#--------------------------------------------------------------------
#   fwcustom.tcl
#
#   upd.:   04-10-2001 matthias    
#
#   (C) 1999-2001 KRITEZLKRATZ 3000 GmbH
#   
#
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# this script is called after game->init
# here you can start a level and initalize whatever -> depending on what is already
# initalised after Game.Init()



sel /game

 #########################################################
 # PASTURE VALUES
 #########################################################

 #---------------------------------------------
 # anzahl der longhorns die mindestens auf eine weide geschickt werden müsse um diese zu besetzen (integer)
 setpastlonghorns 2

 #---------------------------------------------
 # maixmale kapazität der Weide
 setpastmaxcapacity 60

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Tage, die eine Weide braucht um sich von einer Seuche zu erholen (integer)
 setpastepedemicrecoverytime 30

 #---------------------------------------------
 # verbesserung der Weiden-Condtion für jedes Longhorn das zur Kapazizätsgrenze fehlt (float)
 setpastlhconditionupfactor 0.02
 
 #---------------------------------------------
 # verschlechterung der Weiden-Condtion für jedes Longhorn das über Kapazizätsgrenze liegt (float)
  setpastlhconditiondownfactor 0.1

#---------------------------------------------
# Änderung des Wasserzulaufs pro Tag bei einer Dürre (float)
setpastwaterruninchangedrought -0.5

#---------------------------------------------
# Änderung des Wasserzulaufs pro Tag wenn keine Dürre (float)
setpastwaterruninchangerain 2.0


#########################################################
# MAP DROUGHT/WEATHER VALUES
######################################################### 

#---------------------------------------------
# Anzahl der Monate die es nicht geregnet haben darf, damit eine 
# Dürre ausbricht (int)
setmapdroughtoutbreakmonth 5 

#---------------------------------------------
# Mindestdauer einer Dürre in Monaten (int)
setmapdroughtdurationmonth 2


 #########################################################
 # COWBOYS VALUES
 #########################################################

 #--------------------------------------------- 
 # anzahl der tage die ein cowboy auf urlaub ist (integer)
 setcbvacationdays 10
  
 #---------------------------------------------
 # anzahl der tage die ein cowboy nicht mehr angheuert werden kann wenn er gefeuert wurde (integer)
 setcbfireddays 20

 #---------------------------------------------
 # cowboy lohn pro monat (integer)
 setcbwage 10
 
 #---------------------------------------------
 # cowboy verbrauch von bohnen pro tag (integer)
 setcbbeans 1
 
 #---------------------------------------------
 # cowboy verbrauch von coffee pro tag (integer)
 setcbcoffee 1
 
 #---------------------------------------------
 # cowboy verbrauch von whiskey pro tag (integer)
 setcbwhiskey 1
 
 #---------------------------------------------
 # wieviele longhorns ein cowboy handeln kann (integer)
 setcblonghorns 10


 #---------------------------------------------
 #---------------------------------------------
 # maximal moral des cowboys 1.0

 # moral verbesserung wenn cowboy auf urlaub (float 0-1)
 setcbmoralcityup 0.1

 #---------------------------------------------
 # moral verbesserung wenn cowboy monatliche bezahlung bekommt (float 0-1)
 setcbmoralmoneyup 0.2

 #---------------------------------------------
 # moral verbesserung wenn cowboy an einem tag whiskey bekommt (float 0-1)
 setcbmoralwhiskeyup 0.2

 #---------------------------------------------
 # moral verschlechterung wenn cowboy an einem tag keine bohnen bekommt (float 0-1)
 setcbmoralbeansdown -0.05
 
 #---------------------------------------------
 # moral verschlechterung wenn cowboy seinen montaslohn teilweise oder gar nicht bekommt (float 0-1)
 setcbmoralmoneydown -0.5


 #---------------------------------------------
 # energy verbesserung bei konsum von bohnen am tag (float)
 setcbenergybeansup 1.0
 
 #---------------------------------------------
 # energy verschlechterung wenn keine bohnen vorhanden sind (float)
 setcbenergybeansdown -12.0

 #---------------------------------------------
 # energy verschlechterung wenn cowboy einen tag auf der weide verbringt (float)
  setcbenergypasturedown -2.0
 
  #---------------------------------------------
 # energy verschlechterung wenn cowboy 1 tag bei einem trail dabei ist (float)
 setcbenergytraildown -1.0
 
 #---------------------------------------------
 # energy verschlechterung wenn cowboy an einem tag whiskey trinkt (float)
 setcbenergywhiskeydown 0.0

 #---------------------------------------------
 # energy verbesserung wenn er einen tag urlaub macht (float)
 setcbenergycityup 12.0
 
 #---------------------------------------------
 # energy verbesserung wenn er einen tag auf der ranch ausruht (float)
 setcbenergyranchup 12.0
 
 #---------------------------------------------
 # energy verbesserung wenn er an einem tag Kaffee trinkt (float)
 setcbenergycoffeeup 24.0
 
 
 #---------------------------------------------
 # prozentuale beeinflussung von Rinder- und Revolerhelden auf die Cowboys (float)
 setcbgspercentage 0.25

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Tage für die der Chuckwagon Waren mit nehmen soll wenn er eine Weide beliefert (int)
 setcbmaxloadweight 28

 #---------------------------------------------
 # sobald diese Energy erreicht ist, haut der Cowboy von der Weide ab (float)
 setcbminenergy 10.0
 
 #---------------------------------------------
 # maximale Energy eines Cowboys (float)
 setcbmaxenergy 120.0

 
#---------------------------------------------
 # Longhornskill Einfluss auf Longhorns -> 0.1 bedeutet das die Geburtenrate um 10% 
 # steigt bei maximalem Skill (6 Sterne) (float)
 setcblonghornskinf 0.18
 
 #---------------------------------------------
 # Healskill Einfluss auf Longhorns -> 0.1 bedeuten, dass die Heilungsrate um 10% 
 # steigt bei maximalem Skill (6 Sterne) (float)
 setcbhealskinf 0.8

 #---------------------------------------------
 # Attentionskill Einfluss auf Longhorns -> 0.1 bedeuten, dass die Fluchrate um 10% 
 # sinkt bei maximalem Skill (6 Sterne)
 # desweiten wir die Wahrscheinlich das ein Longhorn wieder eingefangen wird um die gleiche Rate erhöht (float)
 setcbattentionskinf 0.60

 #---------------------------------------------
 # Trailskill Einfluss auf Trail -> 0.1 bedeuten, dass die Reisezeit eines Trais sich um 10% verkürzt bei maximalem Skill (6 Sterne)  (float)
 setcbtrailskinf 0.24

 #---------------------------------------------
 # Brandskill Einfluss auf Longhorns -> 6 bedeutet, dass im Zeitraum des brandens zusätzlich 
 # sechs Longhorns gebrandet werden bei maximalem Skill (6 Sterne) (int)
 setcbbrandskinf 6

 #---------------------------------------------
 # Pastureskill Einfluss auf Weide -> 6 bedeutet, dass die Weide eine erhöhte Kapazität von 6 Lhs 
 # bei einem maximalen Skill (6 Sterne) hat. (int)
 setcbpastureskinf 6

 #---------------------------------------------
 # Standardchance die ein Cowboy jeden Tag hat ein geflohenes Longhorn wieder einzufangen (float)
  setcbstandardattention 0.20

 #---------------------------------------------
 # Setzt die Zahl der Ammo-Einheiten pro Schuß fest
setcbshootsperammo 6

 #########################################################
 # WOLF VALUES
 #########################################################
 
 #---------------------------------------------
 # tageszyklus in dem wölfe wahrscheinlich wieder angreifen (int)
 setwfdaysnextattack 2
 
 #---------------------------------------------
 # anzahl der tage die wölfe beim angriff auf der weide bleiben (int)
 setwfdayssimulateattack 2

 #---------------------------------------------
 # wahrscheinlichkeit mit der wölfe nach verstreichen des tageszyklus tatsächlich angreifen (flaot)
 setwfattackprobability 25.0
 
 #---------------------------------------------
 # schaden den ein wolf einem lhs pro angriff zufügt (float)
 setwfdamagelhs 0.5
 
 #---------------------------------------------
 # schaden den ein wolf einem wolfhunter pro angriff zufügt (float) 
 setwfdamagewh 0.08
 

 #########################################################
 # WOLVEHUNTER VALUES
 #########################################################
 
 #---------------------------------------------
 # anzahl der wölfe die ein wolfhunter pro attacke (tag) töten kann (int) 
 setwhkillwolf 1


 #########################################################
 # HERD VALUES
 #########################################################

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Longhorns die man benötigt um einen Trail zu organisieren (int)
 setherdlhstobuildtrail 20

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Longhorns die man benötgit um einen RailTrail zu organisieren (int)
 setherdlhstobuildrailtrail 30

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Tage die die Longhorns benötigten um sich auf der Weide zu akklimatisieren (int)
 setherdacclimatetime 5

 #---------------------------------------------
 # Standardchance das eine Seuche ausbricht (float)
 setherdchanceepedemicoutbreak 0.01

 #---------------------------------------------
 # Prozentsatz wie stark die Birthrate abhängig ist vom Weidenzustand 
 # 0.8 bedeutet, das bei einem Weidenzustand von 1.0 die Birthrate 80% beträgt (float)
 setherdconditionbirthratefactor 0.8

 #---------------------------------------------
 # Standard-Fluchtwahrscheinlichkeit bei einem Longhorn wenn genügend Cowboys vorhanden sind
 # 0.01 bedeutet bei einer Weide von 5 bewachten Longhorns eine Fluchtwahrscheinlichkeit von 5% (float)
 setherdfleeratenmodifierguarded 0.01

 #---------------------------------------------
 # Fluchtwahrscheinlichkeit bei einem Longhorn wenn nicht genügend Cowboys vorhanden sind
 # 0.1 bedeutet bei einer Weide von 5 nichtbewachten Longhorns eine Fluchtwahrscheinlichkeit von 50% (float)
 setherdfleeratemodifiernotguarded 0.3

 #---------------------------------------------
 # Fluchtwahrscheinlichkeit wenn kein Cowboy da ist (nicht pro Longhorn) (float)
 setherdfleeratemodifiernocowboys 1.0

 #---------------------------------------------
 # Standard-Erkrankungswahrscheinlichkeit für jedes Longhorn
 # 0.01 bedeutet, bei einer Weide mit 10 Longhorns eine  Erkrankungswahrscheinlichkeit von 10% (float)
 setherdsickratemodifierperlh 0.02

 #---------------------------------------------
 # Erkrankungswahrscheinlichkeitsanstieg für jedes Longhorn das über der Weidenkapazität liegt
 # 0.1 bedeutet, bei einer Weide mit Kapazität 7 und 9 Longhorns eine EKW von 20% (float)
 setherdsickratemodifierlhcapacity 0.25

 #---------------------------------------------
 # Standard-Heilungsrate einer Herde 
 # 0.5 bedeutet, das jedes kranke Longhorn mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wieder gesund wird (float)
 setherdstandardhealthratemodifier 0.2

 #---------------------------------------------
 # Standard-Sterberate einer Herde 
 # 0.5 bedeutet, das jedes kranke Longhorn mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% stirbt (float)
 setherdstandarddeathratemodifier 0.75

 #---------------------------------------------
 # Jedes gestorbene Longhorn erhöht die Seuchenwahrscheinlichkeit um den angegebenen Wert
 # 0.05 bedeutet, wenn 10 Longhorns auf einer Weide gestorben sind, ist die Seuchenwahrscheinlichkeit
 # auf dieser Weide um 50% gestiegen! (float)
 # Für jede Weide kann im Editor die Anzahl der gestorbenen Rinder eingetragen werden,
 # ist dieser Wert auf -1 dann ist die Weide "seuchenresistent", ausser die Seuche wird von
 # einer anderen Herde eingeschleppt!
 setherdepedemicincreasebydeadlh 0.03

 #---------------------------------------------
 # ein schwangers Longhorn der Herde wirft nach X Tagen (int)
 setherdlhpregtime 4

 #---------------------------------------------
 # ein Longhorn das geworfen hat kann erst nach X Tagen (int) wieder schwanger werden
 setherdlhnonpregtime 5


 #########################################################
 # EVENT ZEITEN (jeweils in Tagen)
 #########################################################

 #---------------------------------------------
 # ein Longhorn der Herde kann in X Tagen schwanger werden (Abhängig von der Geburtenrate) (int)
 setherdpregnantevent 1

 #---------------------------------------------
 # ein schwangers Longhorn der Herde wirft in X Tagen (int)
 setherdbornevent 1

 #---------------------------------------------
 # ein Longhorn der Herde kann in X Tagen fliehen (Abhängig von der Fluchtrate) (int)
 setherdfleeevent 1

 #---------------------------------------------
 # ein geflohenes Longhorn der Herde kann in X Tagen verschwunden sein (int)
 setherdlostevent 2

 #---------------------------------------------
 # ein krankes Longhorn der Herde wird in X Tagen wieder gesund (Abhängig von der Gesundungsrate) (int)
 setherdhealthyevent 1

 #---------------------------------------------
 # ein Longhorn der Herde kann in X Tagen krank werden (Abhängig von der Krankheitsrate) (int)
 setherdsickevent 3

 #---------------------------------------------
 # ein krankes Longhorn der Herde kann in X Tagen sterben (Abhängig von der Sterberate) (int)
 setherddieevent 4

 #---------------------------------------------
 # eine Seuche kann alle X Tage ausbrechen (Abhängig von der Seuchenwahrscheinlichkeit)
 setherdepedemicevent 3


 #########################################################
 # LONGHORN VALUES
 #########################################################

 #---------------------------------------------
 # Grassverbrauch eines Longhorns auf der Weide (float)
 setlhgrassconsume 5.0
 
 #---------------------------------------------
 # Wasserverbrauch eines Longhorns auf der Weide (float)
 setlhwaterconsume 4.0

 #---------------------------------------------
 # wöchentliche Kosten pro Longhorn im Corral (int)
 setlhcostsincorralweekly 1


 #########################################################
 # TRANSPORTCROWD VALUES
 #########################################################

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Longhorns die der Brandwagon pro Tag branded (int)
 settcnumbrandedlhsperday 3

 #---------------------------------------------
 # Anzahl der Tage die der Brandwagon auf der Weide verweilt (int)
 settcnumbrandingdays 2


 #########################################################
 # TRANSPORTER VALUES
 #########################################################

 #---------------------------------------------
 # maximale Anzahl an Waren die ein Transporter transportieren kann (int)
 settransmaxloadweight 100


 #########################################################
 # CITY VALUES
 #########################################################

# geld das der spieler für jeden resident bezahlen soll -> turnovertax
setcitycostsperresident  2

# geld das der spieler für jedes gebäude bezahlen soll -> turnovertax
setcitycostsperbuilding 10

# steuer auf alle aktionen in denen geld im spiel ist!
setcityturnovertax 0.15


# maximaler city wealth -> minimal ist 0.0
setcitymaxwealth 6.0

# maximaler city wealth zuwachs pro monat
setcitymaxincwealth 1.0

# maximaler city wealth verlust pro monat
setcitymaxdecwealth -1.0

# maximaler wert an bohnen, den der generalstore nach einem productionszyklus haben soll
setcitymaxdistressbeans 10

# minimaler wert an bohnen pro cowboy, den der generalstore nach einem productionszyklus haben soll
setcityminbeanspercowboy 1

 #########################################################
 # ABREISE UND ZUREISE (Stagecoach befördert momentan max. 4 Leute)
 #########################################################

# maximale anzahl an leuten die pro monat in die stadt kommen
setcitymaxtravellers 6

# maximale anzahl an leuten die pro monat die stadt verlassen
setcitymintravellers -6

# maximaler zuwachs an leuten die pro monat in die stadt kommen
setcitymaxinctravellers 2

# maximaler verlust an leuten die pro monat die stadt verlassen
setcitymindectravellers -1

 #########################################################
 # WORKER-RATIO
 #########################################################

# maximaler workerratio in der stadt
setcitymaxworkerratio 0.8

# minimaler worker ratio in der stadt
setcityminworkerratio 0.2

# maximaler zuwachs des worker ratio pro monat
setcitymaxincworkerratio 0.1

# maximaler verlust des worker ratio pro monat
setcitymindecworkerratio -0.1


 #########################################################
 # VERBRAUCH UND PRODUKTION (2*Verbrauch bei Arbeitern)
 #########################################################

# verbrauch von bohnen  in der woche pro einwohner
setcitybeansperresident 7

# verbrauch von kaffe in der woche pro einwohner
setcitycoffeeperresident 2

# verbrauch von whiskey  in der woche pro einwohner
setcitywhiskeyperresident 1 

# verbrauch von ammo  in der woche pro einwohner
setcityammoperresident 2

# verbrauch von longhorns in der woche pro einwohner
setcitylonghornsperresident 1


 #########################################################
 # HOTEL
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# float, Auslastung des Hotels bei normalem Wohlstand der Stadt (3 Sterne)
sethotelavoccupation 0.5

# float, Veränderung der Auslastung, wenn der Wohlstand der 
# Stadt kleiner oder größer des normalen Levels ist
sethoteloccmod 0.1

# setzt den minimalen Verkaufspreis für ein Hotel
sethotelminsaleprice 400

# setzt den maximalen Verkaufspreis für ein Hotel
sethotelmaxsaleprice 600

# Preiserhögungsschritt für den Spinbutton setzen
#sethotelsalepricestep 10

# setzt den resalefactor (resalefactor * letzter Verkaufspreis = maximaler Preis für 
# den die Stadt das Hotel kauft  (wenn es kein anderer gekauft hat)
sethotelresalefactor 0.6

# Zeit in Tagen, die ein Hotel zum Verkauf steht setzen
sethotelsaleperiod 14


 #########################################################
 # BANK
 #########################################################

# float, Konto-Zinssatz
setbankaccountinterestrate 0.05

# float, Kredit-Zinssatz
setbankloaninterestrate 0.10

# float, Investment-Zinssatz
setbankinvestinterestrate 0.07

# int, Kredit-Minimum
setbankloanmin 0

# int, Kredit-Maximum
setbankloanmax 1000

# int, minimales Investment in den Bau von des Wells & Fargo
setbankinvestminwellsfargo 100

# int, minimales Investment in den Bau der Railroadstation
setbankinvestminrailroad 100

# int, minimales Investment in den Bau des Newspaper Editors
setbankinvestminnewspaper 100

# int, maximales Investment in den Bau von des Wells & Fargo
setbankinvestmaxwellsfargo 1500

# int, maximales Investment in den Bau der Railroadstation
setbankinvestmaxrailroad 4000

# int, maximales Investment in den Bau des Newspaper Editors
setbankinvestmaxnewspaper 1200

# Spinbutton-Schritt beim Einzahlen (Deposit)
setbankdepositstep 10

# Spinbutton-Schritt beim Abheben (Withdraw)
setbankwithdrawstep 10


 #########################################################
 # RANCH VALUES
 #########################################################

# setzt die Kapazität des Storerooms
setstoreroomstorage 100


 #########################################################
 # BANDIT VALUES
 #########################################################

# setzt die Zeit bis zum nächsten Überfall fest
setbanditstimetillnextraid 20

# setzt die Überfallwahrscheinlichkeit
setbanditsraidprobability 1.0

# setzt die Dauer des Angriffes in Tagen
setbanditsraidduration 0.5

 
#########################################################
 # RUSTLER VALUES
 #########################################################

# setzt die maximale Anzahl der Lhs fest, die ein Rustlers stehlen kann
setnumkidnaplhs 3

# setzt die maximale Lebensenergie des Rustlers fest
setrustlermaxenergy 60.0

# setzt die Dauer in Tagen, nach denen die Rustler sich eine neue Weide aussuchen, wenn noch kein Angriffsziel gefunden wurde
setdayslookfornextpasture 3

# setzt die Dauer in Tagen nach denen die Rustler eine Weide garantiert angreifen
setdaysattackdecision 5

# setzt die Angriffswahrscheinlichkeit (%) der Rustler, mit der sie eine Weide angreifen.
setrustlerattackprobability 50.0

 #########################################################
 # GENERATOR VALUES
 #########################################################

# setzt die minimale Anzahl der Rustlers in einer Crowd
setminnumrustlersincrowd 2

# setzt die maximale Anzahl der Rustlers in einer Crowd
setmaxnumrustlersincrowd 3

# setzt die Anzahl der neugeborenen Lhs die benötigt werden, damit eine Gruppe neuer Rustler erzeugt wird
setnumbornlhsfornewrustlercrowd 15

# setzt die maximale Anzahl an agierender Rustler Crowds in einer Mission fest
setmaxnumrustlercrowdsonmap 2

 #########################################################
 # SHOOTOUT VALUES
 #########################################################

# setzt die Dauer der "GetReady"-Zeit in Sekunden fest. Die "GetReady"-Zeit ist
# die Zeitspanne, in der ein beteiligter Spieler (Human, Cpu) die Kontrolle über 
# einen Shootout übernehmen kann.
setgetreadyduration 5.0

# setzt die Dauer des eigentlichen Shootouts in Sekunden fest.
setshootoutduration 80.0

# setzt die Dauer einer Aktion eines Charakters in Sekunden fest.
# Eine Aktion ist "Schiessen", "Ducken".
setactionduration 1.0

# setzt die Verletzungsstärke (in Energiepunkten) fest, d.h. diese Anzahl wird
# von der Lebensenergie des getroffenen Charakters abgezogen
sethitdamage 12.0

# setzt die Verletzungsstärke (in Energiepunkten) fest, wenn der Charakter
# verwundet ist, d.h. diese Anzahl wird von der Lebensenergie des getroffenen Charakters abgezogen
sethitdamagewhenwounded 18.0

# setzt die Grundtrefferwahrscheinlichkeit
setbasehitprobability 50.0

# setzt die Anhebung der Grundtrefferwahrscheinlichkeit pro Shootskill-Stern fest.
# Das bedeutet, wenn ein Cowboy z.B. 4 Sterne hat, dass er zusammen mit der Grundtrefferwahr-
# scheinlichkeit (50 + 4 * 8 = 82%) eine 82%ige Trefferwahrscheinlihckeit hat
setprobabilityincreasepershootskillstar 8.0

# setzt den prozentualen Energielevel fest, ab der ein Charakter verletzt werden kann.
# Der Prozentwert wird immer von der maximalen Lebensenergie eines Charakters gerechnet.
# Z.B. Hat ein Cowboy die maximale Lebensenergie 120, dann kann er ab der Lebensenergie
# von 60 verletzt werden, was bei einem nächsten Treffer bedeuten würde, dass er
# 18 Energiepunkte abgezogen bekommt
setenergywhenwoundpossible 50.0

# setzt die Verletztungswahrscheinlichkeit in Prozent fest. Diese bedeutet:
# Unterschreitet die Energie eines Charakters den Energielevel, ab dem eine Verletzung möglich ist,
# dann wird er bei einem Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von z.B. 10% verletzt.
setwoundprobability 10.0

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 # CHURCH
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#Dauer, wie lange der Courage-Segen anhält
setcourageblessdurationindays 28

#Baupreis der Kirche
setbuildchurchprice 1000

#Preis pro Segen
setdonationprice 200

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 # STAGECOACH
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  # Dauer wie lange die Postkutsche nach einem Überfall nicht mehr fährt
 setraidwaitdelay 10
 
 # Menge der Munition die in der Virtual City geladen wird
 setamountloadammo 20

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 # DOKTOR
 #########################################################

#sethealingprice 150

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 # COWBOYCROWD
 #########################################################
  # set percentage of money the rancher will lose when the trail "failed" to succeed
 setcbcloosemoneytrailpercentage 0.5

#########################################################
 # SHERIFF
 #########################################################
#setzt die Dauer der Strafe in Tagen
setpunishmentduration 7

#setzt die Menge in Dollar, die täglich vom Bestechungsgeld abgezogen wird
setbribemoneydecrease 10

 #########################################################
 # START MISSION
 #########################################################

source $farwest_home/bin/fwinitmission.tcl

#--------------------------------------------------------------------
#   EOF
#--------------------------------------------------------------------