STR_MIGRATION = PLAY MIGRATION
STR_SURVIVAL = PLAY SURVIE
STR_GUIDE = GUIDE
STR_OPT = OPTIONS
STR_HELP = ?
STR_ABOUT = À PROPOS
STR_MAINMENU = MENU PRINCIPAL
STR_PLAY = PLAY
STR_WON_LVL = VOUS AVEZ RÉUSSI!
STR_LOST_LVL = VOUS AVEZ ÉCHOUÉ.
STR_LVL_DONE = ETAPE  COMPLETEE.
STR_LVL_HISCORE = NEW SCORE HI!
STR_CLICK = Cliquez pour continuer.
STR_DRAWPATH = TRACE DE CHEMIN
STR_REQUIRED_SCORE = Score nécessaire pour gagner:
STR_SEL_MIG = MIGRATION SELECT
STR_CONTINUE = CONTINUER
STR_NEW_GAME = NOUVEAU JEU
STR_MONARCH_MIG = MIGRATION DES MONARQUES
STR_SALMON_MIG = MIGRATION DES SAUMONS
STR_CRAB_MIG = MIGRATION DES CRABES ROUGES
STR_ZEBRA_MIG = MIGRATION DES ZEBRES
STR_PAUSED = JEU EN PAUSE
STR_CONT = CONTINUER
STR_NEXT_LEG = ETAPE SUIVANTE
STR_TRY_AGAIN = ESSAYER DE NOUVEAU
STR_IN_PROGRESS = EN COURS
STR_1 = 1
STR_2 = 2
STR_3 = 3
STR_4 = 4
STR_EASY = FACILE
STR_MED = MOYEN
STR_HARD = DUR
STR_EXPERT = EXPERT
STR_WINNING_SCORE = Score Gagnant!
STR_ADVANCED_SCORE = Score Avance!
STR_EPIC_SCORE = Score Epique!
STR_COMPLETED_LEG = ETAPE COMPLETEE
STR_FAILED_LEG = ECHEC DE COMPLETER L'ETAPE
STR_COMPLETE = COMPLET
STR_MIGRANTS_SAVED = Les migrants enregistrés:
STR_LEG1_SCORE = Etape 1 Score:
STR_LEG2_SCORE = Etape 2 Score:
STR_LEG3_SCORE = Etape 3 Score:
STR_LEG4_SCORE = Etape 4 Score:
STR_MIGRATION_SCORE = Score Total De Migration
STR_PREV_BEST = Meilleur Score Precedent
STR_CURRENT_BEST = Meilleur Score Actuel
STR_NEW_HI_SCORE = Nouveau Score Eleve!
STR_CRAB_MIG_WIN_MSG =Ayant atteint les eaux des océans, les crabes commencent leur danse nuptiale. Des millions de bébés crabes vont naître bientôt, assurant ainsi la migration majestueuse du crabe rouge pour les générations à venir.
STR_MONARCH_MIG_WIN_MSG = Arrivés dans les bois du Nord, un été frais attend ces monarques délicats. Après quelques mois de régal et d'accouplement, ils entameront leur voyage de retour aux quartiers d'hiver dans les forêts du Mexique.
STR_SALMON_MIG_WIN_MSG = Ayant atteint les frayères, les saumons pondent leurs œufs par milliers. Les saumons savent instinctivement comment localiser ces eaux de leurs années de naissance plus tard dans leurs vies quand ils auront l'âge pour se reproduire.
STR_ZEBRA_MIG_WIN_MSG = Les plaines au nord du Masai Mara approvisionnent les troupeaux de zèbres au cours de plusieurs semaines en eau abondante, mais peu de temps après, le troupeau doit quitter les plaines pour suivre les pluies venant du sud en direction du Serengeti.
STR_SURVIVAL_DONE = GAME OVER
STR_SURVIVAL_TIME = Le temps de survie:
STR_NEW_BEST_TIME = Best New Time!
STR_CUR_BEST_TIME = Meilleur temps actuel:
STR_PREV_BEST_TIME = Meilleur Temps Precedent
STR_WAVESTART = Preparez-Vous pour la Vague
STR_SURVIVAL_START = Preparez-Vous
STR_LAST_WAVESTART = Preparez-Vous pour la dernière vague
STR_CURRENT_HI_SCORE = Score Eleve
STR_HI_SCORE = Score Eleve
STR_CURRENT_SCORE = Score Actuel
STR_SCORE_TO_WIN = Score necessaire pour gagner l'etape:
STR_YOUR_SCORE = Votre Score:
STR_SCORE_GOAL = Objectif Score:
STR_YOUR_TIME = Votre temps:
STR_YES = OUI
STR_NO = NO
STR_OK = OK
STR_ON = ON
STR_OFF = OFF
STR_DONE = TERMINE
STR_FULL = FULL
STR_WINDOW = FENÊTRE
STR_FULLSCREEN = PLEIN ECRAN
STR_ENGLISH = ANGLAIS
STR_FRENCH = FRANÇAIS
STR_ITALIAN = ITALIEN
STR_GERMAN = ALLEMAND
STR_SPANISH = ESPAGNOL
STR_PROF_RED = ROUGE
STR_PROF_WHITE = BLANC
STR_PROF_BLUE = BLEU
STR_RESET = REMISE A ZERO
STR_EXIT_GAME = Vous quittez la session des Grandes Migrations.
STR_REALLY_QUIT = Quittez le jeu?
STR_FIELD_GUIDE = Guide de terrain
STR_FGUIDE_EASY = (Facile)
STR_FGUIDE_MED = (Moyen)
STR_FGUIDE_HARD = (Dur)
STR_FILE_SAVED = A ete enregistre dans votre dossier «Mes Images» .
STR_FILE_RUSURE1 = Enregistre cette image pour l'utilisation par l'économiseur d'écran de votre ordinateur.
STR_FILE_RUSURE2 = Enregistrer l'image?
STR_OPT_SFX = Sound F / X
STR_OPT_MUSIC = Musique
STR_OPT_TUT = Tutoriels et astuces
STR_OPT_DISP = Affichage
STR_OPT_LANG = Langue
STR_OPT_PROF = Profil du joueur
STR_OPT_RESET = Profil actuel
STR_SEL_MAP = SELECTIONNER UNE CARTE
STR_SURVIVAL_DESC = Écouter le 'Mode de Survie' pour déterminer combien de temps vous pouvez survivre, et combien d'animaux vous pouvez aider à atteindre la sécurité.
STR_SURVIVAL_UNLOCK = Compléter une carte dans un jeu de migration pour le déverrouiller.
STR_PU_NEW_GAME_TITLE = NEW GAME
STR_PU_NEW_GAME_MSG = Vous avez une migration en cours. Commencer une nouvelle partie effacera la partie enregistrée et en commencera une nouvelle.
STR_PU_NEW_GAME_PROMPT = Commencez une nouvelle partie?
STR_PU_RESET_TITLE = RESET PROFIL
STR_PU_RESET_MSG = Vous êtes sur le point d'effacer toutes les données enregistrées sur le profil du joueur en cours.
STR_PU_RESET_PROMPT = Etes-vous sûr?
STR_TT_SCORE = Votre score
STR_TT_MIGPTS = Points de Migration utilisés pour acheter des Aides
STR_TT_MAXDEAD = Le nombre de migrants vous pouvez perdre au cours d'une étape avant de connaître l'échec
STR_TT_SAFE = Amenez les migrants ici pour les mettre en sécurité, et gagnez ainsi des Points de Score et de Migration
STR_TT_MIGCNT = Nombre de migrants qui restent dans la vague actuelle
STR_TT_PAUSE = pause pendant le jeu
STR_TT_HLPHEAL = Les migrants qui passent à proximité de cette Aide Soignante seront guéris. Mise à niveau de cette Aide augmentera le nombre de migrants guéris.
STR_TT_HLPSPEED = Les migrants qui passent à proximité de cette Aide Vitesse gagneront un bonus de vitesse. Les migrants plus rapides peuvent mieux éviter les prédateurs. Mise à niveau de cette Aide augmentera la vitesse.
STR_TT_HLPSLOW = Les prédateurs qui se déplacent à proximité de cette Aide Lente deviennent léthargiques. Mise à niveau de cette Aide ralentira davantage les prédateurs.
STR_TT_HLPWEED = Les monarques passant à proximité de cette Aide Asclépiade deviennent venimeux. Les prédateurs qui s'attaquent à un monarque venimeux deviendront malades et ne pourront pas attaquer d'autres monarques pendant qu'ils seront malades. Mise à niveau de cette Aide augmentera le temps de maladie des prédateurs.
STR_TT_HLPHIVE = L' Aide Ruche attire périodiquement les ours des alentours pour venir se régaler du miel. Mise à niveau de cette Aide augmentera le nombre de fois où elle attirera les ours.
STR_TT_HLPANGRY = Les zèbres qui passent à proximité de cette Aide Méchante se mettent en colère pour une période de temps. Des zèbres en colère feront fuir les prédateurs à proximité. Mise à niveau de cette Aide augmentera le temps où les zèbres resteront en colère.
STR_TT_HLPQUEEN = Les fourmis qui passent près de cet Appel lancé par l'Aide Reine seront périodiquement rappelées à leur ruche par leur reine. Mise à niveau de cette Aide augmentera la fréquence avec laquelle les fourmis seront rappelées.
STR_TT_HLPUPGRADE = Mettez à niveau l'Aide pour la rendre plus efficace.
STR_TT_HLPDESTROY = Retirez l'Aide et récupérez la plupart des Points de Migration que vous avez payés pour son déploiement.
STR_MONARCH_TO_UNLOCK = Complétez la migration des monarques pour déverrouiller.
STR_ALL_TO_UNLOCK = Complétez toutes les migrations des autres animaux pour déverrouiller.
STR_MONARCH_DESC =Guidez une flotte de monarques voltigeants sur leur trajet de migration de quatre mille huit cent vingt-sept kilomètres depuis les forêts du Mexique, en passant par l'Amérique profonde vers leurs habitats d'été dans les bois du Nord.
STR_SALMON_DESC = Guidez des bancs de saumons sur quatre cent kilomètres en amont de la rivière Copper, en Alaska, de l'estuaire de l'océan Pacifique jusqu'aux sources situées dans les monts Wrangell. Vous nageriez en amont de cascades déchaînées et vous esquiverez les griffes de grizzlis affamés.
STR_CRAB_DESC = Accompagnez les groupes de crabes rouges lors de leur migration annuelle de 8 kilomètres depuis la brousse profonde de l'île Christmas jusqu'au littoral de façon à ce qu'ils arrivent à temps pour leur ponte annuelle dans les eaux chaudes de l'océan Indien.
STR_ZEBRA_DESC = Guidez des troupeaux de zèbres à travers la savane africaine dans le nord de la Tanzanie dans le but d'atteindre de meilleurs pâturages avant que la saison sèche ne dessèche les terres.
STR_MONARCH_LEG1_TITLE = PREMIERE ETAPE: LE MEXIQUE
STR_MONARCH_LEG1_DESC = Après avoir hiberné sur les arbres des forêts mexicaines, les monarques se réveillent au début du printemps pour préparer leur long voyage vers le nord. Ce voyage nécessitera plusieurs générations de monarques, la première génération étant la plus robuste du fait d'avoir pu renouveler ses énergies pendant l'hiver.
STR_MONARCH_LEG2_TITLE = DEUXIEME ETAPE: LE TEXAS
STR_MONARCH_LEG2_DESC = Ayant franchi la frontière au sud des États-Unis, les monarques se retrouvent sur le versant oriental des montagnes Rocheuses et doivent confronter plus de prédateurs que d'habitude. Les tempêtes saisonnières et les terres arides entravent les papillons autant que les oiseaux et les araignées.
STR_MONARCH_LEG3_TITLE = TROISIEME ETAPE: LE KANSAS
STR_MONARCH_LEG3_DESC = Partout au mid-west américain, ces papillons annoncent l'arrivée de l'été. Il s'agit de la progéniture de ceux qui ont quitté le Mexique six mois plus tôt. La connaissance de la route de migration leur a été transmise par leurs parents.
STR_MONARCH_LEG4_TITLE = QUATRIEME ETAPE: LE MINNESOTA
STR_MONARCH_LEG4_DESC = À la fin de l'été, les monarques atteignent le point le plus nordique de leur migration dans la région des Grands Lacs. Les forêts profondes les garderont bien au frais jusqu'à l'automne quand la dernière génération sera née avant de rebrousser chemin vers le sud pour pouvoir passer l'hiver doux au Mexique.
STR_SALMON_LEG1_TITLE = PREMIERE ETAPE: L' ESTUAIRE
STR_SALMON_LEG1_DESC = Après avoir vécu pendant des années dans l'océan Pacifique, des hordes de saumons finissent par retourner à l'endroit de leur naissance, notamment la rivière Copper. Leur but: nager en amont sur des centaines de kilomètres pour frayer dans les eaux de leur jeunesse. Une fois ce voyage a commencé il n'y a plus de marche en arrière.
STR_SALMON_LEG2_TITLE = DEUXIEME ETAPE: 75 MILLES (120 KILOMETRES) EN AMONT
STR_SALMON_LEG2_DESC = Loin de la côte, au pied du mont Drum, la rivière Copper est toujours large et profonde .Nous sommes au cœur du pays grizzli et c'est ici que les saumons courent le plus grand risque d'être avalés par un ours.
STR_SALMON_LEG3_TITLE = TROISIEME ETAPE: 150 MILLES (240 KILOMETRES) EN AMONT
STR_SALMON_LEG3_DESC = Lorsque la rivière Copper entre les contreforts des montagnes Wrangell, elle commence à se rétrécir quelque peu, on note une accentuation du grade et plus de chutes d'eau que les saumons doivent négocier.
STR_SALMON_LEG4_TITLE = QUATRIEME ETAPE: 225 MILLES (362 KILOMETRES) EN AMONT
STR_SALMON_LEG4_DESC = En s'approchant des frayères les saumons ne sont plus que des fantômes d'eux-mêmes. Emaciés et épuisés, ils doivent trouver la force qu'il leur faut pour la poussée finale en amont de la rivière. Ceux qui survivent méritent de perpétuer leur espèce.
STR_CRAB_LEG1_TITLE = PREMIERE ETAPE: LA JUNGLE PROFONDE
STR_CRAB_LEG1_DESC = Le début de la saison des pluies marque le commencement de la migration annuelle du crabe rouge. Des milliers de crabes entament l'exode épique depuis la jungle au centre de l'île Christmas avec comme objectif unique d'atteindre les plages pour y pondre leurs oeufs. Les fourmis folles jaunes seront l'une des premières menaces qu'ils rencontreront sur leur chemin.
STR_CRAB_LEG2_TITLE = DEUXIEME ETAPE: LE BORD DE LA CIVILISATION
STR_CRAB_LEG2_DESC = A la sortie de la jungle, les crabes rouges rencontrent le plus grand habitant de l'île: l'homme. Comme leur route de migration traverse des chaussées et des zones urbanisées, les crabes rouges ne confronteront pas seulement leurs prédateurs naturels mais également ces nouveaux dangers d'origine humaine.
STR_CRAB_LEG3_TITLE = TROISIEME ETAPE: EN VILLE
STR_CRAB_LEG3_DESC = Le chemin des crabes traverse les zones urbaines de l'île Christmas sans tenant compte des dangers. Ce n'est pas par mauvaise intention que le conflit entre homme et crabe s'avère inévitable- souvent au détriment de la petite créature.
STR_CRAB_LEG4_TITLE = QUATRIEME ETAPE: EN DIRECTION DE L'OCEAN
STR_CRAB_LEG4_DESC = Ayant leur objectif devant les yeux, les crabes rouges traversent la plage pour rejoindre l'océan et leurs frayères. Cette dernière étape est la plus épuisante de toutes et après un voyage aussi pénible bon nombre succombent à la fatigue ou aux prédateurs.
STR_ZEBRA_LEG1_TITLE = PREMIERE ETAPE: LE SERENGETI SUD
STR_ZEBRA_LEG1_DESC = Avec la fin de la saison des pluies, le moment est venu pour le zèbre de quitter les plaines sèches du sud du Serengeti pour trouver des pâturages plus verts au nord. Les zèbres doivent traverser la savane périlleuse aussi rapidement que possible en passant près de lions et d' hyènes qui, eux, sont aux aguets.
STR_ZEBRA_LEG2_TITLE = DEUXIEME ETAPE: LA RIVIERE GRUMETI
STR_ZEBRA_LEG2_DESC = Le premier grand obstacle qui se pose pour la migration des zèbres est la traversée de la rivière Grumeti. C'est ici que les crocodiles les attendent, sachant bien qu'il n'y a pas d'autre endroit où les hordes puissent traverser la rivière. Les animaux lents et faibles n'auront aucun moyen de s'échapper.
STR_ZEBRA_LEG3_TITLE = TROISIEME ETAPE: LE SERENGETI OUEST
STR_ZEBRA_LEG3_DESC = En suivant les pâturages verts au nord, le troupeau de zèbres entre les plaines de l'ouest du Serengeti. Comme les animaux sont affaiblis à cause d'un manque d'eau et de nourriture, ils sont une cible facile pour les prédateurs. C'est une course contre le temps pour les zèbres de traverser les plaines avant que la saison sèche n'arrive de pleine force.
STR_ZEBRA_LEG4_TITLE = QUATRIEME ETAPE; LA RIVIERE MARA
STR_ZEBRA_LEG4_DESC = Avant d'atteindre le paradis saisonnier du Masai Mara, les migrants doivent surmonter un dernier obstacle à savoir la rivière Mara. Regorgeant de crocodiles, la rivière mettra le troupeau à l'épreuve. Ceux qui réussiront la traversée auront quelques mois de répit avant de recommencer leur voyage vers le sud. Ce sera le début d'un nouveau cycle. 
STR_ACHIEVEMENT = Réalisation!
STR_ACH_TITLE_0 = Papillon courageux
STR_ACH_REQ_0 = Complétez une vague monarque sans perdre de papillons.
STR_ACH_FLAVOR_0 = Certains monarques migrent jusqu'à 3000 milles (4828 kilomètres).
STR_ACH_TITLE_1 = Cavaliers des airs
STR_ACH_REQ_1 = Faites entrer tous les monarques Meneur d'une étape dans les courants de vent.
STR_ACH_FLAVOR_1 = Les monarques migrent en profitant des courants ascendants d'air chaude ou «Thermiques» qui leur permettent de glisser au lieu de battre des ailes et donc de ménager leur énergie.
STR_ACH_TITLE_2 = Roi de la Journée
STR_ACH_REQ_2 = Guidez 500 monarques Meneur vers un abri sûr en jouant plusieurs parties.
STR_ACH_FLAVOR_2 = Les monarques profitent du champ magnétique de la Terre pour les migrations à longue distance.
STR_ACH_TITLE_3 = Arrière-goût amer
STR_ACH_REQ_3 = Faites de sorte à ce que 1500 monarques soient touchés par l'Aide Asclépiade.
STR_ACH_FLAVOR_3 = Les couleurs vives du monarque avertissent les prédateurs. C'est l'indication que les papillons sont venimeux et qu'il ne faut pas en manger.
STR_ACH_TITLE_4 = Lent et méthodique
STR_ACH_REQ_4 = Complétez une étape monarque sans l'assistance d'une Aide Lente.
STR_ACH_FLAVOR_4 = Il faut 3 ou 4 générations de monarques pour achever leur migration.
STR_ACH_TITLE_5 = Un nouveau vous
STR_ACH_REQ_5 =Guérissez 5.000 malades avec l'assistance d'une Aide Soignante.
STR_ACH_FLAVOR_5 =Le développement d'un monarque prend environ un mois depuis l'oeuf à travers la chenille jusqu'au papillon.
STR_ACH_TITLE_6 = Volez à tire d'ailes
STR_ACH_REQ_6 = Complétez une étape monarque sans l'assistance d'une Aide quelconque à l'exception de l'Aide Vitesse
STR_ACH_FLAVOR_6 = La mante religieuse peut tourner sa tête de droite à gauche, ce qui lui donne un grand champ de vision pour la chasse.
STR_ACH_TITLE_7 = Toile d'araignée embrouillée
STR_ACH_REQ_7 = Effectuez une migration sans subir de dégats causés par les araignées.
STR_ACH_FLAVOR_7 = Certaines araignées sont à l'abri du poison du papillon monarque.
STR_ACH_TITLE_8 = Spécialiste des vagues
STR_ACH_REQ_8 = Complétez une étape saumon sans perdre un seul saumon.
STR_ACH_FLAVOR_8 = On croit que c'est gâce à leur sens de l'odorat que les saumons retrouvent le flux d'eau de leur domicile à partir de l'embouchure du fleuve.
STR_ACH_TITLE_9 = Type des chutes
STR_ACH_REQ_9 = Faites voyager dix saumons par dessus les cascades dans une étape.
STR_ACH_FLAVOR_9 = Les saumons en train de franchir les cascades pour retrouver le flux d'eau de leur domicile représentent une des grandes prouesses de l'endurance animale.
STR_ACH_TITLE_10 = Plus on est de fous
STR_ACH_REQ_10 =  Amenez 1000 saumons à la sécurité en jouant plusieurs parties.
STR_ACH_FLAVOR_10 = Les saumons adultes du Pacifique meurent peu de temps après le frai, tandis que de nombreux saumons de l'Atlantique  retournent à la mer et peuvent se reproduire à nouveau.
STR_ACH_TITLE_11 = Mmmmm, du miel!
STR_ACH_REQ_11 = Attirer 50 ours aux ruches en jouant plusieurs parties.
STR_ACH_FLAVOR_11 = Le miel est un régal favori des ours.
STR_ACH_TITLE_12 = La folie des chutes
STR_ACH_REQ_12 = Faites monter tous les saumons les chutes d'eau dans une seule étape.
STR_ACH_FLAVOR_12 = Le saumon est un élément clé de l'alimentation de certains ours.
STR_ACH_TITLE_13 = Sauveur de saumons
STR_ACH_REQ_13 = Complétez une étape saumon sans perdre un seul saumon.
STR_ACH_FLAVOR_13 = Certains saumons voyagent 2000 milles (3218 kilomètres) en amont de la rivière pour atteindre leurs frayères.
STR_ACH_TITLE_14 = Vous ne pouvez pas m'attraper!
STR_ACH_REQ_14 = Complétez une étape saumon sans subir de dégâts causés par les loutres.
STR_ACH_FLAVOR_14 = Les loutres de rivière sont des prédateurs accomplis, ils jouissent d'une intelligence supérieure et s'amusent en jouant dans leur temps libre.
STR_ACH_TITLE_15 = Sans défense
STR_ACH_REQ_15 = Complétez une étape saumon sans l'assistance d'une Aide quelconque. 
STR_ACH_FLAVOR_15 = Certains saumons, tels que le saumon quinnat, ne se nourrissent pas durant leur migration.
STR_ACH_TITLE_16 = Zèle de zèbres
STR_ACH_REQ_16 = Complétez une étape zèbre sans perdre un seul zèbre.
STR_ACH_FLAVOR_16 = Le zèbre se sert de ses rayures à se camoufler et tromper ses prédateurs. Elles sont plus efficaces au crépuscule et pendant la nuit.
STR_ACH_TITLE_17 = Héro de la migration
STR_ACH_REQ_17 = Complétez une étape zèbre sans perdre de Meneur zèbre.
STR_ACH_FLAVOR_17 = Les zèbres femelles mènent la migration, décidant ainsi de la direction du voyage.
STR_ACH_TITLE_18 = Le Meneur zèbre
STR_ACH_REQ_18 = Amenez 1500 zèbres à la sécurité en jouant plusieurs parties.
STR_ACH_FLAVOR_18 = Chaque année, plus de 250 000 zèbres migrent à travers les plaines du Serengeti.
STR_ACH_TITLE_19 = Fini les gentillesses!
STR_ACH_REQ_19 = Faites de sorte à ce que 200 prédateurs soient touchés par l'Aide Méchante en jouant plusieurs parties.
STR_ACH_FLAVOR_19 = Les zèbres défendent souvent leurs frères blessés en formant un cercle autour d'eux et combattant les prédateurs.
STR_ACH_TITLE_20 = Un type sympa
STR_ACH_REQ_20 = Complétez une étape zèbre sans se servir de l'Aide Méchante.
STR_ACH_FLAVOR_20 = Les zèbres montrent leur affection pour l'autre en mordillant et en se frottant les têtes.
STR_ACH_TITLE_21 = Crocodile Shmocodile
STR_ACH_REQ_21 = Complétez une étape de traversée de rivière sans subir de dégâts causés par les crocodiles.
STR_ACH_FLAVOR_21 = Les crocodiles tuent leurs proies en les traînant sous l'eau pour les noyer.
STR_ACH_TITLE_22 = Plus de vitesse s'il-vous plaît!
STR_ACH_REQ_22 = Complétez une étape zèbre sans l'assistance d'une Aide quelconque à l'exception de l'Aide Vitesse.
STR_ACH_FLAVOR_22 = La vitesse maximale d'un zèbre est d'environ 35 milles (56 kilomètres) par heure.
STR_ACH_TITLE_23 = Le dernier rire
STR_ACH_REQ_23 = Complétez une migration sans subir de dégâts causés par les hyènes.
STR_ACH_FLAVOR_23 = Les hyènes peuvent craquer des os avec leurs mâchoires puissantes. Ce ne sont que les cheveux et les sabots de leurs proies qu'elles ne peuvent pas digérer.
STR_ACH_TITLE_24 = Sideways Shuffle
STR_ACH_REQ_24 = Complétez une vague crabe sans perdre un seul crabe rouge.
STR_ACH_FLAVOR_24 = Bien que les crabes rouges sont diurnes, c'est à dire des êtres de jour, ils ne migrent pas dans l'après-midi pour éviter la chaleur du soleil.
STR_ACH_TITLE_25 = L'île Christmas
STR_ACH_REQ_25 = Placez 10 Aides dans une étape crabe.
STR_ACH_FLAVOR_25 =  Ce n'est que sur l'île Christmas que l' on trouve le crabe rouge de l'île Christmas.
STR_ACH_TITLE_26 = Les yeux fixés sur le prix
STR_ACH_REQ_26 = Complétez une étape crabe sans l'assistance d'une Aide Soignante.
STR_ACH_FLAVOR_26 = Les crabes mâles mènent la migration et atteignent la plage plusieurs jours avant les femelles.
STR_ACH_TITLE_27 = Ça vaut la peine d'être reine
STR_ACH_REQ_27 = Faites de manière à ce que 500 fourmis jaunes soient touchées par l'appel de l'Aide Reine.
STR_ACH_FLAVOR_27 =  Les fourmis folles jaunes, une espèce envahissante, pulvérisent du poison dans les yeux du crabe pour le rendre aveugle et impuissant.
STR_ACH_TITLE_28 = Le bec qui attire
STR_ACH_REQ_28 = Acceptez 500 points pour crabes blessés par des oiseaux en jouant plusieurs parties.
STR_ACH_FLAVOR_28 = Bien que les crabes rouges ont peu de prédateurs naturels, certains oiseaux les attaquent lorsqu'ils s'approchent trop près d'eux.
STR_ACH_TITLE_29 = Nuée rouge
STR_ACH_REQ_29 = Complétez une étape crabe sans perdre un seul crabe.
STR_ACH_FLAVOR_29 = Bien que décimés par les fourmis folles jaunes, il reste encore 50 millions de crabes rouges sur l'île.
STR_ACH_TITLE_30 = Qui possède une carapace voyage
STR_ACH_REQ_30 = Complétez une vague crabe sans aucun dégât.
STR_ACH_FLAVOR_30 = Il arrive de temps à autre que les crabes rouges, qui sont des quasi-végétariens, se nourrissent d'oiseaux et de crabes morts. 
STR_ACH_TITLE_31 = Fatalité
STR_ACH_REQ_31 = Complétez une étape crabe sans avoir recours à l'assistance d'une Aide quelconque .
STR_ACH_FLAVOR_31 = La migration du crabe rouge coïncide avec la saison des pluies pour que les migrants soient approvisonnés avec beaucoup d'eau au cours de leur voyage.
STR_HELP1_TITLE = Meneurs et Suiveurs
STR_HELP1_BOX1 = En jouant Grande Migration votre objectif est de mener vos migrants de la partie en bas à gauche de l'écran vers la zone de sécurité en haut à droite | | Pour chaque migrant il existe deux types:
STR_HELP1_BOX2 = Les Meneurs
STR_HELP1_BOX3 = & Les Suiveurs
STR_HELP1_BOX4 = Vous créez des Meneurs en cliquant sur un Suiveur quelconque et en le désignant comme Meneur. Vous pouvez ensuite tracer un chemin que le Meneur puisse emprunter pour atteindre la zone de la sécurité.
STR_HELP1_BOX5 = Si un Meneur se déplace à proximité d'un Suiveur, ce Suiveur suivra automatiquement le Meneur. Si un migrant est en train de suivre un Meneur, vous ne pourrez pas le désigner comme Meneur. Les Meneurs peuvent mener jusqu'à dix Suiveurs, mais plus le groupe est large, plus il est lent.
STR_HELP1_BOX6 = Cette caractéristique vous permet de déplacer et de mener à la sécurité de larges groupes de migrants sans avoir besoin de tracer des chemins pour chacun d'eux individuellement.
STR_HELP2_TITLE = LES PRÉDATEURS
STR_HELP2_BOX1 = Il faut que vous évitiez des prédateurs dangereux le long du cheming, qui sont capables de nuire ou de tuer votre migrants au cas où vous viendrez trop près d'eux.
STR_HELP2_BOX2 = Les prédateurs causeront plus de dégâts si votre migrants se déplacent lentement, essayez donc d'éviter les terrains qui vous ralentissent.
STR_HELP2_BOX3 = La couleur du chemin vous indique s'il s'agit d'une voie à vitesse réduite.
STR_HELP2_BOX4 = Vert = vitesse la plus rapide  Jaune = vitesse plus lente  Rouge = vitesse la plus lente
STR_HELP2_BOX5 = Si vos migrants progressent rapidement, vous aurez beaucoup plus de chances de survie.
STR_HELP3_TITLE = Points de Migration et Aides
STR_HELP3_BOX1 = Chaque fois que vous menez un de vos migrants dans la zone sécurisée, vous gagnez des Points de Migration. Vous gagnez également des Points de Migration lentement au fil du temps.
STR_HELP3_BOX2 = Vous pouvez acheter des Aides avec vos Points de Migration.
STR_HELP3_BOX3 = Pour acheter une Aide, cliquez et glissez l'Aide dans l'aire de jeux. Aussi longtemps que vous avez suffisamment de Points de Migration, votre Aide sera placée là où vous la relâchez. Les Aides ont les effets suivants:
STR_HELP3_BOX4 = Guérir les migrants 
STR_HELP3_BOX5 = Permettre les zèbres de lutter contre les prédateurs
STR_HELP3_BOX6 = Attirer les ours
STR_HELP3_BOX7 = Augmenter la vitesse des migrants
STR_HELP3_BOX8 = Rappeler les fourmis à leur ruche
STR_HELP3_BOX9 = Rendre les prédateurs léthargiques
STR_HELP3_BOX10 = Rendre les monarques venimeux
STR_HELP3_BOX11 = Une Aide peut être mise à niveau pour renforcer son effet en cliquant sur l' Aide se trouvant en jeu et en sélectionnant le bouton de Mise à niveau ou vous pouvez la supprimer en sélectionnant le bouton Supprimer. Si vous choisissez de supprimer une Aide, on vous recréditera la plupart des points que cette Aide vous a coûtés.
STR_HELP4_TITLE = Gagnant et perdant
STR_HELP4_BOX1 = Vous devez gagner un score minimum pour compléter avec succès une étape de migration et pour pouvoir passer à l'étape suivante.
STR_HELP4_BOX2 = Vous gagnez des points envers votre score lorsque vous menez un migrant à l'endroit sécurisé. Vous gagnez davantage de points pour les migrants indemnes. Les Meneurs gagnent des points supplémentaires s'ils guident les groupes à la zone de sécurité; plus le groupe est large, plus la prime est élevée.
STR_HELP4_BOX3 = Vous pourrez aussi gagner un multiplicateur de score si vous menez beaucoup de migrants à la sécurité dans une seule séquence sans perdre de migrants aux prédateurs.
STR_HELP5_TITLE = L'écran de jeu
STR_HELP5_BOX1 = Votre Score
STR_HELP5_BOX2 = Bouton de pause
STR_HELP5_BOX3 = Zone de sécurité
STR_HELP5_BOX4 = Nombre de migrants qui ne font pas encore partie de l'étape
STR_HELP5_BOX5 = Points de Migration 
STR_HELP5_BOX6 = Les Aides
STR_ABOUT1_TITLE = A PROPOS DES GRANDES MIGRATIONS
STR_ABOUT1_BOX1 = LES GRANDES MIGRATIONS|Déplacez-vous en groupes de millions. Survivez en tant qu'individu. Les grandes migrations de la chaîne National Geographic donnent au mot 'déplacer' une toute nouvelle signification. Raconté par Alec Baldwin, ce programme mondial en sept parties emporte les spectateurs dans un tour du monde en compagnie de millions d'animaux qui entreprennent des voyages ardus pour assurer la survie de leurs espèces. Avec des photos prises depuis la terre et l'air, les arbres et les cachettes en haut de falaises, les banquises et  les profondeurs des océans, les 'Grandes Migrations' décrivent l'histoire émouvante et impressionnante d'une grande partie d' espèces de notre planète et leurs déplacements tout en révélant de nouvelles découvertes scientifiques avec une clarté haute définition qui vous coupera le souffle. La migration miraculeuse du crabe rouge sur l'île Christmas. Les roussettes en Australie et les fourmis légionnaires au Costa Rica. Les gnous, les grands requins blancs, les zèbres et les éléphants du Mali. Le plancton microscopique et les méduses en Indonésie. Le premier émetteur attaché à un monarque. Le premier équipage sur le terrain soudanais depuis 25 ans pour filmer en direct la migration des kobs à oreilles blanches. La beauté de ces histoires est soulignée par de nouvelles connaissances sur ces espèces, leurs existences fragiles et leurs quêtes de vie ou de mort pour assurer leurs survies dans un monde en constante évolution. L'équipage de National Geographic dédié aux grandes migrations vient de passer deux ans et demi sur le terrain et a voyagé 420,000 milles (676 000 km) dans 20 pays sur sept continents pour diffuser cette première production du genre tout à fait spectaculaire à la télévision en automne 2010.
STR_ABOUT1_BOX2 = NATIONAL GEOGRAPHIC CHANNEL | Basé au siège social de National Geographic Society à Washington, DC, National Geographic Channel (NGC) constitue une coentreprise entre National Geographic Ventures (NGV) et Fox Cable Networks (FCN). Depuis son lancement en Janvier 2001, NGC a connu au départ une répartition de croissance qui compte parmi les plus fortes de l'histoire du câble et, plus récemment NGC jouit de la croissance la plus rapide des cotes pour la télévision. En janvier 2006, le réseau a fêté son cinquième anniversaire  avec le lancement de NGC HD, qui diffuse en haute définition sensationnelle les images spectaculaires pour lesquelles National Geographic est reconnue globalement. NGC a signé des contrats avec les principales sociétés de câble et les fournisseurs de télévision par satellite, ce qui met les programmes à la portée de plus de 70 millions de foyers. Pour plus d'informations sur les programmes de National Geographic Channel, rendez vous au site natgeotv.com.
STR_ABOUT2_TITLE = A PROPOS DES GRANDES MIGRATIONS
STR_ABOUT2_BOX1 = NATIONAL GEOGRAPHIC SOCIETY | National Geographic Society est l'une des plus grandes organisations scientifiques et éducatives au monde à but non lucratif. Fondée en 1888 pour renforcer et diffuser les connaissances géographiques, la Société a comme objectif de motiver les gens à prendre soin de la planète. National Geographic Society atteint chaque mois plus de 300 millions de personnes dans le monde entier grâce à son journal officiel, National Geographic, et d'autres magazines, au National Geographic Channel,  aux documentaires de télévision, émissions radiophoniques, films, livres, DVD, cartes, programmes d'édition scolaire, médias interactifs et aux marchandises. National Geographic a financé plus de 8.000 projets de recherche scientifique et soutient un programme d'éducation qui lutte contre l'analphabétisme géographique.
STR_ABOUT2_BOX2 = NAT GEO JEUX | Lancé en 2006, Nat Geo Jeux développe, commercialise, distribue et autorise du matériel éducatif et divertissant très engageant. A ces fins, Nat Geo Jeux travaille en collaboration avec des partenaires importants sur une palette de plateformes. Avec des millions d'unités vendues et avec encore plus de jeux téléchargés, nos jeux renforcent davantage l'objectif de National Geographic de motiver le consommateur à prendre soin de la planète et permettent aux joueurs de tous âges à explorer le monde naturel en jouant.
STR_ABOUT2_BOX3 = LES GRANDES MIGRATIONS- LE JEU | Basé sur les mini-séries très attendues de National Geographic Channel, Grandes Migrations est un jeu centré sur quelques-unes des plus spectaculaires migrations d'espèces animales à travers le monde. Ce jeu amusant et interactif vous permet d'apprendre davantage au sujet des grandes migrations! Démontrant intelligence et compétence, les joueurs doivent guider avec succès des vagues successives d'animaux migrateurs à travers les forêts, les rivières, les plaines et les jungles tout en confrontant épuisement, mauvaise santé et environnements imprévisibles. En fin de compte, cependant, la capacité à anticiper et à contrer le mouvement et les attaques de prédateurs affamés garde les animaux en mouvement et remplit les poches du joueur avec des points! Ces animaux migrateurs se déplacent rapidement pour trouver de la nourriture, assurer leur survie et protéger leurs jeunes. Pensez-vous que vous pouvez les suivre?
STR_ABOUT3_TITLE = CREDITS DU JEU
STR_ABOUT3_BOX1 = MISE AU POINT PAR FLOODGATE ENTERTAINMENT | | Scott Kimball, Directeur de la conception de jeu | Jim Berry, Programmeur en chef | BJ Johnson, Artiste principal | Doug Bauer, Programmeur | dSonic, Design audio | Jeffrey Nielson, Artiste | Steve Pearsall, Coordinateur AQ | Paul Neurath, Directeur de la Création | Dara-Lynn Pelechatz, Exploitation | Randy Smith, Inspiration de conception supplémentaire
STR_ABOUT3_BOX2 = PUBLIE PAR NATIONAL GEOGRAPHIC GAMES| | Paul Levine, Vice-président directeur, Groupe de plates-formes interactives |Chris Mate, Vice-président, Directeur général | Mark Pifer, Vice-président, Stratégie d'entreprise et développement | Vijay Lakshman, Chef du développement | LaShun Lawson, Directeur du marketing | Mike Gibson, Producteur principal | Stefan Galcyznski, Coordinateur principal de  production  | DS Cohen, Producteur | Jason Rice, Producteur | Soraya van Dillen, Coordinateur de la production | John Luu, Coordinateur de la production |
STR_ABOUT4_TITLE = CREDITS DU JEU
STR_ABOUT4_BOX1 = NATIONAL GEOGRAPHIC TELEVISION, NORMES ET PRATIQUES| | Scott Wyerman, Vice-président directeur, Normes et pratiques | Hermann Todd, Directeur de la recherche | Jonathan Sacks, Chercheur | Teresa Tate, Chercheur | | COLLECTION D'IMAGES NATIONAL GEOGRAPHIC | | Mimi Dornack, Directeur des ventes et du marketing | |
STR_ABOUT4_BOX2 = PHOTOGRAPHES NATIONAL GEOGRAPHIC||Michael S. Lewis|Paul Sutherland|Darlyne A. Murawski|Patricio Robles Gil / Minden Pictures|Mattias Klum|Priscilla Ouchida|Paul Nicklen|Michael S. Quinton|Winfried Wisniewski / Foto Natura|Gerry Ellis / Minden Pictures|Tim Fitzharris / Minden Pictures||
STR_ABOUT4_BOX3 = Remerciements particuliers à:|Aileen Robertson, NGS, Marketing|Jim Choe, NGS, Creative Services|Maureen George, NGS, Service de création|Charlie Regan, NGS, Cartographie numérique|Kevin Allen, NGS, Cartographie numérique|Tim Kelly, NGS, Président, Global Media Group|Ted Prince, NGV, Directeur de l'exploitation & Président|Mike Ulica, NGV, Directeur financier, Finances & Planification|
STR_ABOUT5_TITLE = AVIS
STR_ABOUT5_BOX1 = Grandes Migrations Copyright 2010 National Geographic. Tous droits réservés. "National Geographic" et la bordure jaune  sont des marques déposées de National Geographic, utilisés avec permission | | Des portions du code jeu copyright 2010 par Floodgate Entertainment, LLC | | FMOD Sound System, copyright Firelight Technologies, 1994-2010 | |
STR_TUT_MON_111_TITLE = Comment jouer
STR_TUT_MON_111_BOX1 = En jouant Grandes Migrations, votre objectif est de guider les migrants à travers la carte vers la Zone de Sécurité indiquée en vert et située en haut de l'écran à droite, tout en évitant les Prédateurs. Au cours de la première migration, vous mènerez des monarques à la sécurité.
STR_TUT_MON_111_BOX2 = Vous pouvez désigner un papillon comme Meneur en cliquant dessus. Les papillons Meneur sont dorés. Vous pouvez alors contrôler les déplacements des Meneurs en cliquant sur eux et en traçant un chemin pour eux.
STR_TUT_MON_111_BOX3 = D'autres papillons sont des Suiveurs. Si un Meneur se rapproche d'eux, les Suiveurs suivront automatiquement le Meneur, à la sécurité on espère! Une ligne pulsante en pointillés entre le Suiveur et le Meneur vous montre qui suit qui.
STR_TUT_MON_112_TITLE = Les Prédateurs
STR_TUT_MON_112_BOX1 = Il faut que les migrants évitent de dangereux prédateurs, comme les oiseaux ou les araignées, qui pourront blesser ou tuer vos papillons si vous vous approchez trop près d'eux.
STR_TUT_MON_112_BOX2 = Plus vos papillons ralentissent, plus les Prédateurs vont causer de dégâts. La couleur du chemin de déplacement vous indique lequel des terrains ralentira le mouvement.
STR_TUT_MON_112_BOX3 = Le Rouge indique la vitesse la plus lente, le Vert la vitesse le plus rapide.
STR_TUT_MON_113_TITLE = Gagnant
STR_TUT_MON_113_BOX1 = Vous marquez des points lorsque vous menez les papillons vers l' endroit sécurisé. Vous obtenez un bonus pour mener les groupes à la sécurité; plus le groupe est large, plus le bonus est élevé. Vous bénéficierez également d'un bonus si vous menez un défilé de papillons à la sécurité sans qu'aucun parmi eux ne périsse. Vous aurez besoin d'un score minimum pour gagner l'étape et pour pouvoir aller à l' étape suivante. En cas d'échec, il faut essayer de nouveau.
STR_TUT_MON_113_BOX2 = Bonne Chance!
STR_TUT_MON_121_TITLE = Les vagues
STR_TUT_MON_121_BOX1 = Chaque étape de migration consiste en quatre vagues. Votre score après quatre vagues déterminera si vous avez réussi à compléter l'étape.
STR_TUT_MON_121_BOX2 = Chaque vague aura un nombre plus élevé de migrants à mener à la sécurité. Il y aura aussi un nombre plus élevé de dangers à confronter!
STR_TUT_MON_122_TITLE = La difficulté augmente
STR_TUT_MON_122_BOX1 = Chaque vague apportera des prédateurs supplémentaires. Parfois, il s'agit de nouveaux types de prédateurs qui présenteront un plus grand défi à relever. Un passage sûr dans une vague pourra présenter des dangers dans la vague qui suit.
STR_TUT_MON_122_BOX2 = Soyez prêt à tout et aux auguets! Faites attention aux prédateurs invisibles qui restent stationnaires jusqu'au moment de l'attaque!
STR_TUT_MON_131_TITLE = Les vents
STR_TUT_MON_131_BOX1 = Vous êtes en train de guider la population de monarques vers leur habitat d'été dans les bois du Nord!
STR_TUT_MON_131_BOX2 = Les vents jouent un grand rôle dans la migration des monarques.
STR_TUT_MON_131_BOX3 = Les papillons sont souvent à la merci du vent, mais peuvent aussi l'utiliser à leur avantage. Si vous volez contre les vents, vos papillons se déplaceront beaucoup plus lentement, mais si vous volez avec le vent, votre vitesse augmentera considérablement! Servez-vous sagement de la force des vents pour éviter les prédateurs et traverser rapidement la carte.
STR_TUT_MON_141_TITLE = Dernière vague
STR_TUT_MON_141_BOX1 = Chaque étape de migration comporte quatre vagues. Si vous accumulez assez de points avant de finir la quatrième vague, vous compléterez avec succès la première étape de migration!
STR_TUT_MON_141_BOX2 = Les choses se compliquent encore dans la quatrième vague. De plus en plus de prédateurs ont été ajoutés à la carte, vous devez donc être aux aguets!
STR_TUT_MON_141_BOX3 = Vous confrontez une nouvelle menace dans cette étape: les oiseaux. Les oiseaux suivent un chemin fixe sur la carte, on peut donc les éviter. Cependant, s'ils attaquent ils seront mortels. Le terrain est dangereux, mais si quelqu'un peut mener vos migrants à la sécurité, ce sera vous!
STR_TUT_MON_211_TITLE = Les Aides
STR_TUT_MON_211_BOX1 = Nous vous félicitons pour avoir complété la première étape de migration! | | Pour vous aider à surmonter les dangers croissants auxquels vous serez confrontés, vous avez maintenant accès à des Aides. Les Aides sont situées en bas de l'écran à droite. Chaque Aide a un effet différent, mais tous les Aides sont bénéfiques. Cliquez, faites glisser et positionnez une Aide sur la carte, puis bénéficiez de son assistance.
STR_TUT_MON_211_BOX2 = L' Aide Vitesse augmentera la vitesse de tous les papillons qui passent à proximité d'elle.
STR_TUT_MON_211_BOX3 = L' Aide Soignante réparera les papillons endommagés qui passent près d'elle.
STR_TUT_MON_211_BOX4 = L' Aide Lente rendra tous les prédateurs à proximité d'elle léthargiques, donnant ainsi une meilleure chance à vos papillons de les contourner. 
STR_TUT_MON_212_TITLE = Les Aides
STR_TUT_MON_212_BOX1 = Vous achetez vos Aides avec des Points de Migration. Vous gagnez des Points de Migration pour chaque papillon que vous menez à la sécurité au cours du jeu. Vous gagnez également des Points de Migration lentement au fil du temps.
STR_TUT_MON_212_BOX2 = Une fois que vous avez positionné vos Aides, vous pouvez les mettre à niveau en cliquant sur elles et en sélectionnant le bouton de Mise à Niveau. Les Aides mises à niveau sont plus efficaces. Si vous choisissez de supprimer une Aide à l'aide du bouton Supprimer, on vous recréditera la plupart des points que cette Aide vous a coûtés.        
STR_TUT_MON_212_BOX3 = Servez-vous sagement des Aides et votre tâche de diriger les papillons à la sécurité sera un peu plus facile.
STR_TUT_MON_221_TITLE = Les nuages
STR_TUT_MON_221_BOX1 = Au cours de cette vague on voit des nuages apparaître à l'horizon. Les nuages peuvent être bénéfiques. Il est plus difficile pour les Prédateurs d'attaquer un migrant se trouvant dans l'ombre d'un nuage, les nuages fournissent donc une certaine sécurité.
STR_TUT_MON_221_BOX2 = Mais les nuages peuvent aussi vous empêcher de voir la carte, ce qui rend le déplacement plus difficile. Si vous n'êtes pas sûr de ce qui vous attend sous le nuage, soyez prudent en progressant!
STR_TUT_MON_241_TITLE = Nouveau Prédateur
STR_TUT_MON_241_BOX1 = Vous serez exposés à un nouveau type d'araignée dans cette vague, et il a l'air d' être assez méchant. Il cause plus de dégâts que l'araignée régulière, soyez donc prudent!
STR_TUT_MON_241_BOX2 = A la fin de cette vague, vous serez à la mi-chemin de la migration!
STR_TUT_MON_311_TITLE = Les Dangers du Mid-West
STR_TUT_MON_311_BOX1 = Vous êtes arrivés au Mid-West américain!  Ici il y a plus de tempêtes et les prédateurs sont plus nombreux.
STR_TUT_MON_311_BOX2 = Pour vous aider sur cette nouvelle carte une nouvelle Aide a été ajoutée: l'Aide Asclépiade. Cette Aide rend les papillons passant à proximité d'elle venimeux, chassant ainsi les prédateurs. Assurez-vous de vous servir de cette Aide quand la possibilité se présente!
STR_TUT_MON_321_TITLE = Les Gros-becs errants
STR_TUT_MON_321_BOX1 = Vous serez exposés à un nouveau type d'oiseau dans cette vague, le Gros-bec errant. Le Gros-bec errant est plus dangereux que l'Oriole, essayez donc de l' éviter!
STR_TUT_MON_411_TITLE = Dernière étape!
STR_TUT_MON_411_BOX1 = Vous êtes arrivés dans les bois du Nord. Survivez juste quelques vagues de plus et vous arriverez au bout de votre voyage de 3000 milles (4828 kilomètres)!
STR_TUT_MON_411_BOX2 = Restez vigilants! Les prédateurs sont plus nombreux et dangereux que jamais. Servez-vous sagement de l'assistance de vos Aides et faites des choix intelligents lorsque vous groupez des Suiveurs derrière les Meneurs. Faites attention en traçant le chemin qui les guidera vers la zone sécurisée.
STR_TUT_MON_411_BOX3 = Bonne chance!
STR_TUT_SALM_111_TITLE = La migration des saumons
STR_TUT_SALM_111_BOX1 = Au cours de cette migration vous menez les saumons du Pacifique en amont de la rivière Copper vers leurs frayères. Vous vous trouverez face à toutes sortes de dangers, y compris l' ours, la loutre et le balbuzard pêcheur. Ce n'est qu' avec l' assistance bien choisie des Aides et qu'au moyen d'une navigation efficace que vous puissiez arriver sûrement à votre destination.
STR_TUT_SALM_111_BOX2 = Bonne chance!
STR_TUT_SALM_211_TITLE = La ruche
STR_TUT_SALM_211_BOX1 = Vu tous ces ours qui se présentent pour l'heure du repas, vous pourrez utiliser un peu d'aide supplémentaire! Une Aide Ruche est ajoutée.
STR_TUT_SALM_211_BOX2 = Cette Aide attire périodiquement les ours avec son miel, vous pouvez donc profiter de son assistance pour dévier les ours de votre parcours migratoire favori. Mettez à niveau l'Aide Ruche pour qu'elle attire les ours plus souvent.
STR_TUT_SALM_231_TITLE = Le balbuzard pêcheur
STR_TUT_SALM_231_BOX1 = Comme la migration s'éloigne de l'océan et se déplace en amont de la rivière, vous irez rencontrer de nouveaux prédateurs. Au cours de cette vague vous ferez la connaissance du balbuzard pêcheur, un oiseau plus grand que la mouette qui cause davantage de dégâts lorsqu'il attaque. Soyez aux aguets et essayez de l'éviter!
STR_TUT_SALM_241_TITLE = Les ours
STR_TUT_SALM_241_BOX1 = Jusqu'à présent vous avez connu des ours immatures chassant vos saumons. Au cours de cette vague, vous rencontrerez des ours adultes qui sont plus gros. Ces ours adultes causent davantage de dégâts lorsqu'ils attaquent. Soyez donc très prudent!
STR_TUT_SALM_311_TITLE = Les ours adultes
STR_TUT_SALM_311_BOX1 = Il semble que l'ours le plus pire et lourd de tous, à savoir le grizzli a atteint la rivière. Il est sûr et certain qu'un seul coup d'un ours pareil va tuer un de vos saumon, planifiez donc en conséquence!
STR_TUT_ZEB_111_TITLE = La migration des zèbres
STR_TUT_ZEB_111_BOX1 = Bienvenue au Serengeti! Avec le début de la saison sèche, les zèbres commencent à suivre les pluies du nord pour s'assurer un approvisionnement régulier en eau. Aidez-les à éviter les dangers qu'attendent cette migration massive, en particulier lors des traversées dangereuses des rivières et menez-les en toute sécurité aux vastes prairies du Masai Mara.
STR_TUT_ZEB_111_BOX2 = Bonne chance!
STR_TUT_ZEB_211_TITLE = Franchissement de la rivière
STR_TUT_ZEB_211_BOX1 = Vous êtes sur le point de participer au grand spectacle et aux dangers de la migration zèbre: le franchissement d'une rivière. Les crocodiles sont votre plus grande menace. Certains crocodiles resteront à la surface et patrouilleront au bord du fleuve tandis que d'autres attendront en cachette sous la surface.
STR_TUT_ZEB_211_BOX2 = Les passages de rivière ne sont rien pour les craintifs. Pour l'accomplir sans subir aucun mal, il vous faut un moment bien choisi, de la patience et l'assistance généreuse des Aides.
STR_TUT_ZEB_212_TITLE = Disposition méchante
STR_TUT_ZEB_212_BOX1 = Ces crocodiles sont robustes, c'est donc une bonne chose que les zèbres font preuve d'un trait méchant! L' Aide Méchante est ajoutée au jeu.
STR_TUT_ZEB_212_BOX2 = Cette Aide mettra tous les zèbres qui se déplacent près d'elle en colère pour un bout de temps. Un zèbre en colère effrayera tous les prédateurs qui pensent à le tracasser. Servez-vous de l'assistance de cette Aide pour frayer un chemin à travers une partie particulièrement occupée de prédateurs!
STR_TUT_ZEB_221_TITLE = Les hyènes rayées
STR_TUT_ZEB_221_BOX1 = Au cours de cette vague vous rencontrez les hyènes rayées. Plus grandes et malfaisantes que les hyènes régulières, les hyènes rayées causent plus de dégâts quand elles attaquent en tenue de camouflage.
STR_TUT_ZEB_231_TITLE = Les lions
STR_TUT_ZEB_231_BOX1 = Le grand prédateur de la savane, le lion, se tient à l'affût de l'autre côté de la rivière. Les lions causent plus de dégâts que leurs plus petites femelles, les lionnes, mais ils ont tendance à se déplacer et à attaquer plus lentement.
STR_TUT_CRAB_111_TITLE = La migration du crabe rouge
STR_TUT_CRAB_111_BOX1 = Avec l'arrivée des pluies sur l'île Christmas, les crabes rouges peuvent maintenant entreprendre leur voyage vers l'océan pour se reproduire. Bien qu'il ne s'agisse que d'une distance de quelques milles,  pour le crabe rouge cette migration est aussi ardue et épuisante que toute autre migration sur la planète.
STR_TUT_CRAB_111_BOX2 = Avec la présence croissante de l'homme sur l'île aux temps modernes, et avec l'introduction récente de la fourmi folle jaune, une espèce envahissante, le voyage est devenu plus dangereux que jamais.
STR_TUT_CRAB_111_BOX3 = Il s'agit de la migration la plus difficile et stimulante que vous avez vécu jusqu'ici. Pour réussir vous devez utiliser toutes vos compétences. Bonne chance!
STR_TUT_CRAB_121_TITLE = L' appel de la Reine
STR_TUT_CRAB_121_BOX1 = Comme vous l'avez sans doute remarqué, ces fourmilières peuvent produire beaucoup de fourmis folles jaunes. Servez-vous de l 'appel de l' Aide Reine pour faire retourner les fourmis aux fourmilières pour que vous puissiez assurer le passage de vos crabes!
STR_TUT_CRAB_211_TITLE = Les franchissements routiers
STR_TUT_CRAB_211_BOX1 = Pour aller à la plage il faut traverser les routes construites par les êtres humains de l'île. Ni la santé, ni les Aides peuvent sauver un crabe frappé par un véhicule. C'est une question de trouver le bon moment pour traverser la chaussée si vous voulez survivre ce franchissement.
STR_TUT_CRAB_221_TITLE = Les fourmis en colère
STR_TUT_CRAB_221_BOX1 = Les fourmis folles jaunes sont déjà assez méchantes, mais faites attention lorsqu'elles se mettent en colère! Au cours de cette vague vous allez faire la connaissance de colonies voraces de fourmis folles jaunes. Elles font plus de dégâts que les fourmis ordinaires, soyez donc de garde.
STR_TUT_CRAB_231_TITLE =  Les autours des palombes
STR_TUT_CRAB_231_BOX1 =Les autours semblent avoir repéré vos crabes et viennent pour se régaler. Les autours causent plus de dégâts que les mouettes, et ils peuvent manger beaucoup de chair de crabe!
STR_ADVERT_0 = La série Grandes Migrations débutera en novembre sur la chaîne National Geographic.
STR_ADVERT_1 = La série Grandes Migrations sera donnée en première le 7 novembre 8P et / pt sur la chaîne National Geographic.
STR_ADVERT_2 = De nouveaux épisodes Grandes Migrations sont prévus pour le 14 novembre 8P et / pt sur la chaîne National Geographic.
STR_ADVERT_3 = Un bis de la série Grandes Migrations sera joué le 21 novembre 7P et / pt sur la chaîne National Geographic.
STR_ADVERT_4 = Nous sommes heureux de vous revoir!