#include "maps\zconst.lgc"

//демо-версия ли щас
#define DEMO_VERSION              0
//дефолтный уровень сложности 0-easy, 1-normal, 2-hard
#define DEFAULT_DIFFICULTY_LEVEL  1
//
//для демо-версий (и не только) - уровень, дальше которого не играется
//#define MAX_LEVEL_NUM             9
//
#define NOT_SHOW_STATISTICS         1
//
//#define TEST_FOR_EXPA               1

//------------------------------------------------------------------------------------------
//кол-во уровней в игре (меняют только программеры)
#define MAX_LEVEL                       10
//кол-во сэйвов (меняют только программеры)
#define MAX_SAVE                        5
//кол-во типов оружия в игре (меняют только программеры)
#define WPN_CNT                         10
//кол-во типов предметов в игре (меняют только программеры)
#define ITEM_CNT                        12

// цвет одежды юнитов для перекрашивания фиолетового
int ReColorUnit[]  = {1760,    1761,    1762,   1765,    1766,    1767,    1770,    1771,    1772,    1773,    1774,    1775,    1776,    1777,    1778,    2040,    2041,    2050,    2051,    2070,   2071};
int ReColorColor[] = {2631720, 1315885, 5263440,2631720, 1315885, 5263440, 2631720, 1315885, 5263440, 2631720, 1315885, 5263440, 2631720, 1315885, 5263440, 1333770, 6556170, 2967075, 6556170, 673285, 6556170};

// цвет крови юнитов для перекрашивания фиолетового
int ReColorUnitBlood[] = {857, 858, 861, 862, 864, 865, 2134, 2135, 1780, 1785, 1790, 1795, 1796, 2075, 2076, 2095, 2096, 2125, 2126, 1755, 1756, 2160, 2161, 2104, 2110, 2111 };

#define RECOLOR_BLOOD_GREEN              0x003000
#define RECOLOR_BLOOD_RED                0x500000

//int ReColorBloodGreen[]= {13568,   13568,   13568,   13568,   13568,   13568,   13568,   13568,   13568,    13568,   13568,   13568,   13568  , 13568  , 13568  };
//int ReColorBloodRed[]  = {3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408,  3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408, 3473408};


//используется ли в игре зеленая кровь
#define USE_GREEN_BLOOD                 1

//------------------------------------------------------------------------------------------
//повреждения герою в процентах от обычного
#define HERO_DAMAGE_COEFF_EASY          80
#define HERO_DAMAGE_COEFF_HARD          150

//------------------------------------------------------------------------------------------
//на столько процентов увеличиваем hp при полной прокачке скилла
#define MAXHP_INC_PERCENT                500
//аналогично для скорости
#define MAXSPEED_INC_PERCENT            100 
//аналогично для количества патронов
#define MAXAMMO_INC_PERCENT             1500
//аналогично для повреждения пуль
#define MAXDAMAGE_INC_PERCENT           100
//
//---------
//кол-во экспы за small бонус экспы
#define EXP_BONUS_SMALL                  50
//кол-во экспы за medium бонус экспы
#define EXP_BONUS_MEDIUM                 250
//кол-во экспы за big бонус экспы
#define EXP_BONUS_BIG                    1000

//------------------------------------------------------------------------------------------
//начальные значения для скиллов
//мужчина
static int MALE_INIT_SKILL[4] = { 2, 2, 1, 1};
//женщина
static int FEMALE_INIT_SKILL[4] = { 1, 1, 2, 2};


//------------------------------------------------------------------------------------------
//коэффициенты для рамки повреждения героя

//следующие 3 парамтра нужны для видов 961 и 962.
//время зажигания (в миллисекундах).
static int BLINK_TIME_SPRITE_1[2] = {50, 800};
//время горения (в миллисекундах).
static int BLINK_TIME_SPRITE_2[2] = {0, 3000};
//время погасания (в миллисекундах).
static int BLINK_TIME_SPRITE_3[2] = {300, 10000};

//vid 
#define HPFRAME_SPRITE_VID                              961
//минимальное мигание альфы рамки в процентах (даже при супер-маленьком уроне)
#define DMG_FRAME_BLINK_MIN                             40
//при таком уроне (в процентах от hp) рамка мигает по максимуму
#define DMG_FRAME_MAX_DAMAGE                    25
//на сколько процентов мигает рамка 962 при одном укусе
#define FRAME_962_BLINK_PROCENT                 40
//для зомбаков:
#define FRAME_962_BLINK_PROCENT2                20
//повреждение пулей 2128
#define FRAME_962_BLINK_2128                    17


//уменьшение скорости после укусов:

//на сколько уменьшать скорость за один укус (в движковых единицах скорости)
#define DS_SPEED_DECREASE                       10
//минимально-возможная скорость
#define DS_MIN_SPEED                            30
//время, за которое прибавляется DS_SPEED_DECREASE отнятых поинтов скорости
#define DS_SPEED_INCR_TIME                      5000


//меньше стольки процентов hp должно остаться, чтобы включилось автолечение
#define AUTOHEALING_HP_PERCENT                  30
//за сколько миллисекунд прибавляется 1hp при автолечении
#define AUTOHEALING_SPEED                       333


//------------------------------------------------------------------------------------------
//мигание коробок:

//время, в течение которого коробки стоят с обычной гаммой
#define BOX_BLINK_TIME_1        700 
//время, за которое, гамма уходит с обычной в новую
#define BOX_BLINK_TIME_2        500
//время, за которое, гамма уходит обратно в обычную
#define BOX_BLINK_TIME_3        500
//гамма мигания коробок
//гамма мигания коробок
#define BOX_BLINK_GAMMA_R       50  
#define BOX_BLINK_GAMMA_G       50
#define BOX_BLINK_GAMMA_B       50
//#define BOX_BLINK_GAMMA         1315860

//интенсивность гаммы необходимая для включения фонарика
#define FLASH_ON_INTENSIVE      3000

//времяв миллисекундах, за которое вода 691 уходит вниз
#define WATER_DOWN_TIME                      3000

//в стольки пикселях от низа экрана находится надпись о том, что надо нажать f1
#define HELP_TEXT_BTM_SCRENN                 80

//------------------------------------------------------------------------------------------
//ненужная скриптовая переменная. без неё не работает.
static int UnnededVardsfdgfdhfdghlf;
