STR_MIGRATION =  SPIEL WANDERUNG
STR_SURVIVAL =  SPIEL ÜBERLEBEN
STR_GUIDE =  NATURFÜHRER
STR_OPT =  OPTIONEN
STR_HELP = ?
STR_ABOUT = ZUM 
STR_MAINMENU =  HAUPTMENU
STR_PLAY = SPIELEN
STR_WON_LVL = DU HAST GEWONNEN!
STR_LOST_LVL =  DU HAST VERLOREN!
STR_LVL_DONE =  ETAPPE VOLLENDED
STR_LVL_HISCORE =  NEUER REKORD!
STR_CLICK =  Klick zum weitergehen
STR_DRAWPATH =  
STR_REQUIRED_SCORE =  benötigte Gewinnpunkte
STR_SEL_MIG =  WANDERUNG AUSWÄHLEN
STR_CONTINUE =  WEITER
STR_NEW_GAME =  NEUES SPIEL
STR_MONARCH_MIG =  WANDERUNG DES MONARCH-SCHMETTERLINGS
STR_SALMON_MIG =  WANDERUNG DES|LACHSES
STR_CRAB_MIG =  WANDERUNG DES ROTEN KREBSES
STR_ZEBRA_MIG =  WANDERUNG DES ZEBRAS
STR_PAUSED =  SPIEL ANGEHALTEN
STR_CONT =  WEITER
STR_NEXT_LEG =  NÄCHSTE ETAPPE
STR_TRY_AGAIN =  NOCHMAL
STR_IN_PROGRESS =  LÄUFT
STR_1 =  1
STR_2 =  2
STR_3 =  3
STR_4 =  4
STR_EASY =  LEICHT
STR_MED =  MITTEL
STR_HARD =  SCHWIERIG
STR_EXPERT =  EXPERTE
STR_WINNING_SCORE =  Siegerpunktzahl!
STR_ADVANCED_SCORE =  Fortgeschrittene Punktzahl!
STR_EPIC_SCORE =  Riesige Punktzahl!
STR_COMPLETED_LEG =  ETAPPE GESCHAFFT
STR_FAILED_LEG =  ETAPPE NICHT GESCHAFFT
STR_COMPLETE =  GESCHAFFT
STR_MIGRANTS_SAVED =  Gespeicherte Wanderer
STR_LEG1_SCORE =  Punkte in Etappe 1:
STR_LEG2_SCORE =  Punkte in Etappe 2:
STR_LEG3_SCORE =  Punkte in Etappe 3:
STR_LEG4_SCORE =  Punkte in Etappe 4:
STR_MIGRATION_SCORE = Summe der Wanderungspunkte:
STR_PREV_BEST =  Alter Rekord:
STR_CURRENT_BEST =  Laufender Rekord:
STR_NEW_HI_SCORE =  Neuer Rekord!
STR_CRAB_MIG_WIN_MSG =  Die Krebse haben das Meer erreicht und beginnen den Hochzeitstanz.  Bald danach werden Millionen kleiner Krebse geboren, die die grandiose Wanderung des roten Krebses für zukünftige Generationen sichern.
STR_MONARCH_MIG_WIN_MSG =  Die zarten Monarch-Schmetterlinge verbringen den kühlen Sommer in den Wäldern im Norden.  Nach ein paar Monaten, die sie mit essen und paaren verbringen, brechen sie wieder zu ihrem Winterquartier in den Mexikanischen Wäldern auf.
STR_SALMON_MIG_WIN_MSG =  Die Lachse haben den Weg zu ihren Laichgründen gefunden und legen Tausende von Eiern.  Alle neugeborenen Lachse wissen instinktiv, wie sie Jahre später, wenn sie alt genug zum Laichen sind, die Gewässer ihrer Geburt wiederfinden.
STR_ZEBRA_MIG_WIN_MSG =  Die nördliche Masai Mara - Ebene bietet den Zebras ausreichend Wasser für viele Wochen, aber bald schon muss die Herde wieder aufbrechen und dem Regen nach Süden folgen, in die Serengeti.
STR_SURVIVAL_DONE =  SPIEL VORÜBER
STR_SURVIVAL_TIME =  Überlebensdauer:
STR_NEW_BEST_TIME =  Neue Bestzeit:
STR_CUR_BEST_TIME =  Bestehende Bestzeit:
STR_PREV_BEST_TIME =  Alte Bestzeit:
STR_WAVESTART =  Gleich geht's zum nächsten Abschnitt
STR_SURVIVAL_START =  Gleich geht/s los
STR_LAST_WAVESTART =  Gleich geht's zum letzten Abschnitt!
STR_CURRENT_HI_SCORE =  höchste Punktzahl:
STR_HI_SCORE =  höchste Punktzahl
STR_CURRENT_SCORE =  bestehende Punktzahl
STR_SCORE_TO_WIN =  Zum Etappensieg benötigte Punktzahl:
STR_YOUR_SCORE =  Deine Punktzahl:
STR_SCORE_GOAL =  Angestrebte Punktzahl:
STR_YOUR_TIME =  Deine Zeit:
STR_YES = JA
STR_NO = NEIN
STR_OK =  OK
STR_ON =  EIN
STR_OFF =  AUS
STR_DONE =  FERTIG
STR_FULL =  VOLL 
STR_WINDOW =  FENSTER
STR_FULLSCREEN = VOLLBILD
STR_ENGLISH =  ENGLISCH
STR_FRENCH =  FRANZÖSISCH
STR_ITALIAN =  ITALIENISCH
STR_GERMAN =  DEUTSCH
STR_SPANISH =  SPANISCH
STR_PROF_RED =  ROT
STR_PROF_WHITE =  WEISS
STR_PROF_BLUE =  BLAU
STR_RESET = ZURÜCKSTELLEN
STR_EXIT_GAME =  Damit ended deine Reise mit der großen Wanderung
STR_REALLY_QUIT =  Spiel beenden?
STR_FIELD_GUIDE =  Naturführer
STR_FGUIDE_EASY =  (leicht)
STR_FGUIDE_MED =   (mittel)
STR_FGUIDE_HARD =   (schwierig)
STR_FILE_SAVED =  wurde in deiner Datei "meine Bilder" gespeichert.
STR_FILE_RUSURE1 =  Speichert dieses Bild als Bildschirmschoner deines Computers.
STR_FILE_RUSURE2 =  Bild speichern?
STR_OPT_SFX =  Ton F/X
STR_OPT_MUSIC =  Musik
STR_OPT_TUT =  Tips & Erläuterungen
STR_OPT_DISP =  Anzeige
STR_OPT_LANG =  Sprache
STR_OPT_PROF =  Spielerprofil
STR_OPT_RESET =  Laufende Profile
STR_SEL_MAP =  LANDKARTE AUSWÄHLEN
STR_SURVIVAL_DESC =  Spiel Überlebenskampf und finde heraus, wie lange du überleben kannst und wie viele Tiere du in Sicherheit bringst.
STR_SURVIVAL_UNLOCK =  Vervollständige eine Landkarte im Wanderungsspiel, um es zu öffnen.
STR_PU_NEW_GAME_TITLE =  NEUES SPIEL
STR_PU_NEW_GAME_MSG =  Du hast eine unvollendete Wanderung.  Der Beginn eines neuen Spiels löscht das Gespeicherte und startet ein Neues.
STR_PU_NEW_GAME_PROMPT =  Neues Spiel anfangen?
STR_PU_RESET_TITLE =  PROFIL ZURÜCKSTELLEN
STR_PU_RESET_MSG =  Löscht alle gespeicherten Daten des laufenden Spielerprofils.
STR_PU_RESET_PROMPT =  Bist du sicher?
STR_TT_SCORE =  Deine Punktzahl
STR_TT_MIGPTS =  Wanderungspunkte, die zum Kauf von Helfern verwendet wurden
STR_TT_MAXDEAD =  Die Zahl der Wanderer, die du auf einer Etappe verlieren kannst ohne zu versagen.
STR_TT_SAFE =  Führ deine Wanderer hierhin, um sie in Sicherheit zu bringen und Sieg- und Wanderungspunkte zu erwerben.
STR_TT_MIGCNT =  Anzahl der Wanderer in der laufenden Etappe
STR_TT_PAUSE =  Spiel anhalten 
STR_TT_HLPHEAL =  Wanderer, die an diesem Heilungshelfer vorbeikommen, werden gesund.  Die Zahl der geheilten Wanderer steigt, wenn dieser Helfer aufgeladen wird.
STR_TT_HLPSPEED =  Wanderer, die an diesem Tempohelfer vorbeikommen, werden schneller.  Schnellere Wanderer können Raubtieren besser entkommen.  Wenn dieser Helfer aufgeladen wird, erhöht sich die zusätzliche Schnelligkeit.
STR_TT_HLPSLOW =  Raubtiere in der Nähe dieses Faulheitshelfers werden träge.  Wenn dieser Helfer aufgeladen wird, erhöht sich die Trägheit der Raubtiere.
STR_TT_HLPWEED =  Monarche, die an diesem Seidenpflanzenhelfer vorbeikommen, werden giftig.  Raubtiere, die einen giftigen Monarch angreifen, werden krank und können bis zu ihrer Genesung keine anderen Monarche angreifen.  Wenn dieser Helfer aufgeladen wird, bleibt das Raubtier länger krank.
STR_TT_HLPHIVE =  Der Bienenstock-Helfer lockt ab und zu Bären, die in der Nähe sind, zum Honig essen an.  Durch Aufladen dieses Helfers werden die Bären öfter angelockt.
STR_TT_HLPANGRY =  Zebras, die an diesem Bösartigkeits-Helfer vorbeikommen, werden für eine bestimmte Zeit aggressiv.  Bösartige Zebras schrecken Raubtiere in der Nähe ab.  Wenn dieser Helfer aufgeladen wird, bleiben die Zebras länger aggressiv.
STR_TT_HLPQUEEN =  Ameisen, die and diesem Ruf der Königin-Helfer vorbeikommen, werden ab und zu von ihrer Königin in die Kolonie zurückgerufen.   Durch Aufladen dieses Helfers werden die Ameisen öfter zurückgerufen.
STR_TT_HLPUPGRADE =  Lade den Helfer auf, um seine Wirkung zu erhöhen.
STR_TT_HLPDESTROY =  Entferne den Helfer und gewinn die meisten Wanderungspunkte zurück, die dazu aufgewandt wurden.
STR_MONARCH_TO_UNLOCK =  Monarchwanderung vollenden um zu öffnen.
STR_ALL_TO_UNLOCK =  Vollende alle anderen Tierwanderungen um zu öffnen.
STR_MONARCH_DESC =  Führ Schwärme von Monarch-Schmetterlingen auf ihrer dreitausend Meilen langen Wanderung von den Wäldern Mexikos durch die Mitte Amerikas zu ihrem Sommerquartier in den nördlichen Wäldern.
STR_SALMON_DESC =  Führ Lachsschwärme 250 Meilem den Copperfluss in Alaska hinauf, von der Mündung zum Pazifischen Ozean bis zu den Quellen in den Wrangell Bergen.  Du musst reißende Wasserfälle überwinden und hungrigen Grizzlybären ausweichen. 
STR_CRAB_DESC =  Führ eine Schar roter Krebse auf ihrer 5 Meilen langen jährlichen Wanderung vom inneren Urwald der Weihnachtsinsel zur Küste, damit sie ihre Eier im warmen Wasser des Indischen Ozeans ablegen können. 
STR_ZEBRA_DESC =  Führ Zebraherden durch die afrikanische Savanne im Norden Tansanias, damit sie bessere Weideplätz erreichen, bevor die Trockenzeit das Land ausdörrt.
STR_MONARCH_LEG1_TITLE =  ERSTE ETAPPE: MEXIKO
STR_MONARCH_LEG1_DESC =  Die Monarch-Schmetterlinge haben auf den Bäumen der mexikanischen Wälder Winterschlaf gehalten und erwachen im zeitigen Frühjahr, um ihre lange Reise nach Norden anzutreten.  Diese Reise erstreckt sich über mehrere Generationen von Monarch-Schmetterlingen, wobei die erste Generation die stärkste ist, da sie den genzen Winter lang Energie gesammelt hat.
STR_MONARCH_LEG2_TITLE =  ZWEITE ETAPPE: TEXAS
STR_MONARCH_LEG2_DESC =  Die Monarch-Schmetterlinge haben die Südgrenze der Vereinigten Staaten überquert, befinden sich jetzt östlich der Rocky Mountains und sind nicht nur den normalen Raubtieren ausgesetzt.  Trockene Landschaften und jahreszeitliche Stürme sind für die Schmetterlinge so gefährlich wie Vögel oder Spinnen.
STR_MONARCH_LEG3_TITLE =  DRITTE ETAPPE: KANSAS
STR_MONARCH_LEG3_DESC =  Im amerikanischen mittleren Westen gelten diese Schmetterlinge als Vorboten des kommenden Sommers.  Sie sind die Nachkommen der Schmetterlinge, die Mexiko vor fast einem halben Jahr verlassen haben.  Irgendwie tragen sie das Wissen der Wanderungsroute in sich, das sie von ihren Eltern mitbekommen haben.
STR_MONARCH_LEG4_TITLE =  VIERTE ETAPPE: MINNESOTA
STR_MONARCH_LEG4_DESC =  Im Spätsommer errichen  die Monarch-Schmetterlinge das nördliche Ende ihrer Wanderung am Rand der Großen Seen.  Die dichten Wälder halten sie bis zum Herbst kühl, wenn die letzte Generation geboren wird und dann wieder nach Süden aufbricht, zum warmen Winterklima von Mexiko. 
STR_SALMON_LEG1_TITLE =  ERSTE ETAPPE: MÜNDUNG
STR_SALMON_LEG1_DESC =  Nach Jahren im Pazifischen Ozean kehren die Lachsschwärme endlich wieder zum Copperfluss zurück, in dem sie geboren wurden.  Ihr Ziel: hunderte von Meilen stromaufwärts zu schwimmen und in den Gewässen ihrer Jugend zu laichen.  Einmal zur Reise aufgebrochen, gibt es kein Zurück mehr.
STR_SALMON_LEG2_TITLE =  ZWEITE ETAPPE: 75 MEILEN STROMAUFWÄRTS
STR_SALMON_LEG2_DESC =  Viele Meilen von der Küste entfernt ist der Copperfluss immer noch ein breiter und tiefer Wasserweg, wenn er am Fuß des Mt. Drum entlang fließt.  Hier ist die Heimat der Grizzlies, und hier ist für die Lachse die Gefahr am größten, Bärenfutter zu werden.
STR_SALMON_LEG3_TITLE =  DRITTE ETAPPE: 150 MEILEN STROMAUFWÄRTS
STR_SALMON_LEG3_DESC =  Wenn der Copperfluss die Ausläufer der Wrangell Mountains erreicht, verengt er sich etwas, wird steiler, und die Zahl der Wasserfälle, die die Lachse überwinden müssen, nimmt zu.
STR_SALMON_LEG4_TITLE =  VIERTE ETAPPE: 225 MEILEN STROMAUFWÄRTS
STR_SALMON_LEG4_DESC =  Wenn die Lachse sich ihren Laichgründen nähern, sind sie nur noch Schatten ihrer selbst; ausgemergelt und erschöpft müssen die Lachse Kraft für den letzten Spurt stromaufwärts finden.  Diejenigen die überleben haben zu Recht verdient, ihre Tierart für die Zukunft zu erhalten.
STR_CRAB_LEG1_TITLE =  ERSTE ETAPPE: DICHTER DSCHUNGEL
STR_CRAB_LEG1_DESC =  Mit dem Beginn der Regenzeit setzt auch die jährliche Wanderung der roten Krebse ein.  Tausende von Krebsen begeben sich auf eine abenteuerliche Reise aus dem Dschungel in der Mitte der Weihnachtsinsel mit dem einzigen Ziel, die Strände zu erreichen, um Eier zu legen.  Gelbe Spinnerameisen sind eine der ersten Gefahren, denen die Krebse ausgesetzt sind.
STR_CRAB_LEG2_TITLE =  ZWEITE ETAPPE: SIEDLUNGSGRENZE
STR_CRAB_LEG2_DESC =  Wenn die roten Krebse den Dschungel verlassen, treffen sie auf die größten Bewohner der Insel: Menschen.  Da sich der Wanderweg über Strassen und durch bewohnte Gebiete erstreckt, müssen die roten Krebse, zusätzlich zu den natürlichen Feinden, auch diese von Menschen geschaffenen Gefahren meistern.
STR_CRAB_LEG3_TITLE =  DRITTE ETAPPE: IN DER STADT
STR_CRAB_LEG3_DESC =  Ungeachtet der Gefahren führt der Weg der roten Krebse durch bewohnte Gebiete der Weihnachtsinsel.  Ohne böse Absicht kommen Mensch und Krebs unweigerlich in Kontakt miteinander, wobei das kleinere Lebewesen normalerweise den Kürzeren zieht.
STR_CRAB_LEG4_TITLE =  VIERTE ETAPPE: ZUM MEER
STR_CRAB_LEG4_DESC =  Wenn das Ziel in Sicht ist, müssen die roten Krebse noch den Strand überqueren, um das Meer zu erreichen und damit ihre Laichgründe.  Diese letzte Etappe ist die anstrengendste, und nach der beschwerlichen Reise erliegen viele Krebse der Erschöpfung und Raubtieren.
STR_ZEBRA_LEG1_TITLE =  ERSTE ETAPPE: DIE SÜDLICHE SERENGETI
STR_ZEBRA_LEG1_DESC =  Mit dem Ende der Regenzeit müssen die Zebras die trockenen Ebenen der südlichen Serengeti verlassen, um saftigere Weiden im Norden zu finden.  Da es an Gefahren wimmelt, muss das Zebra rasch die Savanne durchqueren und an Löwen und Hyänen vorbeikommen, die auf der Lauer liegen. 
STR_ZEBRA_LEG2_TITLE =  ZWEITE ETAPPE: DER GRUMETI FLUSS
STR_ZEBRA_LEG2_DESC =  Das erste große Hindernis für die Zebrawanderung ist die Überquerung des Grumetiflusses.  Hier liegen Krokodile auf der Lauer, wohlwissend dass das Zebra keinen anderen Weg zum anderen Ufer hat, und warten darauf, die langsamen und schwachen aus der Herde zu fangen, wenn sie die gefährliche Überquerung versuchen.
STR_ZEBRA_LEG3_TITLE =  DRITTE ETAPPE: WESTLICHE SERENGETI
STR_ZEBRA_LEG3_DESC =  Die Zebras folgen dem saftigen Gras weiter nach Norden und erreichen die Ebenen der westlichen Serengeti.  Hier erhöht sich die Gefahr durch Raubtiere, da die Herde anfängt aus Mangel an Futter und Wasser schwächer zu werden.  Es ist für die Zebras ein Wettlauf, die Ebenen zu durchqueren bevor die Trockenzeit voll einsetzt.
STR_ZEBRA_LEG4_TITLE =  VIERTE ETAPPE: DER MARAFLUSS
STR_ZEBRA_LEG4_DESC =  Bevor das jahreszeitliche Paradies der Masai Mara erreicht werden kann, müssen die Wanderer ein letztes Hindernis überwinden: den Marafluss.  Er wimmelt von Krokodilen und tested den Mut der Herde.  Die Tiere, die es aufs andere Ufer schaffen, haben ein paar Monate Rast, bevor sie wieder nach Süden aufbrechen und der Kreislauf aufs Neue beginnt.
STR_ACHIEVEMENT =  Geschafft!
STR_ACH_TITLE_0 =  Resoluter kleiner Flieger
STR_ACH_REQ_0 =  Vollende eine Monarchetappe, ohne Schmetterlinge zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_0 =  Manche Monarch-Schmetterlinge reisen bis zu 3.000 Meilen auf ihrer Wanderung.
STR_ACH_TITLE_1 =  Windpassagier
STR_ACH_REQ_1 =  Lass alle führenden Monarch-Schmetterlinge einer Etappe die Windströmungen ausnützen.
STR_ACH_FLAVOR_1 =  Monarch-Schmetterlinge nützen Thermik oder aufwärts strömende warme Luft aus, um sich treiben zu lassen und Energie zu sparen.
STR_ACH_TITLE_2 =  Tagessieger
STR_ACH_REQ_2 =  Bring 500 führende Monarch-Schmetterlinge sicher durch mehrere Spiele.
STR_ACH_FLAVOR_2 =  Monarch-Schmetterlinge nützen das Magnetfeld der Erde für ihre lange Wanderung aus.
STR_ACH_TITLE_3 =  Bitterer Nachgeschmack
STR_ACH_REQ_3 =  Lass den Seidenpflanzen-Helfer auf 1.500 Monarch-Schmetterlinge einwirken.
STR_ACH_FLAVOR_3 =  Die kräftigen Farben eines Monarch-Schmetterlings dienen als Warnung für Raubtiere, dass sie beim Verzehr giftig sind.
STR_ACH_TITLE_4 =  Langsam und methodisch
STR_ACH_REQ_4 =  Vollende eine Monarchetappe, ohne den Faulheitshelfer zu verwenden.
STR_ACH_FLAVOR_4 =  Man braucht 3 oder 4 Generationen von Monarch-Schmetterlingen für eine komplette Wanderung. 
STR_ACH_TITLE_5 =  Dein neues Selbst
STR_ACH_REQ_5 =  Rette 5.000 Lebewesen mit dem Heilungshelfer.
STR_ACH_FLAVOR_5 =  Ein Monarch braucht einen Monat, um vom Ei über die Raupe zum Schmetterling zu werden.
STR_ACH_TITLE_6 =  Flatter stärker
STR_ACH_REQ_6 =  Vollende eine Monarchetappe und verwende nur den Tempohelfer.
STR_ACH_FLAVOR_6 =  Eine Gottesanbeterin kann ihren Kopf von einer Seite zur anderen drehen, was ihr eine gute Sicht zum Jagen gibt.
STR_ACH_TITLE_7 =  Verheddertes Netz
STR_ACH_REQ_7 =  Vollende eine Wanderetappe, ohne durch Spinnen zu Schaden zu kommen.
STR_ACH_FLAVOR_7 =  Manche Spinnen sind gegen das Gift des Monarch-Schmetterlings immun.
STR_ACH_TITLE_8 =  Streckenmeister
STR_ACH_REQ_8 =  Vollende eine Lachsstrecke, ohne einen Lachs zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_8 =  Man nimmt an, dass Lachse ab der Flussmündung ihren Heimatbach mit dem Geruchssinn finden.
STR_ACH_TITLE_9 =  Weitsprung
STR_ACH_REQ_9 =  Lass in einer Wanderetappe 10 Lachse Wasserfälle überwinden.
STR_ACH_FLAVOR_9 =  Es gilt als tiereische Meisterleistung, dass Lachse Wasserfälle hochspringen, um zu ihrem Heimatbach zu kommen. 
STR_ACH_TITLE_10 =  Je mehr desto besser
STR_ACH_REQ_10 =  Bring 1.000 Lachse sicher durch mehrere Spiele.
STR_ACH_FLAVOR_10 =  Erwachsene Pazifiklachse sterben kurz nach der Laichablage, wogegen viele Atlantiklachse zum Meer zurückkehren und vielleicht zum Laichen wiederkommen.
STR_ACH_TITLE_11 =  Mmmm, Honig!
STR_ACH_REQ_11 =  Lock in mehreren Spielen 50 Bären zu den Honigwaben.
STR_ACH_FLAVOR_11 =  Honig ist ein Liebligsessen der Bären.
STR_ACH_TITLE_12 =  Verrückter Herbst
STR_ACH_REQ_12 =  Lass alle Lachse einer einzelnen Etappe Wasserfälle hochschwimmen.
STR_ACH_FLAVOR_12 =  Lachse sind ein Hauptnahrungsmittel mancher Bären. 
STR_ACH_TITLE_13 =  Lachsretter
STR_ACH_REQ_13 =  Vollende eine Lachsetappe, ohne einen einzigen Lachs zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_13 =  Manche Lachse können 2.000 Meilen flussaufwärts schwimmen, um ihre Laichgründe zu finden.
STR_ACH_TITLE_14 =  Du kriegst mich nicht
STR_ACH_REQ_14 =  Vollende eine Lachsetappe, ohne ein Opfer der Otter zu werden.
STR_ACH_FLAVOR_14 =  Flussotter sind geschickte Jäger, und außerdem hochintelligent und eine der vielen Tierarten, die gerne spielen.
STR_ACH_TITLE_15 =  Hilflos
STR_ACH_REQ_15 =  Vollende eine Lachsetappe, ohne Helfer zu verwenden.
STR_ACH_FLAVOR_15 =  Manche Lachse, wie der Chinooklachs, nehmen während der Wanderung keine Nahrung auf.
STR_ACH_TITLE_16 =  Zebra-eifer
STR_ACH_REQ_16 =  Vollende eine Zebraetappe, ohne ein Zebra zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_16 =  Die Zebrastreifen helfen, die Tiere vor Räubern zu tarnen, und wirken am besten im Morgen- und Abendgrauen.
STR_ACH_TITLE_17 =  Wanderheld
STR_ACH_REQ_17 =  Vollende eine Zebraetappe, ohne ein Leittier zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_17 =  Zebrastuten führen in der Wanderung und geben die Wegrichtung an.
STR_ACH_TITLE_18 =  Zebra-anführer
STR_ACH_REQ_18 =  Bring 1.500 Zebras sicher durch mehrere Spiele.
STR_ACH_FLAVOR_18 =  Mehr als eine viertel Million Zebras wandern jedes Jahr über die Ebenen der Serengeti.
STR_ACH_TITLE_19 =  Unartig
STR_ACH_REQ_19 =  Lass 200 Raubtiere mehrere Spiele lang mit dem Bösartigkeitshelfer beeinflussen.
STR_ACH_FLAVOR_19 =  Zebras beschützen oft verletzte Kameraden, indem sie einen Ring um das wunde Tier bilden und das Raubtier einschüchtern.
STR_ACH_TITLE_20 =  Artig
STR_ACH_REQ_20 =  Beende eine Zebra-etappe ohne den Bösartigkeitshelfer zu verwenden.
STR_ACH_FLAVOR_20 =  Zebras zeigen ihre Neigung zueinander durch Knabbern und Reiben der Köpfe.
STR_ACH_TITLE_21 =  Von wegen gefährliches Krokodil
STR_ACH_REQ_21 =  Vollende eine Flussüberquerung, ohne Schaden durch Krokodile zu nehmen.
STR_ACH_FLAVOR_21 =  Krokodile töten ihre Beute, indem sie sie unters Wasser ziehen und sie ertränken.
STR_ACH_TITLE_22 =  Die Macht der Geschwindigkeit
STR_ACH_REQ_22 =  Vollende eine Zebraetappe nur mit dem Tempohelfer.
STR_ACH_FLAVOR_22 =  Ein Zebra bringt es auf Höchstgeschwindigkeiten von etwa 35 Meilen pro Stunde.
STR_ACH_TITLE_23 =  Wer zuletzt lacht
STR_ACH_REQ_23 =  Vollende eine Wanderung, ohne Schaden durch Hyänen zu nehmen.
STR_ACH_FLAVOR_23 =  Hyänen können mit ihren starken Kiefern Knochen zerbeißen.  Sie essen die ganze Beute bis auf Haare und Hufe.
STR_ACH_TITLE_24 =  Schubs zur Seite
STR_ACH_REQ_24 =  Vollende eine Krebsetappe, ohne einen roten Krebs zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_24 =  Obwohl rote Krebse tagaktiv sind, vermeiden sie es, nachmittags zu wandern, um der heißen Sonne zu entgehen.
STR_ACH_TITLE_25 =  Weihnachtsinsel
STR_ACH_REQ_25 =  Stell 10 Helfer in iner Krebsetappe auf.
STR_ACH_FLAVOR_25 =  Den roten Krebs der Weihnachtsinsel findet man nur auf dieser Insel.
STR_ACH_TITLE_26 =  Mit Blick auf den Siegespreis
STR_ACH_REQ_26 =  Vollende eine Krebsetappe, ohne den Heilungshelfer zu verwenden.
STR_ACH_FLAVOR_26 =  Männliche Krebse führen die Wanderung an und erreichen den Strand mehrere Tage vor ihren weiblichen Partnern.
STR_ACH_TITLE_27 =  Es ist schön, Königin zu sein.
STR_ACH_REQ_27 =  Beeinfluss 500 gelbe Ameisen mit dem Ruf der Königin-Helfer.
STR_ACH_FLAVOR_27 =  Gelbe Spinnerameisen sind eine aggressive Tierart, verspritzen Gift in die Augen der Krebse, blenden sie und machen sie somit hilflos.
STR_ACH_TITLE_28 =  Schnabelmagnet
STR_ACH_REQ_28 =  Nimm 500 Verletzungen durch Vögel über mehrere Spiele.
STR_ACH_FLAVOR_28 =  Obwohl die roten Krebse wenige natürliche Feinde haben, greifen manche Vögel sie an, wenn sie ihnen zu nahe kommen.
STR_ACH_TITLE_29 =  Roter Schwarm
STR_ACH_REQ_29 =  Vollende eine Krebsetappe, ohne einen roten Krebs zu verlieren.
STR_ACH_FLAVOR_29 =  Obwohl sie durch die gelben Spinnerameisen zahlenmäßig weniger geworden sind, gibt es immer noch 50 Millionen on ihnen auf der Insel.
STR_ACH_TITLE_30 =  Mit der Schale auf Reisen
STR_ACH_REQ_30 =  Vollende eine Krebsetappe, ohne Schaden zu erleiden.
STR_ACH_FLAVOR_30 =  Obwohl sie größtenteils Vegetarier sind, essen rote Krebse gelegentlich auch tote Vögel oder andere tote Krebse.
STR_ACH_TITLE_31 =  So muss es kommen
STR_ACH_REQ_31 =  Vollende eine Krebsetappe, ohne Helver zu verwenden.
STR_ACH_FLAVOR_31 =  Die Wanderung der roten Krebse erfolgt während der Regenzeit, um die Wanderer auf ihrer Reise mit genug Feuchtigkeit zu versorgen.
STR_HELP1_TITLE =  ANFÜHRER UND MITLÄUFER
STR_HELP1_BOX1 =  Bei den großen Wanderungen ist es deine Aufgabe, die Wanderer von der unteren linken Ecke des Bildschirms in die Sicherheitszone oben rechts zu führen // Es gibt jeweils zwei Arten von Wanderern:
STR_HELP1_BOX2 =  Anführer
STR_HELP1_BOX3 =  & Mitläufer
STR_HELP1_BOX4 =  Du bestimmst Anführer, indem du einen Mitläufer anklickst und ihn zum Führer bestimmst.  Dann kannst du einen Weg für den Führer festlegen, der zur Sicherheit führt.
STR_HELP1_BOX5 =  Wenn sich ein Anführer in der Nähe eines Mitläufers bewegt, wird dieser automatisch dem Anführer folgen.  Wenn ein Wanderer einem Anführer folgt, kannst du ihn nicht zu einem Anführer ernennen.  Anführer können bis zu zehn Mitläufer anführen, aber je größer die Gruppe desto langsamer bewegt sie sich.
STR_HELP1_BOX6 =  Damit kannst du große Tiergruppen wandern lassen, ohne jedem einzelnen einen Weg vorzugeben, und sie somit alle in Sicherheit bringen.
STR_HELP2_TITLE =  Raubtiere  
STR_HELP2_BOX1 =  Unterwegs musst du gefährliche Raubtiere vermeiden, die deine Wanderer verletzen oder töten können, wenn du erlaubst, dass sie ihnen zu nahe kommen.
STR_HELP2_BOX2 =  Raubtiere sind gefährlicher, wenn deine Wanderer sich langsam bewegen.  Versuch also, Landschaften zu vermeiden, die das Tempo herabsetzen.
STR_HELP2_BOX3 =  Du kannst einen langsamen Wanderweg an seiner Farbe erkennen.
STR_HELP2_BOX4 =  Grün = am schnellsten; Gelb = langsamer; Rot = am langsamsten
STR_HELP2_BOX5 =  Wenn du es schaffst, dass deine Wanderer sich schnell fortbewegen, hast du eine viel größere Chance zu überleben.
STR_HELP3_TITLE =  Wanderpunkte und Helfer
STR_HELP3_BOX1 =  Jedes mal wenn du einen Wanderer in die Sicherheitszone bringst, erwirbst du einen Wanderpunkt.  Du sammelst also langsam immer mehr Wanderpunkte an.
STR_HELP3_BOX2 =  Mit Wanderpunkten kann man Helfer kaufen
STR_HELP3_BOX3 =  Um einen Helfer zu kaufen, klickst du den Helfer an und ziehst ihn auf das Spielfeld.  Solange du genug Wanderpunkte hast, bleibt der Helfer auf der Stelle, an der du ihn abgesetzt hast.  Helfer haben die folgende Aufgabe:
STR_HELP3_BOX4 = Wanderer zu heilen
STR_HELP3_BOX5 =  Zebras zu erlauben, Raubtiere zu bekämpfen
STR_HELP3_BOX6 =  Bären anzulocken
STR_HELP3_BOX7 =  Das Wandertempo zu erhöhen
STR_HELP3_BOX8 =  Ameisen in ihre Kolonie zurückzuholen
STR_HELP3_BOX9 =  Raubtiere träge zu machen
STR_HELP3_BOX10 =  Monarch-Schmetterlinge giftig zu machen
STR_HELP3_BOX11 =  Helfer können aufgeladen werden, um ihre Effektivität zu erhöhen, indem ein Helfer im Spielfeld angeklickt wird und die Ladetaste gedrückt wird; oder entfernt werden, indem der Ausschaltknopf gedrückt wird.  Du erhältst dann die meisen für die Helfer ausgegebenen Punkte wieder zurück. 
STR_HELP4_TITLE =  Gewinnen und verlieren
STR_HELP4_BOX1 =  Du musst eine Mindestpunktzahl erreichen, um eine Wanderungsetappe erfolgreich zu absolvieren und zur nächsten Etappe weiter zu gehen.
STR_HELP4_BOX2 =  Du sammelst jedesmal Punkte für das Gesamtergebnis, wenn du einen Wanderer in Sicherheit bringst.  Für unverletzte Wanderer gibt es mehr Punkte.  Anführer erhalten Extrapunkte, wenn sie Gruppen in Sicherheit bringen; je größer die Gruppe desto größer der Bonus.
STR_HELP4_BOX3 =  Du erhältst auch einen Punktemultiplikator, wenn du viele Wanderer nacheinander in Sicherheit brings, ohne einige davon an Raubtiere zu verlieren.
STR_HELP5_TITLE =  Der Spiel-Bildschirm
STR_HELP5_BOX1 =  Deine Punktzahl:
STR_HELP5_BOX2 =  Pausenknopf
STR_HELP5_BOX3 =  Sicherheitszone
STR_HELP5_BOX4 =  Anzahl der Wanderer, die noch nicht am Ziel angekommen sind
STR_HELP5_BOX5 =  Wanderpunkte  
STR_HELP5_BOX6 =  Helfer
STR_ABOUT1_TITLE =  ZUM SPIEL: GROSSE WANDERUNGEN
STR_ABOUT1_BOX1 =  GROSSE WANDERUNGEN | Millionen sind unterwegs.  Sie überleben als eine Einheit.  Die GROSSEN WANDERUNGEN des National Geographic Kanals geben dem Wort Bewegung eine ganz neue Bedeutung.  Von Alec Baldwin kommentiert, führt dieses siebenteilige weltumspannende Programm den Besucher um den Globus auf die anstrengenden Wanderungen von Millionen von Tieren, die diese unternehmen, um das Überleben ihrer Art zu sichern. GROSSE WANDERUNGEN, mit seinen Ansichten vom Boden und aus der Luft, in Bäumen und Klippen, auf Treibeis und unter Wasser erzählt die erstaunlichen, mächtigen Geschichten vieler Tierarten unseres Planeten und ihrer Wanderungen, und offenbart gleichzeitig neue wissenschaftliche Erkenntnisse mit atemberaubender hochauflösender Darstellung.  Die wunderbare Wanderung der roten Krebse auf der Weihnachtsinsel, fliegende Füchse in Australien, und Armeen von Ameisen in Costa Rica.  Gnus, weiße Haie, Zebras und Malielefanten.  Mikroskopisch-kleines Plankton und Quallen in Indonesien.  Der erste drahtlose Sender, der an einem Monarch-Schmetterling angebracht wurde.  Das erste Filmteam, das in den letzten 25 Jahren auf sudanesischem Boden filmte, um hier die Wanderung der Moorantilope zu dokumentieren.  Die Schönheit dieser Geschichten untermalt die neugewonnenen Erkenntnisse über diese Tierarten, deren gefährdete Existenz und ihr Kampf ums Überleben in einer sich ständig ändernden Welt.  Das Team von National Geographic - GROSSE WANDERUNGEN war zweieinhalb Jahre unterwegs, hat 420.000 Meilen in 20 Ländern zurückgelegt, und alle sieben Kontinente bereist, um diese Produktion, die in ihrer Art einzigartig ist, im Herbst 2010 auf den Bildschirm zu bringen. 
STR_ABOUT1_BOX2 =  NATIONAL GEOGRAPHIC KANAL | Vom Hauptquartier der National Geographic Society in Washington, D.C. aus existiert National Geographic Channel (NGC) als eine Gemeinschaftsproduktion von National Geographic Ventures (NGV) und Fox Cable Networks (FNC).  Seit der Gründung im Januar 2001 wuchs NGC schneller als fast alle anderen Programme in der Geschichte des Kabelfernsehens und genoss letztens das schnellste Wachstum an Fernsehanteilen.  Im Januar 2006 hat der Sender seinen fünften Jahrestag mit der Erstausgabe von NGC HD gefeiert, das die spektakulären Bilder darstellt, für die National Geographic berühmt ist,  jetzt in atemberaubender hochauflösender Technik.  NCG wird von allen wichtigen Kabel- und Satellitenanbietern übertragen, sodass es heute in mehr als 70 Millionen Haushalten gesehen werden kann.  Weitere Informationen zum National Geographic Kanal findet man auf natgeotv.com.
STR_ABOUT2_TITLE =  ZU DEN GROSSEN WANDERUNGEN
STR_ABOUT2_BOX1 =  NATIONAL GEOGRAPHIC SOCIETY | Die National Geographic Society ist eine der weltweit größten karitativen Wissenschafts-und Bildungsorganisationen.  Sie wurde 1888 gegründet, um "das erdkundliche Wissen zu vertiefen und zu verbreiten".  Die Gesellschaft ermutigt Menschen dazu, sich um unseren Planeten zu kümmern.  Sie spricht weltweit mit ihrer Zeitschrift National Geographic, sowie mit anderen Zeitschriften, dem National Geographic Kanal, Fernseh-Dokumentationen, Radioprogrammen, Filmen, Büchern, DVDs, Landkarten, Schulprogrammen, interaktiven Medien und kommerziellen Artikeln jeden Monat mehr als 300 MIllionen Menschen an.  National Geographic hat mehr als 8.000 wissenschaftliche Forschungsprojekte gefördert und unterstützt ein Bildungsprogramm zur Bekämpfung erdkundlicher Unkenntnis. 
STR_ABOUT2_BOX2 =  NAT GEO GAMES | Nat Geo Games, 2006 gegründet, entwickelt, vermarktet, vertreibt, und lizensiert fesselnde Bildungs- und Unterhaltungsprodukte in Zusammenarbeit mit führenden Partnern verschiedener Plattformen.  Verkaufszahlen in Millionenhöhe und weitere Millionen an elektronisch heruntergeladener Spiele verstärken unsere Aufgabe hier bei National Geographic, die Menschen zum Schutz unseres Planeten anzuspornen, und Spielern aller Altersgruppen zu ermöglichen, die Wunder der Natur spielerisch zu erkunden.
STR_ABOUT2_BOX3 =  DAS SPIEL GROSSE WANDERUNGEN | Es basiert auf der mit Spannung erwarteten kurzen Serie des National Geographic Kanals, und die Grossen Wanderungen sind somit ein Spiel, dass sich mit den erstaunlichsten Wanderungen im Tierreich unseres Globus befasst.  Das Spiel macht Spaß und man lernt auf interaktive Weise mehr über diese großen Wanderungen!  Mit Ideenreichtum und Geschick muss der Spieler erfolgreich einen Schub wandernder Tiere nach dem anderen durch Wälder, Flüsse, Ebenen und Dschungel führen, und dabei Erschöpfung, sich verschlechternde Gesundheit, und unvorhersehbare Umwelteinflüsse beachten.  Schließlich erlaubt aber die vorausschauende Einplanung von Bewegungen und Angriffen hungriger Raubtiere, dass die Tiere vorankommen und Punkte gesammelt werden.  Diese wandernden Tiere bewegen sich schnell zu Futterstellen, zum Überleben, für ihre Jungen.  Glaubst du, dass du mithalten kannst?
STR_ABOUT3_TITLE =  SPIELPUNKTE
STR_ABOUT3_BOX1 =  VON FLOODGATE ENTERTAINMENT ENTWICKELT | Scott Kimball, leitender Spielentwurf | Jim Berry, Hauptprogrammierer | B.J. Johnson, künstlerische Leitung | Doug Bauer, Programmierer | dSonic, Tonentwurf | Jeffrey Nelson, Künstler | Steve Pearsall, Koordinator für Qualitätssicherung | Paul Neurath, künstlerischer Direktor | Dara-Lynn Pelechatz, Umsetzung | Randy Smith, zusätzliche Designberatung
STR_ABOUT3_BOX2 =  VON NATIONAL  GEOGRAPHIC GAMES HERAUSGEGEBEN || Paul Levine, EVP, Gruppe Interaktive Plattformen | Chris Mate, VP, Generaldirektor | Mark Pifer, VP, Firmenstrategie & Entwicklung | Vijay Lakshman, Entwicklungsschef | LaShun Lawson, Marketingdirektor | Mike Gibson, Produktionsleiter | Stefan Galcyznski, Haupt-Produktionskoordinator | DS Cohen, Produzent | Jason Rice, Produzent | Soraya Van Dillen, Produktionskoordinator | John Luu, Produktionskoordinator
STR_ABOUT4_TITLE =  SPIELPUNKTE
STR_ABOUT4_BOX1 =  NATIONAL GEOGRAPHIC TELEVISION, STANDARDVERFAHREN || Scott Wyerman, SVP, Standardverfahren | Todd Hermann, Forschungsdirektor | Jonathan Sacks, Forscher | Teresa Tate, Forscher | NATIONAL GEOGRAPHIC IMAGE COLLECTION | Mimi Domack, Werbe- und Verkaufsmanager |
STR_ABOUT4_BOX2 =  NATIONAL GEOGRAPHIC FOTOGRAFEN | Michael S. Lewis | Paul Sutherland | Darlyne A. Murawski | Patricio Robles Gil, Minden Pictures | Mattias Klum | Priscilla Ouchida | Paul Nicklen | Michael S. Quinton | Winfried Wisniewski | Foto Natura | Gerry Ellis, Minden Pictures | Tim Fitzharris, Minden Pictures |
STR_ABOUT4_BOX3 =  Unser besonderer Dank gilt: Aileen Robertson, NGS, Marketing | Jim Choe, NGS, Kreative Dienste | Maureen George, NGS, Kreative Dienste | Charlie Regan NGS, Digitale Landkarten | Kevin Allen NGS, Digitale Landkarten | Tim Kelly, NGS, Präsident, Global Media Group | Ted Prince, NGV, COO, & Präsident | Mike Ulica, NGV, CFO, Finanz & Planung |
STR_ABOUT5_TITLE =  HINWEISE
STR_ABOUT5_BOX1 =  Grosse Wanderungen, Copyright 2010 National Geographic.  Alle Rechte vorbehalten "National Geographic" und Yellow Border Design sind eingetragene Markenzeichen von National Geographic, mit Genehmigung verwendet. || Teile des Spielcodes: Copyright 2010 Floodgate Entertainment, LLC || FMOD Sound System, copyright Firelight Technologies, 1994-2010 |
STR_TUT_MON_111_TITLE =  So wird gespielt
STR_TUT_MON_111_BOX1 =  In den Großen Wanderungen gilt es, die Wanderer in die grüne Sicherheitszone in der oberen rechten Ecke zu führen und dabei Raubtiere vermeiden, wenn du über die Landkarte wanderst.  In der ersten Wanderung bringst du Monarch-Schmetterlinge in Sicherheit.
STR_TUT_MON_111_BOX2 =  Du kannst einen Schmetterling als Anführer auswählen, indem du ihn anklickst.  Anführende Schmetterlinge sind goldfarben.  Du kannst die Bewegung der Anführer kontrollieren, indem du sie anklickst und einen Weg vorschreibst, dem sie dann folgen.
STR_TUT_MON_111_BOX3 =  Andere Schmetterlinge sind Mitläufer.  Wenn sich ein Anführer in ihrer Nähe bewegt, folgen sie diesem automatisch in der Hoffnung auf Sicherheit!  Eine pulsierende Schraffur vom Mitläufer zum Anführer zeigt an, wer wem folgt.
STR_TUT_MON_112_TITLE =  Raubtiere
STR_TUT_MON_112_BOX1 =  Wanderer müssen gefährlichen Raubtieren wie Vögeln oder Spinnen ausweichen, die deine Schmetterlinge verletzen oder töten können, wenn du ihnen zu nahe kommst. 
STR_TUT_MON_112_BOX2 =  Je langsamer sich die Schmetterlinge bewegen, desto mehr Schaden richten die Raubtiere an, versuch also Landschaften zu vermeiden, die das Tempo reduzieren.  Du kannst die Geschwindigkeit an der Farbe des Wanderwegs erkennen.
STR_TUT_MON_112_BOX3 =  Rot ist am langsamsten, grün am schnellsten.
STR_TUT_MON_113_TITLE =  Gewinnen  
STR_TUT_MON_113_BOX1 =  Du sammelst Punkte, wenn du Schmetterlinge in Sicherheit bringst; für ganze Tiergruppen gibt es Bonuspunkte; je größer die Gruppe desto höher der Bonus.  Du kannst auch einen Bonus erzielen, wenn du eine Reihe Schmetterlinge in Sicherheit bringst, ohne dass einer davon eingeht.  Eine Mindestpunktzahl ist notwendug, um die Etappe zu gewinnen und zur nächsten zu gelangen.  Wenn du versagst, musst du von Vorne anfangen.
STR_TUT_MON_113_BOX2 =  Viel Glück!
STR_TUT_MON_121_TITLE =  Abschnitte
STR_TUT_MON_121_BOX1 =  Jede Etappe einer Wanderung hat vier Abschnitte.  Die Gesamtzahl aller vier Abschnitte bestimmt, ob du die Etappe erfolgreich absolviert hast.
STR_TUT_MON_121_BOX2 =  Die Anzahl der Tiere, die du in Sicherheit bringen musst, steigt mit jedem  weiteren Abschnitt an; die zu überwindenden Gefahren nehmen ebenfalls zu!
STR_TUT_MON_122_TITLE =  Ansteigende Schwierigkeit
STR_TUT_MON_122_BOX1 =  In jedem weiteren Abschnitt kommen neue Raubtiere dazu.  Manche Räuber sind neu und gefährlicher.  Was im vorigen Abschnitt harmlos war, kann jetzt und in zukünftigen Abschnitten für die Wanderer eine Gefahr darstellen.
STR_TUT_MON_122_BOX2 =  Sei auf alles gefasst, und achte auf die lauernden Raubtiere, die sich nicht bewegen, die aber auftauchen, wenn sie angreifen!
STR_TUT_MON_131_TITLE =  Winde
STR_TUT_MON_131_BOX1 =  Du hast deine Monarch-Schmetterlinge schon ein ganzes Stück näher an ihr Sommerquartier in den nördlichen Wäldern gebracht!
STR_TUT_MON_131_BOX2 =  Windströmungen spielen eine große Rolle bei der Monarchwanderung. 
STR_TUT_MON_131_BOX3 =  Schmetterlinge sind oft dem Wind hilflos ausgesetzt, können ihn aber auch zu ihrem Nutzen verwenden.  Wenn sie gegen den Wind fliegen, sind sie viel langsamer, aber mit dem Wind erhöht sich das Tempo ganz erheblich!  Nutz die Winde geschickt aus, um an den Raubtieren vorbeizukommen und die Landkarte schnell zu durchqueren.
STR_TUT_MON_141_TITLE =  Letzter Abschnitt
STR_TUT_MON_141_BOX1 =  Jede Etappe einer Wanderung hat vier Abschnitte.  Wenn du am Ende des letzten Abschnitts genug Punkte gesammelt hast, ist die erste Etappe der Wanderung erfolgreich abgeschlossen!
STR_TUT_MON_141_BOX2 =  Im vierten Abschnitt wird es aber noch schwieriger.  Immer mehr Raubtiere kommen auf der Landkarte dazu, so dass du vorsichtig sein musst!
STR_TUT_MON_141_BOX3 =  In dieser Etappe gibt es eine neue Gefahr: Vögel.  Vögel folgen einem vorgegebenen Weg auf der Landkarte, d.h. man kann sie umgehen, aber wenn sie angreifen, sind sie tödlich.  Es ist gefährlich, aber wenn es jemanden gibt, der sie in Sicherheit bringen kann, dann bist du es!
STR_TUT_MON_211_TITLE =  Helfer
STR_TUT_MON_211_BOX1 =  Gratuliere, du hast die erste Etappe der Wanderung geschafft!  Um die steigende Zahl drohender Gefahren zu meistern, hast du jetzt Helfer zur Verfügung.  Die Helfer befinden sich am unteren rechten Bildrand.  Jeder Helfer bewirkt etwas anderes, aber jede Wirkung hat Vorteile.  Klick einen Helfer an und zieh ihn auf die Landkarte, und dann nutze seine Vorteile.
STR_TUT_MON_211_BOX2 =  Der Tempohelfer erhöht die Schnelligkeit jedes Schmetterlings, der nahe an ihm vorbeikommt.
STR_TUT_MON_211_BOX3 =  Der Heilungshelfer heilt verwundete Schmetterlinge, die nahe an ihm vorbeikommen.
STR_TUT_MON_211_BOX4 =  Der Faulheitshelfer macht jedes Raubtier in der Nähe träge und gibt deinen Schmetterlingen eine bessere Chance, ohne Schaden zu passieren.
STR_TUT_MON_212_TITLE =  Helfer
STR_TUT_MON_212_BOX1 =  Der Kauf eines Helfers kostet Wanderpunkte.  Für jeden Schmetterling, den du im Spiel in Sicherheit bringst, erhältst du Wanderpunkte.  Du sammelst auch im Spielverlauf langsam Wanderpunkte an.
STR_TUT_MON_212_BOX2 =  Einen einmal gesetzten Helfer kannst du aufladen, indem du ihn anklickst und den Ladeknopf auswählst.  Aufgeladene Helfer sind effektiver.  Du kannst einen Helfer auch entfernen, indem du den Ausschaltknopf auswählst, wobei du dann die meisten Punkte, die der Helfer gekostet hat, wieder zurückerhältst.
STR_TUT_MON_212_BOX3 =  Plane den Einsatz der Helfer gut, dann wird die Aufgabe, die Schmetterlinge in Sicherheit zu bringen, ein bischen einfacher.
STR_TUT_MON_221_TITLE =  Wolken
STR_TUT_MON_221_BOX1 =  In diesem Abschnitt schieben sich Wolken ins Gelände.  Wolken können vorteilhaft sein.  Jeder Wanderer im Schatten einer Wolke ist für Raubtiere schwieriger zu finden, somit bieten Wolken einen gewissen Schutz. 
STR_TUT_MON_221_BOX2 =  Aber Wolken können auch deinen Blick auf die Landkarte verwehren, wodurch die Orientierung erschwert wird.  Sei vorsichtig, wenn du dich unter eine Wolke begibst, wenn du nicht genau weißt, was unter ihr ist.
STR_TUT_MON_241_TITLE =  Neue Raubtiere
STR_TUT_MON_241_BOX1 =  Eine neue Spinnenart wird in diesem Abschnitt eingeführt, und sie sieht ziemlich eklig aus.  Sie ruft größeren Schaden als normale Spinnen hervor, sei also vorsichtig!
STR_TUT_MON_241_BOX2 =  Wenn du diesen Abschnitt vollendet hast, ist die Wanderung schon halb geschafft!
STR_TUT_MON_311_TITLE =  Gefahr des mittleren Westens
STR_TUT_MON_311_BOX1 =  Du hast es bis in den amerikanischen mittleren Westen geschafft!  Hier gibt es mehr Stürme und die Zahl der Raubtiere is größer.
STR_TUT_MON_311_BOX2 =  Um dir auf dieser Landkarte zu helfen, gibt es jetzt den Seidenpflanzen-Helfer.  Dieser Helfer macht alle Schmetterlinge giftig, die in seine Nähe kommen, und vertreibt dadurch die Räuber.  Nutze ihn, wenn du kannst!
STR_TUT_MON_321_TITLE =  Kernbeißer
STR_TUT_MON_321_BOX1 =  In diesem Abschnitt findest du eine neue Vogelart, den Kernbeißer.  Der Kernbeißer ist gefährlicher als die Goldamsel, geh ihm also aus dem Weg, wenn du kannst!
STR_TUT_MON_411_TITLE =  Letzte Etappe!
STR_TUT_MON_411_BOX1 =  Du hast es bis in die nördlichen Wälder geschafft.  Wenn du noch ein paar Abschnitte überlebst, hast du die 3.000 Meilen lange Reise vollended!
STR_TUT_MON_411_BOX2 =  Bleib auf der Hut!  Die Raubtiere sind zahlreicher und gefährlicher als jemals zuvor.  Verwende deine Helfer mit Bedacht und überlege gut, mit wem du dich zusammentust.  Mitläufer hinter die Anführer, und dann bring sie in Sicherheit.  Dann kannst du es schaffen.
STR_TUT_MON_411_BOX3 =  Viel Glück!
STR_TUT_SALM_111_TITLE =  Wanderung des Lachses 
STR_TUT_SALM_111_BOX1 =  In dieser Wanderung führst du pazifische Lachse den Copperfluss zu ihren Laichgründen hinauf.  Du begegnest verschiedensten Gefahren, einschließlich Bären, Otter, und Fischadlern.  Nur mit guter Ausnutzung der Helfer und effektiver Routenplanung kannst du hoffen sicher anzukommen.
STR_TUT_SALM_111_BOX2 =  Viel Glück!
STR_TUT_SALM_211_TITLE =  Bienenstock
STR_TUT_SALM_211_BOX1 =  Wenn so viele Bären zum Essen kommen, kannst du etwas Hilfe gebrauchen!  Ein Bienenstock-Helfer wurde jetzt eingeführt.
STR_TUT_SALM_211_BOX2 =  Dieser Helfer lockt ab und zu Bären an, um Honig zu schlecken, so dass du mit ihm die Bären von deiner Lieblingsroute wegbringen kannst.  Lade den Bienenstock auf, damit er die Bären häufiger anlockt.
STR_TUT_SALM_231_TITLE =  Fischadler
STR_TUT_SALM_231_BOX1 =  Wenn sich die Wanderung weiter flussaufwärts und damit vom Meer fort bewegt, triffst du auf neue Raubtiere.  In diesem Abschnitt kommt der Fischadler dazu, ein Vogel, der größer als Möwen ist, und mher Schaden anrichtet, wenn er zuschlägt.  Gib acht, und vermeide ihn, wenn du kannst! 
STR_TUT_SALM_241_TITLE =  Bären  
STR_TUT_SALM_241_BOX1 =  Bis jetzt haben nur unerfahrene junge Bären deine Lachse gejagt.  In diesem Abschnitt triffst du auf größere, erwachsene Bären.  Diese erwachsenen Bären richten mehr Schaden an, wenn sie zuschlagen, sei also besonders vorsichtig!
STR_TUT_SALM_311_TITLE =  Erwachsene Bären
STR_TUT_SALM_311_BOX1 =  Es sieht so aus, als hätten die größten und gefährlichsten aller Bären, die männlichen Grizzlies, den Weg zum Fluss gefunden.  Ein Schlag dieser Bären macht sicher einem deiner Lachse den garaus, sorge also entsprechend vor!
STR_TUT_ZEB_111_TITLE =  Wanderung des Zebras 
STR_TUT_ZEB_111_BOX1 =  Willkommen in der Serengeti!  Die Trockenzeit hat angefangen und es ist Zeit für das Zebra, dem Regen nach Norden zu folgen, um eine stabile Wasserversorgung zu sichern.  Hilf ihm, die Gefahren dieser Massenwanderung zu umgehen, besonders bei den riskanten Fluss-überquerungen, und bring es sicher zum weiten Grasland der Masai Mara.
STR_TUT_ZEB_111_BOX2 =  Viel Glück!
STR_TUT_ZEB_211_TITLE =  Flussüberquerung
STR_TUT_ZEB_211_BOX1 =  Du nimmst gleich an einem großen - und gefährlichen - Schauspiel der Zebrawanderung teil: einer Flussüberquerung.  Krokodile sind deine größten Feinde.  Manche Krokodile bleiben an der Oberfläche und patroullieren das Flussufer; andere liegen unter der Oberfläche auf der Lauer.
STR_TUT_ZEB_211_BOX2 =  Flussüberquerungen sind nichts für Angsthasen.  Um sie unbeschadet zu überstehen, braucht man ausgezeichnete Zeitplanung, Geduld, und eine häufige Verwendung von Helfern.
STR_TUT_ZEB_212_TITLE =  Bösartigkeit
STR_TUT_ZEB_212_BOX1 =  Diese Krokodile sind zäh, deshalb ist es ganz gut, dass Zebras bösartig sein können!  Der Bösartigkeits-Helfer wurde hier eingeführt.
STR_TUT_ZEB_212_BOX2 =  Dieser Helfer macht jedes Zebra, dass in seine Nähe kommt, für eine kurze Zeit richtig ärgerlich.  Ein böses Zebra verscheucht jedes Raubtier, das auch nur daran denkt, es zu belästigen.  Verwende diesen Helfer, um eine Schneise durch ein Gebiet mit besonders vielen Raubtieren zu schlagen!
STR_TUT_ZEB_221_TITLE =  Streifenhyänen
STR_TUT_ZEB_221_BOX1 =  In diesem Abschnitt tauchen Streifenhyänen auf.  Sie sind größer und angriffslustiger als normale Hyänen und richten größeren Schaden an, wenn sie aus der Tarnung heraus zuschlagen.
STR_TUT_ZEB_231_TITLE =  Löwen
STR_TUT_ZEB_231_BOX1 =  Der große Räuber der Savanne, der Löwe, liegt jetzt am fernen Flussufer auf der Lauer.  Männliche Löwen richten mehr Schaden an als die kleineren Weibchen, allerdings sind sie meist langsamer in ihren Bewegungen und beim Angriff.
STR_TUT_CRAB_111_TITLE =  Wanderung des roten Krebses
STR_TUT_CRAB_111_BOX1 =  Wenn auf der Weihnachtsinsel der Regen kommt, ist es für die Krebse sicher, ihren Weg zum Meer anzutreten um sich zu vermehren.  Obwohl die Strecke nur ein paar Meilen misst, ist die Wanderung für den roten Krebs genauso gefährlich und anstrengend wie die der anderen Tiere.
STR_TUT_CRAB_111_BOX2 =   Mit der wachsenden Zahl an Menschen auf der Insel, modernem Leben, und jetzt auch der gelben Spinnerameise, einem Eindringling, der erst seit kurzem auf der Insel lebt, ist die Reise heute gefährlicher als jemals zuvor.
STR_TUT_CRAB_111_BOX3 =  Dies wird die schwierigste Wanderung, die du bisher unternommen hast, und sie verlangt dein ganzes Geschick, um zu bestehen.  Viel Glück!
STR_TUT_CRAB_121_TITLE =  RUF DER KÖNIGIN
STR_TUT_CRAB_121_BOX1 =  Du hast es wahrscheinlich schon bemerkt, dass aus diesen Ameisenhügeln eine Menge gelber Spinnerameisen kommen können.  Nutze den Ruf der Königin-Helfer und lock die Ameisen in ihre Kolonie zurück und gib damit deinen Krebsen eine Chance daran vorbeizuwandern!
STR_TUT_CRAB_211_TITLE =  Straßenüberquerung
STR_TUT_CRAB_211_BOX1 =  Um an den Strand zu kommen, müssen die vom Menschen gebauten Straßen überquert werden.  Kein Heilungshelfer kann einen Krebs retten, wenn er von einem Auto angefahren wurde.  Es kommt auf die Zeitplanung an, wenn du ihnen helfen willst, die Straße lebend zu überqueren.
STR_TUT_CRAB_221_TITLE =  Aggressive Ameisen
STR_TUT_CRAB_221_BOX1 =  Gelbe Spinnerameisen sind immer unangenehm, aber wenn sie richtig angestachelt worden sind, dann pass auf!  In diesem Abschnitt tauchen aggressivere Kolonien gelber Spinnerameisen auf.  Sie richten mehr Schaden an als normale Ameisen, also sei auf der Hut.
STR_TUT_CRAB_231_TITLE =  Habichte
STR_TUT_CRAB_231_BOX1 =  Es sieht so aus, als haben die Habichte unsere Krebse erspährt und kommen jetzt zum gedeckten Tisch!  Habichte sind gefährlicher als Möwen, und sie können eine ganze Menge Krebsfleisch essen!
STR_ADVERT_0 =  Die Serie Große Wanderungen kommt im November zum National Geographic Kanal.
STR_ADVERT_1 =  Die Serie Große Wanderungen startet am 7. November um 20 Uhr Ost/Westküstenzeit auf dem National Geographic Kanal.
STR_ADVERT_2 = Neue Episoden der Großen Wanderungen kommen am 14. November um 20 Uhr Ost/Westküstenzeit zum National Geographic Kanal.
STR_ADVERT_3 =  Wiederholungen der Serie Große Wanderunge am 21. November um 19 Uhr Ost/Westküstenzeit auf dem National Geographic Kanal.
STR_ADVERT_4 =  Herzlich willkommen!
