a uplne na zacatek komixu das
textjump 3 20
(u 4 textu = 3+1 to skoci na 20 sekund)




format: TIME COMMAND ID ostani prikazy
TIME a DELAY jsou v sekundach
RGB a ALPHA jsou 0-1
ID jakykoliv retezec
ostatni jsou realna cisla, je jedno zda 1.0 nebo 1


PRIKAZY:

end - ukonceni komixu
original_resolution WIDTH HEIGHT	- rozliseni, ve kterem se kreslily bitmapy (default 680 400)
virtual_resolution WIDTH HEIGHT		- virtualni rozliseni (default 100 100)
delete ID				- smazani objektu (sprajtu, animace,..)

sprite ID IMAGEMAP FRAME			- sprajt
position ID X Y				- pozice stredu objektu
size ID WIDTH HEIGHT			- velikost
rotation ID ANGLE				- rotace
color ID R G B ALPHA			- nastaveni barvy
animation ID ANIMATION			- vytvoreni animacniho objektu (automaticky se zacne prehravat)
play_animation ID ANIMATION		- zacne prehravat animaci na animacnim objektu ID

change_color ID DELAY R G B ALPHA	- zmena barvy na RGBA za DELAY sekund
move ID DELAY X Y			- pohyb objektu na souradnice XY za DELAY sekund
rotate ID DELAY ALPHA			- rotace objektu
resize ID DELAY FACTOR			- zmena velikosti na nasobek FACTOR za DELAY sekund
sound SOUND_ID				- zahraje zvuk SOUND_ID
centered ID				- sprite se bude pozicovat centrovane

textjump TEXT_ID TIME
constant_rotate ID ANGLE_PER_SEC





// datablocky

datablock t2dImageMapDatablock(m_zombie)
{
	imageMode = key;
	imageName = "~/data/gfx/monsters/zombie.png";
	//filterMode = NONE;
};

datablock t2dImageMapDatablock(m_zombie)
{
	imageMode = full;
	imageName = "~/data/gfx/monsters/zombie.png";
	//filterMode = NONE;
};

datablock t2dImageMapDatablock(fire1)
{
	imageMode = cell;
	cellWidth = 64;
	cellHeight = 64;
	cellCountX = 4;
	cellCountY = 4;
	imageCount = 16;
	imageName = "~/data/gfx/fx/fire1.png";
};



// animace

datablock t2dAnimationDatablock(fire1_anim)
{
	imageMap = fire1;
	animationFrames = "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15";
	animationTime = 0.8;
	animationCycle = 0;
	randomStart = 0;
};
