUpdate_RootSetCheck=检查根集合的资源...
ConsolidateAssetsUpdate_CheckAssetValidity=判定资源的有效性...
ConsolidateAssetsUpdate_FindingReferences=查找资源引用...
ConsolidateAssetsUpdate_ReplacingReferences=替换资源引用...
ConsolidateAssetsUpdate_DeletingObjects=删除资源...
Argument=参数...
ArgumentNumber=参数数量
KismetBookmark_InvalidSequence=所要求的书签被设置为无效的顺序，并且已经被删除！
Error_DestinationPackageFilenameLength=不能 移动/重命名 对象到指定的最外层包中，因为该包的文件名太长！\n
DMCTool=DMCTool

ComponentMenu=组件
AddStaticMeshComp=添加静态网格物体组件
AddSkelMeshComp=添加骨架网格物体组件
AddPointLightComp=添加点光源组件
AddCylinderComp=添加圆柱体组件
AddRadImpulseComp=添加径向冲力组件
AddParticleComp=添加粒子组件
NewComponentName=新的组件名称
RemoveComponent=删除组件
ComponentName=组件名称

VarMenu=变量
AddBoolVar=添加布尔型变量
AddIntVar=添加整型变量
AddFloatVar=添加浮点型变量
AddVectorVar=添加向量型变量
RemoveVar=删除变量
NewVarName=新的变量名称

ObjectContext_EditUsingDMCTool=使用DMCTool编辑...
ObjectContext_ShowReferenceGraph=显示引用的树结构
ReferenceTreeDialog_SelectActor=选择Actor
ReferenceTreeDialog_ViewProps=查看属性
ReferenceTreeDialog_ShowInCB=在内容浏览器中显示
ReferenceTreeDialog_OpenEditor=打开编辑器
ReferenceTreeDialog_ShowScriptRefs=显示脚本引用
ReferenceTreeDialog_ViewMenu=视图
ReferenceTreeDialog_OptionsMenu=选项
ReferenceTreeDialog_Title=引用的树结构
ReferenceTreeDialog_NoRefs=没有引用
ReferenceTreeDialog_ExpandAll=展开所有
ReferenceTreeDialog_CollapseAll=合并所有
AnimSetViewer_ShowUVs=显示UVs
AnimSetViewer_ShowUVIndex=UV集合 `~

[UIEditor]
SceneEditorTitle_f=Unreal UIScene编辑器: `~
WidgetEditorTitle_f=`~ 编辑器: `~
UIEditor_SlowTask_DataStoreBrowser="加载数据仓库"
UIEditor_SlowTask_AddingProviderTags="为数据提供者添加标签 '`~'"
UIEditor_SlowTask_GeneratingTags="为数据提供者生成标签 '`~'"
WidgetProtectRename=选中的控件不能重命名.
WidgetProtectParent=所选控件的父项不能被修改!
WidgetProtectFromDelete=所选控件不能删除!
TransModifyObj=修改物体
TransModifyObj_f=修改`~
TransClearSelection="清除所选"
TransEditStyle="编辑风格"
TransCreateStyle="创建风格"
TransAssignStyle="分配风格"
TransReplaceStyle="替换风格"
TransEditDocking="修改控件停靠"
TransEditEvents="修改控件事件"
TransEditModifyInputEvents="更改自定义输入事件"
TransEditModifyDisabledInputEvents="更改激活的输入别名"
TransModifyRenderOrder="更改渲染顺序"
TransChangeParent="改变父项"
TransSaveAsResource="另存为资源"
TransConvertPosition="转换位置"
TransBindDataStore="绑定数据仓库"
TransClearDataStore="清除数据仓库"
MultipleObjects=(多个物体)
TransRenameWidget=重命名控件
TransMoveWidget=移动控件
TransResizeWidget=调整控件大小
TransRotateWidget=旋转控件
TransMoveAnchor=移动锚点
TransReplaceWidget="替换控件"
TransModifyCellBindings="修改列表元素"
TransModifyScaleType="改变缩放类型"
TransAlignText="改变文本对齐"
TransUpdateUIPrefabInstance="更新预制实例"
TransInsertTabPage="插入标签组页面"
TransRemoveTabPage="移除标签组页面"
TransInsertCalloutButton="添加按钮"
TransRemoveCalloutButton="移除按钮"
TransChangeCalloutAlias="更改别名"
TransResizeCell="调整列表单元素大小"
TransAddStyleGroup="添加风格组"
TransRemoveStyleGroup="移除风格组"
TransRenameStyleGroup="重命名风格组"
TransChangeStyleGroup="更改风格组"
UIEditor_OverrideSuffix=" - OVERRIDE"
UIEditor_AddDataProvider="添加数据供应者"
UIEditor_AddSection="添加标签选项"
UIEditor_AddTag="添加标签"
UIEditor_EditTag="编辑标签"
UIEditor_MenuItem_ReorderWidget="重新排列标签"
UIEditor_MenuItem_BindUIEventKeys=修改默认的UI事件别名的按键绑定...\tF8
UIEditor_HelpText_BindUIEventKeys="为UI事件别名修改默认主绑定。"
UIEditor_MenuItem_DataStoreBrowser=数据仓库浏览器\tF7
UIEditor_HelpText_DataStoreBrowser=显示数据仓库浏览器对话框。
UIEditor_AppendColumn="附加列"
UIEditor_InsertColumn="插入列"
UIEditor_ColumnF="列`~"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPage="插入新页面"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPageF="插入自定义页面: `~"
UIEditor_MenuItem_RemoveTabPage="移除页面"
UIEditor_Scene=页面
UIEditor_Layers=层
UIEditor_Resources=资源
UIEditor_DataStores=数据仓库
UIEditor_Styles=风格
UIEditor_DefaultTagValue=默认数值：输入新的标签值
UIEditor_LayerBrowser_DefaultLayerName="层"
UIEditor_DockTitle_Properties="属性"
UIEditor_DockTitle_SceneTools="页面工具"
UIEditor_DockTitle_Positioning="位置"
UIEditor_DockTitle_Docking="停靠"
UIEditor_ClearDataStore = "清除所选组件的数据仓库绑定"
UIEditor_BindDataStore = "绑定所选控件到数据仓库"
UIEditor_BindDataStore_F="绑定所选控件到`~"
UIEditor_BindDataStoreA=绑定所选控件到数据仓库(&D)\tCtrl-D
UIEditor_DataStoreBrowser_Title="数据仓库浏览器"
UIEditor_DataStoreBrowser_DataStoreTags="数据仓库标签"
UIEditor_DataStoreBrowser_Tag="标签"
UIEditor_DataStoreBrowser_Path="路径"
UIEditor_DataStoreBrowser_Type="类型"
UIEditor_DataStoreBrowser_Markup="标记"
UIEditor_DataStoreBrowser_Value=值
UIEditor_DataStoreBrowser_Strings=字符串
UIEditor_DataStoreBrowser_Other=其他
UIEditor_DataStoreBrowser_Filter=过滤器:
UIEditor_DataStoreBrowser_Apply=应用修改
UIEditor_DataStoreBrowser_Cancel=取消修改
UIEditor_Target="目标: `~"
UIEditor_Source="源: `~"
UIEditor_FaceText[0]="左侧面"
UIEditor_FaceText[1]="顶部面"
UIEditor_FaceText[2]="右侧面"
UIEditor_FaceText[3]="底部面"
UIEditor_FaceText[4]="无"
UIEditor_Width=宽度
UIEditor_Height=高度
UIEditor_Value=值
UIEditor_PositionEvalText[0]="无"
UIEditor_PositionEvalText[1]="绝对像素"
UIEditor_PositionEvalText[2]="相对于页面的像素"
UIEditor_PositionEvalText[3]="相对于拥有者的像素"
UIEditor_PositionEvalText[4]="视口百分比"
UIEditor_PositionEvalText[5]="所有者百分比"
UIEditor_PositionEvalText[6]="页面百分比"
UIEditor_ExtentEvalType[0]="像素"
UIEditor_ExtentEvalType[1]="目标百分比"
UIEditor_ExtentEvalType[2]="用户百分比"
UIEditor_ExtentEvalType[3]="页面百分比"
UIEditor_ExtentEvalType[4]="视口百分比"
UIEditor_ScaleType=缩放类型
UIEditor_FaceValue=值
UIEditor_Face_Top="顶部面"
UIEditor_Face_Bottom="底部面"
UIEditor_Face_Left="左侧面"
UIEditor_Face_Right="右侧面"
UIEditor_Face_None="无"
UIEditor_Face_All="所有"
UIEditor_FaceString="`~ (面: `~)"
UIKismet_MenuItem_AddCalloutButton="添加输入输出端口按钮"
UIKismet_MenuItem_RemoveCalloutButton="移除输入输出端口按钮 `~"
UIKismet_MenuItem_ChangeCalloutAlias="更改输入输出端口的别名 `~"
UIEditor_StyleReferenced="风格 '`~' 仍然被以下资源所引用:"
UIEditor_DoYouWantToDeleteStyle="您要删除此风格吗?"
UIEditor_DoYouWantToReplaceStyle="您要替换此风格吗?"
UIEditor_MustFullyLoadPackages="为了完成此操作，您必须完全加载以下包:"
UIEditor_MenuItem_DeleteSelectedWidgets=删除所选控件
UIEditor_MenuItem_RenameSelectedWidgets=重命名所选控件\tCtrl-R
UIEditor_MenuItem_PlaceWidget="放置控件"
UIEditor_MenuItem_PlaceResource="自定义控件"
UIEditor_MenuItem_PlaceArchetypef="放置原型`~"
UIEditor_MenuItem_SelectStyle="选择风格"
UIEditor_MenuItem_DockingEditor="停靠编辑器"
UIEditor_MenuItem_LoadSkin="加载已有皮肤"
UIEditor_MenuItem_CreateSkin="创建新皮肤"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle="创建新风格"
UIEditor_MenuItem_DeleteStyle="删除风格"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Selected="从所选项中创建风格"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Template="使用模板`~创建风格"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_TemplateF="使用模板`~创建风格"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyle="替换前皮肤中所选风格"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyleF="替换当前皮肤中的风格`~"
UIEditor_MenuItem_EditStyle="编辑风格"
UIEditor_MenuItem_EditEvents="启动/禁止控件事件别名"
UIEditor_MenuItem_EditCursor="编辑光标"
UIEditor_MenuItem_DeleteCursor="删除光标"
UIEditor_MenuItem_RenameCursor="重命名光标"
UIEditor_MenuItem_AddCursor="添加光标"
UIEditor_MenuItem_AddSoundCue="添加UI sound cue"
UIEditor_MenuItem_EditSoundCue="编辑UI Sound Cue"
UIEditor_MenuItem_DeleteSoundCue="删除UI Sound Cue"
UIEditor_MenuItem_AddNewStyleGroup="添加新组"
UIEditor_MenuItem_DeleteNewStyleGroup="删除所选组"
UIEditor_MenuItem_RenameNewStyleGroup="重命名所选组"
UIEditor_MenuItem_AskNewName="输入新名称"
UIEditor_MenuItem_AcceptDeletion="您确认要删除所选组 '`~'"
UIEditor_MenuItem_ChangeParent="改变父节点"
UIEditor_MenuItem_MoveUp="向上移动"
UIEditor_MenuItem_MoveDown="向下移动"
UIEditor_MenuItem_MoveToTop="移动到顶部"
UIEditor_MenuItem_MoveToBottom="移动到底部"
UIEditor_MenuItem_SaveResource="另存为资源"
UIEditor_MenuItem_ViewportSize="视口大小(&S)"
UIEditor_MenuItem_ViewReset="重置视图(&R)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawBkgnd="绘制背景(&B)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawGrid="绘制网格(&G)"
UIEditor_MenuItem_ViewShowWireframe="绘制线框(&M)"
UIEditor_MenuItem_TitleSafeRegions="绘制标题安全区域(&T)"
UIEditor_MenuItem_ViewportOutline="视口轮廓(&V)"
UIEditor_MenuItem_ContainerOutline="容器轮廓(&C)"
UIEditor_MenuItem_SelectionOutline="选项轮廓(&S)"
UIEditor_MenuItem_KismetEditor="Unreal&Kismet编辑器(&K)"
UIEditor_MenuItem_ClearBinding="移除元素"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLink="断开停靠链接"
UIEditor_MenuItem_BreakAllDockLinks="断开所有停靠链接(&A)"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLinkTo="断开到`~的停靠链接"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLink="移除重复的焦点链连接"
UIEditor_MenuItem_BreakAllFocusChainLinks="移除所有重复的焦点链连接"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLinkTo="移除到`~焦点链连接"
UIEditor_MenuItem_SetFocusChainToNull="设置焦点链为无"
UIEditor_MenuItem_SetAllFocusChainToNull="设置所有焦点链为无"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLink="连接停靠链接"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLinkTo="连接停靠链接到 `~"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLink="连接焦点链链接"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLinkTo="将焦点链连接到 `~"
UIEditor_MenuItem_SnapToGrid="对齐到网格"
UIEditor_MenuItem_ShowDockHandles="显示停靠句柄"
UIEditor_MenuItem_ConvertPosition="转换位置"
UIEditor_MenuItem_InsertLayer="插入层"
UIEditor_MenuItem_InsertChildLayer="插入子层"
UIEditor_MenuItem_RenameLayer="重命名层"
UIEditor_MenuItem_SelectAllWidgetsInLayer="选中所有控件"
UIEditor_MenuItem_DeleteLayer="删除层"
UIEditor_MenuItem_AddCalloutButton="添加按钮"
UIEditor_MenuItem_RemoveCalloutButton="移除按钮"
UIEditor_MenuItem_ChangeCalloutAlias="更换输入别名"
UIEditor_MenuItem_CenterOnSelection=居中选中物体
UIEditor_HelpText_CenterOnSelection="在当前选中物体上视角居中."
UIEditor_ToolTip_ShowDockHandles="显示停靠控制柄"
UIEditor_ToolTip_ViewportSize="视口大小"
UIEditor_ToolTip_ViewportGutter="视口分割边槽"
UIEditor_ToolTip_SSPreviewMode="分割屏幕布局"
UIEditor_ToolTip_ViewportOutline="视口轮廓"
UIEditor_ToolTip_ContainerOutline="容器轮廓"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutline="选项轮廓"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutlinePerWidget="多个选项组合的轮廓"
UIEditor_ToolTip_SelectionHandles="选项控制柄"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[0]="选择"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[1]="放置按钮 "
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[2]="放置控制台"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[3]="放置图象"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[4]="放置标签"
UIEditor_ToolTip_SnapToGrid="对齐到网格"
UIEditor_ToolTip_WidgetPreviewState="预览状态"
UIEditor_ToolTip_PreviewPlatform="预览平台"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Top="对齐到视口:顶部"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Bottom="对齐到视口:底部"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Left="对齐到视口:左边"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Right="对齐到视口:右边"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterHorizontally="对齐到视口：水平居中"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterVertically="对齐到视口: 垂直居中"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Top="对齐所选控件到视口顶部."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Bottom="对齐所选控件到视口底部。"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Left="对齐所选控件到视口左边。"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Right="对齐所选控件到视口右边。"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterHorizontally="在视口中水平居中所选控件。"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterVertically="在视口中垂直居中所选控件。"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Top="文本对齐: 顶部"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Bottom="文本对齐: 底部"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Left="文本对齐: 左边"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Right="文本对齐: 右边"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Center="文本对齐:水平居中"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Middle="文本对齐: 垂直居中"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Top="文本垂直对齐至顶部。"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Bottom="文本垂直对齐至底部."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Left="文本水平对齐至左边。"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Right="文本水平对齐至右边。"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Center="水平居中文本。"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Middle="垂直居中文本。"
UIEditor_HelpText_ViewReset="重置视口位置并缩放到默认配置"
UIEditor_HelpText_DeleteSelectedWidgets="删除当前选中的控件"
UIEditor_HelpText_RenameSelectedWidgets="显示重命名当前选中控件对话"
UIEditor_HelpText_ShowDockHandles="显示所选控件的停靠控制柄"
UIEditor_HelpText_ViewportSize="用于此页面的视口大小"
UIEditor_HelpText_ViewportGutter="在视口窗口周围显示的分割边槽的大小(以象素为单位) "
UIEditor_HelpText_TitleSafeRegions="绘制UI控件放置的区域，确保它们能在电视上正常显示。"
UIEditor_HelpText_WidgetPreviewState="当前所选项的预览状态"
UIEditor_HelpText_PreviewPlatform="选择模拟的平台环境"
UIEditor_HelpText_SSPreviewMode="选择分割屏幕布局进行模拟"
UIEditor_MenuItem_RefreshScene=刷新页面\tF5
UIEditor_HelpText_RefreshScene="强制页面执行全部更新 (重新构建停靠停靠关系、确定控件位置、重新应用风格等。)"
UIEditor_WidgetsNoneSelected="(没有控件被选中)"
UIEditor_WidgetsSameSelected="`~ `~ 被选中"
UIEditor_WidgetsDifferentSelected="`~控件被选中"
UIEditor_Widget_SelectionTool=选择工具
UIEditor_Widget_FocusChain=焦点链工具
UIEditor_EditWidgetMode_Tool=编辑控件工具
UIEditor_Widget_Button=按钮
UIEditor_Widget_Label=标签
UIEditor_Widget_Console=控制台
UIEditor_Widget_Image=图片
UIEditor_Widget_Editbox=编辑框
UIEditor_Widget_LabelButton=标签按钮
UIEditor_Widget_Checkbox=复选框
UIEditor_Widget_List=列表
UIEditor_Widget_Panel=面板
UIEditor_Widget_ToggleButton=开关按钮
UIEditor_Widget_Slider=滑快条
UIEditor_HelpText_SelectionTool=选择和操作现有控件的工具。
UIEditor_HelpText_FocusChain=编辑控件焦点链的工具。
UIEditor_HelpText_EditWidgetMode=编辑所选控件的类型的指定特征。
UIEditor_HelpText_Button=创建新按钮控件的工具。
UIEditor_HelpText_Label=创建新标签控件的工具。
UIEditor_HelpText_Console=创建新控制台控件的工具。
UIEditor_HelpText_Image=创建新图片控件的工具。
UIEditor_HelpText_Editbox=创建新的编辑框控件的工具 。
UIEditor_HelpText_LabelButton=创建新标签按钮控件的工具。
UIEditor_HelpText_Checkbox=创建新复选框控件的工具。
UIEditor_HelpText_List=创建新列表控件的工具 。
UIEditor_HelpText_Panel=创建新面板控件的工具。
UIEditor_HelpText_ToggleButton=一种创建新开关按钮控件的工具。
UIEditor_HelpText_Slider=创建新滑块控件的工具。
UIEditor_EditSelectedSkin="编辑所选皮肤"
UIEditor_SaveSelectedSkin="保存所选皮肤"
UIEditor_HelpText_EditSelectedSkin="显示当前皮肤的皮肤编辑器对话框。"
UIEditor_HelpText_SaveSelectedSkin="保存当前皮肤包。"
UIEditor_HelpText_LoadExistingSkin="加载皮肤包"
UIEditor_HelpText_CreateSkin="创建新的皮肤包"
UIEditor_Skin = "皮肤"
UIEditor_Error_UnsupportedPrefabType=UI预制现在不支持 `~ 物体.您希望要继续吗?\n\n确定: 把 `~ 从预制中移除并继续.\n取消: 放弃创建预制。
UIEditor_Error_NestedPrefabUnsupported=`~ 已经属于一个UI预制或预制实例. 您确认要继续吗?\n\n确定: 把 `~ 从预制中移除并继续.\n取消:放弃创建预制。
DlgUIWidgetEvents_Title="启动/禁止控件事件别名"
DlgUIWidgetEvents_WidgetF="控件: `~"
DlgUIWidgetEvents_EnabledEvents="启动事件别名"
DlgUIWidgetEvents_ModifyEventDefaults="修改默认事件别名"
DlgUIListEditor_Title = "列表编辑器"
DlgUIListEditor_ListGrid = "列表表示"
DlgChooseTabPageClass_Title="选择要添加的页面类型"
DlgChooseTabPageClass_ComboCaption="页面类别:"
DlgRemoveTabPage_Title="选择要移除的页面"
DlgRemoveTabPage_ComboCaption="页码:"
DlgAddCalloutButton_Title="添加输入输出端按钮"
DlgAddCalloutButton_Label_InputAlias="选择别名:"
DlgAddCalloutButton_Label_WidgetTag="控件标签:"
DlgAddCalloutButton_Label_ButtonClass="选择类别:"
DlgAddCalloutButton_ToolTip_InputAlias="选择和此按钮结合的按钮别名。"
DlgAddCalloutButton_ToolTip_WidgetTag="键入此键的唯一名称。这一名称会出现在页面浏览器的树中。"
DlgAddCalloutButton_ToolTip_ButtonClass="为新按钮选择类别。"
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingChild="已有按钮以此名称命名。请为此新按钮选择另一个名称。"
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingTag="已经有一个按钮使用此输入别名。请选择不同的别名。"
Error_ChangeCalloutAlias_Multiple="您只能一次更改一个按钮的输入别名。"
DlgUISkinEditor_Skin = "皮肤"
DlgUISkinEditor_Title = "皮肤编辑器"
DlgUISkinEditor_Styles = "风格"
DlgUISkinEditor_Cursors = "光标"
DlgUISkinEditor_SoundCues=Sound Cues
DlgUISkinEditor_StyleGroups="组"
DlgUISkinEditor_Name = "名称"
DlgUISkinEditor_Style = "风格"
DlgUISkinEditor_CursorTexture = "光标贴图"
DlgUISkinEditor_SoundCueSound="声音"
DlgUISkinEditor_RenameCursor = "为此光标键入新名称: "
DlgUISkinEditor_Error = "错误 "
DlgUISkinEditor_ErrorCursorExists = "皮肤中已经存在以'`~'命名的光标。"
DlgUICursorEditor_Title="编辑光标"
DlgUICursorEditor_CursorName="光标名称: `~"
DlgUICursorEditor_CursorTexture="光标贴图 "
DlgUICursorEditor_CursorStyle="光标风格"
DlgUICursorEditor_InvalidTexture="指定贴图无效。"
DlgUICursorEditor_InvalidStyle="指定风格无效。"
DlgUICursorEditor_Error="错误"
DlgUIAddSoundCue_Title="添加 UISoundCue"
DlgUIEditSoundCue_Title="编辑 UISoundCue"
DlgUIEditSoundCue_Label="UI Sound Cue 参数"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_NameCombo="选择一个名字赋值给UI sound cue "
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCuePath="赋值给此UI sound cue的SoundCue的路径名"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueBrowse="显示通用浏览器"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueUse="将当前所选sound cue赋值给此UI sound cue"
DlgUIEditSoundCue_MenuItem_ModifySoundCues="修改皮肤的 Sound Cues"
DlgUICreateConfigDataTag_DataStorePath="数据仓库: `~"
DlgUICreateConfigDataTag_Title="添加数据标签"
DlgUICreateConfigDataTag_EditMode_Title="编辑数据标签"
DlgUICreateConfigDataTag_Section="部分"
DlgUICreateConfigDataTag_Tag="标签"
DlgUICreateConfigDataTag_Value="值"
DlgUICreateConfigDataTag_NeedText="所有文本区域必须填满!"
DlgUICreateConfigDataTag_Error="错误"
DlgUICreateConfigDataTag_ReadOnlyError="'`~'标记为只读。不能保存更改。"
DlgNewStyle_Title="创建新风格"
DlgNewStyle_Label_StyleClass="风格类型"
DlgNewStyle_Label_StyleTag="唯一标签:"
DlgNewStyle_Label_StyleName="友好的名称:"
DlgNewStyle_Label_StyleTemplate="模板:"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleClass="风格类型"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTag="风格标签"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleName="风格名称"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTemplate="风格模板"
DlgNewStyle_HelpText_StyleClass="选择要创建的风格类型."
DlgNewStyle_HelpText_StyleTag="此名称会用于从unreal脚本引用此风格。它不能包括空格键。"
DlgNewStyle_HelpText_StyleName="此名称会显示在风格浏览器中."
DlgNewStyle_HelpText_StyleTemplate="选择基于此风格的风格。任何对底层风格的更改都会被沿用到新的风格中去。"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName="组名:"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName_ToolTip="从列表中选择现有的组或为新的组键入名字并按回车键"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupNameNoExist="组 '`~' 不存在。您想要创建该组吗?"
DlgEditStyle_Warning_Title=未经检查状态的恢复
DlgEditStyle_Warning_ModifiedStateRevert=您已经修改了一个未检查状态的数据，如果你仍然不检查该状态，它将会恢复到父类风格的值。\n您想丢失对未检查状态的改变吗？
DlgEditStyle_Title_f="编辑风格: `~"
DlgDiffStates_Title_f="比较风格状态: `~ "
DlgDiffStates_LayoutGroupCaption=面板布局
DlgDiffStates_Layout_Horizontal=水平
DlgDiffStates_Layout_Vertical=垂直
StylePropertiesCommon_Caption="基本选项"
StylePropertiesCommon_Label_StyleID="风格ID:"
StylePropertiesCommon_Label_StyleColor="风格颜色:"
StylePropertiesCommon_Label_AlphaValue="Alpha 值:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleID="唯一风格标识符"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleColor="选择颜色"
StylePropertiesCommon_HelpText_StyleColor="点击为此风格选择一个颜色。"
StylePropertiesCommon_MenuDiffProperties="比较属性"
StylePropertiesCommon_Label_Padding="间距:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingH="H:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingV="V:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingH="控制应用的水平间距量(以象素为单位).假设分辨率是1024x768。此数值会根据分辨率缩放。"
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingV="控制应用的垂直间距量(以象素为单位).假设分辨率是1024x768。此数值会根据分辨率缩放。"
StylePropertiesText_Caption="文本选项"
StylePropertiesText_Label_Font="字体:"
StylePropertiesText_Label_Alignment="对齐:"
StylePropertiesText_Label_Attributes="属性:"
StylePropertiesText_Label_VertAbbreviation="V:"
StylePropertiesText_Label_HorzAbbreviation="H:"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[0]="水平对齐"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[1]="垂直对齐"
StylePropertiesText_Alignment[0]="左,居中,右"
StylePropertiesText_Alignment[1]="顶部,居中,底部"
StylePropertiesText_Label_ClipMode="剪切模式:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipMode="决定在文本超出边界时怎样处理。"
StylePropertiesText_Label_ClipAlignment="剪切对齐:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipAlignment="决定用于剪贴的原点; 左边 (正常) 或右边 (从尾端开始)。"
StylePropertiesText_Label_Scale="缩放比例:"
StylePropertiesText_Label_ScaleX="X:"
StylePropertiesText_Label_ScaleY="Y:"
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleX="配置文本的水平缩放量。数值为1则不缩放。"
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleY="配置文本的垂直缩放量。当数值为1则不缩放。"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjust="间距:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustX="字符:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustY="行:"
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustX="设置一行文字字符间额外水平间隔值(以象素为单位)。"
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustY="设置一行文字字符间额外垂直间隔值(以象素为单位)。"
StylePropertiesText_Label_AutoScaleMode="缩放来适应控件:"
StylePropertiesText_Label_MinAutoScale="最小缩放比例:"
StylePropertiesText_ToolTip_AutoScaleMode="选择文本是否通过自动缩放来适应边界区域."
StylePropertiesText_ToolTip_MinAutoScale="当启用'缩放到适应视口'时，就决定文本能缩放的最小值。如果文本是自动换行或切断的，则这是必须的。"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[0]="禁用"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[1]="正常"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[2]="保持幅型比"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[3]="基于分辨率"
StylePropertiesImage_Caption="图像选项"
StylePropertiesImage_Label_DefaultTexture="默认贴图:"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Existing="现有的"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Custom="自定义"
StylePropertiesCombo_Caption="组合选项"
StylePropertiesCombo_Label_TextStyle="文本类型:"
StylePropertiesCombo_Label_ImageStyle="形象类型:"
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextStyle="选择一个文本类型."
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextState="从此类型中选择菜单状态"
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageStyle="选择图象类型."
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageState="从此类型中选择菜单状态"
ImageAlignmentCaption[0]="水平"
ImageAlignmentCaption[1]="垂直"
ImageAlignment_Label_Alignment="图片对齐:"
ImageAlignment_Label_Adjustment="调整类型:"
ImageAlignment_Label_Gutter[0]="左分割边槽:,右分割边槽:"
ImageAlignment_Label_Gutter[1]="顶部分割边槽:,底部分割边槽:"
ImageCoordinates_Label[0]="样本位置:"
ImageCoordinates_Label[1]="样本大小:"
UIEditor_UISequences="UI 序列"
UIEditor_GlobalSequence="全局序列"
UIEditor_Children="子项"
DlgUIEvent_MetaObject_Title="绑定事件按键"
DlgUIEvent_MetaObject_AvailableKeys="可用的按键"
DlgUIEvent_MetaObject_BoundKeys="绑定按键"
DlgUIEvent_MetaObject_Key="按键"
DlgUIEvent_MetaObject_Event="事件"
DlgUIEventKeyBindings_Title="用户界面事件别名的默认绑定按键"
DlgUIEventKeyBindings_AvailableKeys="可用的按键"
DlgUIEventKeyBindings_BoundKeys="绑定按键"
DlgUIEventKeyBindings_Key="按键"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetClass="控件类别"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetEvents="支持的输入别名"
DlgUIEventKeyBindings_StatesLabel="状态"
DlgUIEventKeyBindings_ModifierLabel="修改器"
DlgUIEventKeyBindings_RequiredLabel="需要"
DlgUIEventKeyBindings_ExcludedLabel="排除"
DlgUIEventKeyBindings_NewKeyLabel="新建按键"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_NewKey="绑定新的输入按键"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_RemoveKey="解除绑定的输入按键"
DlgUIEventKeyBindings_Tooltip_AvailableKeys="按下想要的键来选择它，或按住CTRL并用鼠标左点击选择的键"
DlgUIEventKeyBindings_ReadOnlyError="'`~'被标记为只读，不能保存更改。"
DlgUIEventKeyBindings_AddKey_ExistingBindingsError='`~' 已经和以下类别`~的别名绑定：\n`~\n\n你要无论如何都要继续并绑定该按键吗(比如，如果你打算使用一组不同的修改器键)？
DlgUIEventKeyBindings_CloseDialog_ExistingBindingsError=以下输入按键正在和多个输入别名绑定(该信息已经写入日志中)。只有最后一个和相应的按键绑定的别名可以在游戏中正常地起作用：\n\n`~\n\n你无论如何都要继续吗？选择"是"来保存这些绑定并继续，选择"否"来返回到对话框。
DlgChooseNewKey_Title="选择输入键"
DlgNewSkin_Title="创建新的皮肤"
DlgNewSkin_Label_PackageName="包名称:"
DlgNewSkin_Label_SkinName="皮肤名称"
DlgRenameLayer_Title="重命名层"
DlgRenameLayer_Label="为此层键入新的标签"
DlgRenameLayer_Error_EmptyName="您必须为此层指定一个名称。"
DlgRenameWidget_Title="重命名控件"
DlgRenameWidget_Label="为此控件输入新的标签"
DlgRenameWidget_Error_EmptyName="您必须为此控件指定一个名称。"
DlgRenameWidget_Error_NameInUse="此名字已经被在同一个父类中的其他控件所使用"
DlgRenameScene_Title="重命名页面"
DlgRenameScene_Label="为此页面输入新的标签"
DlgRenameScene_Error_EmptyName="您必须为此页面指定一个名字."
DlgRenameScene_Error_NameInUse="此名字已经被在同一个包中的其它页面所使用。"
DlgDockingEditor_Title="停靠编辑器"
DlgDockingEditor_Label_DockTarget="左边，顶部，右边，底部"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockTarget="目标控件"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockFace="目标面"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPadding="间距"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPaddingType="间距值类型"
DlgDockingEditor_HelpText_DockTarget="选择此面要停靠的控件."
DlgDockingEditor_HelpText_DockFace="从目标控件中选择要停靠的面."
DlgDockingEditor_HelpText_DockPadding="选择此面的留白。正值推离停靠控件，负值拉近停靠控件。"
DlgDockingEditor_HelpText_DockPaddingType="控制间距值是如何插入的。百分数值必须在0到1之间。"
StyleBrowser_ToolTip_SkinCombo="活动的皮肤"
StyleBrowser_ToolTip_SkinButton="加载皮肤"
StyleBrowser_HelpText_SkinCombo="更改当前激活的皮肤。这会影响在页面中控件的外观风格。"
DlgSelectWidget_Title="选择控件"
DlgSelectWidget_Label="从列表中选择控件"
UIEditor_AlignToViewport=对齐到视口
UIEditor_Align_Top=顶部
UIEditor_Align_Bottom=底部
UIEditor_Align_Left=左边
UIEditor_Align_Right=右边
UIEditor_Align_CenterVertically=垂直居中
UIEditor_Align_CenterHorizontally=水平居中
Sentinel= Sentinel
DataSource=数据源
DataSet=数据集
StatName=状态名

[Caption]
ActorBrowser=Actor 类别
LevelBrowser=关卡
GenericBrowser=通用浏览器
ReferencedAssetBrowser=引用的资源
LogBrowser=日志
GroupBrowser=组
PrimitiveStatsBrowser=图元统计数据
SceneManager=场景
TaskBrowser_Caption=任务
GameStatsVisualizer_Caption=游戏统计数据
ContentBrowser_Caption=内容浏览器
StartPage_Caption=开始页面
BuildingStatsBrowser=建筑物统计数据

[CommandCategoryNames]
LevelEditor=关卡编辑器
Matinee=Matinee
Cascade=Cascade
MaterialEditor=材质编辑器
Kismet=Kismet
CurveEditor=曲线编辑器

[CommandNames]
Matinee_PlayForward=正向播放
Matinee_PlayReverse=反向播放
Matinee_Stop=停止播放
Matinee_TogglePlayPause=切换播放/停止
Matinee_ZoomIn=放大
Matinee_ZoomInAlt=放大(可替换)
Matinee_ZoomOut=缩小
Matinee_ZoomOutAlt=缩小（可替换）
Matinee_DeleteSelection=删除选项
Matinee_Cut=剪切组/轨道
Matinee_Copy=复制组/轨道
Matinee_Paste=粘贴组/轨道
Matinee_Undo==撤销
Matinee_Redo=重复
Matinee_MarkInSection=标记该部分为IN
Matinee_MarkOutSection=标记该部分为OUT
Matinee_IncrementPosition=右移插值位置
Matinee_DecrementPosition=左移插值位置
Matinee_MoveToNextKey=移动到下一帧
Matinee_MoveToPrevKey=移动到上一帧
Matinee_SplitAnimKey=分割动画关键帧
Matinee_MoveActiveUp=选择上一轨道
Matinee_MoveActiveDown=选择下一轨道
Matinee_AddKey=添加新的关键帧
Matinee_DuplicateSelectedKeys=复制所选的关键帧
Matinee_ToggleSnap=切换对齐到关键帧
Matinee_CropAnimationBeginning=剪辑动画开头
Matinee_CropAnimationEnd=剪辑动画结尾
Matinee_ViewFitSequence=使视图适应序列长度
Matinee_ViewFitSequence_Desc=缩放视图来适应整个序列
Matinee_ViewFitToSelected=使视适应所选的
Matinee_ViewFitToSelected_Desc=缩放视图来适应所选的关键帧
Matinee_ViewFitLoop=使视图适应循环
Matinee_ViewFitLoop_Desc=缩放视图来适应循环部分
Matinee_ViewFitLoopSequence=使视图/循环适应序列
Matinee_ViewFitLoopSequence_Desc=重新设置所有的循环标记并缩放视图来适应整个序列
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO=自动型关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO_Desc=自动型关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER=用户型关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER_Desc=用户型关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK=断开型关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK_Desc=断开型关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR=线性关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR_Desc=线性关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT=常量关键帧插值模式
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT_Desc=常量关键帧插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO=自动型插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO_Desc=自动型插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER=用户型插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER_Desc=用户型插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK=断开型插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK_Desc=断开型插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR=线性插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR_Desc=线性插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT=常量插值模式
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT_Desc=常量插值模式
CurveEditor_FitViewHorizontally=视图水平方向适应
CurveEditor_FitViewHorizontally_Desc=缩放视图水平方向来适应所有内容
CurveEditor_FitViewVertically=视图垂直方向适应
CurveEditor_FitViewVertically_Desc=缩放视图垂直方向来适应所有内容
CurveEditor_FitViewToAll=使视图适应所有内容
CurveEditor_FitViewToAll_Desc=缩放视图来适应所有内容(垂直方向和水平方向)
CurveEditor_FitViewToSelected=使视图适应所选内容
CurveEditor_FitViewToSelected_Desc=缩放视图来适应所选的关键帧

[Lightmass]
UseLightmassButton_Tooltip=允许你临时地覆盖全图属性设置。
UseErrorColoringButton_Tooltip=使用明显的颜色显示带有光照错误的物理而不是使用黑色。（仅限于Lightmass）
LightmassError_SupportFP= Lightmass需要一个支持浮点描画目标的显卡。放弃！
LightmassError_MissingImportanceVolume=没有找到重要体积-光照构建会占用较长时间。
LightmassError_EmissiveFracturedMesh=一个断裂的静态网格物体设置它的bUseEmissiveForStaticLighting=真，但由于断裂的静态网格物体的几何体的复杂性所以它不支持此功能。
LightmassError_BuildSelected=仅构建已选择的物体，直到下一次全构建之前，光照贴图的内存和质量将不能达到最佳标准。
LightmassError_BuildSelectedNothingSelected=只构建选中的物件和BSP，但是没有任何物件和BSP被选中!
LightmassError_ObjectWrappedUVs=物体有曲线UVs
LightmassError_ObjectOverlappedUVs=物体有重叠UVs
LightmassError_ObjectMultipleDominantLights=物体受多个主光源影响。每个图元最多只能被一个主光源影响。
LightmassError_EmissiveMeshHighPolyCount=该物体的 bUseEmissiveForStaticLighting=真,但是它具有大量的多边形（3000多），这样将导致需要较长的光照编译时间。
LightmassError_EmissiveMeshExtremelyHighPolyCount=尽管物体的bUseEmissiveForStaticLighting=真，但由于过多的多边形数量（5000多），物体没有创建自发光光源。

[StaticMeshToolTips]
StaticMeshToolTip_UseSimpleLineCollision=如果为真，则使用PhysicsAsset 进行线碰撞检测。
StaticMeshToolTip_UseSimpleBoxCollision=如果为真，则使用PhysicsAsset 进行范围(掠过的包围盒)碰撞检测。
StaticMeshToolTip_UseSimpleRigidBodyCollision=如果为真，则使用简单的刚体碰撞。该项如果为假，则仅对静态actors有效。
StaticMeshToolTip_UseFullPrecisionUVs=如果为真，使用完全精确的UVs
StaticMeshToolTip_UsedForInstancing=如果为真，使用该网格物体进行实例化
StaticMeshToolTip_UseMaximumStreamingTexelRatio=如果为真，则使用mip LOD贴图因素计算的一种不太保守的方法。
StaticMeshToolTip_PartitionForEdgeGeometry=如果为真，这个网格物体可以通过Playstation 3中的Edge Geometry系统进行处理。
StaticMeshToolTip_CanBecomeDynamic=如果为真，当射击时这个网格物体变为动态的，否则将会产生一个冲力。
StaticMeshToolTip_LightMapResolution=光照贴图分辨率
StaticMeshToolTip_LightMapCoordinateIndex=光照贴图坐标索引
StaticMeshToolTip_LODDistanceRatio=该网格物体的距离比率。默认值1意味着当从相机的LODMaxRange / NumLODs距离增加时，每个转换都会发生。
StaticMeshToolTip_LODMaxRangeRatio=到最后的LOD转换的距离，以世界空间单位为单位。
StaticMeshToolTip_StreamingDistanceMultiplier=允许您调整动态载入贴图的分辨率为期望分辨率，默认是UV0.  1.0，较高的值将会增加动态载入贴图的分辨率。

[AnalyzeCookedContentCommandlet]
HelpDescription="显示关于烘焙包的统计情况，比如在多个包中复制的每种类型一个或多个资源所占用的总的磁盘空间。"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeCookedContent"

[AnalyzeCookedPackagesCommandlet]
HelpDescription="@todo"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeCookedPackages"

[AnalyzeContentCommandlet]
HelpDescription="这可以在命令行中打印包中内容的概要 (可以使用AnalyzeReferencedContent开关来获得更深层状态的信息)。"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeContent <list of packages>"

[AnalyzeReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="它可以转存一些具有游戏中所有内容概况的CVS文件。 "
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeReferencedContent <list of packages>"
HelpParamNames[0]="-MAPSONLY"
HelpParamDescriptions[0]="仅加载地图以及在这些地图中引用的内容 "
HelpParamNames[1]="-EXCLUDESCRIPT"
HelpParamDescriptions[1]="不分析脚本引用的物体"
HelpParamNames[2]="-EXCLUDENONNATIVESCRIPT"
HelpParamDescriptions[2]= "不分析非本地脚本引用的物体(比如：用于查看经常加载哪些物体)。"
HelpParamNames[3]="-LOADSUBLEVELS"
HelpParamDescriptions[3]="如果子关卡存在，加载子关卡。"
HelpParamNames[4]="-TESTSPECULARTEXTURE"
HelpParamDescriptions[4]="测试查看是否唯一的高光贴图应用于材质。这可能会和指令数量有冲突，所以将此作为单独渲染遍数。"
HelpParamNames[5]="-IGNORESTATICMESH"
HelpParamDescriptions[5]="忽略静态网格物体"
HelpParamNames[6]= "-IGNORESMC"
HelpParamDescriptions[6]="忽略静态网格物体组件"
HelpParamNames[7]= "-IGNORESTATICMESHACTOR"
HelpParamDescriptions[7]="忽略StaticMeshActor "
HelpParamNames[8]="-IGNORETEXTURE"
HelpParamDescriptions[8]="忽略贴图"
HelpParamNames[9]= "-IGNOREMATERIAL"
HelpParamDescriptions[9]="忽略材质"
HelpParamNames[10]= "-IGNOREPARTICLE"
HelpParamDescriptions[10]="忽略粒子"
HelpParamNames[11]="-IGNOREANIMS"
HelpParamDescriptions[11]="-忽略动画序列"
HelpParamNames[12]= "-IGNORESOUNDCUE"
HelpParamDescriptions[12]="忽略SoundCue"
HelpParamNames[13]= "-IGNOREBRUSH"
HelpParamDescriptions[13]="忽略画刷"
HelpParamNames[14]="-IGNORELEVEL"
HelpParamDescriptions[14]="忽略关卡"
HelpParamNames[15]= "-IGNORESHADOWMAP"
HelpParamDescriptions[15]="忽略阴影贴图"
HelpParamNames[16]="-IGNOREFACEFX "
HelpParamDescriptions[16]="忽略脸部特效"

[AnalyzeReferencedObjectCommandlet]
HelpDescription="通过产生此物体，可以转存具有该物体引用信息的.CVS文件。"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeReferencedObject <Class of Actor>"
HelpParamNames[0]= "-LOADCHILDCLASSES"
HelpParamDescriptions[0]="加载给定的物体的所有子类。例如，如果你把武器作为参数，它会加载能创建的所有武器子类。"

[AnalyzeScriptCommandlet]
HelpDescription="分析所有unreal脚本.u文件并产生潜在的优化列表 。"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeScript"

[BatchExportCommandlet]
HelpDescription="从unreal包中批量导出物体为不同的格式"
HelpUsage="gamename.exe BatchExport <package.ext> <classname> <export_ext> [dest_path_name]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/BatchExportCommandlet"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="包含你需要导出的物体的包"
HelpParamNames[1]="classname"
HelpParamDescriptions[1]="待导出物体类别"
HelpParamNames[2]= "export_ext"
HelpParamDescriptions[2]="要导出文件扩展名 "
HelpParamNames[3]= "dest_path_name"
HelpParamDescriptions[3]="导出文件的存放路径."

[CompareLocCommandlet]
HelpDescription="显示英文本地化文件和它们对应的其它语言的文件的所有不同之处。"
HelpUsage="gamename CompareLoc <lang_ext>"
HelpParamNames[0]="lang_ext"
HelpParamDescriptions[0]="同英文文件作比较的语言的扩展名。"

[ConformCommandlet]
HelpDescription="使在同一个包中两个不同版本的网络兼容。"
HelpUsage="gamename.exe conform existing_file.ext old_file.ext"
HelpParamNames[0]="existing_file.ext"
HelpParamDescriptions[0]="用于加载、使一致、保存的现有二进制文件。"
HelpParamNames[1]="old_file.ext"
HelpParamDescriptions[1]="同源文件二进制兼容的旧文件。"

[CookPackagesCommandlet]
HelpDescription="重新保存包，使它们能在控制台上加载."
HelpUsage="gamename.exe CookPackages -Platform=<PlatformName> [packagename.ext...] [Switches]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/CookPackagesXenonCommandlet"
HelpParamNames[0]="[packagename.ext]"
HelpParamDescriptions[0]="可选的包名称。如果指定此项，则只有此包和它所依赖的包可以被烘焙。多重包名称应当以空格分隔。"
HelpParamNames[1]="-Full"
HelpParamDescriptions[1]="重新烘焙所有的包，首先删除在烘焙目录中的所有的包。"
HelpParamNames[2]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[2]="跳过地图包的烘焙."
HelpParamNames[3]="-AlwaysRecookMaps"
HelpParamDescriptions[3]="强制重新烘焙地图包，不管它们是否已经被更改。"
HelpParamNames[4]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[4]="强制重新烘焙脚本包，不管它们是否被更改。"
HelpParamNames[5]="-InisOnly"
HelpParamDescriptions[5]="说明只烘焙.ini文件。"
HelpParamNames[6]="-SHA"
HelpParamDescriptions[6]="生成一个包含烘焙包的名称和期望的大小值的散列文件。"
HelpParamNames[7]="-SkipSavingMaps"
HelpParamDescriptions[7]="指出应该处理地图包，但不保存(当烘焙本地化包时有用)。"
HelpParamNames[8]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[8]="强制重新烘焙脚本包，不管它们是否被改变。"
HelpParamNames[9]="-SkipNotRequiredPackages"
HelpParamDescriptions[9]="跳过烘焙在启动时不需要的包(当烘焙本地化的包时有用)。"
HelpParamNames[10]="-CookAllNonMapPackages"
HelpParamDescriptions[10]="说明所有的包必须都必须被烘焙(默认表现是只烘焙由被烘焙的地图所使用的包)。"
HelpParamNames[11]="-RemoveStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[11]="说明静态网物体应该从烘焙的包中移除(覆盖在XenonEngine.ini文件中Engine.StaticMeshCollectionActor部分的bCookOutStaticMeshActors行的值)。"
HelpParamNames[12]="-KeepStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[12]="说明静态网格不能从烘焙的包中移除(覆盖在XenonEngine.ini文件中Engine.StaticMeshCollectionActor部分bCookOutStaticMeshActors行的值)。"
HelpParamNames[13]="-RemoveStaticLights"
HelpParamDescriptions[13]="说明静态光源物体应该从烘焙包中移除(覆盖XenonEngine.ini文件Engine.StaticLightCollectionActor部分bCookOutStaticLightActors行的值)。"
HelpParamNames[14]="-KeepStaticLights"
HelpParamDescriptions[14]="说明静态光源物体不应该从烘焙包中移除(覆盖XenonEngine.ini文件Engine.StaticLightCollectionActor部分bCookOutStaticLightActors行的值)。"
HelpParamNames[15]="-AnalyzeReferencedContent"
HelpParamDescriptions[15]="这可以分析在烘焙过程中引用的内容并输出CSV文件。目前它仅在烘焙固定地图中时对FaceFX进行分析。(同理，请查看AnalyzeReferenceContent命令)。"
HelpParamNames[16]="PlatformName"
HelpParamDescriptions[16]="决定此烘焙数据格式。有效值是: PS3, Xenon or Xbox360, PC or Win32"

[CreateDefaultStyleCommandlet]
HelpDescription="创建包括默认UI皮肤的包"
HelpUsage="gamename.exe createdefaultstyle"

[CutDownContentCommandlet]
HelpDescription="从包移除所有没有使用的内容。将使用中的包输出到目录UnrealEngine3/CutdownPackages/Packages/ directory中。"
HelpUsage="gamename.exe cutdowncontent <package.ext> [package.ext...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="要处理的包的名称。多个包可以通过在命令行中用空格分开每个包的名字来指定。"

[DiffPackagesCommandlet]
HelpDescription="比较两个包的属性值并打印不同之处。(可选择与公共基础做比较)"
HelpUsage="gamename DiffPackages <first_packagename> <second_packagename> [-ancestor=<ancestor_packagename>] [-full | -most]"
HelpParamNames[0]="first_packagename"
HelpParamDescriptions[0]="供比较第一个包的名称。它可以是包的名字、相对路径名或者绝对路径名。当包在游戏目录之外或者当比较两个具有相同的名字但不同位置的包时，则需要一个完全符合要求的路径名。"
HelpParamNames[1]="second_packagename"
HelpParamDescriptions[1]="供比较第二个包的名称。它可以是包的名字、相对路径名或者绝对路径名。当包在游戏目录之外或者当比较两个具有相同的名字但不同位置的包时，则需要一个完全符合要求的路径名"
HelpParamNames[2]="ancestor=ancestor_packagename"
HelpParamDescriptions[2]="当进行三重比较时，共同的原始包的名字和两个版本的包进行比较。它可以是包的名字、相对路径名或者绝对路径名。当包在游戏目录之外或者当比较两个具有相同的名字但不同位置的包时，则需要一个完全符合要求的路径名"
HelpParamNames[3]="-full"
HelpParamDescriptions[3]="说明在比较时需要考虑所有属性。没有此开关，声明在Object.uc中的属性和不能编辑的属性将被忽略."
HelpParamNames[4]="-most"
HelpParamDescriptions[4]="说明在比较时要考虑除了在Object.uc声明的属性外的所有属性。uc应考虑在比较范围内。没有此开关，不能编辑的属性将被忽略"
HelpParamNames[5]=""
HelpParamDescriptions[5]=
HelpParamNames[6]=""
HelpParamDescriptions[6]=

[DumpEmittersCommandlet]
HelpDescription="粒子系统信息转存-说明发射器和它们的模块"
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

[ExamineOutersCommandlet]
HelpDescription="以表格的形式显示所有包中子对象的最近的外部包"
HelpUsage="gamename.exe ExamineOuters"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/ExamineOutersCommandlet"

[ExportLocCommandlet]
HelpDescription="为指定的包导出本地化的属性值"
HelpUsage="gamename ExportLoc <package_name | -full> [-LanguageForCooking=<lang_ext>]"
HelpParamNames[0]="package_name"
HelpParamDescriptions[0]=" 导出本地文本的包名称"
HelpParamNames[1]= "-FULL"
HelpParamDescriptions[1]="使用在本地化地址录中的本地文件列表创建导出包的名字列表"
HelpParamNames[2]= "-LanguageForCooking=<lang_ext>"
HelpParamDescriptions[2]="指定导出属性值的语言；覆盖在Engine.ini 中的语言设置"

[FindQuestionableTextures]
HelpDescription="查看所有包，打印出在文件名中有 "spec"但是没有LODBias不为2的贴图"
HelpUsage="gamename.exe FindQuestionableTextures <param>"
HelpParamNames[0]= "LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="是否检查地图"
HelpParamNames[1]= "VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="是否列出正在运行的所有包"

[FindSoundCuesWithMissingGroups]
HelpDescription="查看所有包并打印出没有分配音效组的sound cue"
HelpUsage="gamename.exe FindSoundCuesWithMissingGroups"

[DumpShadersCommandlet]
HelpDescription="从已提供的全局阴影或材质中转存阴影数据到Engine/Shaders(引擎/阴影)中."
HelpUsage="gamename DumpShaders platform=<platform> [globalshader=<shadertype>] [material=<materialname>]"
HelpParamNames[0]= "platform"
HelpParamDescriptions[0]="平台是 ps3, xenon, allpc,pc_sm3, pc_sm4"

[FixupRedirectsCommandlet]
HelpDescription="@todo"
HelpUsage="gamename.exe FixupRedirects"

[ListCorruptedComponentsCommandlet]
HelpDescription="显示所有包中已经以某种方式被破坏的组件(不正确的外部结构，不正确的物体原型等等)。"
HelpUsage="gamename.exe ListCorruptedComponents [-checkver]"
HelpParamNames[0]="checkver"
HelpParamDescriptions[0]="说明只检查那些比当前包的版本保存得更早的包。"

[ListPackagesReferencingCommandlet]
HelpDescription="显示所有引用了指定包或物件的包的列表."
HelpUsage="gamename.exe ListPackagesReferencing <package[.ext] | Asset.Path.Name>"
HelpParamNames[0]= "package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="被引用的包的名称(扩展名是可选的)。"
HelpParamNames[1]="Asset.Path.Name"
HelpParamDescriptions[1]="用于查找的引用物体的完整路径名称。"

[ListScriptReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="列出Unrealscript的默认属性引用的所有的内容 。"
HelpUsage="gamename.exe ListScriptReferencedContent"

[LoadPackageCommandlet]
HelpDescription="加载指定包。用于调试和/或检查丢失资源。"
HelpUsage="gamename.exe LoadPackage <package.ext [package.ext...]|-all>"
HelpParamNames[0]= "package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="要加载的包的名称。"
HelpParamNames[1]= "-all"
HelpParamDescriptions[1]="说明所有的包都被加载。"

[MakeCommandlet]
HelpDescription="为任何已经过期包，编译其Unrealscript(.uc files)源文件使之成为Unreal包 (.u files)。"
HelpUsage="gamename.exe make [-switch...] [parm=value...]"
HelpParamNames[0]= "-full"
HelpParamDescriptions[0]="强制重新编译所有的包，即使这些包没有过期。"
HelpParamNames[1]="-nodelete"
HelpParamDescriptions[1]="不删除没有过期的依赖包。默认表现是重新编译在EditPackages列表中过期的包后面出现的任何包。"
HelpParamNames[2]= "-debug"
HelpParamDescriptions[2]="包括在编辑后的二进制中的调试信息。这是使用UnrealScript调试器所必须的."
HelpParamNames[3]= "-auto"
HelpParamDescriptions[3]="在没有提示的情况下，自动检查需要更新的自动生成的头文件。禁止任何由脚本编辑器产生关于导出自动生成的头文件相关提示。"
HelpParamNames[4]="-unattended"
HelpParamDescriptions[4]="通过自动回答\"是\"，禁止在编译中产生的所有的提示。"
HelpParamNames[5]= "-silent"
HelpParamDescriptions[5]="和unattended类似，除了所有编译输出(日志等)也被禁止。"
HelpParamNames[6]="-silentbuild"
HelpParamDescriptions[6]="禁止从控制台窗口中显示的所有脚本编辑器的状态信息。"
HelpParamNames[7]="-noconform"
HelpParamDescriptions[7]= "如果一个包在auto-conform目录(不同的游戏auto-conform目录可以不同)中有相同的名字存在，那么正常情况下脚本包自动一致(参照帮助和ConformCommandlet(一致命令集))。"
HelpParamNames[8]="-WarningsAsErrors"
HelpParamDescriptions[8]="视全部的脚本编译警告作为错误，导致编译失败。"
HelpParamNames[9]= "-intermediate"
HelpParamDescriptions[9]="脚本处理器：输出滞后联编的所有版本的unrealscript文件到处理器的中间目录(intermediate directory)中，正如在处理器的ProcessedFileDirectoryZ值中所说明的那样。这对调试UnrealScript 宏非常有用。"
HelpParamNames[10]= "-nopreprocess"
HelpParamDescriptions[10]="阻止预处理器处理所有的UnrealScript宏。这仅在调试时有用，因为它将导致你的脚本语言完全的编译失败。"

[MergePackagesCommandlet]
HelpDescription="把两个unreal脚本包融合到一个包中。"
HelpUsage="gamename.exe MergePackages <source_package.ext> <dest_package.ext>"
HelpParamNames[0]= "source_package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="第一个待融合包的名称。"
HelpParamNames[1]= "dest_package.ext"
HelpParamDescriptions[1]="第二个待融合包的名称。所有在source_package中存在但在dest_package中不存在的物体都将被拷贝到dest_package包中."

[PatchCommandlet]
HelpDescription="为所有脚本文件生成unreal脚本字节码的批处理。"
HelpUsage="gamename run PatchCommandlet [PackageWildcard] [CurrentPackageLocation] [OriginalPackageLocation] [-NonIntel -NoSummary]"
HelpParamNames[0]= "PackageWildcard"
HelpParamDescriptions[0]="您所希望批量创建的包的名称或通配符(如 *.u)。如果没有指定，则会使用*.u'。"
HelpParamNames[1]= "CurrentPackageLocation"
HelpParamDescriptions[1]="包括当前版本的包的文件夹的路径。如果没有指定，会使用'../GameName/Script/'。"
HelpParamNames[2]="OriginalPackageLocation"
HelpParamDescriptions[2]="包含最初版本包的文件夹路径。如果没有指定，会使用'../GameName/ScriptOriginal/'。"
HelpParamNames[3]="NonIntel"
HelpParamDescriptions[3]="说明批量数据以字节存储顺序为是升序的格式产生(little-endian)。"
HelpParamNames[4]= "NoSummary"
HelpParamDescriptions[4]="禁止显示在处理过程的最后生成的概况信息。"

[PerformMapCheckCommandlet]
HelpDescription="查看地图错误或物体引用的指定类型"
HelpUsage="gamename run PerformMapCheck [mapname.ext] [-switches...]"
HelpParamNames[0]="mapname.ext"
HelpParamDescriptions[0]="用于检查任意的地图名称。接受通配符。"
HelpParamNames[1]="-StaticRefs"
HelpParamDescriptions[1]="说明只有涉及到静态网格物体和静态光源的地图时才产生报告，而不是检查全部地图。"
HelpParamNames[2]= "-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[2]="在控制台上打印所有被引用的StaticMeshActors和Static Light actors的路径名称 (仅在使用时-StaticRefs有相应的应用)。"
HelpParamNames[3]="-LogObjectNames"
HelpParamDescriptions[3]="同 -ShowObjectNames 一样，除了将该引用物体名称写入日志中，而不是控制台窗口(在处理具有大批量此actor的地图时，可以加速命令的执行)。"
HelpParamNames[4]= "-ShowReferencers"
HelpParamDescriptions[4]="写入所有引用StaticMeshActors和Static Light actors的物体的全路径名称写入到日志中(当使用-StaticRefs才有相应的应用)。"

[PerformTerrainMaterialDumpCommandlet]
HelpDescription="转存地形材质使用信息。"
HelpUsage="gamename run PerformTerrainMaterialDump [mapname.ext] [-switches...]"
HelpParamNames="mapname.ext"
HelpParamDescriptions="用于检查的任意地图名称。接受通配符。"

[PkgInfoCommandlet]
HelpDescription="显示在一个或多个包中的资源的信息"
HelpUsage="gamename.exe pkginfo <package.ext> [package.ext...] [-switches...]"
HelpParamNames[0]= "package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="用以显示资源信息的一个包(多个包)的名称"
HelpParamNames[1]= "-names"
HelpParamDescriptions[1]="显示指定一个包(多个包)的名称表的信息 "
HelpParamNames[2]="-imports"
HelpParamDescriptions[2]="显示指定一个包(多个包)中的物体所引用的外部资源的信息（ImportTable(导入表)） "
HelpParamNames[3]="-导出"
HelpParamDescriptions[3]="显示指定一个包（多个包）中的资源（ExportTable(导出表)）"
HelpParamNames[4]="-simple"
HelpParamDescriptions[4]="只有和-exports结合时才有相应的使用，可以只显示名称和大小，而不是关于每个导出的全部信息"
HelpParamNames[5]="-all"
HelpParamDescriptions[5]= "显示包所包含的所有信息-本质上和在命令行中指定全部三种类(-imports -exports -names)型一样。"

[ResavePackagesCommandlet]
HelpDescription="重新保存未标记为只读的包."
HelpUsage="gamename.exe ResavePackages [-switches...]"
HelpParamNames[0]= "-SKIPFAILS"
HelpParamDescriptions[0]="当一个包不能被打开时，跳过该警告 "
HelpParamNames[1]= "-VERIFY"
HelpParamDescriptions[1]="加载所有包并显示关于重新保存的只读包或者不能保存的包的警告信息."
HelpParamNames[2]="-OnlySaveDirtyPackages"
HelpParamDescriptions[2]="说明只有标记为有改变内容的包才应该被重新保存。此通常用于在加载代码中能轻松地处理兼容性或修正补丁(假设补丁标记此包为有改变)。"
HelpParamNames[3]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[3]="自动检查需要重新保存的只读包."
HelpParamNames[4]="-MINVER=##"
HelpParamDescriptions[4]="说明只有包版本高于##的包能重新保存."
HelpParamNames[5]="-MAXVER=##"
HelpParamDescriptions[5]="说明只有包版本低于##的包能重新保存"
HelpParamNames[6]="-CHECKVER"
HelpParamDescriptions[6]="说明只有在包版本低于现有版本的包能重新保存."
HelpParamNames[7]="-SavePackagesThatHaveFailedLoads"
HelpParamDescriptions[7]=如果加载包时，导致了加载失败的错误，那么我们要从新保存该包（这对于移除一个类或包以及自动移除该包或类 到/从 世界状态的引用是有用的。）
HelpParamNames[8]="-cleanclasses"
HelpParamDescriptions[8]=从非脚本包中移除任何类的对象。
HelpParamNames[9]="-instancemissingsubobjects"
HelpParamDescriptions[9]="对于现有的带有子对象属性的对象，对其子对象进行实例化，它的值指向默认的对象."
HelpParamNames[10]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[10]= "不试图加载任何地图"

[ScaleAudioVolumeCommandlet]
HelpDescription=="缩放所有包中的音频数据的音量"
HelpUsage="gamename.exe scaleaudiovolume <volumescale>"
HelpParamNames[0]="volumescale"
HelpParamDescriptions[0]="音频的缩放比例。例如1.1使所有的音频音量增高10% "

[SetPackageFlagsCommandlet]
HelpDescription="设置在特定包上一些可用的包标签 "
HelpUsage="gamename.exe SetPackageFlags <package/wildcard> <flag1=value> <flag2=value>..."
HelpParamNames[0]="package/wildcard"
HelpParamDescriptions[0]= "要修改标签的包"
HelpParamNames[1]="flagX=value"
HelpParamDescriptions[1]="可以用来修改的标签和期望值的列表(真/假) ，支持的标签：ServerSideOnly, ClientOptional, AllowDownload "

[ShowObjectCountCommandlet]
HelpDescription="显示每个包中指定类中的物体的数量 。"
HelpUsage="gamename.exe ShowObjectCount <package.classname> [package.classname package.classname ...] [-switches...]"
HelpParamNames[0]="package.classname"
HelpParamDescriptions[0]= "要搜索的类的全路径，例如Engine.LightComponent 。"
HelpParamNames[1]= "-ExactClass"
HelpParamDescriptions[1]= "指出只计算包含该类的物体，默认的情况下也计算指定类的继承类中的物体。"
HelpParamNames[2]="-IncludeScript"
HelpParamDescriptions[2]= "指出也要搜索包含unreal脚本(通常扩展名为 .u 的包)的包"
HelpParamNames[3]="-IncludeCooked"
HelpParamDescriptions[3]= "指出用于为指定的游戏机平台烘焙的包也要被搜索。"
HelpParamNames[4]="-CookedOnly"
HelpParamDescriptions[4]= "指出只搜索为指定的游戏机平台烘焙的包"
HelpParamNames[5]= "-SkipClientOnly"
HelpParamDescriptions[5]="说明任何配置为只在客户端加载的物体都应该被忽略"
HelpParamNames[6]= "-SkipServerOnly"
HelpParamDescriptions[6]= "说明任何配置为只在服务器端加载的物体都应该被忽略."
HelpParamNames[7]= "-SkipEditorOnly"
HelpParamDescriptions[7]= "说明任何配置为只在编辑器中加载的物体都应该被忽略"
HelpParamNames[8]= "-IgnoreWriteable"
HelpParamDescriptions[8]= "说明只检查只读包文件(这可以避免可能使命令集崩溃的旧测试包)"
HelpParamNames[9]= "-IgnoreMaps"
HelpParamDescriptions[9]= "说明将跳过地图包（当你希望列出的物体不能别放置到地图中时，可以加速执行。）"
HelpParamNames[10]= "-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[10]= "显示由控制台命令找到的所有物体的全路径名"

[ShowStylesCommandlet]
HelpDescription="显示UISkin包中所有的关于用户界面类型的信息。"
HelpUsage="gamename.exe ShowStyles <package.ext> [package.ext package.ext ...]"
HelpParamNames[0]=" package.ext "
HelpParamDescriptions[0]= "用于显示数据的包的名称，例如DefaultUISkin.upk。可以使用通配符。"

[ShowTaggedPropsCommandlet]
HelpDescription="显示保存到指定包中的属性名和属性值 。"
HelpUsage="gamename.exe ShowTaggedProps <package.ext> <classname> [PropertyName,PropertyName...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]= "显示数据的包的名字。例如EditorResources.upk 。"
HelpParamNames[1]=" classname "
HelpParamDescriptions[1]= "用于显示连续数据的类全路径名，例如Engine.LightComponent。 "
HelpParamNames[2]="PropertyName"
HelpParamDescriptions[2]= "允许你过滤显示哪个属性，多个属性之间用逗号分隔。"

[SetTextureLODGroupCommandlet]
HelpDescription="根据'package.group.object name'来设置正确的贴图LOD组。 "
HelpUsage="gamename SetTextureLOD <params>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]= "是否检查地图。"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]= "是否列出所有正在使用的包/贴图。"
HelpParamNames[2]="AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[2]= "是否自动检查所有需要改变的包。"

[CompressAnimationsCommandlet]
HelpDescription="压缩所有动画。"
HelpUsage="gamename CompressAnimations <params>"
HelpParamNames[0]="-LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="是否检查地图。"
HelpParamNames[1]= "-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]= "是否自动检查需要更改的文件包。"
HelpParamNames[2]= "-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="是否列出所有正在处理的包。"
HelpParamNames[3]= "-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="是否跳过只读文件包。"
HelpParamNames[4]="-Analyze"
HelpParamDescriptions[4]="不要压缩，报告潜在的问题来进行最优化处理。"

[FixAdditiveReferencesCommandlet]
HelpDescription="扫描所有动画，并修复叠加动画引用。"
HelpUsage="gamename FixAdditiveReferences <params>"
HelpParamNames[0]="-ANALYZE"
HelpParamDescriptions[0]="不进行任何修复工作，仅报告问题。"
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="是否自动检查需要改变的包。"
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="当处理时，把高级信息记录到日志中。"
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="是否跳过只读包。仅对给定包进行处理，从而处理速度更快。"

[StripSourceCommandlet]
HelpDescription="从编译后的脚本包中移除源代码。"
HelpUsage="gamename.exe stripsource <packagename>.u"
HelpParamNames[0]=" packagename "
HelpParamDescriptions[0]="用来提取源代码的脚本包的名称。目前还不支持通配符。"

[TestCompressionCommandlet]
HelpDescription=""
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

