[Public]
Class=(Class=UnrealEd.WxClient,SuperClass=Engine.Client)

[Errors]
Failed3D=3D ハードウェアの初期化に失敗しました
DDrawMode=DirectDraw は要求されたビデオ モードを設定できませんでした
Error_LightmapExportRequiresUnCompressed=ライトマップ圧縮はライトマップの再インポートのため無効にしてください。
LoadWarningSuffix_redirection=" [リダイレクト]"
LoadWarningSuffix_circularredirection=" [循環リダイレクト]"
LoadWarningSuffix_privateobject=" [プライベート]"

[General]
FrameWindow=Unreal レベルエディタ
ViewPersp=パースペクティブ マップ
ViewXY=オーバーヘッド マップ
ViewXZ=XZ マップ
ViewYZ=YZ マップ
ViewOther=ビューポート
Color16=&16ビットカラー
Color32=&32ビットカラー
AdvancedOptions=詳細オプション

[WxClient]
ClassCaption="WxWindows マネージャ"

[UnrealEd]
UnrealEdVersion=\n`~\nCopyright © 1998-2009  Epic Games, Inc.  All rights reserved.\n\nActorLineCheck, An Efficient Parametric Algorithm for Octree Traversal by\n        J.Revelles/C.Ureña/M.Lastra (University of Granada, Spain).\nUses Bink Video, Copyright © 1997-2009 by RAD Game Tools, Inc.\nConvex Decomposition Library, Copyright © 2007 by John W. Ratcliff.\nlibresample, Copyright © 2006 Feeling Software.\nlibXML2, Copyright © 1998-2003 Daniel Veillard.  All rights reserved.\nMersenne Prime Twister (SSE version), Copyright © 2006,2007 Mutsuo Saito,\n        Makoto Matsumoto and Hiroshima University.  All rights reserved.nこの製品は NVIDIA にライセンスされたコードを含みます。\nOgg Vorbis Audio Compression, Copyright © 2009, Xiph.Org Foundation.\nPhysX SDK, Copyright © 2006 NVIDIA Corporation.  All rights reserved.\nVorbis Quality Improvements, Copyright © 2003-2008 Aoyumi.\nVorbis SSE Optimisations, Copyright © 1994-2006.\nZlib, Copyright © 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler.\n\nUnreal Engine バージョン: `~  変更リスト: `~
SplashScreen_InitialStartupProgress=読み込んでいます...
SplashScreen_DefaultLoading=読み込んでいます...
SplashScreen_VersionInfo1_F= `~ (バージョン `~、変更リスト `~)
SplashScreen_StartingUpGameAssetDatabase=ゲームアセット データベースを立ち上げています...
SplashScreen_ConnectingToSourceControl=ソースコントロールサーバーに接続しています...
SocketAlreadyExists='`~' という名前のソケットは既に存在します。
SocketBoneNotFound=ソケット '`~' 用ボーン '`~' が見つかりません。
ImportedSoundAlreadyExists_F=既存のサウンドに '`~' をインポートしようとしています。既存の設定を置き換えますか?\n\n[はい] または [すべてにはい]:既存の設定を置き換えます。 \n[いいえ] または [すべてにいいえ]:既存の設定を維持します。 \n[キャンセル]:操作を取り消します。
ImportedTextureAlreadyExists_F=指定されたテクスチャは既に存在するので、上書きされます。既存のテクスチャの設定を維持しますか?
ShowModifiedProperties=変更されたプロパティのみ表示
ToolTip_ShowModifiedProperties=すべてのプロパティ ウィンドウにフィルタを適用し、変更されたプロパティのみ表示するようにトグルします。
PropertyWindowMenu=プロパティ ウィンドウのオプション
PropertyWindow_FilterTitle=フィルター:
PropertyWindow_FavoritesTitle=お気に入り
MustBeAtLeastOneCollisionBody=メッシュには衝突プリミティブを少なくとも 1 つ含める必要があります。
CheckoutPerforce='`~' は読取り専用にマークされています。Perforce からチェックアウトしますか?
Thumbnails=サムネイル
Package=パッケージ
Group=グループ
Name=名前
NewName=新しい名前
Error=エラー
Enable=有効
Disable=無効
SelectGroup=グループを選択
SelectLayer=レイヤーを選択
ShowAllPackagesQ=すべてのパッケージを表示
PackageFileIsReadOnly=ファイルが読取り専用なので、パッケージを `~ に保存できません。
OpenObjectEditorAreYouSure_F=" `~ リソースのエディタを開いてもよろしいですか?"
OK=OK
Cancel=キャンセル
CancelAll="すべてキャンセル"
&OK=OK(&O)
&Cancel=キャンセル(&C)
&CancelAll="すべてキャンセル(&C)"
Yes=はい
No=いいえ
YesToAll=すべてにはい
NoToAll=すべてにいいえ
Groups=グループ
SearchFor=検索する文字列
Close=閉じる
InsideOf=検索する場所
StartingWith=この文字列で始まるオブジェクト
Containing=この文字列を含むオブジェクト
Ready=準備完了
GoTo=ジャンプ
Sync=ブラウザを同期
Delete=削除
ShowReferencers=参照を表示
SelectReferencersInLevel=レベルにある参照を選択
ObjectNotReferenced=オブジェクト '`~' への参照はありません
SearchForActors=アクタを検索
Tag=タグ
Bind=バインド
FullName=完全名
PathName=パス名
F_ObjectsFound=`~ 個のオブジェクトが見つかりました (最初の`~を表示)。
PackageGroupName=パッケージ、グループおよびオブジェクト名前を入力します
Info=情報
ResourceSizeK=サイズ (Kb)
AddSpecial=特殊ブラシを追加
Flags=フラグ
Prefabs=Prefabs
Portal=ポータル
Mirror=ミラー
Invisible=非表示
TwoSided=両面
Solidity=ソリッド状態
Solid=ソリッド
SemiSolid=セミソリッド
NonSolid=ノンソリッド
ImportBrush=ブラシをインポート
Merge=マージ
MergeFacesQ=フェイスをマージする
Options=オプション
LightingChannels=ライティング チャンネル
LightmassSettings=ライトマス 設定
SolidMesh=ソリッド メッシュ (ギャップまたはホールのない連続メッシュ)
NonSolidMesh=ノンソリッド (ギャップまたはホールを含む)
Tool=ツール
Radius=半径
PerToolQ=ツール単位
/=/
StrengthPct=強度 (pct)
Terrain=テレイン
Layer=レイヤー
...=...
ArrayPropertyHeader=...
ImportExport=インポート/エクスポート
Import=インポート
Export=エクスポート
&Import=インポート(&I)
&Export=エクスポート(&E)
ExportAll=すべてエクスポート
Preview=プレビュー
PreviewOptions=プレビュー オプション
DlgSoundNodeWaveOptions=圧縮プレビュー ウィンドウ
EditNodesE=ノードを編集...
CompressionPercent=圧縮率
Compress=圧縮
FileSize=ファイルサイズ
Xbox360FileSize=Xbox360 ファイルのサイズ (Bytes)
MeshImport=静的メッシュをインポート
FontPreview_WindowCaption=フォントのプレビュー
FontPreview_PreviewBorder=プレビュー
FontPreview_DefaultText=すばやい茶色の狐が怠け者の犬の上を跳び越した。
FontPreview_ForegroundButton=フォアグラウンド
FontPreview_BackgroundButton=バックグラウンド
FontPreview_CloseButton=閉じる
FontFactory_ImportingTrueTypeFont=TrueType フォントをインポートしています...
Update=更新
UpdateAll=すべて更新
ChooseFont=フォントを選択
Create=作成
Class=クラス
Script=スクリプト
FontProperties=フォントのプロパティ
FontProperties_SelectedTextureProperties=選択されたテクスチャのプロパティ
FontPages=フォント ページ
HeightMapOnlyQ=ハイトマップのみ?
BakeDisplacementMapQ=ディスプレースメントマップをベイクする
New=新規作成
&New=新規作成(&N)...
Factory=ファクトリ
SelectImportFactory=インポート元のファクトリを選択
Exporter=エクスポーター
SelectExporter=エクスポーターを選択
BuildFromFilePath=ファイル パスからビルド
OKToAll=すべてに OK
TextureProperties=テクスチャのプロパティ
Texture=テクスチャ
Properties=プロパティ
Preferences=ユーザー設定
TexturePropertiesCaption=テクスチャのプロパティ - `~
BrushBuilder=ブラシ ビルダ
Build=ビルド
BrushBuilderCaption=ブラシ ビルダ - `~
UseActorAsParentQ='Actor' を親として使用する
PlaceableClassesOnlyQ=配置可能なクラスのみ表示する
ChooseProperty=プロパティを選択
PropertyName=プロパティ名
ChooseAnimSlot=アニメーション スロットを選択
SlotName=スロット名
ChooseToggleAction=トグル アクションを選択
ToggleAction=トグル アクション
InterpEd_VisibilityActionDialogTitle=ビジビリティアクションを選択
InterpEd_VisibilityActionDialogText=ビジビリティ アクション
NewCut=新規のカット
CutToGroup=グループに切り取る
NewSeqKey=新規のシーケンス
Sequences=シーケンス
DestSeqNotFoundF=コピー先のシーケンス '`~' が見つかりません。
AnimSetNotFound=コピー先のアニメーションセット '`~' が見つかりません。
CopyNotifies=通知をコピー
AACT_CreateAdditiveAnimation=加算アニメーションを作成する
AACT_SelectBuildMethod=ビルドメソッドを選択する
AACT_ReferencePose=参照ポーズ
AACT_AnimationFirstFrame=アニメーション第一フレーム
AACT_AnimationScaled=アニメーションスケール完了
AACT_PickBaseAnimation=ベースアニメーションを選ぶ
AACT_LoopingAnim=ループ アニメーション
AAD_AddAdditiveAnimation=加算アニメーションを加算する
AAD_SubtractAdditiveAnimation=加算アニメーションを減算する
AAD_DestinationAnimationName=コピー先アニメーション名
AAD_SelectAdditiveAnimation=加算アニメーションを選択する
AAD_ScaleAdditiveToSource=加算アニメーションをソースにスケールする
AAD_ScaleSourceToAdditive=ソースを加算アニメーションにスケールする
SomeNotifiesWillNotBeCopiedQ=コピー先のシーケンスの長さが十分でないため、一部の通知はコピーされません。操作を続行しますか?
SomeNotifiesWereNotCopiedF=コピー先のシーケンスが短すぎるため、`~ 件の通知はコピーされませんでした。
DestSeqAlreadyContainsNotifiesMergeQ=コピー先のシーケンスには既に `~ の通知が含まれています。それらを先に削除してからコピーしますか?
SelectedSeqHasNoNotifies=選択されたシーケンスには通知が含まれていないので、何も行われません。
DestAnimSequenceName=コピー先のシーケンス名:
DestAndSrcSeqsMatch=コピー元とコピー先のシーケンスが同じです。
SeqKeyName=アニメーションシーケンス:
SelectFaceFXAnim=FaceFX アニメーションを選択
CannotUnmountFaceFXOpenInStudio=FaceFXAsset '`~' からアンマウントできません。 これらは現在 FaceFX Studio で開かれています。
FaceFXAnim=FaceFX アニメーション:
NoAnimSeqsFound=アニメーションシーケンスが見つかりません。トラック アニメーションセット配列にアニメーションセットを追加しましたか?
NoSoundCueSelected=サウンドを追加できません。ブラウザでサウンドキューが選択されていません。
NothingToKeyframe=キーフレームの対象オブジェクトが存在しないか、このトラックタイプには選択されたオブジェクトのキーフレームを作成できません。\n例えば静的メッシュは移動できないので、ムーバーを使用しなければなりません。
TextureGroups=テクスチャ グループ
SoundClasses=サウンドクラス
ClusterSounds=サウンドをクラスタ化
ClusterSoundsWithAttenuation=減衰サウンドのクラスタ化
BatchProcess=バッチプロセス
NewSocket=新規ソケット
NewBone=新規ボーン
BoneName=ボーン名
NewSkelControlChain=新規の骨格コントロール チェーン
RotateAnimSequence=アニメーションシーケンスを回転
RotateDegrees=角度を回転
Axis=軸
RenameElement=要素の名前を変更
SetTime=時間を設定
NewTime=新規の時間
SetValue=値を設定
NewValue=新規の値
SetSoundVolume=サウンド ボリュームを設定
Volume=ボリューム
SetSoundPitch=サウンド ピッチを設定
Pitch=ピッチ
Yaw=ヨー
Roll=ロール
NameSequence=シーケンスに名前を付ける
SequenceName=シーケンス名
RenameEmitter=エミッタの名前を変更
SelectParticleSystem=パーティクル システムを選択
NewEmitterLeft=前に新規のエミッタ
NewEmitterRight=後に新規のエミッタ
NewGroupName=新規のグループ名
NewFolderName=新規のフォルダ名
StretchSection=セクションをストレッチ
NewLength=新規の長さ
InsertEmptySpace=空スペースを挿入
Seconds=秒
NewTrackName=新規のトラック名
RenameGroup=グループの名前を変更
RenameFolder=フォルダの名前を変更
CreateNewGroupTab=グループ タブを新規作成...
SendToGroupTab=グループ タブに追加
RemoveFromGroupTab=選択したグループ タブから除外
DeleteGroupTab=グループタブを削除
DuplicateGroup=グループを複製
CreateGroupTab_Title=グループ タブの作成
CreateGroupTab_Caption=新しいグループ タブの名前を入力します:
InterpEd_FileMenu_Import=インポート...
InterpEd_FileMenu_ExportAll=すべてエクスポート...
InterpEd_FileMenu_ExportSoundCueInfo=サウンドキュー情報をエクスポート...
InterpEd_ExportSoundCueInfoDialogTitle=サウンドキュー情報のエクスポート
InterpEd_ChangeGroupFolder=グループ フォルダを変更
InterpEd_MoveActiveGroupToFolder=グループをフォルダに移動
InterpEd_MoveGroupToActiveFolder=グループをこのフォルダ内に移動
InterpEd_RemoveFromGroupFolder=フォルダから除外
InterpEd_InitialInterpModeComboBox_Desc=初期補間モード | 新規作成するキーのカーブ補間モードを選択します
InterpEd_ViewMenu_ToggleSnap=キーをスナップ
InterpEd_ViewMenu_SnapTimeToFrames=タイムラインをフレームにスナップ
InterpEd_ViewMenu_FixedTimeStepPlayback=時間ステップの再生速度を固定
InterpEd_ViewMenu_PreferFrameNumbers= アニメーション トラックにフレーム番号を表示
InterpEd_ViewMenu_ShowTimeCursorPosForAllKeys=すべてのアニメーションキーのカーソル位置を表示
InterpEd_ToggleSnapTimeToFrames_Desc=タイムラインをフレームにスナップ | [スナップサイズ] 設定で指定されたフレームレートにタイムライン カーソルを合わせます
InterpEd_FixedTimeStepPlayback_Desc=時間ステップの再生速度を固定 | 再生速度を [スナップサイズ] 設定で指定されたフレームレートに固定します
InterpEd_SnapComboBox_Desc=スナップサイズ | スナップまたは可視化目的に使用するタイムラインの時間粒度を選択します。
InterpEd_FrameRate_15_fps=15 FPS
InterpEd_FrameRate_24_fps=24 FPS (film)
InterpEd_FrameRate_25_fps=25 FPS (PAL/25)
InterpEd_FrameRate_29_97_fps=29.97 FPS (NTSC/30)
InterpEd_FrameRate_30_fps=30 FPS
InterpEd_FrameRate_50_fps=50 FPS (PAL/50)
InterpEd_FrameRate_59_94_fps=59.94 FPS (NTSC/60)
InterpEd_FrameRate_60_fps=60 FPS
InterpEd_FrameRate_120_fps=120 FPS
InterpEd_Snap_Keys=キーにスナップ
InterpEd_TimelineInfo_Seconds=秒
InterpEd_TimelineInfo_Frames=フレーム
InterpEd_ViewMenu_ViewportFrameStats=ビューポートにフレーム統計を表示
CurveEd_TabComboBox_Desc=これを使用してカーブをフィルタし、選択されたカーブのタブセットのみ表示されるようにします。
CurveEd_KeyContext_DeleteSelected=削除
CurveEd_ToolBar_ShowAllCurveTangents=すべてのカーブの接線を表示
ExportCameraAnim=カメラ アニメーションにエクスポート
ExportCameraAnim_Desc=アクティブなグループをカメラ アニメーションとして保存
EnterNewEventName=新しいイベント名を入力
NewEventName=新しいイベント名
NewEventKey=新しいイベント キー
SocketName=ソケット名
RenameSocket=ソケット名を変更
RenameAnimSequence=アニメーションシーケンスの名前を変更
NewSequenceName=新しいシーケンス名
ActorFactory=アクタ ファクトリ
ActorFactoryNotForUseByKismetF=`~ は UnrealKismet で使用できません。
LoadErrors=ロード エラー
LoadErrorMsg=マップのロード時に以下のリソースが見つかりませんでした。これらのリソースへの参照はすべて NULL に設定されました。\n警告 :ここでマップを保存すると、これらの参照は NULL として保存されます。
MissingFiles=ファイルが見つかりません。
MissingObjects=オブジェクトが見つかりません。
ShowNormalsQ=法線を表示する
AffectWidgetOnlyQ=ウィジェットにのみ作用する
SoftSelection=ソフト選択
EnabledQ=有効にする
AutoAdjustQ=自動調整にする
Automatic=自動
Standing=直立
MidLevel=中間レベル
Coverslip=カバースリップ
SwatTurn=スワット ターン
Turn=ターン
Weld=結合
Mantle=マントル
Popup=飛び出す
LeanLeft=左に傾く
LeanRight=右に傾く
ClimbUp=上る
PlayerOnly=プレイヤーのみ
ForceCanPopUp=上に飛び出す力
ForceCanCoverSlip_Left=左へカバースリップできる力
ForceCanCoverSlip_Right=右へカバースリップできる力
EngineVersion=エンジン バージョン
AboutUnrealEd=`~ のバージョン情報
OnlineHelp=オンライン ヘルプ...
UDNWarningErrorHelpF1=UDN 警告/エラー ヘルプ (F1)
Pan=パン
U=U
V=V
Rotation=回転
FlipU=U を反転
FlipV=V を反転
PanU=U をパン移動
PanV=V をパン移動
UPanAmount=U のパン移動量:
VPanAmount=V のパン移動量:
RotationAmount=回転量 (角度):
Delta=デルタ
Relative=相対値
SurfPropMsg=SHIFT を押しながら上のボタンをクリックすると反対方向に作用します。
Scaling=スケーリング
Simple=簡易
Custom=カスタム
RelativeQ=相対スケーリング
Apply=適用
&Apply=適用(&A)
Flip=反転
Lighting=ライティング
LightmapResolution=ライトマップ解像度
AcceptsLights=ライトを認識
AcceptsDynamicLights=動的ライトを認識
ForceLightmap=ライトマップを強制
SurfaceProperties=サーフェスのプロパティ
Alignment=配置
RotPanScale=回転/パン/スケール
1=1
2=2
4=4
8=8
16=16
32=32
64=64
128=128
256=256
512=152
1024=1024
45=45
90=90
MainMenu_FindActors=アクタを検索...
Search=検索...
SearchType=検索するタイプ
SearchScope=検索対象
CurrentLevel=現在のレベル
CurrentSequence=現在のシーケンス
AllLevels=すべてのレベル
MapCheck=マップ チェック
MapCheckGoto=マップ チェック ダイアログ:アクタに移動
LightingResults=ライティング結果
LightingTimings=ライティングのタイミング
LightingStaticMeshInfo=ライティングの静的メッシュ情報
LightMapDensityRenderingOptions=ライトマップ密度レンダリングオプション
LightMapRatioAdjust=ライトマップの解像度調整
StaticMeshLightingInfoGoto=ダイアログ静的メッシュのライティング情報: アクタへ移動
StaticMeshLightingInfoSwap=ダイアログ静的メッシュのライティング情報: スワップ
StaticMeshLightingInfoSet=ダイアログ静的メッシュのライティング情報: 設定
StaticMeshLightingInfoRatio=ダイアログ静的メッシュのライティング情報: 比率
DensityRenderingOptions=密度レンダリングオプション
ColorScale=カラースケール
GrayscaleScale=グレースケール
RenderGrayscale=グレースケールレンダリング
ActorSearchGoto=アクタ検索ダイアログ:アクタに移動
ActorSearchSelectActors=アクタ検索ダイアログ: アクタを選択
RefreshWithHotkey=更新\tF5
Refresh=更新
RefreshF5=更新(F5)
RescanAllLevels=すべてのレベルを再スキャン
RescanSelectedLevels=選択したレベルを再スキャン
RescanCurrentLevel=既存のレベルを再スキャン
SMLIResolution=解像度
Error_NoLevelsForRescan=再スキャン中にレベルが検出されませんでした。
Swap=スワップ
SwapEx=スワップ EX...
SetToVertexMapping=頂点に設定
SetToTextureMapping=テクスチャに設定
SetToTextureMappingEx=テクスチャ EXに設定...
SetToRatio= 比率に設定...
LSMI_GetResolutionTitle=ライトマップ解像度を入力 (２のべき乗に丸められます)
LMSI_Ratio=適用する比率を入力
LMSI_Minimum=調整に必要な最小解像度を入力
LSMI_IncludeBSP=すべての BSP も変換しますか?
StoppingMapBuild=マップのビルドを中止...
ShowMemStats=リソース メモリの使用量を表示
GenericBrowser_SetMaterialPreviewBackgroundColor=マテリアルのプレビューの背景色を設定...
GenericBrowser_SetTranslucentMaterialPreviewBackgroundColor=半透明マテリアルのプレビューの背景色を設定...
FullyLoadCheckedOutPackages=チェックアウトしたパッケージを自動ロード
Type=タイプ
Memory=メモリ
Message=メッセージ
Actor=アクタ
MinimumBoneSize=最小ボーン サイズ
OrientAlongBone=ボーンの向きにあわせる
CollisionGeometry=衝突ジオメトリ
UseVertsWith=頂点に与えるウェイト:
CreateJoints=ジョイントを作成
WalkPastSmallBones=小さなボーンを無視
CreateBodyForAllBones=すべてのボーンのボディを作成
OpenInPhATNow=作成したアセットを PhAT ツールで開く
NewPhysicsAsset=新しい物理アセット
ResliceFracturedMeshes=フラクチャー メッシュをリスライス
WarningLargePieceCount_Title=警告: ピースの数が多くなります
WarningLargePieceCount=選択されたスライス数を適用すると、`~ 個以上のピースが生成される可能性があります。操作を続行するには [OK] を選択し、中止するには [キャンセル] を選択します。
WarningLargePieceCount64k=選択されたスライス数を適用すると、`~ 個以上のピースが生成される可能性があります。1 ピースの上限は 64k です。操作を続行するには [OK] を選択し、中止するには [キャンセル] を選択します。
SphylSphere=楕円球/球
Box=ボックス
DominantWeight=ドミナント ウェイト
AnyWeight=任意のウェイト {}
Material=マテリアル
Parent=親
Current=カレント
SetAssetPhysicalMaterial=アセットの物理マテリアルを設定
PhysicalMaterial=物理マテリアル
SetAssetDisableParams=アセット無効パラメータを設定
LinearVelocity=直線速度
LinearAcceleration=直線加速度 {}
AngularVelocity=角速度
AngularAcceleration=角加速度
AttachmentBase=接着点ベース
Location=位置
X=X
Y=Y
Z=Z
Autosave_Enabled=マップの自動保存を有効にする (次回:`~:`02~ 分) {}
Autosave_Disabled=マップの自動保存を無効にする
Autosave_Soon=自動保存の間隔:`~ 秒
SetCollision=衝突タイプを設定
BlockAll=すべてブロック
BlockWeapons=武器をブロック
BlockNone=衝突なし
ConvertToBlockingVolume=ブロッキング ボリュームに変換
Kismet_InvalidEmitter=パーティクルイベント:有効なエミッタ アクタが存在しません。
Kismet_InvalidPSysTemplate=パーティクルイベント:`~ にはパーティクル システム テンプレートが存在しません。
Kismet_NoEmittersInPSysTemplate=パーティクルイベント:`~ のパーティクル システムにはエミッタが存在しません。
AddTag=コンテンツ タグを設定
ClipPadSaveAs="クリップパッドに保存"
ClipPadSelect="クリップパッドから貼り付け"
PasteFrom:="貼り付け元:"
Patches=パッチ
Appearance=外観
LayerSetUp=レイヤーのセットアップ
None=なし
NewTerrainWizard=新規テレイン ウィザード
Log=ログ
OpenTheFile_F=ファイルを開く : '`~'
LockSelectedActorsQ=選択したアクタをロック
CopyToClipboard=クリップボードにコピー
CompleteCopyToClipboard=クリップボードに完全コピー （editline オブジェクトを含む）
ShowAllResourceTypes=すべてのリソース タイプを表示
MaterialsSubMenu=マテリアル
CreateMaterialInstanceConstant=新規インスタンスを作成 (一定値)
CreateMaterialInstanceTimeVarying=新規インスタンスを作成 (時系列変化)
EnterMaterialInstanceName=マテリアル インスタンス名を入力します
PleaseEnterValue=値を入力してください
MaterialInstanceNameTaken_F=指定されたマテリアル インスタンス名は既に使用されています: `~
CreateANewObject=新しいオブジェクトを作成
EditInlineNewAreYouSure=この操作を実行すると、既存のオブジェクトはすべて破壊されます。実行しますか?
UsageFilterTypes[0]="コンテンツ パッケージ"
UsageFilterTypes[1]="ロード済みのレベル"
UsageFilterTypes[2]="現在のレベル"
UsageFilterTypes[3]="表示レベル数"
AnimSetViewer=アニメーションセット ビューア
SkelMesh=メッシュ
Anim=アニメーション
Morph=モーフ
MorphSet=モーフセット
MorphTargetSet=モーフターゲットセット
MorphTargets=モーフターゲット
MorphTarget=モーフターゲット
SkeletalMesh=骨格メッシュ
UseSelectedSkeletalMeshInBrowser=ブラウザで選択されている骨格メッシュを使用
AnimSet=アニメーションセット
AnimationSequences=アニメーションシーケンス
ExtraMesh1=追加するメッシュ 1
ExtraMesh2=追加するメッシュ 2
ExtraMesh3=追加するメッシュ 3
Mesh=メッシュ
AnimSequence=アニメーションシーケンス
-None-=- なし -
NewAnimSet=新しいアニメーションセット
ImportPSA=PSA をインポート
ImportCOLLADAAnim=COLLADA アニメーションをインポート
MeshMenu=メッシュ
ImportMeshLOD=メッシュの LOD をインポート...
ImportMeshWeights=メッシュのウェイトをインポート...
ImportMeshWeightsSuccessful=LOD `~ のメッシュのウェイトは正常にインポートされました。
ImportMeshWeightsFilename=インポートするメッシュ ウェイト ファイルの名前
ImportMeshWeightsFilenameBase=インポートするメッシュ ベース ファイルの名前
ToggleMeshWeights=メッシュのウェイトをトグル
NewMorphTargetSet=新しいモーフターゲットセット...
ResetMorphTargetPreview=すべてのモーフターゲットウェイトをリセット
SelectAllMorphTargets=すべてのモーフターゲットを選択
ImportMorphTarget=モーフターゲットをインポート...
ImportMorphTargetLOD=モーフターゲットの LOD をインポート...
ImportMorphTargets=インポートファイル名を使いモーフターゲットをインポート
ImportMorphTargetsLOD=インポートファイル名を使いモーフターゲットLODをインポート
NewMorphTargetName=新しいモーフターゲットの名前
UpdateMorphTarget=モーフターゲットを更新
DeleteMorph=モーフターゲットの削除
WxDlgMorphLODImport_Filename=ファイル名:
WxDlgMorphLODImport_MorphObject=モーフターゲット オブジェクト
WxDlgMorphLODImport_LODLevel=LOD インデックス
WxDlgMorphLODImport_Title=モーフターゲットの LOD をインポート
Error_MustSpecifyNewAnimSetName=新しいアニメーションセット名とパッケージを指定してください。
Error_MustSpecifyNewMorphSetName=新しいモーフターゲット セット名とパッケージを指定してください。
Error_AnimSetCantBePlayedOnSM=このアニメーションセット (`~) は骨格メッシュ (`~) では再生できません。
Error_SelectAnimSetForImport=PSA ファイルをインポートするためにアニメーションセットを選択してください。
Error_OperationDisallowedOnCookedContent=要求された操作は、クック済みのパッケージに対して実行できません。
Error_OperationDisallowedOnLockedLevel=要求された操作は、レベルがロックされているため完了されませんでした。
Error_SelectMorphSetForImport=モーフターゲットをインポートするためにモーフターゲット セットを指定してください。
Error_MorphImport_AlreadyExists=その名前のモーフターゲットは既に存在します。
Error_MorphImport_CantLoadFile=データ ファイル (`~) を読み取れませんでした
Error_MorphImport_InvalidMeshFormat=モーフターゲットのメッシュデータは無効です
Error_MorphImport_MismatchBaseMesh=ベースメッシュとモーフターゲットのメッシュが一致しません。
Error_MorphImport_ReimportBaseMesh=モーフターゲットのブレンドをサポートするのに必要なデータがベースメッシュにありません。ベースメッシュをもう一度インポートしてください。
Error_MorphImport_MissingMorphTarget=無効なモーフターゲットです。既存のモーフターゲットを選択してください。
Error_MorphImport_InvalidLODIndex=無効な LOD インデックスです。LOD インデックスをベースメッシュの LOD インデックスに一致させる必要があります。
NoSocketsToPaste=クリップボード内には貼り付けるソケットが置かれていません。
ReimportTexture=テクスチャを再インポート
CreateNewMaterial=マテリアルを新規作成
CreateNewMaterialInstanceConstant=マテリアル インスタンス定数を新規作成
CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=マテリアルインスタンス 時間変数を新規作成
NewMaterialName=新しいマテリアル名:
ShowStreamingBounds=ストリーミングサイズの 限界を表示
ClearStreamingBounds=ストリーミングサイズの 限界ををクリア
ToolTip_AtomicResourceImport=選択されたすべてのパッケージのリソースを再度インポートします
Reimport=再インポート
GenerateLOD=LOD を生成...
GenerateUVs=ユニーク UV を生成...
StaticMeshEditor_ExportLightmapMesh=ライトマップメッシュをインポート(.ASE)...
StaticMeshEditor_ExportToPromptTitle=エクスポート...
StaticMeshEditor_ImportToPromptTitle=インポート...
ChangeMesh=メッシュを変更
LODGenerationSuccessful=LOD の生成に成功しました。 \n要求されたトライアングル数と新しいトライアングル数が完全に一致していない可能性があります。
GenerateUniqueUVs_UVGenerationSuccessful=UV の生成に成功しました。チャート:`~; 最大ストレッチ: `.2~
GenerateUniqueUVs_UVGenerationFailed=UV の生成に失敗しました。 最大チャート/ストレッチ値を調整してください。
GenerateUniqueUVs_SelectChartingMethod=生成メソッドを選択:
MaxUVStretchingText=最大ストレッチ値を制限 (0-1)
GenerateUniqueUVs_MinChartSpacingPercentText=チャート間のスペース (0-100 パーセント)
GenerateUniqueUVs_BorderSpacingPercentText=ボーダースペース (0-100 パーセント)
GenerateUniqueUVs_MaxChartsText=チャートの最大数を制限
KeepExistingUVText=UVs のみをパック (既存のチャートを保持)
UVChannelText=結果を保存する UV チャンネル:
LODChooseText=UV を生成する LOD:
GenerateUniqueUVs_Apply=適用
GenerateUniqueUVs_WindowTitle=ユニーク UVs を生成
LODTriCount=新しいトライアングル数:
ChooseLODLevel=LOD レベルを選択
ChooseUVIndex=生成する UV インデックスを選択
UVIndex=UV インデックス (0 ~):
LODLevel:=LOD レベル:
ExistingLODLevel:=既存の LOD レベル:
NoFileSelectedForLOD=LOD に対する PSK ファイルが選択されていません
MultipleFilesSelectedForLOD=LOD に対するファイルは 1 つしか選択できません
StaticMeshEditor_NoFileSelectedForLOD=LOD に対してファイルが選択されていません。
StaticMeshEditor_MultipleFilesSelectedForLOD=LOD のファイルは 1 つしか選択できません。
StaticMeshEditor_UnableToSaveFile=ファイルに静的メッシュを保存きません。
StaticMeshEditor_UnableToLoadFile=ファイルから静的メッシュをロードできません。
StaticMeshEditor_LightmapExportFailure=一部の静的メッシュのエクスポートに失敗したか、または警告が出ました。詳細はログ ウィンドウを参照してください。
StaticMeshEditor_LightmapImportFailure=一部の静的メッシュのインポートに失敗したか、または警告が示ました。詳細はログ ウィンドウを参照してください。
StaticMeshEditor_LightmapImportVertexMismatch=頂点カウントと '`~' LOD インデックス `~ が一致しません。\n.ASE ファイルにテクスチャ座標をエクスポートしてください!
StaticMeshEditor_LightmapImportTriangleMismatch=トライアングル数と '`~' LOD の インデックス`~ が一致しません。\n.ASE ファイルにテクスチャ座標をエクスポートしてください!
StaticMeshEditor_LightmapImportFileReadFailure='`~' LOD のインデックス`~ のインポートに失敗しました。
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndex=ライトマップ座標は`~ の値の '`~' の境界外です。
StaticMeshEditor_LightmapImportNewLightmapCoordinate=新しいライトマップ座標は、`~ のインデックスの '`~' 用に追加されました。
LODBoneDoesNotMatch=ベース骨格メッシュ: '`~' にボーン '`~' がありません。\nインポートに失敗しました。
LODRootNameIncorrect=LOD のルートボーンは '`~' で、'`~' ではありません。 \nインポートに失敗しました。
LODBoneHasIncorrectParent=LOD のボーン '`~' の親は '`~' で、'`~' ではありません
LODImportSuccessful=LOD `~ のメッシュは正常にインポートされました。
LODMissingSocketBone=この LOD にはボーン '`~' (ソケット '`~' で使用) が存在しません。\nインポートを中止します。
LODHasSoftVertices=警告:インポートしようとしている LOD には、1 つ以上のボーン影響が定義された頂点が含まれています。
MeshHasDifferentRoot=このルートボーンは '`~' で、'`~' ではありません。 \n既存の LOD を破棄します。
NewMeshMissingBoneFromLOD=新しいメッシュには LOD で必要なボーン '`~' がありません。この LOD は削除されます。
RemoveLOD=LOD を削除
NoLODToRemove=削除する LOD がありません。
LODLabel=LOD:
AutoMirrorTable=ミラー テーブルの自動作成
AutoMirrorNoMatch=ボーン '`~' に一致する項目がありません。
AutoMirrorMultiMatch=ボーン '`~' に一致する項目が複数見つかりました。
AutoMirrorProblemCount=ミラー テーブルが作成されました。問題が `~ 件発生しました。
CheckMirrorTable=ミラー テーブルをチェック
CopyMirrorTableToClipboard=ミラー テーブルをクリップボードにコピー
CopyMirrorTableFromMesh=選択した骨格メッシュからミラー テーブルをコピー
NoSourceSkelMeshSelected=ブラウザで骨格メッシュが選択されていません。
SrcMeshNoMirrorTable=選択された骨格メッシュにはミラー テーブルがありません。
SureCopyMirrorTable=この操作は現在の骨格メッシュ上の既存のミラー テーブルを置き換えます。 \n実行してもよろしいですか?
MirrorTableBad=不正なミラー テーブルです。 \n\n問題のボーン:\n`~
MirrorTableOK=ミラー テーブルには問題がありません、
NoDestinationAnimSetSelected=コピー先のアニメーションセットがブラウザで選択されていません。
AnimSetSelectedIsSourceAnimSet=ブラウザで選択されているアニメーションセットは、コピー元のアニメーションセットと同じです。
MergeMeshMaterials=メッシュ マテリアルをマージ
MergeMaterialSuccess=マージ成功\n`~ のマテリアルを`~ にマージしました。
SetLODAuto=LOD を自動設定
ForceLODBaseMesh=LOD のベースメッシュを強制
ForceLOD1=LOD 1 を強制
ForceLOD2=LOD 2 を強制
ForceLOD3=LOD 3 を強制
ShowSkeleton=骨組みを表示
ShowBoneNames=ボーン名を表示
ShowReferencePose=参照ポーズを表示
ShowMirror=ミラーを表示
ShowWireframe=ワイヤーフレームを表示
ShowAdditiveBase=加算ベースを表示
ShowFloor=フロアを表示
ShowGrid=グリッドを表示
ShowSockets=ソケットを表示
ShowBounds=境界を表示
ShowCollision=衝突を表示
ShowSoftBodyTetra=ソフトボディのテトラメッシュを表示
ShowTangent=接線を表示
ShowNormal=法線を表示
UpdateBounds=境界を更新
CopyBoneNamesToClipboard=ボーン名をクリップボードにコピー
FixupBoneNames=ボーン名を修正
SwapLODSections=LOD セクションを入れ替え
ResetAnimSet=アニメーションセットをリセット
SeparateRawDataToTracks=Raw データをトラックに分割
RemoveTrivialKeys=トリビアル キーを削除
RemoveRedundantKeys=冗長キーを削除
RemoveEverySecondKey=キーを 1 つおきに削除
DumpSequenceDataToFile=シーケンス データをファイルにダンプ
RenameSequence=シーケンスの名前を変更
DeleteSequence=シーケンスを削除
CopySequence=選択したアニメーションセットにシーケンスをコピー
MoveSequence=選択したアニメーションセットにシーケンスを移動
MakeSequencesAdditive=シーケンスを加算アニメーションに変換
AddAdditiveToSequence=加算アニメーションを選択したシーケンスに加算
SubtractAdditiveToSequence=加算アニメーションを選択したシーケンスに減算
AnimSequenceAlreadyAdditive=アニメーションシーケンス `~ は既に加算アニメーションになっています。
SelectReferenceAnimSequence=参照ポーズとして使用するアニメーションを選択します。その先頭フレームが使用されます。
RefPoseSequenceName=参照ポーズとなるアニメーションの名前:
CopySequenceName=シーケンス名をクリップボードにコピー
CopySequenceNameList=シーケンス名リストをクリップボードにコピー
PrefabSequenceRenameError=Prefab シーケンスの名前変更は禁じられています。
ApplyRotation=回転を適用
ReZeroCurrentPosition=現在の位置をゼロに戻す
RemoveBeforeCurrentPosition=現在の位置の前を削除
RemoveAfterCurrentPosition=現在の位置の後ろを削除
NewNotify=新規通知
ToggleCloth=クロスをトグル
SoftBodyGenerate=ソフトボディの 4 面体メッシュを生成
SoftBodyToggleSim=ソフトボディのプレビュー シミュレーションをトグル
ShowUncompressedAnimation=解凍したアニメーションを表示
SortNotifies=通知を並べ替え
NotifyEnableAllPSys=すべての PSys プレビューを有効にする
NotifyDisableAllPSys=すべての PSys プレビューを無効にする
MeshTrisBones_F=メッシュ:`~トライアングル:`~ボーン: `~
AnimSetNone=アニメーションセット:なし
AnimSet_F=アニメーションセット:`~メモリ:`.2~MB/`.2~MB
AnimSeqNone=アニメーションシーケンス:なし
AnimSeq_F=アニメーションシーケンス:`~長さ:`.2~ 秒メモリ:`.2~KB/`.2~KB
PreviewPos_F=プレビュー位置:`3.3~fs
SkeletonTreeCaption_F=骨格ツリー: `~
ShowBones=選択したボーンを表示
HideBones=選択したボーンを非表示
SetBonesColor=選択したボーンの色を設定
ShowChildBones=選択した子ボーンを表示
HideChildBones=選択した子ボーンを非表示
SetChildBonesColor=選択した子ボーンの色を設定
CopyBoneNameToClipBoard=選択したボーン名をクリップボードにコピー
CalculateBoneBreaks=ボーン ブレークの頂点ウェイトを計算
RenderBlendWeights=ブレンド ウェイトをレンダー
XAxis=X 軸
YAxis=Y 軸
ZAxis=Z 軸
TranslateSocket=ソケットを平行移動
RotateSocket=ソケットを回転
ClearPreviews=プレビューをクリア
CopySockets=ソケットをコピー
PasteSockets=ソケットを貼り付け
SocketManager=ソケット マネージャ
Sockets=ソケット
DeleteSocket=ソケットを削除
File=ファイル
View=表示
Notifies=通知
MeshNone=メッシュ:なし
AnimSetEditor_F=Unreal アニメーションセット エディタ: `~
PostProcessEditor_F=Unreal ポスト処理エディタ: `~
AnimSetEditor=アニメーションセット エディタ
ImportPSAFile=PSA ファイルのインポート
AnimTreeEditor_F=Unreal アニメーションツリー エディタ: `~
EditLinkedObj=リンク オブジェクトを編集
NewAnimNode=新規のアニメーションノード
NewControlBase=新規の骨格コントロール
NewMorphNode=新規のモーフノード
NewAnimSequence=新規のアニメーションシーケンス
NewSoundClass=新規のサウンドクラス
AnimTreeCopy=コピー
AnimTreePaste=ペースト
AnimTreeDuplicate=複製
AnimSequencePlayer=アニメーションシーケンス プレーヤー
MorphNodePose=モーフ ポーズ
AddInput=入力を追加
AddChildSlot=空の子スロットを追加
AddSkelControlChain=骨格コントロール チェーンを追加
DeleteSelectedItem=選択項目を削除
DeleteSelectedItems=選択項目を削除
DuplicateSelectedItem=選択項目を複製\tCtrl+W
DuplicateSelectedItems=選択項目を複製\tCtrl+W
ConnectToDiffuseColor=Diffuseに接続
ConnectToDiffusePower=Diffuse Powerに接続
ConnectToEmissiveColor=Emissiveに接続
ConnectToSpecularColor=Specularに接続
ConnectToSpecularPower=Specular Powerに接続
ConnectToOpacity=Opacityに接続
ConnectToOpacityMask=Opacity Maskに接続
ConnectToDistortion=Distortionに接続
ConnectToTransmissionMask=Transmission Maskに接続
ConnectToTransmissionColor=Tranmission Colorに接続
ConnectToNormal=Normalに接続
ConnectToCustomLighting=Custom Lightingに接続
ConnectToAnisotropicDirection=AnisotropicDirectionに接続
BreakLink=リンクを解除
BreakAllLink=すべてのリンクを解除
ToggleLink=リンクをトグル
ToggleLinkPIE=PIE のリンクをトグル
ConfirmBreakAllLinks=すべてのリンクを解除しますか?
DeleteInput=入力リンクを削除
NameInput=入力リンクに名前を付ける
ChangeBone=ボーンを変更
DeleteSkelControlChain=骨格コントロール チェーンを削除
PauseAnimTree=アニメーションツリーを停止
PreviewSelectedNode=選択したノードをプレビュー
ShowNodeWeight=ノードのウェイトを表示
AddPrimitiveIgnore=プリミティブをライト無視リストに追加
RemovePrimitiveIgnore=プリミティブをライト無視リストから除外
ClearIgnore=ライト無視リストをクリア
CameraMode=カメラ モード
GeometryMode=ジオメトリ モード
Modifiers=モディファイヤ
BrushClip=ブラシ クリップ
Lathe=旋盤
Modifier_F=モディファイヤ[`~]
TerrainEditingMode=テレイン編集モード
TextureAlignmentMode=テクスチャ配置モード
EditorModeButtonBar_CoverEdit=カバー編集モード
CSGAdd=CSG 和演算
CSGSubtract=CSG 差演算
CSGIntersect=CSG 交差
CSGDeintersect=CSG 非交差
AddSpecialBrush=特殊ブラシを追加
AddVolume=ボリュームを追加 (右クリックしてオプションを選択)
SelectActors=アクタを選択
InvertSelections=反転選択
SelectRelevantLights= アクタの関連ライトを選択
SelectByProperty=プロパティ単位で選択
SelectByPropertyF=プロパティ単位で選択 (`~ と `~: `~)
ShowHideActors=ビジビリティ
CurveEdPresetCaption=カーブエディタのプリセット選択:
Saving=保存しています
SavingMap_F=マップを保存しています: `~...
SavingMapStatus_CollectingGarbage=(ガーベジコレクションを実行しています)
SavingMapStatus_CachingPhysStaticMeshes=(衝突データをビルドしています)
ReimportingAssets=アセットを再インポートしています
ExportingLevelToOBJ=レベルを OBJ にエクスポートしています
CheckingMap=マップをチェックしています
RebuildCSGRebuildingDynamicBrushBSPs=CSG のリビルド:動的ブラシ BSP をリビルドしています
RebuildCSGBuildingBoundingVolumes=CSG のリビルド:境界ボリュームをビルドしています
RebuildCSGOptimizingSubBSPs=CSG のリビルド:サブ BSP を最適化しています
ApplyingDetailBrushF=ディテール ブラシを適用してます (`~ / `~)
ApplyingStructuralBrushF=ストラクチャ ブラシを適用しています (`~ / `~)
IlluminatingBSPF=BSP を照射しています (`~ / `~)
IlluminatingActorsF=アクタを照射しています (`~ / `~)
ReimportingAssetF=アセットを再インポートしています (`~ / `~)
EncodingLightMapsF=ライトマップをエンコードしています (`~ / `~)
EncodingShadowMapsF=シャドウマップをエンコードしています (`~ / `~)
RaytracingTerrainF=テレインをレイトレーシングしています (`~ / `~)
CachingDecoLayerLightingF=デコレイヤーのライティングをキャッシュしています (`~ / `~)
ReviewingPathsE=パスを再確認しています...
ReviewingPaths=パスの再確認
Undefining=定義を解除しています
CheckingForUnnecessaryPathNodes=不要なパスノードがあるかどうかを調べています
PruningReachspecs=ReachSpec をプルーニングしています
DefiningPaths=パスを定義しています
BuildPathsDefining=パスのビルド:定義しています
BuildPathsNavigationPointsOnBases=パスのビルド:ベース上のナビゲーション ポイント
BuildPathsAddingReachspecs=パスのビルド:Reachspec を追加しています
BuildPathsAddingLongRangeReachspecs=パスのビルド:ロングレンジの Reachspec を追加しています
BuildPathsCheckingCrossLevelReachspecsFE=パスのビルド:レベル間の ReachSpecs を調べています (ナビゲーション ポイント `~)...
AddingForcedSpecs=強制スペックを追加しています
BuildPathsAddingForcedSpecsFE=パスのビルド:強制スペースを追加しています (ナビゲーション ポイント `~) ...
BuildPathsCheckingActorsForErrors=パスのビルド:アクタのエラーをを調べています
BuildPathsResettingActors=パスのビルド:アクタをリセット
BuildingCover=カバーをビルド
BuildCoverAdjustingCoverSlots=カバーのビルド:カバー スロットを調整しています
BuildCoverBuildingFireLinksF=カバーのビルド:Fire リンクをビルドしています (`~/`~)
BuildCoverBuildingOtherLinksF=カバーのビルド:他のリンクをビルドしています (`~/`~)
GenNavMesh=ナビゲーションメッシュを生成しています。
GenNavMesh_Markers=ナビゲーション マーカーを追加
RaytracingTerrain=テレインをレイトレーシングしています
CachingDecoLayerLighting=デコレイヤーのライティングをキャッシュしています
Merging=マージしています
AdjustingBrush=ブラシを調整しています
FilteringWorld=ワールドをフィルタしています
FilteringBrush=ブラシをフィルタしています
Transforming=トランスフォームしています
ExportingScripts=スクリプトをエクスポートしています
CookingSound=サウンドをクックしています
CookingSoundf=サウンドをクックしています:
SavingPackage=パッケージを保存しています
SavingPackagef=パッケージ `~ を保存しています
SavingPackageE=パッケージを保存しています...
LoadingPackage= パッケージをロードしています
LoadingPackagef=パッケージ `~ をロードしています
SavingPackage_GeneratingThumbnails=サムネイルを生成しています...
SetBrushProperties=ブラシ プロパティを設定
MissingScaleFactor=スケール係数がありません
MapScaling=マップのスケーリング
MissingFilename=不明なファイル名
ExportingMap_F=マップをエクスポートしています: `~...
ImportingActors=アクタをインポートしています
LoadingMap_F=マップをロードしています: `~...
LoadingMapStatus_CleaningUp=(既存のワールドを消去しています)
LoadingMapStatus_Initializing=(ワールドを初期化しています)
CleaningUpE=クリーンアップを実行しています...
RebuildingMap=マップをリビルドしています
RebuildingGeometry=ジオメトリをリビルドしています
RebuildingStaticMeshes=静的メッシュをリビルドしています
SmoothStaticMeshes=静的メッシュをスムージングしています
UnsmoothStaticMeshes=静的メッシュのスムージングを解除しています
ImportingBrush=ブラシをインポートしています
ExportingBrush=ブラシをエクスポートしています
MergePolys=ポリゴンをマージ
SeparatePolys=ポリゴンを分離
RefreshingAssetBrowser="参照アセット ブラウザを更新しています"
BuildingBSP=BSP をビルドしてます
RebuildingBSP=BSP をリビルドしています
RebuildBSPBuildingPolygons=BSP のリビルド:ポリゴンをビルドしています
RebuildBSPMergingPlanars=BSP のリビルド:平面をマージしています
RebuildBSPPartitioning=BSP のリビルド:空間分割しています
RebuildBSPBuildingVisibilityZones=BSP のリビルド: 可視領域をビルドしています
RebuildBSPOptimizingGeometry=BSP のリビルド: ジオメトリを最適化しています
ReferenceFilter="参照フィルタを計算しています"
ReferenceGraphs="参照グラフをリビルドしています"
ReferenceGraphTreeText="参照グラフ"
Zoning=ゾーンを作成しています
CreatingStaticMeshE=静的メッシュを作成しています...
ImportingCOLLADAAnimations=COLLADA アニメーションをインポートしています
COLLADAResources=COLLADA リソース
IlluminatingActors=アクタを照らしています
IlluminatingBSP=BSP を照らしています
ImportingSkeletalMeshFile=骨格メッシュ ファイルをインポートしています
WarningNoSkelInfluences=警告: 骨格メッシュには頂点影響が設定されていません
AddingBrushToWorld=ワールドにブラシを加算しています
SubtractingBrushFromWorld=ワールドからブラシを減算しています
IntersectingBrushWithWorld=ワールドとブラシの交差を求めています
DeintersectingBrushWithWorld=ワールドとブラシの非交差を求めています
PerformingCSGOperation=CSG 操作を実行しています
LensFlareEditorCaption_F=Unreal レンズフレア エディタ: `~
LensFlareEditor_SavePackage=パッケージを保存
LensFlareEditor_SelectLensFlare=レンズフレアを選択
LensFlareEditor_EnableElement=エレメントを有効にする
LensFlareEditor_DisableElement=エレメントを無効にする
LensFlareEditor_ElementDuplicate=エレメントを複製
LensFlareEditor_ElementAdd=エレメントを追加
LensFlareEditor_ElementAddBefore=前にエレメントを追加
LensFlareEditor_ElementAddAfter=後ろにエレメントを追加
LensFlareEditor_DeleteElement=エレメントを削除
LensFlareEditor_ResetElement=エレメントをリセット
Error_LensFlareEditor_CantAddBeforeSource=ソース エレメントの前に追加できません
AddCurve_ScreenPercentageMap=ScreenPercentageMapを追加
AddCurve_MaterialIndex=マテリアル インデックスを追加
AddCurve_Scaling=スケーリングを追加
AddCurve_AxisScaling=軸のスケーリングを追加
AddCurve_Rotation=回転を追加
AddCurve_Color=色を追加
AddCurve_Alpha=アルファを追加
AddCurve_Offset=オフセットを追加
AddCurve_DistMap_Scale=DistMap のスケールを追加
AddCurve_DistMap_Color=DistMap の色を追加
AddCurve_DistMap_Alpha=DistMap のアルファを追加
CurvesMenu=カーブ
CascadeCaption_F=UnrealCascade: `~
Modules=モジュール
TypeData=TypeData
ModuleDump=モジュール ダンプ
Edit=編集
ResetPeakCounts=ピークカウントのリセット
UberConvert=Uber 変換
Error_FailedToFindUberModule=適切な Uber モジュールが見つかりませんでした
Error_FailedToConverToUberModule=Uber モジュールに変換できませんでした
Error_ExportEmitterLODDiscrepancy=LOD レベルの不一致が原因でエミッタをエクスポートできません
UberModuleConvertConfirm=エミッタを Uber モジュールに変換しますか?
CascadeSavePackage=パッケージを保存
CascadeRegenLowestLOD=最低 LOD を再生成
ViewOriginAxes=原点座標を表示
ViewParticleCounts=パーティクル数を表示
ViewParticleTimes=パーティクルタイムを表示
ViewParticleEvents=パーティクルのイベント数を表示
ViewParticleDistance=パーティクルの距離を表示
ViewParticleGeometry=ジオメトリを表示
Cascade_ViewGeometryProperties=ジオメトリのプロパティを表示
SaveCamPosition=カム位置を保存
EmitterDeleteConfirm=他の LOD レベルではエミッタの状態が異なります\n削除してもよろしいですか?
EmitterDeleteCollapsed=折り畳まれたエミッタを削除することができません。\n展開してから削除してください。
ModuleDeleteConfirm=他の LOD レベルではモジュールの状態が異なります\n削除してもよろしいですか?
Cascade_NoDeleteRequiredOrSpawn=Required モジュールと Spawnモジュールは削除できません。
Cascade_ModuleDeleteLODWarning=UnrealCascade:モジュールの `~ を実行しようとしていますが、最高 LOD レベルではありません。
ViewModuleDump=モジュール ダンプを表示
CopyModule=モジュールをコピー
DeleteModule=モジュールを削除
EnableModule=モジュールを有効にする
ResetModule=モジュールをリセット
Casc_RefreshModule=モジュールを更新
Casc_SyncMaterial=マテリアルを同期
Casc_UseMaterial=選択したマテリアルを使用
Casc_Unshare=Unshare モジュール
DuplicateFromHighest=最高の LOD を複製
DuplicateFromHigher=次に高い LOD を複製
ShareWithHigher=次に高い LOD を共有
New_F=新規 `~
DuplicateEmitter=エミッタを複製
DuplicateShareEmitter=エミッタを複製して共有
DeleteEmitter=エミッタを削除
ExportEmitter=エミッタをエクスポート
ExportAllEmitters=すべてのエミッタをエクスポート
Emitter=エミッタ
PSys=パーティクル システム
PasteModule=モジュールを貼り付け
SelectedModule=選択されたモジュール
RestartSim=シミュレーションを再開
ResetInLevel=レベル ビューポートをリセット
RestartInLevel=レベル ビューポートで再開
LoopSimulation=シミュレーションをループ
SaveCameraPosition=サムネイル画像を保存
ToggleOrbitMode=カメラの軌道モードをトグル
ToggleWireframe=ワイヤーフレーム表示をトグル
ChangeViewMode=ビューモードを変更
Casc_ToggleGrid=グリッド表示をトグル
Casc_SetFixedBounds=境界を固定
ToggleBounds=境界の表示をトグル
TogglePostProcess=ポストプロセスエフェクトをトグル
ToggleMotionMode=動作をトグル
SetMotionRadius=動作半径を設定
MotionRadius=動作半径
InterpEd_ToolBar_PlayReverse_Desc=逆再生 | Matinee  シーケンスをタイムカーソルの位置から逆の方向に再生します。
Play=再生
Pause=一時停止
SetSpeed=シュミレーション速度を設定
FullSpeed=100%
50Speed=50%
25Speed=25%
10Speed=10%
1Speed=1%
ToggleLoopSystem=ループシステムをトグル
ToggleRealtime=リアルタイムをトグル
BackgroundColor=背景色
CascadeToggleWireSphere=ワイヤーフレーム球の表示をトグル
SphereRadius=球の半径:
CascadePerfCheck=パフォーマンス チェック
CascadeParticlePerfSetupTitle=パフォーマンス設定: `~
LODHighest=最高 LOD
LODLowest=最低 LOD
LODUnset=LOD 未設定
CascadeLODLabel=LOD
CascadeLODLow=最低 LOD レベルにジャンプ
CascadeLODLower=次に低い LOD レベルにジャンプ
CascadeLODAddBefore=現在の LOD の前にレベルを追加
CascadeLODAddAfter=現在の LOD の後にレベルを追加
CascadeLODHigher=次に高い LOD レベルにジャンプ
CascadeLODHigh=最高 LOD レベルにジャンプ
CascadeLODAddError=最高 LOD (0) 以外ではモジュールを作成できません
CascadeLODPasteError=最高 LOD (0) 以外ではモジュールを貼り付けできません
CascadeLODCopyError=最高 LOD (0) 以外ではモジュールをコピーできません
CascadeLODMoveError=最高 LOD (0) 以外ではモジュールを移動できません
CascadeLODDelete=LOD を削除
CascadeLODRegenerate=最低 LOD を再生成
CascadeLODRegenerateDuplicate=最低 LOD を再生成 (最高 LOD を複製)
CascadeCantDeleteLOD=削除できません -LOD レベルは 1 つしかありません
CascadeTooManyLODs=最大 LOD レベル (8) は既に存在します
CascadeRegenLowLODWarningLine1=*** 警告 ***
CascadeRegenLowLODWarningLine2=最低 LOD を再生成すると、パーティクル システムから
CascadeRegenLowLODWarningLine3=すべての LOD レベルが削除されます。
CascadeRegenLowLODWarningLine4=操作を実行してもよろしいですか?
Cascade_ShowBloom=ブルームを表示
Cascade_ShowDOF= 自由度を表示
Cascade_ShowMotionBlur=モーションブラーを表示
Cascade_ShowPPVolumeMaterial=PPVolume マテリアルを表示
Cascade_InterpolationMethodLODWarning=LOD レベルが 0 に設定されているため、補間メソッドを変更できません
GetPositionFromAnotherGroup=トランスフォームルックアップ グループを選択...
ClearGroupLookup=トランスフォームルックアップ グループをクリア
ClearGroupLookup_F=トランスフォームルックアップ グループ (`~) をクリア
SelectGroupToLookupDataFrom=ルックアップ グループ:
FitHorizontally=幅に合わせる
FitVertically=高さに合わせる
CurveEd_ToolBar_FitViewToAll=全体表示
CurveEd_ToolBar_FitViewToSelected=選択項目に合わせる
PanMode=パン モード
ZoomMode=ズーム モード
CurveAuto=カーブ (自動)
CurveAutoClamped=カーブ (自動/固定)
CurveUser=カーブ (ユーザー)
CurveBreak=カーブ (折線)
CurveTabCreate=カーブ タブを作成
CurveTabDelete=カーブ タブを削除
CreateTab=タブを作成
TabNameInUse=名前 '`~' は既に使用されています。
DefaultTabCannotBeDeleted=デフォルトのタブは削除できません。
PresetCurves=プリセット カーブ
SavePresetCurve=プリセット カーブを保存
CurveEd_CurveLabelContext_UpgradeInterpMethod=カーブ接線を更新
Linear=直線
Constant=一定
FlattenTangentsToAxis=接線を軸に対して真っすぐにする
StraightenTangents=接線を真っすぐにする
RemoveCurve=カーブを削除
RemoveAllCurves=すべてのカーブを削除
RemoveAllCurvesPrompt=すべてのカーブを削除してもよろしいですか?
PresetCurve=プリセット カーブ
SetColor=色を設定
EditProperties=プロパティを編集
PropertyWindowEditProperties=PW:プロパティを編集
ResetToDefault=デフォルト値に戻す
MaterialInstance_F=マテリアル インスタンス `~
MaterialInstanceParent_F=マテリアル インスタンスの親: `~
MaterialInstanceParent=マテリアル インスタンスの親
Parent_F=親:`~ `~
PhysicalMaterial_F=物理マテリアル: `~
ProcBuildingRuleset_F=プロセスビルディング ルールセット: `~
ProcBuildingOptions=プロセスビルディング
ApplyPBRulesetToFaceF=ルールセット (`~) をフェースに適用
ApplyMaterialToPBFaceF=マテリアル (`~) をフェースに適用
ClearPBMaterialFaceAssignments=マテリアルフェース割り当てをクリアする
ProcBuildingResourceInfo=リソース情報
PIENeedsToCloseMatineeQ='Play in Editor'  を実行するには Unreal Matinee を閉じなければなりません。操作を続行しますか?
ExportMatineeSequence=Unreal Matinee シーケンスのエクスポート
ImportMatineeSequence=Unreal Matinee シーケンスのインポート
ImportMatineeSequence_MissingCameras=現在作業中の UE3 シーンに存在せず、COLLADA ドキュメントに存在するカメラをすべて作成しますか?
ReduceKeys=キーを削減...
DlgInterpEditorKeyReductionTitle=キーの削減オプション
DlgInterpEditorKeyReductionTolerancePercent=許容値 (パーセント):
InterpEdWarningList_F=UnrealMatinee は以下の警告を検出しました:\n\n`~
GroupOnStaticActor_F=警告:トラック [`~] (グループ `~) には動的アクタが必要ですが、代わりに静的アクタ`~ 上で動作しており、間違いの可能性があります。\n
GroupOnNonInterpActor_F=警告:トラック [`~] (グループ `~) には、物理 モードが PHYS_Interpolating に設定されていないアクタ `~ がアタッチされています。このオブジェクトはゲーム中に正しくアニメーション化されない可能性があります。物理タイプを PHYS_Interpolating に変更することを推奨します。\n
InterpEd_ToggleTrackOnNonToggleableLight_F=警告:トグル トラック [`~] (グループ `~) はトグル不可能なライト アクタ `~ にバインドされています。 このライトは UnrealMatinee ではトグルされません。ライトをトグル可能な適切なライトクラスに変更することを推奨します。\n
InterpEd_TrackKeyAffectedByForceStartPosition_F=警告:bForceStartPos は有効に設定されていますが、`~ トラック (グループ '`~') には ForceStartPosition 時間 = `02~ の前にキーフレームが存在します。(このキーフレームは、ゲーム中にシーケンスが再生されるときに無視されます。)\n
InterpEdExpandAllGroups=すべて展開
InterpEdExpandAllGroups_Desc=フォルダ、グループ、および Unreal Matinee のトラックウィンドウのトラック階層全体を展開します
InterpEdCollapseAllGroups=すべて折りたたみ
InterpEdCollapseAllGroups_Desc=フォルダ、グループ、および Unreal Matinee のトラックウィンドウのトラック階層全体を折りたたみます
InterpEdTrackEditor=UnrealMatinee トラック エディタ
InterpEdCurveEditor=UnrealMatinee カーブ エディタ
WarnNewMoveTrackOnStatic=警告:作成しようとしているトラックにはDynamic アクタが必要ですが、現在アクティブなグループはStatic アクタを使用しています。 \nトラックを作成してもよろしいですか?
CannotRemoveFirstMoveKey=「Relative To Initial」の トラックの先頭キーは削除できません。
MatineeActionAlreadyOpen=現在 UnrealMatinee シーケンスがエディタで開いています。シーケンスを閉じてから操作を続けてください。
TransactionIsActive="元に戻す" トランザクションがアクティブ状態にあるため、UnrealMatinee を開くことができません。
Matinee=UnrealMatinee
MatineeCamAnimMode=UnrealMatinee (CameraAnim モード)
OpenMatinee=UnrealMatinee を開く
ExitMatinee=UnrealMatinee を終了
AddSwitchConnector=スイッチを追加
RemoveSwitchConnector=スイッチを削除
CopyConnections=接続をコピー
CutConnections=接続を解除
PasteConnections=接続を貼り付け
HideOutput=出力を非表示
SetActivateDelay=アクティブ化の遅延を設定
AdjustKey_F=調整中のキー:
CurveEdit=カーブ編集
&Window=ウィンドウ(&W)
Key_F=キー `~
KeyFrames=キー
Frames=フレーム
NewTrack=新規のトラック
DeleteSection=セクションを削除
InsertSpace=スペースを挿入
TrackDelete=トラックを削除
GroupDelete=グループを削除
AddKey=キーを追加
LoopSection=ループ セクション
Stop=中止
Undo=元に戻す
Redo=やり直し
UndoA=元に戻す\tCtrl-Z
RedoA=やり直し\tCtrl-Y
CurveEditorCaption_F=Unreal カーブ エディタ: `~
CurveEditor=カーブ エディタ
ToggleCurveEditor=カーブ エディタの表示をトグル
ToggleSnap=スナップ モードをトグル
ViewFitSequence=シーケンスに合わせる
ViewFitToSelected=選択項目に合わせる
ViewFitLoop=ループに合わせる
ViewFitLoopSequence=ビュー/ループをシーケンスに合わせる
InterpEd_ToggleGorePreview=エディタのプレビューで Gore モードを有効にする
InsertSpaceCurrent=現在の位置にスペースを挿入
SelectKeysSection=セクション内のキーを選択
DuplicateSelectedKeys=選択したキーを複製
InterpEd_EditMenu_DeleteSelectedKeys=選択したキーを削除
SavePathBuildingPositions=パスのビルド位置として保存
JumpPathBuildingPositions=パスのビルド位置へ移動
InterpEd_ViewMenu_Show3DTrajectories=3D 軌跡を描画
InterpEd_ViewMenu_ZoomToTimeCursorPosition=タイム カーソル位置にフォーカス
InterpEd_Undo_ToggleTrajectory=トラックの 3D 軌跡表示をトグル
InterpEd_MovementTrackContext_Show3DTracjectory=3D 軌跡を表示
InterpEd_MovementTrackContext_ShowAll3DTracjectories=すべてのトラックの軌跡を表示
InterpEd_MovementTrackContext_HideAll3DTracjectories=すべての軌跡を非表示
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StartRecording=パーティクルの記録を開始
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StopRecording=パーティクルの記録を中止
InterpEd_KeyContext_SyncGenericBrowserToSoundCue_F=汎用ブラウザで `~ を検索...
InterpEd_KeyContext_SetMasterVolume=マスター ボリュームを設定
InterpEd_KeyContext_SetMasterPitch=マスター ピッチを設定
InterpEd_KeyContext_ConditionMenu=アクティブ条件
InterpEd_KeyContext_SetCondition_Always=常にアクティブ
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreEnabled=Gore モードが有効の場合にアクティブ
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreDisabled=Gore モードが無効の場合にアクティブ
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetClipIDNumber=再生するパーティクル クリップ ID を選択
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetDuration=パーティクル クリップの再生時間を設定
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogTitle=パーティクル クリップ ID 番号
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogCaption=新しいクリップ ID
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogTitle=パーティクル クリップの再生時間を設定
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogCaption=新しい再生時間 (秒)
InterpEd_Undo_ShowOrHideAllTrajectories=すべての軌跡を表示/非表示
InterpEd_Undo_ToggleTrackEnabled=トラックを有効/無効にする
InterpEd_HierachyRepairsNotification=警告:この Matinee シーケンスの組織データに関する問題が検出され、修正されました。グループの一部が、修正前に格納されていたフォルダから除外された可能性があります。修正内容が変更されないうちに、このレベルを再度保存することを推奨します。
AddNew_F=`~ を新規追加
DeleteGroup=グループを削除
DeleteFolder=フォルダを削除
DeleteTrack=トラックを削除
CopyTranslationBoneNames=選択されたアニメーションセットに TranslationBoneNames にコピー
AnalyzeAnimSet=アニメーションセットを解析
WorldFrame=ワールドフレーム
RelativeInitial=Relative To Initial
AddNewEmptyGroup=空のグループを新規追加
AddNewDirectorGroup=新しいディレクタ グループを追加
AddNewCameraGroup=新しいカメラ グループを追加
AddNewParticleGroup=新しいパーティクル グループを追加
AddNewSkeletalMeshGroup=新しい骨格メッシュ グループを追加
InterpEd_AddNewFolder=新しいフォルダを追加
UnableToPasteOnlyOneDirectorGroup=貼り付け操作を完了できません。1 つの UnrealMatinee にはディレクタ グループを 1 つしか含めることができません。
Curve=カーブ
InterpMode=補間モード
EnsureNotInMode=現在のエディタ モードでは、要求された操作を実行できません。
RenameEvent=イベントの名前を変更
SetAnimLooping=ループ設定
SetAnimNoLooping=ループなし設定
SetStartOffset=開始オフセットを設定
SetEndOffset=終了オフセットを設定
SetPlayRate=再生速度を設定
InterpEd_KeyContext_DeleteSelected=削除
NewAnimOffset=新しいアニメーション オフセット
NewAnimRate=新しいアニメーション レート
PlayRate=再生速度
NewTransitionTime=新規の移行時間
SetTransitionTime=移行時間を設定
FlipToggle=トグルを反転
Time=時間
TimeInSeconds=時間(秒)
NewOffset=新しいオフセット
NewKeyTime=キー時間
NewKeyValue=新しいキー値
DeleteSelectedKeys=選択したキーを削除
MoveEndMarker=終了マーカーを移動
MoveLoopStartMarker=ループ開始マーカーを移動
MoveLoopEndMarker=ループ終了マーカーを移動
Drag3DTrajectoryHandle=3D 軌跡ハンドルをドラッグ
UpdateKeyframe=キーフレームを更新
MoveSelectedKeys=選択したキーを移動
OpenSequence=シーケンスを開く
LinkedObjectModify=リンク オブジェクトを編集
MainMenu_OpenMatinee=UnrealMatinee
KismetCaption_F=UnrealKismet: `~
Kismet=UnrealKismet:
KismetUpdate=UnrealKismet を更新
UpdateList=リストを更新
KismetUndo_Update_f=シーケンス オブジェクト '`~' を更新
KismetUndo_UpdateMultiple=シーケンス オブジェクトを更新
QuitKismet=UnrealKismet を終了
ApplyCommentStyle=コメント スタイルを適用
CommentToFront=コメントを前に移動
CommentToBack=コメントを後ろに移動
MakeLogicConnection=ロジック接続
DeleteSelected=選択項目を削除
DeleteSequenceConfirm=選択したシーケンスを削除してもよろしいですか?
NewComment=新しいコメント
NewClassName=新規のクラス名
EnterNewName=名前を入力:
NewWrappedComment=新しいコメント (折り返しテキスト)
EditComment=コメントを変更
CommentText=コメントのテキスト:
NewRemoteEvent=新しいリモート イベント
EventName=イベント名:
SetOutputDelay=出力遅延を設定
OutputDelayText=遅延:
SetInputDelay=入力遅延を設定
InputDelayText=遅延:
Paste=貼り付け
NewObjectInvalidLocation=新しいシーケンス オブジェクトの場所に指定できません
NewObject=新しいオブジェクト
NewEvent=新しいイベント
NewVar=新しい変数
ExportSequence_F=シーケンス `~ をエクスポート
ImportSequence=シーケンスをインポート
LinkEvent=イベントをリンク
LinkObject=オブジェクトをリンク
OpenParentSequence=親シーケンスを開く
ZoomToFit=シーケンスに合わせて拡大/縮小
HideUnusedConnectors=未使用のコネクタを非表示
ShowAllConnectors=すべてのコネクタを表示
ShowHideUnusedConnectors=未使用のコネクタを表示/非表示
CreateNewEntryFromCurrentSelection=既存の選択から新規のエントリを作成する
AnimTreeEdComboMesh_F=メッシュ: `~
AnimTreeEdComboAnimSet_F=アニメーションセット: `~
AnimTreeEdComboSocket_F=ソケット: `~
SearchTool=検索ツール
OpenNewKismetWindow=新しいウインドウを開く
ObjectNone=オブジェクト:なし
ObjectStatus_F=オブジェクト:[`~]      ステータス: `~
Object_F=オブジェクト: [`~]
NewAction=新しいアクション
NewCondition=新しい条件
NewVariable=新規の変数
NewEventsUsing_F=新しいイベント (`~ を使用) ...
NewObjectVarsUsing_F=新しいオブジェクト変数 (`~ を使用)...
NewEventUsing_F=新しいイベント (`~ を使用)
NewObjectVarUsing_F=新しいオブジェクト変数 (`~ を使用)
KismetCantHaveCrossLevelReferences_F=Unreal Kismet 操作失敗:`~ から `~ へのレベル間参照を設定できませんでした
CreateNewSequence=シーケンスを新規作成
ExposeVariable=変数を公開
ExposeOutput=出力を公開
PasteHere=ここに貼り付け
ImportSequence_F=シーケンス `~ をインポート
UpdateLatest_F='`~' を最新バージョンに更新
SelectEventsActors=イベント アクタを選択
ForceFireEvent=イベントを強制実行
AssignToEvents_F=`~ をイベントに割り当て
SelectAssigned_F=`~ をビューポートで選択
AssignToObjectVars_F=`~ をオブジェクト変数に割り当て
InsertToObjectListVars_F=`~ をオブジェクト リストに挿入
RemoveFromObjectListVars_F=`~ をオブジェクト リストから除外
ClearObjectVars=オブジェクト変数をクリア
FindUses_F=`~ の使用場所を探す
FindDefinition_F=`~ の定義を探す
BreakAllOpLinks=オブジェクトへのリンクをすべて解除
RenameSelectedSequence=選択したシーケンスの名前を変更
ExportSequenceToPackage=シーケンスをパッケージにエクスポート
BreakAllLinks=すべてのリンクを解除
ConvertToParameter=パラメータに変換
BreakLinkTo=リンクを解除
RemoveFromFavorites=お気に入りから削除
AddToFavorites=お気に入りに追加
CreateNewVar_F=`~ 変数を新規作成
BreakEventLinks=イベント リンクを解除
KismetSearch=UnrealKismet 検索
CreateSeqObj=新しいのシーケンスオブジェクト
Results=結果
CommentsNames=コメント/名前
ReferencedObjectName=参照オブジェクトの名前
NamedVariable=名前付き変数
NamedVariableUse=名前付き変数の使用
RemoteEvents=リモート イベント
ReferencesRemoteEvent=リモート イベント参照
SearchRemoteEvents=一致するイベントを検索
Diffuse=Diffuse
Emissive=Emissive
Specular=Specular
SpecularPower=Sp.Power
Opacity=Opacity
OpacityMask=Op.Mask
Distortion=Distortion
TransmissionMask=TMission Mask
TransmissionColor=TMission Color
Normal=Normal
CustomLighting=Custom Lighting
AnisotropicDirection=Anisotropic Direction
MaterialEditor=マテリアル エディタ
MaterialEditorCaption_F=Unreal マテリアル エディタ: `~
AddNewMaterialExpression=新規マテリアル式を追加
CreateCompoundExpression=複合式を作成
Error_ExpressionAlreadyBelongsToCompound_F=`~:この式は複合式 `~ の一部です。
Error_ExpressionCompoundsCantContainOtherCompounds_F=`~:この複合式に他の複合式を含めることはできません。
Error_CantCreateMaterialExpressionCompound=複合マテリアル式を作成できません。
PreviewCaption_F=プレビュー: `~
PropertiesCaption_F=プロパティ:<複数の値>
MaterialExpressionListCaption_F=マテリアル式: `~
MaterialExpressions=マテリアル式
ToolTip_ToggleGrid=グリッド表示をトグル
PhAT=UnrealPhAT
Tree=ツリー
EmptyBodyFound=プリミティブのないボディが見つかりました\nこれらはボックス プリミティブを使用するようにリセットされました。
BodyMissingFromSkelMesh=以下のボーンは物理アセットに含まれていますが、骨格メッシュに存在しません。 \n物理アセットから除外する必要があります。\n\n`~
EditBodyProperties=ボディ プロパティを編集
EditConstraintProperties=コンストレイントのプロパティを編集
Tools=ツール
UnableToMoveToInvisibleLevel=非表示のレベルにアクタを移動することはできません。保存操作は中止されました。
UnableToSaveInvisibleLevels=保存が中止されました。レベルは保存前に可視になっていなければなりません。
UnableToSaveLockedLevels=保存が中止されました。レベルは保存前にロックを解除される必要があります。
UnableToSaveSomeInvisibleLevels_F=レベルは保存前に非可視になっていなければなりません。保存されなかったレベルは以下のとおりです:\n\n`~
UnableToSaveSomeLockedLevels_F=レベルのいくつかはロックされ保存されませんでした。保存されなかったレベルは以下のとおりです:\n\n`~
ChangeSkelMesh=デフォルトの骨格メッシュを変更
NoSkelMeshSelected=骨格メッシュが選択されませんでした。\\n汎用ブラウザで、この物理アセットのデフォルト骨格メッシュとして使用する骨格メッシュを選択してください。
SureChangeAssetSkelMesh=物理アセット '`~' で使用する骨格メッシュを '`~' に変更してもよろしいですか?
BoneMissingFromSkelMesh=選択された骨格メッシュには、この物理アセットに必要なボーン '`~'がありません。
ResetEntireAsset=アセット全体をリセット
ResetSelectedBoneCollision=選択したボーン衝突をリセット
SetPhysicalAssetMaterial=物理アセットマテリアルを設定
ApplyPhysicalAssetMaterial=選択した物理マテリアルをすべてのボディに適用
ApplyPhysicalAssetMaterialF=`~ をすべてのボーンに適用
ApplyPhysicalAssetMaterial_HelpText=汎用ブラウザで現在選択されている物理マテリアルを、すべてのボディに適用します。
CopyToAllJoints=ジョイント設定をすべてのジョイントにコピー
CopyToAllJointsWarning=これにより、物理アセット内のすべてのジョイントの設定が同じになります。 \nコピーを実行してもよろしいですか?
ShowSimOptions=シミュレーション オプションを表示
TranslationMode=変換モード [W]
RotationMode=回転モード [E]
ScalingMode=スケーリング モード [R]
Snap=スナップ [A]
CopyPropertiesTo=プロパティをコピー... [C]
InstanceProps=インスタンスのプロパティ [I]
DrawGroundBox=背景ボックスを描画
ToggleGraphicsHierarchy=グラフィック階層表示をトグル
ToggleViewContacts=ビューの接点表示をトグル
ShowSelectedBoneInfluences=選択したボーン影響度を表示
ToggleMassProperties=Mass プロパティの表示をトグル
DisableCollisionWith= 衝突を無効にする...
EnableCollisionWith=衝突を有効にする...
WeldToThisBody=このボディに結合.. [D]
AddNewBody=新しいボディを追加
AddSphere=球を追加
AddSphyl=楕円球を追加
AddBox=ボックスを追加
DeleteCurrentPrimitive=現在のプリミティブを削除 [DEL]
DuplicateCurrentPrimitive=現在のプリミティブを複製
ResetConstraintReference=コンストレイント参照をリセット
ConvertToBallAndSocket=ボールアンドソケットに変換
ConvertToHinge=ヒンジに変換
ConvertToPrismatic=プリズマティックに変換
ConvertToSkeletal=骨格に変換
DeleteCurrentConstraint=現在のコンストレイントを削除
UpdateFromAnim=アニメーションから更新
PlayAnimOnAsset=アニメーションを再生
ShowFixed=修正したボディを表示
ShowAnimSkel=アニメーション骨格を表示
BodiesConstraints_F=ボディ: `~、コンストレイント:
Sim=SIM
EnableCollision=衝突を有効にする...
DisableCollision=衝突を無効にする...
WeldTo=結合...
MakeNewBody=新しいボディを作成...(ツリーコントロール をダブルクリック)
Lock=ロック
WeldBodies=ボディを結合
PhATPlayAnim=アニメーションを再生
MoveElement=エレメントを移動
MoveConstraint=コンストレイントを移動
AddNewPrimitive=新規プリミティブを追加
DeleteBody=ボディを削除
DeletePrimitive=プリミティブを削除
UnfixBody=ボディを非固定にする
UnfixBodyBelow=下のすべてのボディをボディを非固定にする...
FixBody=ボディを固定する
FixBodyBelow=下のすべてのボディを固定する...
Motorise=モーターを有効にする
Unmotorise=モーターを無効にする
MotoriseBelow=下のモーターを有効にする...
UnmotoriseBelow=下のモーターを無効にする...
SoundCueEditorCaption_F=Unreal サウンドキュー エディタ: `~
SoundClassEditorCaption=Unreal サウンドクラスエディタ
PlaySelectedNode=選択したノードを再生
SyncNodeInBrowser=ブラウザに同期
PlaySoundCue=サウンドキューを再生
PlaySound=サウンドを再生
StopSound=サウンドを停止
LoopSound=サウンドをループ再生
PreviewControls=プレビュー コントロール
SoundNodeWave_F=サウンドノードウェーブ:`~ `~
SoundNodeRandom_F=ランダム: `~
DeleteSelectedNodes=選択したノードを削除
DeleteSelectedClasses=選択したサウンドクラスを削除
Facade_F=Facade: `~
FacadeRepplyRuleset=ルールセットを再適用
Triangles_F=トライアングル:  `~
Vertices_F=頂点:  `~
OpenEdges_F=オープン エッジ: `~
DoubleSidedShadowTriangles_F=両面シャドウのトライアングル:  `~
UVChannels_F=UV チャンネル:  `~
ApproxSize_F=近似サイズ:`~x`~x`~
NumPrimitives_F=プリミティブ数:  `~
FracMeshInfo_F=メッシュ:チャンク:`~ 、 描画されたトライアングル:`~
FracToolInfo_F=ツール:チャンク：`~
UVOverlay_F=UV チャンネル `~ (LOD `~) を表示しています
StaticMeshEditor=静的メッシュ エディタ
StaticMeshEditorCaption_F=Unreal 静的メッシュ エディタ: `~
StaticMeshEditor_AddNewLOD= (新規追加)
StaticMeshEditor_ReplaceLOD= (置換)
MaterialInstanceEditor=マテリアル インスタンス エディタ
MaterialInstanceEditorCaption_F=Unreal マテリアル インスタンス エディタ: `~
MaterialInstanceFloatValue_F= (`~)
MaterialInstanceTextureValue_F= (`~)
MaterialInstanceFontValue_F= (フォント=`~ ページ=`~)
MaterialInstanceVectorValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
MaterialInstanceStaticSwitchValue_F= (`~)
MaterialInstanceStaticComponentMaskValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
LikeToKeepExistingCollision=既存の衝突データを残しておきますか?\n[いいえ] を選択すると、既存データはインポートしたメッシュのデータに置き換えられます。
OverwriteCollisionData=既存の衝突データを上書きしますか?\n[はい] を選択すると、既存データはインポートしたメッシュのデータに置き換えられます。
Extrude=押し出し
ExtrudeToBevel=ベベルに押し出し
ExtrudeToPoint=点に押し出し
Revolve=回転
Sheet=シート
2DShapeEditor=2D 形状エディタ
Open2DShape=2D 形状を開く
SaveAs=上書き保存
2DShapeEditorCaption_F=2D 形状エディタ - [`~]
Selecting=選択しています...
ProcessingSkeletalTriangles=メッシュ トライアングルを処理しています
SelectingActors=アクタを選択しています
SelectingBrushes=ブラシを選択しています
ActorMovement=アクタ移動
InterpEdit=補間編集
MaterialEditorEditProperties=マテリアル エディタ:プロパティを編集
MaterialEditorCleanUnusedExpressions=マテリアル エディタ:未使用の式を消去
MaterialEditorMakeConnection=マテリアル エディタ:接続
MaterialEditorBreakConnection=マテリアル エディタ:接続を解除
MaterialEditorBreakAllConnections=マテリアル エディタ:すべての接続を解除
MaterialEditorTogglePreview=マテリアル エディタ:プレビュー表示をトグル
MaterialEditorResizeComment=マテリアル エディタ:コメントをサイズ変更
MaterialEditorNewExpression=マテリアル エディタ:新しい式
MaterialEditorNewComment=マテリアル エディタ:新しいコメント
MaterialEditorNewCompound=マテリアル エディタ:新しい複合式
MaterialEditorPaste=マテリアル エディタ:貼り付け
MaterialEditorDelete=マテリアル エディタ:削除
SoundCaption_F=サウンド `~
AllFiles=すべてのファイル|*.*
SavePackage=パッケージを保存
PasteToWorldOrigin=ワールド原点に貼り付け
MirroringActors=アクタをミラー化
HideUnselected=選択されていない項目を非表示
UnHideAll=すべて表示
ApplyBrushTransform=ブラシトランスフォームを適用
ReplaceSelectedBrushActors=選択したブラシ アクタを置換
ReplaceSelectedNonBrusActors=選択したノンブラシ アクタを置換
SelectAll=すべて選択
SelectInside=内側を選択
SelectInvert=選択を反転
SelectOfClass=クラスから選択
SelectSubclassOfClass=クラスのサブクラスを選択
SelectDeleted=削除した項目を選択
SelectMatchingStaticMesh=一致する静的メッシュを選択
SelectMatchingSkeletalMesh=一致する骨格メッシュを選択
ToggleDynamicChannel=動的チャンネルをトグル
SelectAllLights=すべてのライトを選択
SelectAllLightsWithSameClassification=同じ影響区分に属するライトを選択
SelectKismetReferencedActors= UnrealKismetに参照されているアクタを選択
SelectKismetUnreferencedActors= UnrealKismetに参照されていないアクタを選択
SelectMatchingZone=一致ゾーン内のすべてのアクタを選択
CopyGroup=グループをコピー
CutGroup=グループを切り取り
CopyTrack=トラックをコピー
CutTrack=トラックを切り取り
PasteGroupOrTrack=グループ/トラックを貼り付け
PasteGroup=グループを貼り付け
CropAnimationKey=アニメーションキーをクロップ
CopyConstraint=コンストレイントをコピー
CopyJointSettingsToAll=ジョイント設定をすべてにコピー
ShiftLevelInLevelBrowser=レベル ブラウザでレベルを移動
NewSequence=新しいシーケンス
ChangeLightClassification=ライト影響の区分を変更
ConvertMeshes=メッシュを変換
ToggleSurfaceFlags=サーフェス フラグをトグル
SelectActorsByGroup=アクタをグループ単位で選択
TextureManipulation=テクスチャ操作
PasteTextureToSurface=テクスチャをサーフェスに貼り付け
BrushSet=ブラシ セット
DeleteActors=アクタを削除
SetActors=アクタを設定
ResetActors=アクタを設定解除
DuplicateActors=アクタを複製
SnapActorsToFloor=アクタをフロアにスナップ
Planar=平面
Fit=フィット
Default=デフォルト
Defaults=デフォルト
NewVolume=新しいボリューム
Face=フェイス
ReferencedAssets=参照したアセット
Browser=ブラウザ
BrowserCaption_F=ブラウザ: `~
TerrainBrowser=テレイン レイヤー ブラウザ
Group_F=グループ `~
VisibleQ=表示する
SelfContainedLighting=内蔵ライティング
BoundingBoxQ=境界ボックスを描画する
LockedQ=ロックする
LayerDesc_F=`~ (アクタの数):
Layers=レイヤー
Actors=アクタ
Object=オブジェクト
Levels=レベル
Open=開く
Pen=ペン
Root=ルート
Duplicate=複製
Save_F=保存:`~ `~
ChooseADirectory=ディレクトリを選択
Packages=パッケージ
OpenPackages=パッケージを開く
OpenPackage=パッケージを開く
Rename=名前変更
RenameLoc=名前変更 (言語バリアントと共に)
NewGroup=新しいグループ
UnrealEdCaption_F=`~ - `~
Untitled=タイトルなし
Undo_F=`~ を元に戻す
Redo_F=`~ をやり直し
Undo_FA=`~ を元に戻す\tCtrl-Z
Redo_FA=`~ をやり直し\tCtrl-Y
UndoLastAction=最後の操作を元に戻す
RedoLastAction=最後の操作をやり直す
ImportingMap_F=マップをインポートしています: `~...
MapSaved=マップを保存しました
Heightmap=ハイトマップ
UnrealEd=UnrealEd
Split=分割
Triangulate=トライアングル化
Optimize=最適化
2x2Split=2x2 分割
1x2Split=1x2 分割
1x1SplitH=1x1 横分割
1x1SplitV=1x1 縦分割
OriginalLocation=元の位置
WorldOrigin=ワールド原点
World=ワールド
Local=ローカル
NoPropagation=プロパゲーションなし
LevelViewportContext_PlayOnF=`~ で再生
LocalStandalone=ローカル スタンドアローン
Perspective=パースペクティブ
Top=上面
Side=側面
Front=正面
Maximize_Viewport=ビューポートを最大化表示
BrushWireframe=ブラシ ワイヤーフレーム
Wireframe=ワイヤーフレーム
Bounds=境界
Collision=衝突
LockCamera=カメラをロック
SaveThumbnailAngle=サムネイル角度を保存
6DOP=6DOP 簡易衝突
10DOPX=10DOP-X 簡易衝突
10DOPY=10DOP-Y 簡易衝突
10DOPZ=10DOP-Z 簡易衝突
18DOP=18DOP 簡易衝突
26DOP=26DOP 簡易衝突
SphereSimplifiedCollision=球の簡易衝突
AutoConvexCollision=自動凸形衝突
RemoveCollision=衝突を削除
RemoveCollisionPrompt=衝突メッシュを削除してもよろしいですか?
ConvertBoxCollision=ボックスを凸形に変換
ConvertBoxCollisionPrompt=すべてのボックス衝突を変換してもよろしいですか?
ConvertBoxCollisionFailedPrompt=ボックス衝突を凸形衝突に変換きませんでした
NeedSimpCollisionForFracture=フラクチャー メッシュを作成するには、このメッシュに衝突モデルが必要です。
NoFractureInfo=スライス前に、このメッシュ用のチャンク分割を作成するため、[生成] ボタンをクリックしてくださ。
FractureFailedInvalidLOD=現在のところ、フラクチャー ツールの機能はベース LOD の静的メッシュ上のみでサポートされています。
SMMergeNoMeshSelected=汎用ブラウザで有効な静的メッシュが選択されていないため、マージできませんでした。
SMMergeFracMeshAlreadyHasCore=このフラクチャー静的メッシュには既にコア メッシュが存在します。
SMMergeFracMeshCoreNoCollision=フラクチャー静的メッシュのコア メッシュに衝突モデルが必要です。
MergeScale=マージ スケール
FractureTool=フラクチャー ツール
MergeStaticMesh=静的メッシュをマージ (コアを追加)
NumChunks=チャンク数
Generate=生成
Cluster=クラスタ
Slice=スライス
PlaneBias=面のバイアス
Amount=量
Randomize=ランダム化
MoveToFaces=フェイスに移動
FracturingMesh=メッシュのフラクチャー化
Choppingizing=細分化
BuildingMesh=メッシュをビルドしています
GenerateUVsProgressText=ユニークUVを生成しています...
ViewChunk=チャンクを表示
ViewChunkMode=表示モード
ViewOnly=スライダ位置のチャンクのみ表示
ViewAllBut=スライダ位置以外のチャンクをすべて表示
ViewUpTo=スライダ位置以下のチャンクを表示
ShowCuts=カット面を表示
ShowCutsSolid=カット面をソリッド表示
ShowVisibleCuts=可視可能なカット面を表示
SliceColorMode=スライスカラー モード
Random=ランダム
SupportChunks=サポート チャンク
DestroyableChunks=破壊可能チャンク
NoPhysChunks=物理チャンクなし
ShowCore=コアを表示
Destroyable=破壊可能
RootChunk=サポート チャンク
NoPhysChunk=物理チャンクをスポーンしない
ChunkOptions=チャンク オプション
ChunkSelection=チャンク選択
GenerateChunks=チャンクを生成
ChunkShape=チャンクの形状
ModifyPoints=チャンク原点を変動
GrowSelection=選択セットを拡大
ShrinkSelection=選択セットを縮小
SelectTop=上を追加選択
SelectBottom=下を追加選択
InvertSelection=選択を反転
AddCore=コアを追加
AdjustCore=コアを調整
RemoveCore=コアを削除
AcceptCore=コアを承認
CancelCore=コアを取消
Core=コア
Viewing=表示
NeedsSlicing=, スライスが必要
MeshSimp_WindowTitle=メッシュの簡略化
MeshSimp_SimplificationGroupLabel=簡易化
MeshSimp_TargetTriangleCount=ターゲット トライアングル
MeshSimp_CreateSimplifiedMesh=簡易メッシュを新規作成
MeshSimp_UpdateSimplifiedMesh=既存の簡易メッシュを更新
MeshSimp_ApplySimplifiedToCurrentLevel=簡易メッシュをアクタに割り当て
MeshSimp_ApplyHighResToCurrentLevel=元の高解像度メッシュをアクタに割り当て
MeshSimp_UnbindFromHighResMesh=高解像度メッシュとのバインドを解除
MeshSimp_HighResMeshGroupLabel=高解像度メッシュ
MeshSimp_HighResMeshNameLabel_F=名前:  `~
MeshSimp_HighResMeshPackageLabel_F=パッケージ:  `~
MeshSimp_HighResMeshGeometryLabel_F=トライアングル:`~    頂点: `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_F=このメッシュを使用するアクタ:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_NotAvailable=警告:高解像度メッシュをロードできませんでした。
MeshSimp_SimplifiedMeshGroupLabel=簡易メッシュ
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_F=名前:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_None=簡易メッシュがまだ存在しません。
MeshSimp_SimplifiedMeshPackageLabel_F=パッケージ:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshGeometryLabel_F=トライアングル:`~ (`~%%) 頂点:  `~ (`~%%)
MeshSimp_SimplifiedActorCountLabel_F=このメッシュを使用するアクタ:  `~
MeshSimp_HighResActorDetailsButton=詳細...
MeshSimp_HighResActorDetails_F=以下の `~ 個のアクタは高解像度メッシュ '`~' を使用しています:\n\n`~
MeshSimp_SimplifiedActorDetailsButton=詳細...
MeshSimp_SimplifiedActorDetails_F=以下の `~ 個のアクタは低解像度メッシュ '`~' を使用しています:\n\n`~
MeshSimp_NoMeshAssignedToStaticMeshActor_F=選択されたメッシュ '`~' にはStaticMesh が割り当てられているため、簡易化できません。
MeshSimp_ErrorLoadingSourceMesh_F=高解像度メッシュ '`~' (低解像度メッシュ '`~' のクローン元) をロードできません。 元のメッシュが削除または名前変更されたか、別のパッケージに移動された可能性があります。\n\nこの問題の原因を解明できなくとも、簡易メッシュを削除したくなければ、高解像度メッシュからバインドを解除することでこれらのエラーが発生しなくなります。 \n\n高解像度メッシュからバインドを解除しますか?
MeshSimp_ErrorDuplicatingSourceMesh_F=元の高解像度メッシュ'`~' の複製を作成中に問題が発生しました。簡易メッシュ作業を続けられません。
MeshSimp_DestinationMeshAlreadyExists_F='`~' という名前のオブジェクトが既にパッケージ '`~' に存在しますが、このメッシュ '`~' の簡易バージョンではありません。無効なオブジェクト名です。
MeshSimp_PromptToCreateNewMesh=このツールは、作業中のレベルのパッケージ ファイルに高解像度メッシュ '`~' の複製を作成し、指定されたターゲット トライアングル数に基づいてメッシュのジオメトリを簡略化します。 \n\n新しい簡易メッシュは、クローン元の高解像度メッシュの名前とパッケージを記憶しているので、後からすぐにトライアングル数を変更することができます。ただし、元のメッシュに加えた変更は自動的にプロパゲートされません。 そのため、簡易メッシュが最新の状態を保つように注意を払う必要があります。 \n\n簡易メッシュの作成を続けますか?
MeshSimp_GenerateLODFailed_F=メッシュ '`~' のジオメトリの簡略化中にエラーが発生しました。簡易メッシュが正しくレンダリングされなかった可能性があります。簡易パラメータの調節および メッシュの再簡易化または全削除を考慮してください。
MeshSimp_SwitchingEditorToSimplifedMesh_F=新しい簡易メッシュ '`~' が適切に作成されました。 \n\nこのメッシュは直ちに静的メッシュ エディタに表示され、エディタでメッシュのトライアングル数を変更することができます。 \n\n[簡易メッシュをアクタに割り当て] ボタンを使用し、この新しいメッシュを忘れずにレベル内のアクタに適用してください。
MeshSimp_LoadingHighResSourceMesh=元の高解像度メッシュをロードしています
MeshSimp_CreatingSimplifiedMesh=簡易メッシュを作成しています
MeshSimp_UpdatingSimplifiedMesh=簡易メッシュを更新しています
MeshSimp_UpdatingActorReferences=アクタを更新しています
MeshSimp_AllActorsUpdatedOK_F=`~ 個のアクタがすべて正常に更新されました。 \n\n更新されたアクタは以下のとおりです:\n\n`~
MeshSimp_ActorsFailedToUpdate_F=警告:`~ 個のアクタ (`~ 個のうち) だけ更新されました。\n\n更新されなかったアクタは以下のとおりです:\n\n`~\n\n適切に更新されたアクタは以下のとおりです:\n\n`~
MeshSimp_SourceMeshInLevelPackageWarning=警告:高解像度メッシュはすでにレベルのパッケージ内に存在しています。このメッシュの簡易コピーを作成すると、このレベルのメモリ使用量が増大する可能性があります。このまま操作を続行しますか?
MeshSimp_SimplifiedCopyFoundInLevel_F='`~' の簡易バージョンが、'`~' としてレベル パッケージ '`~' に既に存在する可能性があります。 \n\n代わりにこの既存の簡易メッシュを編集しますか?
MeshSimp_HighResMeshHashChanged_F=警告:元の高解像度メッシュ '`~' に、簡易メッシュ '`~' が最後に更新された後で変更が加えられたようです。適切なトライアングル数を選択し、[既存の簡易メッシュを更新] をクリックして簡易メッシュを更新する必要があります。
MeshSimp_ProceedWithUnbindFromHighResMesh_F=警告:'`~' は高解像度ソースメッシュ ('`~')と関連していません。この変更の後は、元のメッシュを参照して簡易メッシュのジオメトリを更新できなくなります。 \n\n'`~' と元のメッシュの関係を解除してもよろしいですか?
Unlit=アンリット
Lit=リット
LightingOnly=ライティングのみ
LightComplexity=ライティングの複雑度
ShaderComplexity=シェーダーの複雑度
TextureDensity=テクスチャの密度
LightMapDensity=ライトマップ密度
PerViewGroupHiding=非表示のグループ
PerViewGroupHideAll=すべてを非表示
PerViewGroupHideNone=すべてを表示
BuilderBrushSF=ビルダ ブラシ\tB
StaticMeshesSF=静的メッシュ\tW
SkeletalMeshesSF=骨格メッシュ
SpeedTreesSF=SpeedTrees
TerrainSF=テレイン\tT
TerrainPatchesSF=テレイン パッチ
TerrainCollisionSF=テレイン衝突
BSPSF=BSP\tQ
BSPSplitSF=BSP 分割
CollisionSF=オブジェクト衝突\ tC
GridSF=グリッド
BoundsSF=境界
PathsSF=パス\tP
NavigationNodesSF=ナビゲーション ノード\tN
MeshEdgesSF=メッシュのエッジ
ModeWidgetsSF=モード ウィジェット
LargeVerticesSF=大きな頂点
ZoneColorsSF=ゾーンの色
PortalsSF=ポータル
HitProxiesSF=ヒット プロキシ
ShadowFrustumsSF=シャドウ錐台
KismetReferencesSF=UnrealKismet 参照\tK
VolumesSF=ボリューム\tO
FogSF=フォグ\tF
PostProcessSF=ポストプロセスエフェクト
UnlitTranslucencySF=透明度をアンリット
CameraFrustumsSF=カメラ錐台
ParticlesSF=スプライト パーティクル
LightInfluencesSF=ライト影響
MeshParticlesSF=メッシュ パーティクル
SelectionSF=選択 (BSP)
ActorTagsSF=アクタ タグ
DecalsSF=Decals\tE
DecalInfoSF=Decal 情報
LightRadiusSF=ライト半径\tR
AudioRadiusSF=オーディオ半径
SceneCaptureUpdatesSF=シーン キャプチャを更新
SentinelStatsSF=センチネル統計
FreezeRenderingSF=レンダリングをフリーズ
LevelColorationSF=レベル配色\tI
LensFlareSF=レンズフレア
PropertyColorationSF=プロパティ配色
SpritesSF=スプライト
SplinesSF=スプライン
ConstraintsSF=コンストレイント
DynamicShadowsSF=動的シャドウ
StreamingBoundsSF=ストリーミングの限界
LODSF=LOD の親化
CollisionModes=衝突モード
ZeroExtent=ゼロ エクステント
NonZeroExtent=ノンゼロ エクステント
RigidBody=剛体
300Pct=300 パーセント
200Pct=200 パーセント
100Pct=100 パーセント
50Pct=50 パーセント
25pct=25 パーセント
10Pct=10 パーセント
5Percent=5 パーセント
2Percent=2 パーセント
1Percent=1 パーセント
64x64=64x64
128x128=128x128
256x256=256x256
512x512=512x512
1024x1024=1024x1024
ThumbnailFormat=サムネイルのフォーマット
Filter=フィルタ
List=リスト
ReferenceDepth="参照深度"
DirectRefsTooltip="直接参照のみ"
AllRefsTooltip="すべてを参照"
CustomRefsTooltip="カスタム深度"
ShowDefaultReferences="デフォルト参照されているアセットを含める"
ShowScriptReferences="スクリプト参照されているアセットを含める"
Poly=ポリゴン
Edge=エッジ
Vertex=頂点
Shape=形状
Bezier=ベジエ
SplitEdges=分割エッジ
UVOverlay=UV オーバーレイ
UseCurrentTexture=既存のテクスチャを使用
RemoveSelectedActors=選択したアクタを削除
AddSelectedActors=選択したアクタを追加
DeselectActors=アクタの選択を解除
MakeAllGroupsVisible=すべてのグループを表示
DeleteSelectedActorsGroup=選択したアクタをグループから削除
AddSelectedActorsGroup=選択したアクタをグループに追加
RenameE=名前変更...
NewE=新規作成...
&NewE=新規作成(&N)...
RotationSnapMenu_2_8125_Degrees=~3 度 (2.8125)
RotationSnapMenu_5_625_Degrees=~6 度 (5.625)
RotationSnapMenu_11_25_Degrees=~11 度 (11.25)
RotationSnapMenu_22_5_Degrees=~22 度 (22.5)
RotationSnapMenu_45_Degrees=45 度
RotationSnapMenu_90_Degrees=90 度
AutoSaveInterval1=1 分
AutoSaveInterval2=5 分
AutoSaveInterval3=10 分
AutoSaveInterval4=15 分
AutoSaveInterval5=30 分
UseRotationGrid=回転グリッドのスナップを有効にする
UseDragGrid=ドラッググリッドのスナップを有効にする
ScaleGrid=スケールグリッド
SnapScaling=スケールグリッドのスナップを有効にする
ToolTip_SnapScaling=有効に設定した場合、すべてのスケール操作は、選択されたパーセント値単位で実行されます。
ToolTip_Autosave=クリックすると自動保存の設定が切り替わります
SelectSurfaces=サーフェスを選択
XorWithMemory=XOR メモリ
AndWithMemory=AND メモリ
OrWithMemory=OR メモリ
RecallMemory=メモリを呼び出す
MemorizeSet=設定を記憶する
Reverse=反転する
AdjacentSlants=隣接するスラント
AdjacentFloors=隣接するフロア
AdjacentWalls=隣接する壁
AdjacentCoplanars=隣接する共平面
AllAdjacents=すべての隣接要素
MatchingTexture=一致するテクスチャ
MatchingResolution=一致するライトマップ解像度
MatchingResolution_Current=一致する解像度(既存のレベル)
MatchingBrush=一致するブラシ
MatchingItems=一致する項目
MatchingGroups=一致するグループ
SyncGenericBrowser=汎用ブラウザで検索...
MakeActorLevelCurrentF=既存のレベルに設定: `~
MakeActorLevelCurrentMultiple=既存のレベルにする:<multiple levels>
SelectLevels=レベルを選択
SelectLevelsOnly=これらのレベルのみ選択
DeselectLevels=レベルを選択解除
CopySelectedActorsInNonCurrentLevel=選択したアクタの一部は現在のレベルに存在しないため、コピーされません。
BSPSelect_DifferentResolutionsSelected=異なる解像度が選択されました。\n一致するものは、単独の解像度のみに選択可能となっています。
CSG=CSG
Subtractive=減算
Additive=加算
Polygons=ポリゴン
Separate=分離
FromBrush=ブラシから
ToBrush=ブラシへ
Order=順番
ToLast=最後に
ToFirst=最初に
LinkCrowdDestinations=クラウド宛先のリンクを解除
PathOptions=パスのオプション
ComplexPathOptions=詳細オプション
ClearForcedPaths=強制パスをクリア
ClearProscribedPaths=禁止パスをクリア
StitchCover=カバー リンクを縫合
ForcePaths=パスを強制
OverwriteNavPointsInRoute=ルート:ナビゲーションポイントを置換
AddNavPointsToRoute=ルート:ナビゲーションポイントを追加
RemoveNavPointsFromRoute=ルート:ナビゲーションポイントを消去
ClearNavPointsFromRoute=ルート:ナビゲーションポイントをクリア
OverwriteLinksInCoverGroup=カバーグループ:リンクを置換
AddLinksToCoverGroup=カバーグループ:リンクをクリア
RemoveLinksFromCoverGroup=カバーグループ:リンクを消去
ProscribePaths=パスを禁止
RebuildSelectedPaths=選択したパスをリビルド
AutoPosition=自動位置合わせ
ActorProperties_LODSubMenu=LOD 操作
ActorProperties_SimplifyMesh=レベルのメッシュを簡易化...
ActorProperties_ResimplifyMesh=メッシュを再度簡易化...
ActorProperties_SetLODParent=アクティブな親 LOD として設定
ActorProperties_AddToLODParent='`~' を LOD 置換として使用
ActorProperties_RemoveFromLODParent=LOD 置換をクリア
KismetPopup=UnrealKismet
AddActor=アクタを追加
ReplaceWithclass=`~ で置換
ReplaceWithActorFactory=置換
AllTemplates=すべてのテンプレート
AddRecent=最近使用した項目を追加
AddF=`~ を追加
AddHereF=ここに `~ を追加
LoadAssetF=`~ をロード
MRU=MRU
Help=ヘルプ
AboutUnrealEdE=バージョン情報 `~...
ReplaceSkeletalMeshActors=SkeletalMeshアクタを置換
CheckMapForErrorsE=マップのエラーをチェックしています...
CheckForErrorsE=エラーをチェックしています...
SetFolder=フォルダを設定...
GenericBrowser_PackageTreeContext_RemoveFromFolder=フォルダから除外...
NewTerrainE=新しいテレイン...
PlayLevel=レベルを再生
OnF=`~
InEditor=エディタ内
DlgGeometryToolsTitle=ジオメトリ ツール
StopBuild=ビルドを中止
DlgBuildProgressTitle=マップをビルドしています...
Status=ステータス
DlgProgressTitle=しばらくお待ちください...
Progress=進捗状況
BuildStatus=ビルド状況
BuildProgress=ビルドの進捗状況
WarningsAndErrors=警告/エラー
ShowDetails=詳細を表示
HideDetails=詳細を非表示
BuildWarningsAndErrorsString=クリティカル: `~ \ エラー : `~ \ 警告: `~
TheFollowingLevelsAreHidden=以下のレベルは非表示レベルです:\n
UpdatePrefabHiddenLevelsQ=非表示レベルの Prefab は更新されません。Prefab の更新を続行しますか?
HiddenLevelsContinueWithBuildQ=\nこれらのレベルはリビルドされません。 また、これらのレベルを非表示のままにしておくと、他のレベルのビルド結果が無効になる可能性があります。ビルドを続行しますか?
BuildAll=すべてビルド
BuildCover=カバーをビルド
BuildCombatZones=コンバットゾーンをビルド
AIPaths=AI パス
Geometry=現在のレベルのジオメトリ
BuildVisibleGeometry=表示可能なレベルのジオメトリ
BuildVisibleGeometry_HelpText=表示可能なすべてのレベルのジオメトリをビルドします。
AddVolumePopUp=ボリュームを追加
Brush=ブラシ
ContinueQ=操作を続行しますか?
ExportE=エクスポート...
BulkExportE=一括エクスポート...
FullLocExportE=ローカライズ データをエクスポート...
ResliceFracturedMeshesE=フラクチャー メッシュを再度スライス
Prompt_AboutToBulkExportNItems_F= `~ 個の項目を一括エクスポートしようとしています。操作を続行しますか?
Prompt_ExportToSinglePackage=すべてのパッケージを 1 つのファイルにエクスポートしますか?
Prompt_ExportGroupsAsSubDirs=グループをそのサブディレクトリにエクスポートしますか?
Prompt_ExportLocBinaries="バイナリ データもエクスポートしますか?.WAV ファイルなど、ローカライズされたバイナリもエクスポートする場合は [はい] を選択します。 ローカライズされたテキスト ファイルのみエクスポートする場合は [いいえ] を選択します。"
Prompt_ExportLocCompareAgainstDefaults="値がデフォルトと異なるローカライズ ファイルのみエクスポートしますか?"
ImportE=インポート...
AddMover=Moverを追加
MainBrushMenu_CSGAdd=CSG 和演算
MainBrushMenu_CSGSubtract=CSG 差演算
MainBrushMenu_CSGDeintersect=CSG 非交差
MainBrushMenu_CSGIntersect=CSG 交差
Subtract=減算
Add=加算
Fullscreen=フルスクリーン
BrushMarkerPolys=ブラシ マーカーを描画
TogglePrefabLock=選択範囲からPrefabをロック
ViewportConfiguration=ビューポート構成
OpenNewFloatingViewport=新しいフローティング ビューポート
OpenNewFloatingViewport_Perspective=パースペクティブ
OpenNewFloatingViewport_Perspective_Desc=パースペクティブのウィンドウを新規フローティングウィンドウとして開き、自由に移動またはサイズ調整できるようにします。
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY=上面投影図 (XY)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY_Desc=正投影による上面図 (XZ) を新規フローティングウィンドウとして開き、自由に移動またはサイズ調整できるようにします。
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ=側面投影図 (XZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ_Desc=正投影による側面図 (XZ) を新規フローティングウィンドウとして開き、自由に移動またはサイズ調整できるようにします。
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ=正面投影図 (YZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ_Desc=正投影による正面図 (YZ) を新規フローティングウィンドウとして開き、自由に移動またはサイズ調整できるようにします。
OpenNewFloatingViewport_Error=新しいフローティング ビューポート ウィンドウの作成中に障害が発生しました。
FloatingViewportWindowTitle_F=UnrealEd フローティング ビューポート `~
ResizeTopAndBottomViewportsTogether=上下のビューポートを同時にサイズ変更
ToolTip_ResizeTopAndBottomViewportsTogether=上下に位置するビューポートの幅が同じになるように、縦方向の枠をロックします。
RotationGrid=回転グリッド
AutoSaveInterval=自動保存の間隔
DragGrid=ドラッグ グリッド
WorldProperties=ワールドプロパティ
ActorProperties=アクタプロパティ
BrowserWindows=ブラウザ ウィンドウ
Generic=Generic
Level=レベル
Level/Package=レベル/パッケージ
PercentageOfLightingTime=%ライティングタイム
HasLightmapUVs=Lightmap UVsあり
NumLightMapLights=LightMap ライト数
NumShadowMapLights=ShadowMap ライト数
VertexShadowMap_Bytes=頂点シャドウマップ (バイト)
VertexLightMap_Bytes=頂点ライトマップ (バイト)
TextureShadowMap_Bytes=テクスチャシャドウマップ (バイト)
TexutreLightMap_Bytes=テクスチャライトマップ (バイト)
StaticMesh=静的メッシュ
MappingType=既存のタイプ
StaticMeshLightingInfo=静的メッシュライティング情報
ActorClasses=Actor クラス
ActorsSelected=`~ 個のアクタが選択されました
ActorsClassSelected=`~ 個の `~ が選択されました
StatusBarMouseWorldspacePosition=マウス: (`~, `~, `~)
StatusBarWidgetPosition=位置: (`.2~, `.2~, `.2~)
StatusBarWidgetRotation=回転: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarWidgetScale=スケール: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarNoChange=(変更なし)
StatusBarCameraSpeed_F=カメラ速度: `.1~
SelectNone=すべて選択解除
Copy=コピー
Cut=切り取り
PasteAsChild=子として貼り付け
CopyA=コピー\tCtrl-C
CutA=切り取り\tCtrl-X
PasteA=貼り付け\tCtrl-V
PasteAsChildA=子として貼り付け\tCtrl-B
Scale=スケーリング
Rotate=回転
Translate=平行移動
ShowWidget=トランスフォームウィジェットを表示
Exit=終了
E&xit=終了(&X)
Recent=最近使用した項目
&Recent=最近使用した項目(&R)
SaveAll=すべて保存
ForceSaveAll=すべて強制保存
SaveA&ll=すべて保存(&L)
Save&AsE=名前を付けて保存(&A)...
SaveAsE=名前を付けて保存...
Save=保存
SaveCurrentLevel=既存のレベルを保存
&SaveCurrentLevel=既存のレベルを保存(&S)
SaveAllLevels=すべてのレベルを保存
SaveLevelAs_PromptToRenameStreamingLevels_F=ストリーミング レベル参照を更新して名前を変更しますか?\n\n[はい] を選択した場合、`~ 内のストリーミング レベル参照の名前は `~ に変更されます (Kismet レベルの名前参照もこれに含まれます)。同じ変更は作成したストリーミング レベルのすべてのマップにも適用されます。 \n\n[いいえ] を選択した場合、レベルは指定される名前により保存され、その他の変更は行われません。
OpenE=開く...
OpenPackagesE=パッケージを開く...
GenericBrowser_OpenPackageDialogCaption=パッケージ ファイルを開く
&OpenE=開く(&O)...
IntoNewMapE=新しいマップ内...
IntoExistingMapE=既存のマップ内...
AllE=すべて...
SelectedOnlyE=選択項目のみ...
AddsSolids=加算/ソリッド
Subtracts=減算
SemiSolids=セミソリッド
NonSolids=ノンソリッド
Select=選択
ConvertProcBuilding=プロセスビルディングに変換
ConvertStaticMesh=静的メッシュに変換
AddVolumePopup=ボリュームを追加
SnapToFloor=フロアにスナップ
AlignToFloor=フロアに揃える
MoveActorToGrid=原点をグリッドにスナップ
Align=配置
SnapViewToActor=ビューをアクタにスナップ
SelectMatchingStaticMeshesThisClass=一致する静的メッシュを選択 (このクラス)
SelectMatchingStaticMeshesAllClasses=一致する静的メッシュを選択 (すべてのクラス)
SelectMatchingSkeletalMeshesThisClass=一致する骨格メッシュを選択 (このクラス)
SelectMatchingSkeletalMeshesAllClasses=一致する骨格メッシュを選択 (すべてのクラス)
ConvertKActorToStaticMesh=KActor をStaticMeshアクタに変換
ConvertKActorToMover=KActor をMoverに変換
ConvertStaticMeshToKActor=StaticMeshアクタを KActor に変換
ConvertStaticMeshToMover=StaticMeshアクタをMoverに変換
ConvertStaticMeshToStaticMeshBasedOnExtremeContent=残虐性のあるコンテンツを基にStaticMeshアクタを静的メッシュに変換
ConvertStaticMeshToFSMA=StaticMeshアクタをフラクチャー メッシュに変換
ConvertStaticMeshToNavMesh=StaticMesh アクタをナビゲーション メッシュに変換
ConvertFSMAToStaticMesh=フラクチャー メッシュをStaticMesh アクタに変換
ConvertCollisionModelToBrush=衝突モデルをブラシに変換
ConvertMoverToStaticMesh=Mover を StaticMeshアクタに変換
ConvertMoverToKActor=Mover を KActor に変換
ChooseFracturedMesh=フラクチャー メッシュを選択
FracturedStaticMesh=フラクチャー静的メッシュ
ConvertMenu=変換
SelectMatchingSpeedTrees=一致する Speed Trees を選択
CleanBSPMaterials=BSP マテリアルを消去...
CleanBSPMaterialsReportF=`~ の BSP マテリアル参照が消去されました。詳細はログ ウィンドウを調べてください。
AOE_EnterNewProfileName=新しいプロファイル名を入力します
AOE_ProfileName=プロファイル名
AOE_NoProfileName=無効なプロファイル名です
AOE_DuplicateProfileName=その名前のプロファイルは既に存在します。
AOE_DelAreYouSure=プロファイル '`~' を削除してもよろしいですか?
LightAffectsClassificationMenuEntry=このライトの影響を受ける対象を設定します
ConvertLightToLightDynamicAffecting=動的オブジェクトのみ
ConvertLightToLightStaticAffecting=静的オブジェクトのみ
ConvertLightToLightDynamicAndStaticAffecting=動的、静的オブジェクトの両方
BindEditorHotkeys=キーボードのショートカットを設定...
DlgBindHotkeys_Title=キーボードのショートカットを設定
NotBound=(バインドされていません)
LoadConfig=設定ファイルをロード
SaveConfig=設定を保存
ResetToDefaults=デフォルト設定に戻す
LoadKeyConfig=キーの設定をロード
SaveKeyConfig=キーの設定を保存
PressKeysToBind=バインドするホットキーの組み合わせを押します (取り消すには [Esc] を押します)
KeyAlreadyBound=入力されたキーの組み合わせは既に次のコマンドにバインドされています:\n`~\n\nこのまま続行すると、このコマンドとのバインディングが解除されます。バインドを続行しますか?
AreYouSureYouWantDefaults=デフォルト設定にリセットしてもよろしいですか?
EmitterAutoPopulate=自動設定
EmitterReset=リセット
EmitterPopupMenu=エミッタ
SplinePopupMenu=スプライン
SplineBreakAllLinks=すべてのリンクを解除
SplineConnect=接続/反転
SplineBreak=解除
SplineReverseAllDirections=すべての方向を反転
SplineSetStraightTangents=一直線をなす接線を設定
SplineSelectAllNode=スプライン上のものすべてを選択
SplineTestRoute=テストルート
SplineTestRouteFailed=テストルート失敗
Reset=リセット
MoveHere=ここに移動
MoveHereSnapped=ここに移動 (スナップ)
MoveCenterSelection=選択範囲の中心に移動
Pivot=ピボット
MirrorXAxis=X 軸をミラー
MirrorYAxis=Y 軸をミラー
MirrorZAxis=Z 軸をミラー
Transform=トランスフォーム
ApplyMaterial=マテリアルを適用
ApplyMaterialF=マテリアルを適用 : `~
PlanarWall=平面壁
PlanarFloor=平面フロア
ExportAllScripts=すべてのスクリプトをエクスポート
NewFromFileE=ファイルから新規作成...
FullyLoadE=完全にロード
FullyLoadingPackages=パッケージを完全にロード
NeedsToFullyLoadPackageF=パッケージ `~ は完全にロードされていません。完全にロードしますか?ロードしなければ、'`~' 操作は中止されます。
SaveE=保存...
MakeCurrent=カレントにする
LevelAlreadyExistsInWorld=その名前のレベルは既にワールド内に存在します。
ShowSelectedLevelsInSceneManager=シーン マネージャで検索...
ShowOnlySelectedLevels=選択したレベルのみ表示
ShowOnlyUnselectedLevels=選択していないレベルのみ表示
SaveSelectedLevels=保存
ShowSelectedLevels=表示
HideSelectedLevels=非表示
ShowAllLevels=すべて表示
HideAllLevels=すべて非表示
SelectAllLevels=すべて選択
DeselectAllLevels=すべて選択解除
InvertLevelSelection=レベルの選択を反転
SelectAllActors=すべてのアクタを選択
SelectionMode=選択モード
MoveSelectedActorsToCurrentLevel=選択したアクタを現在のレベルに移動
SetStreamingVolumes=ストリーミング ボリュームを設定
AddStreamingVolumes=ストリーミング ボリュームを追加
ClearStreamingVolumes=ストリーミング ボリュームを削除
SelectAssociatedStreamingVolumes=関連するストリーミング ボリュームを選択
Unload=アンロード
UnloadE=アンロード...
Load=ロード
NewLevel=新しいレベル...
NewLevelFromSelectedActors=選択したアクタからレベルを新規作成
ImportLevelE=既存のレベルを追加...
RemoveLevelFromWorld=ワールドからレベルを除外
MergeVisibleLevels=表示可能レベルをマージ
SelectStreamingMethod=ストリーミング メソッドを選択
StreamingMethod:=ストリーミング メソッド:
CheckOut=チェックアウト
CheckInE=チェック イン...
Revert=元に戻す
AddE=追加...
RevisionHistoryE=レビジョン履歴...
MoveToTrashE=ごみ箱に移動
SourceControl=ソース コントロール
CopyReference=参照をコピー\tCtrl+C
ExportFileE=ファイルにエクスポート...
ImportFileE=ファイルからインポート...
Warning_ImportFaceFXAnimSet=インポートすることで既存のアニメーションが置換されます。\n続けますか?
NameSuffix=サフィックスに名前を付ける
EnableNameSuffixQ=サフィックスに名前を付ける
SavePackagesQ=パッケージを保存する
CheckoutPackagesQ=パッケージをチェックアウトする
References=参照
CannotDeleteList=削除不可:'`~'\n`~
CannotDuplicateList=オブジェクトを複製できません:'`~'\n`~
DeleteWithReferences=参照と共に削除
ReplaceExistingObjectInPackage_F=オブジェクト [`~] (クラス [`~]) は、既にパッケージ [`~] 内に存在します。既存のオブジェクトを置き換えますか?[はい] をクリックすると、既存のオブジェクトは削除されます。削除したくない場合は、[いいえ] をクリックして新しいオブジェクトの名前を選択します。
TexturePackage=テクスチャ パッケージ
TextureGroup=テクスチャ グループ
TargetPackage=ターゲット パッケージ
ClassMoveInfoAlreadyExistsQ=クラス '`~' の移動先情報は既に存在します。置き換えますか?
CreateClassMoveInfo=クラスの移動情報を作成
TargetGroup=ターゲット グループ
ClassRelocation=クラス移動
MoveWithReferences=移動/オブジェクトの名前変更
ShowReferences=参照アセットを表示
DuplicateWithReferences=オブジェクトをコピー
PropertiesE=プロパティ...
CreateStaticTextureE=静的テクスチャを作成...
TextureViewer=テクスチャ ビューア
GenericBrowserContext_SimplifyMesh=レベルのメッシュを簡易化...
GenericBrowserContext_ResimplifyMesh=メッシュを再度最適化...
SoundNodeWavePreview=音質をプレビュー
SoundCueEditor=サウンドキュー エディタ
PhysicsAssetEditor=物理アセットエディタ (PhAT)
CreateNewPhysicsAsset=物理アセットを新規作成
CreateNewFaceFXAsset=FaceFX アセットを新規作成
FaceFXStudio=FaceFX Studio
ImportFromFXA=.FXA からインポート...
ExportToFXA=.FXA. にエクスポート...
CreateFaceFXAnimSet=FaceFX アニメーションセットを新規作成...
EditorCascade=エディタ (UnrealCascade)
ParticleCopyParameters=パラメータをクリップボードにコピー
EditorLensFlare=レンズフレア エディタ
AnimTreeEditor=アニメーションツリー エディタ
PostProcessEditor=ポストプロセスエディタ
LvlToggleVis=表示/非表示
LvlToggleBoundingBox=境界ボックス
LvlMakeCurrent=現在のレベルに設定
ActorBrowser_ViewMenu=アクタ クラス
LevelBrowser_ViewMenu=レベル
GenericBrowser_ViewMenu=Generic
SceneManager_Focus=選択したアクタにフォーカス
AutoFocus=オートフォーカスする
ShowBrushes=ブラシを表示する
SceneManager_FilterQ=フィルタテキスト
ReferencedAssetBrowser_ViewMenu=参照アセット
LogBrowser_ViewMenu=ログ
PrimitiveStatsBrowser_ViewMenu=プリミティブ統計
GroupBrowser_ViewMenu=グループ
TerrainBrowser_ViewMenu=テレイン
ActorBrowser_ToolTip=アクタ クラス ブラウザを表示
LevelBrowser_ToolTip=レベル ブラウザを表示
GenericBrowser_ToolTip=汎用ブラウザを表示
ReferencedAssetBrowser_ToolTip=参照アセット ブラウザを表示
LogBrowser_ToolTip=ログ ブラウザを表示
PrimitiveStatsBrowser_ToolTip=プリミティブ統計ブラウザを表示
GroupBrowser_ToolTip=グループ ブラウザを表示
TerrainBrowser_ToolTip=テレイン ブラウザを表示
SceneManager_ToolTip=シーン マネージャ ブラウザを表示
TaskBrowser_TaskListColumnName_Number=番号
TaskBrowser_TaskListColumnName_AssignedTo=割り当て先
TaskBrowser_TaskListColumnName_Name=概要
TaskBrowser_TaskListColumnName_Priority=優先順位
TaskBrowser_TaskListColumnName_Status=ステータス
TaskBrowser_TaskListColumnName_CreatedBy=作成者
TaskBrowser_ServerStatus_FailedToInit=初期化できませんでした。使用可能なタスク データベースのプロバイダがありません。
TaskBrowser_ServerStatus_ReadyToConnect=接続されていません。[接続] ボタンをクリックしてタスク データベースにログインしてください。
TaskBrowser_ServerStatus_Connecting=サーバに接続してログインしています...
TaskBrowser_ServerStatus_Connected=タスク データベースに接続しました。
TaskBrowser_ServerStatus_ConnectionFailed=タスク データベースに接続できませんでした。[接続] ボタンをクリックしてもう一度実行してください。
TaskBrowser_ServerStatus_Disconnecting=接続を解除しています...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingFilters=フィルタを取得しています...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTasks=サーバーからタスク リストを取得しています...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTaskDetails=タスク情報を取得しています...
TaskBrowser_ServerStatus_MarkingTaskComplete=完了タスクとしてマークしています...
TaskBrowser_FixButtonLabel=タスク完了をマーク...
TaskBrowser_RefreshButtonLabel=表示を更新
TaskBrowser_ConnectButtonLabel=接続
TaskBrowser_DisconnectButtonLabel=接続解除
TaskBrowser_SettingsButtonLabel=設定...
TaskBrowser_DatabaseFilterLabel=データベース フィルタ
TaskBrowser_DisplayFilterLabel=表示
TaskBrowser_FilterOnlyOpenLabel=作業中のタスク
TaskBrowser_FilterAssignedToMeLabel=自分に割り当てられたタスク
TaskBrowser_FilterCreatedByMeLabel=自分が作成したタスク
TaskBrowser_FilterCurrentMapLabel=既存のマップ
TaskBrowser_WaitingForDescription=\n(タスク詳細をダウンロードしています。お待ちください...)
TaskBrowser_Error_NeedValidConnectionSettings=タスク ブラウザがデータベース サーバーに接続するには、有効なサーバー名/ポート、ユーザー名、パスワード設定に加えて、接続先のプロジェクト (データベース) 名を提供する必要があります。使用する設定が分からない場合は、システム管理者に連絡するか、またはデスクトップのタスク管理アプリケーションにある同様の設定を調べてください。
TaskBrowser_Error_StartingConnect=タスク ブラウザはデータベースへの接続中に異常なエラーに遭遇しました。タスク ブラウザの下にある [設定] ボタンを使用して接続設定を調整してから、[接続] をクリックして再度実行してください。
TaskBrowser_Error_StartingDisconnect=タスク ブラウザはデータベースからの接続解除中に異常なエラーに遭遇しました。
TaskBrowser_Error_StartingFilterQuery=タスク ブラウザはデータベース内のフィルタ リストを要求中に異常なエラーに遭遇しました。
TaskBrowser_Error_StartingMarkAsComplete=タスク ブラウザはタスク完了をマークする際に異常なエラーに遭遇しました。
TaskBrowser_Error_StartingQueryTasks=タスク ブラウザはタスク リストの要求中に異常なエラーに遭遇しました。
TaskBrowser_Error_StartingQueryTaskDetails=タスク ブラウザはタスク詳細の要求中に異常なエラーに遭遇しました。
TaskBrowser_Error_ConnectFailed_F=タスク ブラウザはタスク データベース サーバーに接続できませんでした。次のエラー メッセージが報告されました。 \n\n`~\n\nタスク ブラウザの下にある [設定] ボタンを使用して接続設定を調整してから、[接続] をクリックして再度実行してください。
TaskBrowser_Error_DisconnectFailed_F=タスク ブラウザはタスク データベース サーバーから接続解除できませんでした。次のエラー メッセージが報告されました。 \n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryFiltersFailed_F=タスク ブラウザはサーバーにフィルタ リストを要求中にエラーに遭遇しました。次のエラー メッセージが報告されました。 \n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTasksFailed_F=タスク ブラウザはサーバーにフィルタ処理されたタスクのリストを要求している間にエラーに遭遇しました。次のエラー メッセージが報告されました。 \n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTaskDetailsFailed_F=タスク ブラウザは、サーバーに特定タスクの詳細を要求している間にエラーに遭遇しました。次のエラー メッセージが報告されました。 \n\n`~
TaskBrowser_Error_MarkCompleteFailed_F=タスク ブラウザは指定されたタスクの完了をマークできませんでした。次のエラー メッセージが報告されました。 \n\n`~
TaskBrowser_Error_NeedValidDataToMarkComplete=お手数ですが、すべてのフィールドに有効な情報が入力されるまでタスクの完了をマークすることはできません。フォームに記入してから [OK] ボタンを押してください。
TaskBrowserConfig_DialogCaption=タスク ブラウザの設定
TaskBrowserConfig_OKButton=OK
TaskBrowserConfig_CancelButton=キャンセル
TaskBrowserConfig_ConnectionSettingsLabel=接続
TaskBrowserConfig_PreferencesLabel=ユーザー設定
TaskBrowserConfig_ServerNameLabel=サーバー
TaskBrowserConfig_ServerPortLabel=ポート
TaskBrowserConfig_UserNameLabel=ログイン
TaskBrowserConfig_PasswordLabel=パスワード
TaskBrowserConfig_ProjectName=プロジェクト名
TaskBrowserConfig_AutoConnectAtStartupLabel=起動時に自動接続する
TaskBrowserCompleteTask_DialogCaption=タスク完了をマークする
TaskBrowserCompleteTask_OKButton=OK
TaskBrowserCompleteTask_CancelButton=キャンセル
TaskBrowserCompleteTask_ResolutionTypeLabel=解決策
TaskBrowserCompleteTask_CommentsLabel=コメント
TaskBrowserCompleteTask_ChangelistNumberLabel=変更リスト
TaskBrowserCompleteTask_HoursToCompleteLabel=完了までの所要時間 (時間)
FixedKismetParentSequences= `~ 不正な親シーケンスへのポインタが検出されたので、修正しました。詳細はログを参照してください"
DetailMode=ディテール モード:
SetDetailMode=ディテール モードを設定
Low=低
Medium=中
High=高
Error_MaterialEditor_CantPreviewOnSkelMesh=bUsedWithSkeletalMesh の指定なしにマテリアルがコンパイルされているため、指定された骨格メッシュはプレビューできません。
BlockingVolumeCreation=ブロッキング ボリュームの作成
BlockingVolumeBBox=境界ボックス
BlockingVolumeConvexHeavy=凸形ボリューム (ヘビー)
BlockingVolumeConvexNormal=凸形ボリューム (ノーマル)
BlockingVolumeConvexLight=凸形ボリューム (ライト)
BlockingVolumeConvexRough=凸形ボリューム (粗面)
BlockingVolumeColumnX=列 (X 軸)
BlockingVolumeColumnY=列 (Y 軸)
BlockingVolumeColumnZ=列 (Z 軸)
BlockingVolumeAutoConvex=自動凸形衝突...
Error_FileDoesNotExist=ファイルは存在しません :'`~'.  MRU リストから削除します。
Error_FindPropertyWindowFailed=プロパティ ウィンドウが見つかりませんでした
Error_FailedToBeginTransaction="UNREALCASCADE: トランザクション開始失敗 - "
Error_FailedToEndTransaction="UNREALCASCADE: トランザクション終了失敗 - "
Error_TypeDataModuleAlreadyPresent=TypeData モジュールは既に存在します\n先に削除してください。
Error_EventGeneratorModuleAlreadyPresent=EventGenerator モジュールは既に存在します\n先に削除してください。
Error_DynamicParameterModuleAlreadyPresent=DynamicParameter モジュールが既に存在します\n先に削除してください。
Error_MustSelectEmitter=エミッタを選択してください
Error_ModuleCanOnlyBeUsedInEmitterOnce=各エミッタ内ではモジュールを 1 つしか使用できません。
Error_NoEmitterSelectedForExport=エクスポートするエミッタが選択されていません
Error_FailedToCopy=`~ を `~ にコピーできませんでした
Error_SelectedEmitterMustContainModule=選択したエミッタには、削除するために選択したモジュールが含まれていなければなりません。
Error_MoreEmitterTypesThanSlots=エラー!\n使用可能なメニュー スロットよりも多いエミッタ タイプが存在します。
Error_TriedToExecDeprecatedCmd=使用禁止コマンドを実行しようとしています: `~
Error_CouldntFindSMForAnimSet=このアニメーションセットの再生に必要な静的メッシュが見つかりませんでした。
Error_AnimTreeAlreadyBeingEdited=アニメーションツリーは既に編集作業が進行中です。
Error_PBRulesetAlreadyBeingEdited=ルールセットはすでに編集されています
Error_PBLoopDetected=接続が作成できません。ループします。
Error_FailedToCreatePhysAssetFromSM=物理アセット '`~' を骨格メッシュ '`~' から作成できませんでした。
Error_FailedToCreateNewPhysAsset=新しい物理アセットの作成に失敗しました。
Error_PhysicsAssetHasNoSkelMesh=物理アセットは、デフォルトにて骨格メッシュが割り当てられていません。- 開くことができません。
Error_GroupAlreadyAssocWithActor=このアクタの関連グループが既に存在します。
Error_ActorNotInSequenceLevel=このアクタはUnrealMatinee の UnrealKismet シーケンスと同じレベルにありません。
Error_OnlyOneTrackTypePerGroup=このトラック タイプは各グループに 1 つしか使用できません。
Error_PropertyAlreadyControlled=このプロパティは既に FloatProp トラックにより制御されています。
Error_NoAnimChannelsLeft=このアクタには AnimControl チャンネルが残っていません。
Error_HighlightNonZeroLength=長さがゼロでないセクションを選択してから伸張してください。
Error_NoActorForThisGroup=このグループにはアクタが存在しません
Error_NameAlreadyExists=その名前は既に存在します。 このグループ固有の名前を選択してください。
Error_PackageNameExists=その名前のパッケージは既に存在します。別の名前を選択してください。
Error_EventNameInUse=イベント名は既に使用されています。
Error_MatineeActionMustHaveData=編集の前に、UnrealMatinee アクションに UnrealMatinee データをアタッチする必要があります。
Error_MustSpecifyValidSeqName=有効なシーケンス名とパッケージを指定してください。
Error_ExpressionHasRefs=この式には参照が含まれています。削除できません。
Error_BodySetupWithNoPrimitives=プリミティブを選択せずにボディをセットアップすることはできません。
Error_CanOnlyWeldParentChildPairs=親子のペアしか結合できません。
Error_CantMakeNewBonePhysical=新しいボーンに物理的な子が属する場合は、これを物理ボーンにすることはできません。
Error_OnlyAddSoundNodeWaveOnce=サウンドキューには特定のサウンドノートウェーブを 1 度しか追加できません。
Error_MustSelectActorsToCreateGroup=新しいグループを作成するにはアクタを選択する必要があります。
Error_RenameFailedGroupAlreadyExists=その名前のグループは既に存在します。別の名前を入力してください。
Error_CantSaveMapViaCascade=UnrealCascade でマップ ファイルを保存できません。'`~' は保存されません。
Error_CouldntSavePackage=パッケージを保存できませんでした。詳細はログ ウィンドウを調べてください。
Error_InvalidInput=無効な入力内容です。
Error_ObjectNameAlreadyExists='`~' という名前のオブジェクトは既に存在します。\n(Prefab の名前を変更した場合、例えばそのアーキタイプの 1 つなど、他のオブジェクトに名前の競合が生じる可能性があります。
Error_ObjectNameIsIllegal=オブジェクト名 '`~' には不正な文字が含まれています。
Error_CouldntRenameObjectF='`~' の名前を変更できません。 \n
Error_CouldntWriteToFile=ファイルに書き込めませんでした。読取り専用になっている可能性があります。
Error_CouldntWriteToFile_F=ファイル '`~' に書き込めませんでした。読取り専用になっている可能性があります。
Error_PackageStatusChanged=パッケージをチェックアウトできません。 ステータスが変更されています。
Error_CouldNotCreateActor=アクタを作成できませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoStaticMesh=静的メッシュが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_AlreadyADominantDirectionalLight=C優性な指向性ライトを作成することができません。すでに一つレベル内に存在しています。指向性ライトは一つのみが優性となることができます。
Error_CouldNotCreateActor_NoSkellMesh=骨格メッシュが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoRigidBodySetup=指定された静的メッシュには剛体の設定がありません。
Error_CouldNotCreateActor_NoParticleSystem=パーティクル システムが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysicsAsset=物理アセットが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoNavigationPoints=ナビゲーション ポイントが見つかりませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundCue=サウンドキューが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundWave=サウンド ウェーブが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoMaterial=マテリアルが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoDecalMaterial=デカール マテリアルが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoArchetype=アーキタイプが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_NoLensFlare=レンズフレアが指定されていません。
Error_CouldNotCreateActor_FractureStaticMesh=許可されていないフラクチャ 静的メッシュを作成するため、標準の静的メッシュファクトリを使用しています。
Error_ASEImportVertexPercentageWarning=生成/インポートされた頂点カウント率(`~/`~) は期待率を超えています(期待率: `~  )。
Error_NewStaticMeshHasBadLightMapUVSet_F=警告:静的メッシュ[`~]のライトマップ UV のレイアウトに問題があります。トライアングルUVがもう一つのものと重なっているか、領域外になっているかのどちらかです(領域：0.0 - 1.0 )。
Message_ASEImportVertexPercentageResults= `~ インポートから `~ 頂点を生成しました。(増加：`~ ).
Error_MapExtUndefined=.ini ファイル内で MapExt を定義する必要があります。
Error_PIEObjectStillReferenced=PIE レベルからオブジェクト '`~' が参照されたままになっています。 \n\nルートからの最短ルート:\n`~
Error_FailedCreateEditorPreviewWorld=エディタのプレビュー ワールドの作成に失敗しました。
Error_CouldntSpawnPlayer=プレーヤーをスポーンできません: `~
Error_48=ASE インポート エラー :ジオメトリとマテリアルのいずれかがエクスポートしたファイルに含まれていません。 \n\nフェイス :`~、テクスチャ座標 : `~
Error_49=ASE インポート警告 :このオブジェクトにはマテリアル参照がありません (オブジェクトには既存のテクスチャが適用されます)。
Error_InUse=`~ は使用されています。\n\n—————\オブジェクトが起動時にロードされる場合、 '-NoLoadStartupPackages' でエディタを実行してください。\n—————\n\n`~
Error_SelectOneActor=StaticMeshでのアクタは 1 つしか選択できません。
Error_NoActorWithStaticMesh=StaticMeshでのアクタが見つかりませんでした。
Error_FilenameContainsSpaces=指定されたファイル名には空白文字が 1 つ以上含まれています。Unreal のファイル名には空白文字を使用できません。
Error_Couldn'tSpawnActor=アクタをスポーンできませんでした。ログを調べてください。
Error_Modifier=モディファイヤ (`~) : `~
Error_NotEnoughClipMarkers=この操作を実行するのに必要なクリップマーカーを配置していません。
Error_BrushClipViewportNotOrthographic=フォーカスを作動するにはブラシクリップの投影図のビューポートになければなりません。
Error_ClipUnableToComputeNormal=ブラシクリップの法線を計算できません。
Error_RequiresTwoSelectedVertices=頂点を 2 つ選択する必要があります。
Error_SelectedVerticesMustBelongToSamePoly=同じポリゴンに属する 2 つの頂点を選択する必要があります。
Error_SelectedEdgesMustBelongToSamePoly=同じポリゴンに属する 2 つのエッジを選択する必要があります。
Error_PolygonsOnEdgeToTurnMustBeTriangles=エッジを回転するには、その両側のポリゴンが三角形でなければなりません。
Error_ErrorOpeningAnimFile=アニメーション ファイル `~ を開く際にエラーが発生しました
Error_ErrorReadingAnimFile=アニメーション ファイル `~ を読み取る際にエラー が発生しました
Error_CouldNotFindTrack=このアニメーションセットに必要なトラック (`~) が見つかりませんでした。 \n選択した骨格メッシュの参照ポーズを使用してトラックを作成しますか?
Error_CouldNotFindPatchBone=選択された骨格メッシュには、アニメーションのパッチに使用するボーンが見つかりませんでした。 \nインポートに失敗しました。 \nアニメーションセットからトラックを削除しますか?
Error_ASEImporterError=ASE インポート エラー :ジオメトリとマテリアルのいずれかがエクスポートしたファイルに含まれていません。 \n\nフェイス :`~、テクスチャ座標 (チャンネル `~) : `~
Error_ObjectHasNoMaterialRef=インポータ警告 :このオブジェクトにはマテリアル参照がありません (オブジェクトにはデフォルトのテクスチャが適用されます)。
Error_UnknownInterpolationType=不明な補間タイプです。
Error_MultipleInterpsReferToSameActor=複数の SeqAct_Interps がパスをビルドするために同じじアクタ (`~) を参照しています。
Error_InvalidCursorPosition=無効なカーソル位置です
Error_ExpectingDigitGotCharacter=ここでは数値の指定が必要ですが、文字が指定されています:
Error_PackageFileNotSpecified=パッケージ ファイルが指定されていません
Error_ObjectNameNotSpecified=オブジェクト名が指定されていません
Error_FailedToLoadPackage=パッケージ `~ をロードできませんでした
Error_ExporterNotSpecified=エクスポーターが指定されていません
Error_FileExtensionNotSpecified=ファイル拡張子が指定されていません
Error_FailedToMakeDirectory=ディレクトリ `~ を作成できませんでした
Error_CantExportNameToFile=`~ はファイル `~ にエクスポートできません
Error_ParentAndChildAreUnlinked=CleanupNodes:親と子がリンクされていません
Error_FilterLeafBadLocs=FilterLeaf:不正な Locs です
Error_MissingLBraceAfterCpptext=`~:cpptext の後ろの開き中カッコ '{' が抜けています。
Error_FailedToFindClosingComment=コメント終了記号 '*/' が見つかりませんでした。
Error_CantFindEditPackage=編集するパッケージ '`~' が見つかりません。
Error_ScriptClassSizeMismatch=C++/スクリプトのクラスサイズ不一致
Error_FailedToFindTool=FEdMode::FindTool はツール `~ を検出できませんでした
Error_ViewportNotNULL=FEditorLevelViewportClient デストラクタの Viewport が NULL ではありません。
Error_NumTrianglesInvalid= `~ の Triangles(i).NumUVs (トライアングル数) が無効です。
Error_ActorComponentDestroyedWithoutRemoval=アクタ コンポーネントは、シーン `~ から除外されずに破棄されました `~
Error_FailedLoadingMips=テクスチャ `~ のミップマップをロードできませんでした
Error_SplitWithPlaneVertexOverflow=FPoly::SplitWithPlane:頂点オーバーフロー
Error_SplitInHalfVertices=FPoly::SplitInHalf:`~ 個の頂点
Error_FinalizeNormalizationFailed=FPoly::Finalize:正規化に失敗しました。 頂点=`~、サイズ=`~
Error_VectorPropertyAlreadyControlled=VectorProp トラックが既にこのプロパティを制御しています。
Error_NoActorForFaceFXTrack=取得したい FaceFX アニメーションのリストを格納するアクタが見つかりませんでした。
Error_NoFaceFXSequencesFound=アクタから FaceFX アニメーションを検出できませんでした。
Error_AnimTreeLoopDetected=この接続はアニメーションツリー内にループを形成しますが、それは許可されていません。
Error_ImportFailed=インポートに失敗しました。
Error_ImportFailed_f="`~ のインポートに失敗しました"
Error_CollisionModelImportFailed=衝突モデルのインポートに失敗しました。 ポリゴンまたは共面ポリゴンセットのの頂点数が多すぎるか、またはボリュームが閉じていない可能性があります。衝突モデルを修正してください。
Error_PhysicalMaterialCycleInHierarchy=親をPhysicalMaterial に設定することは、階層内での循環の原因となります。設定されませんでした。
Error_ActorConversionLevelMismatch=アクタは異なるレベルに変換されました。
Error_MaterialEditorFogVolumeMaterialNotSetup=このマテリアルをFog Volumes と使用するにはエミッシブ入力が必要で、これをbUsedWithFogVolumes で設定する必要があります。
Error_FracturedStaticMeshInvalidStaticMesh=静的メッシュを設定できませんでした。 選択されたアセットはフラクチャー静的メッシュではありません。
Prompt_1=選択したアニメーションセットを完全にリセットしますか?
Prompt_2=(`~) という名前のアニメーションシーケンスは既にこのアニメーションセットに存在します。 \nこれを置換しますか?
Prompt_3=選択したアニメーションシーケンス (`~) を削除してもよろしいですか?
Prompt_4=`~ のサポートは将来提供される予定です。
Prompt_5=モジュールが選択されていません。
Prompt_6=同じエミッタでモジュールを複製しますか ?
Prompt_7=3DDrawMode オプション メニュー
Prompt_8=この静的メッシュには既に衝突モデルが存在します。\nこれを置換しますか?
Prompt_9=この静的メッシュには既に物理衝突ジオメトリが存在します。\n\nこれを置換してもよろしいですか?
Prompt_10=ジオメトリを作成できません。
InterpEd_DeleteSelectedFolder=フォルダ (`~) を削除してもよろしいですか?最初に、このフォルダにアタッチされたすべてのグループのアタッチが解除されます (削除はされません)。
Prompt_12=この操作により現在のアセットは完全に置き換えられます。 \n実行してもよろしいですか?
Prompt_13=この操作により現在のボーン衝突は完全に置き換えられます。 \n実行してもよろしいですか?
Prompt_14='`~' を '`~' に結合してもよろしいですか?
Prompt_15=この操作により、このボーンとそのコンストレイントは完全に削除されます。 \n操作を実行してもよろしいですか?
ActorsReferencedByKismet=UnrealKismet で参照されているアクタ
PromptSomeActorsAreReferencedByKismet=アクタの一部は UnrealKismet シーケンスにより参照されています。操作を続行しますか?
Continue=続行
IgnoreKismetReferencedActors=Unreal Kismet 参照アクタを無視
Prompt_17=パッケージ '`~' (`~) は変更されたため保存する必要があります。既存のパッケージを上書きして保存しますか?\n\n[はい]: '`~' を上書きします。\n[いいえ]: このパッケージの保存のみをスキップします。\n[キャンセル]: パッケージの保存を中止し、エディタに戻ります。
Publish_SaveDirtyPackagesQ=パッケージは公開する前に保存しなければいけません。公開する前にパッケージを保存しますか?\n\n[はい]: パッケージを保存して、公開します。\n[いいえ]: パッケージを保存せずに公開します。\n[キャンセル]: 公開を中止し、エディタに戻ります。
SaveDirtyPackagesNotFullyLoadedQ=パッケージ '`~' は変更されたので、保存する必要がありますが、完全に読み込まれていません。完全に読み込みますか?\n\n[はい]: パッケージを完全に読み込み、保存します。\n[いいえ]: このパッケージの保存のみをスキップします。\n[キャンセル]: すべてのパッケージの保存を中止し、エディタに戻ります。
Prompt_18=このオプションは、すべてのクラスをテキスト形式の .uc ファイルにエクスポートし、後からリビルドできるようにします。このオプションを実行しますか?
Prompt_19=*.uc ファイルにクラスをエクスポート
Prompt_20=変更を `~ に保存しますか?
Prompt_ThisActionWillTerminatePIEContinue=この操作は PIE セッションを終了します。操作を続行しますか?
Prompt_21=レベルを保存する前に、補間編集モードを終了する必要があります。 \n今すぐこれを実行してから操作を続行しますか?
Prompt_22=エントリ ポイントの作成に失敗しました。別の場所で再度実行するか、場合によってはレベルのリビルドが必要です。
Prompt_23=ini ファイルの期限が切れています。自動的に更新しますか?更新しない場合、クラッシュの原因になることがあります。
Prompt_24=この静的メッシュには既に衝突モデルが存在します。\nこれをビルダブラシに置換しますか?
Prompt_25=この操作により既存のアニメーションシーケンス (`~) が置き換えられます。 \n操作を実行してもよろしいですか?
Prompt_26=パッケージ '`~' (`~) を保存できませんでした。 \n\n[キャンセル]:すべてのパッケージの保存を中止してエディタに戻ります。 \n[再試行]:パッケージ保存を再度試みます。 \n[続行]:このパッケージのみ保存をスキップします。
Prompt_27=選択したモーフターゲット (`~) を削除してもよろしいですか?'`~'\n`~
Prompt_28=`~ という名前のモーフターゲットは既にこのモーフセットに存在します。
Prompt_29=その名前のモーフターゲットは既に存在します。これを置き換えますか?
Prompt_30=選択されたアクタの一部はルートで参照されています。 \n操作を実行してもよろしいですか?
Prompt_31=選択されたアクタの一部はカバーグループで参照されています。 \n操作を実行してもよろしいですか?
Prompt_32=選択したアニメーションシーケンス (`~) をこのアニメーションセット (`~) に移動してもよろしいですか?
Prompt_33=選択したアニメーションシーケンス (`~) を加算アニメーション (`~) に変換してもよろしいですか?
Prompt_34=選択したアニメーションシーケンス (`~) をこのアニメーションセット (`~) にコピーしてもよろしいですか?
Prompt_35=同じ名前のモーフ ターゲットが存在する場合、この操作を実行すると上書きされます。操作を続行しますか?
Prompt_36=この前の時ににモーフターゲットが処理されているので、ベースメッシュが変更されました。すべてのモーフターゲットを更新しますか?
Prompt_37=このモーフターゲットセットのベースメッシュ情報を更新します。処理を続けますか?
Prompt_38=すべてのモーフターゲットが更新されました。
Prompt_MaterialEditorClose=このマテリアルへの変更を、元のマテリアルにも適用しますか?\n([いいえ] を選択するとすべての変更が失われます!)
Prompt_CloseFXStudioOpenOnSaveQ=保存の前に FaceFX Studio を閉じる必要があります。FaceXFX を閉じますか?閉じなければ保存操作は中止されます。
Prompt_UnloadingPackagesCasuesChangesToBeLostQ=変更を保存せずにパッケージをアンロードすると、変更内容がすべて失われます。操作を続行しますか?
Prompt_AboutToCluserSoundsQ=`~ 個のサウンドのクラスタ化を行います。操作を続行しますか?
Prompt_SplitTerrain=テレインを分割しますか?
Prompt_MergeTerrain=テレインをマージしますか?
CreatedNCues=`~ 個のキューが作成されました。
CouldNotCreateTheFollowingCuesNamesInUse=以下のキューの名前は既に使用されているため、キューを作成できませんでした。:
ToolTip_FarPlaneSlider=後方クリッピング面までの距離
ToolTip_1=汎用ブラウザで選択されているアニメーションセットを使用
ToolTip_2=汎用ブラウザで選択されている骨格メッシュを使用
ToolTip_3=骨組みを表示
ToolTip_4=ボーン名を表示
ToolTip_5=メッシュレンダリングモードをサイクル
ToolTip_6=ソケット マネージャ
ToolTip_7=選択したライトが選択されたプリミティブを無視するようにします
ToolTip_8=選択したライトが選択されたプリミティブに影響するようにします
ToolTip_9=選択されているライトの無視リストをクリアします
ToolTip_10=編集モード [B]
ToolTip_11=移動空間
ToolTip_12=シミュレーションをトグル [S]
ToolTip_13=メッシュ レンダリングモードをサイクル [H]
ToolTip_14=衝突レンダリングモードをサイクル [J]
ToolTip_15=コンストレイント レンダリングモードをサイクル [K]
ToolTip_16=ドラッグ グリッドの使用をトグル
ToolTip_17=回転グリッドの使用をトグル
ToolTip_18=ドラッグ グリッドを変更
ToolTip_19=回転グリッドを変更
ToolTip_AutosaveMenu=自動保存の間隔を変更
ToolTip_20=最近開いたマップを開く
ToolTip_21=形式を指定して貼り付けオプション
ToolTip_22=基準座標系
ToolTip_23=新しいマップを作成
ToolTip_24=既存のマップを開く
ToolTip_SaveAllLevels=すべてのレベルを保存
ToolTip_26=最後の操作を元に戻す
ToolTip_27=最後に取り消した操作をやり直す
ToolTip_28=最低カメラ速度
ToolTip_29=標準カメラ速度
ToolTip_30=最高カメラ速度
ToolTip_31=トランスフォーメーション ウィジェット | 選択したアクタを平行移動、回転またはスケーリングするための 3D ハンドルを有効にします。
ToolTip_32=平行移動モード | ウィジェットを使用して、選択したオブジェクトを平行移動します。(右クリックして平行移動値を入力します)
ToolTip_33=回転モード | ウィジェットを使用して、選択したオブジェクトを回転します。(右クリックして回転値を入力します)
ToolTip_34=スケーリング モード | ウィジェットを使用して、選択したオブジェクトをスケーリングします。(右クリックしてスケーリング値を入力します)
ToolTip_35=不均一なスケーリング モード | ウィジェットを使用して、選択したオブジェクトを不均一にスケーリングします。(右クリックしてスケーリング値を入力します)
ToolTip_36=アクタを検索します
ToolTip_37=フルスクリーン モード
ToolTip_38=切り取り | 選択内容を切り取ってクリップボードにコピーします
ToolTip_39=コピー | 選択内容をクリップボードにコピーします
ToolTip_40=貼り付け | クリップボードにあるデータをマップに貼り付けます
ToolTip_41=汎用ブラウザを開きます
MainToolBar_ContentBrowser=コンテンツブラウザを開く
ToolTip_42=Unreal Kismet を開く
MainToolBar_MatineeListDropDown=Unreal Matinee を開く |既存の Unreal Matinee シーケンスを編集目的で開きます
MainToolBar_MatineeListDropDown_NoMatineeExists=UnrealMatinee シーケンスがまだ存在しません。UnrealKismet を開いてキャンバスを右クリックし、[新規 Matinee を作成] を選択して新しいシーケンスを作成することができます。
ToolTip_43=ブラシ ポリゴンの表示をトグル
ToolTip_44=既存のレベルのジオメトリをビルド
ToolTip_45=ライティングをビルド
ToolTip_46=パスをビルド
ToolTip_47=カバー ノードをビルド
ToolTip_48=すべてビルド
ToolTip_LightingQuality=ライティング クオリティ設定 (右クリックして設定)
ToolTip_49=エディタで加えた変更のプロパゲート先
ToolTip_50=このレベルをエディタ ウィンドウで再生します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
ToolTip_50_F=`~ でこのレベルを開始します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
ToolTip_SelectPreviewMesh=プレビューするメッシュを選択
ToolTip_CleanUnusedExpressions=未使用の式ノードを削除
ToolTip_UseSelectedStaticMeshInGB=汎用ブラウザで選択されている静的メッシュを使用
ToolTip_RealtimeMaterialPreview=ビューポートのマテリアルのリアルタイム表示をトグル
ToolTip_RealtimeMaterialExpressions=ビューポートのマテリアル式のリアルタイム表示をトグル
ToolTip_RealtimeExpressionPreview=マテリアル式のリアルタイム プレビューをトグル
ToolTip_MaterialEditorApply=元のマテリアルとワールドで使用されているインスタンスに変更を適用
ToolTip_51=背景を表示/非表示
ToolTip_52=平面
ToolTip_53=シリンダ
ToolTip_54=キューブ
ToolTip_55=球
ToolTip_MaterialEditor_Toolbar_Plane=平面
ToolTip_56=ホーム
ToolTip_58=ビューポート タイプ
ToolTip_59=シーンのビューモード
ToolTip_61=クラス別にグループ化
ToolTip_62=球プリミティブ
ToolTip_63=キューブ プリミティブ
ToolTip_64=シリンダ プリミティブ
ToolTip_65=平面プリミティブ
ToolTip_66=名前で検索
ToolTip_67=ジオメトリ変更ウィンドウの表示をトグル
ToolTip_UVOverlay=UV オーバーレイを表示
ToolTip_69=ワイヤーフレームを表示
ToolTip_70=境界を表示
ToolTip_71=衝突を表示
ToolTip_72=カメラをロック
ToolTip_73=サムネイル角度を保存
ToolTip_74=形状を開く
ToolTip_75=形状を保存
ToolTip_76=空のマップにファイルをインポート
ToolTip_77=インポートしたファイルを現在ロードされているマップにマージ
ToolTip_78=すべての項目をマップにエクスポート
ToolTip_79=選択した項目のみエクスポート
ToolTip_80=新しいマップを作成
ToolTip_81=既存のマップを開く
ToolTip_82=すべてのレベルを保存
ToolTip_83=マップに別の名前を付けて保存
ToolTip_84=すべてのマップを保存
ToolTip_ForceSaveAll=すべてのマップを、ダーティ状態かどうかに関係なく強制的に保存します。
ToolTip_85=エディタを終了
ToolTip_86=最後の操作を元に戻す
ToolTip_87=最後に取り消した操作をやり直す
ToolTip_88=ウィジェットの表示/使用をトグル
ToolTip_89=平行移動ウィジェットを使用
ToolTip_90=回転ウィジェットを使用
ToolTip_91=スケーリング ウィジェットを使用
MainMenu_FindActors_Desc=シーン内でアクタを検索
ToolTip_93=選択内容を切り取ってクリップボードに置く
ToolTip_94=選択内容をコピーしてクリップボードに置く
ToolTip_95=クリップボードにあるデータをマップに貼り付ける
ToolTip_96=選択項目を複製
ToolTip_97=選択項目を削除
ToolTip_98=すべての選択を解除
ToolTip_99=すべての項目を選択
ToolTip_SelectByProperty=プロパティ単位で選択
ToolTip_100=現在の選択を反転
ToolTip_101=アクタ クラス ブラウザを表示
ToolTip_102=グループ ブラウザを表示
ToolTip_103=レイヤー ブラウザを表示
ToolTip_105=ログ ブラウザを表示
ToolTip_106=汎用ブラウザを表示
ToolTip_107=UnrealKismet を表示
MainMenu_OpenMatinee_Desc=UnrealMatinee を開きます
ToolTip_108='`~' ビューポート構成に切り替え
ToolTip_109=アクタのプロパティ ウィンドウを表示
ToolTip_110=サーフェスのプロパティ ウィンドウを表示
ToolTip_111=ワールドのプロパティ ウィンドウを表示
LightingResultsToolTip=最後のライティングビルドの結果を表示します
LightingStaticMeshInfoToolTip=静的メッシュのライティング情報を表示します
LightMapDensityRenderingOptionsToolTip=ライトマップ密度のレンダリングビューモードオプションを表示します
LightMapRatioAdjustToolTip=ライトマップ解像度調整ウィンドウを表示します
ToolTip_112=ブラシ マーカー ポリゴンの表示をトグル
ToolTip_113=フルスクリーン モードをトグル
ToolTip_114=BSP に加算
ToolTip_115=BSP から減算
ToolTip_116=BSP との交差
ToolTip_117=BSP からの非交差
ToolTip_118=ムーバーを追加
ToolTip_120=特殊ブラシを追加
ToolTip_121=ブラシをインポート
ToolTip_122=ビルダ ブラシをエクスポート
ToolTip_123=ジオメトリをリビルド
ToolTip_124=ライティングをリビルド
ToolTip_125=AI パスをリビルド
ToolTip_126=カバーをリビルド
ToolTip_127=すべてリビルド
ToolTip_128=このレベルをエディタ ウィンドウで再生します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
ToolTip_129=`~ でこのレベルを開始します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
ToolTip_130=レベルを再生
ToolTip_131=2D 形状の編集ツール
ToolTip_132=新しいテレインを追加
ToolTip_133=マップのエラーをチェック
LevelViewportContext_PlayFromHere_Desc=エディタ ウィンドウでこの位置から再生します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
LevelViewportContext_PlayOn_Desc=`~ で現在の位置から再生します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
LevelViewportContext_PlayFromHere=ここから再生
ToolTip_138=ドラッグ グリッドの使用をトグル
ToolTip_139=回転グリッドの使用をトグル
ToolTip_140=新しいグループを作成
ToolTip_141=選択したグループの名前を変更
ToolTip_142=選択したグループを削除
ToolTip_143=選択したすべてのアクタを選択グループに追加
ToolTip_144=選択グループから選択したアクタを削除
ToolTip_145=このグループに属するすべてのアクタを選択
ToolTip_146=このグループに属するすべてのアクタの選択を解除
ToolTip_147=ウィンドウを更新
ToolTip_CreateNewLayer=新しいレイヤーを作成
ToolTip_DeleteCurrentLayer=現在のレイヤーを削除
ToolTip_AddSelActorsToLayer=選択したアクタをこのレイヤーに追加
ToolTip_RemSelActorsFromLayer=選択したアクタをこのレイヤーから除外
ToolTip_SelLayerActors=このレイヤーの内側のアクタを選択
ToolTip_153=式を削除
ToolTip_154=新しい形状を作成
ToolTip_155=既存の形状を開く
ToolTip_156=形状を保存
ToolTip_157=形状をに新しい名前を付けて保存
ToolTip_158=クリップボード内のデータを、マップ上でクリップした位置に貼り付けます
ToolTip_159=選択したアクタにカメラをロック
ToolTip_ShowLevelBrowser=レベル ブラウザを表示
ToolTip_OnlineHelp=オンラインの UDN ヘルプ サイトにアクセスします
ToolTip_PushViewStart=オブジェクトプロパゲーション ターゲットへパースペクティブの位置を送信します
ToolTip_PushViewStop=オブジェクトプロパゲーション ターゲットへのパースペクティブの位置の送信を中止します
ToolTip_PushViewSync=リモート プレーヤーの位置を現在のビュー ポイントに設定します
ToolTip_LevelStreamingVolumePrevis=レベルのストリーミング ボリューム プレ・ビジュアル化
ToolTip_PostProcessVolumePrevis=ポストプロセスボリュームを表示可能
TollTip_SquintMode=「視線集中モード」のトグル
ToolTip_ViewportLocked=ビューポートをロック
ToolTip_DrawScale=描画スケール
ToolTip_DrawScale3DX=DrawScale3D X
ToolTip_DrawScale3DY=DrawScale3D Y
ToolTip_DrawScale3DZ=DrawScale3D Z
ToolTip_UsageFilter=使用されている項目のみ
ToolTip_MouseLock=選択モード | このモードではオブジェクトを平行移動、回転またはスケーリングできません。
ToolTip_ShowMaterialParams=すべてのマテリアル パラメータを表示します。
ViewportToolbar_TearOffNewFloatingViewport=フローティング コピーを引き離す
ToolTip_SaveLevel=レベルを保存
ToolTip_OpenKismetForThisLevel=このレベルの Unreal Kismet を開く
ToolTip_PickColorForThisLevel=このレベルの色を選択
MainMenu_DistributionToggle=分布曲線を使用
ToolTip_DistributionToggle=パーティクルの分布に、ベイクしたルックアップテーブルではなく曲線の使用を選択します。
MainMenu_ToggleSocketSnapping=ソケットのスナップを有効にする
ToolTip_ToggleSocketSnapping=ソケットのスナップを有効または無効にします
MainMenu_PSysLODRealtimeToggle=Eパーティクルシステム LOD を有効にする
ToolTip_PSysLODRealtimeToggle=パースペクティブ ビューポートにある距離LODを使うパーティクルシステムを持つよう選択します。
ToolTip_160=ロードしたマップをクックしてパブリッシュします (コンテンツのロードは速くなりますが、パブリッシュは遅くなります)
ToolTip_161=ロードしたマップをコピーしてパブリッシュします (コンテンツのロードは遅くなりますが、パブリッシュは速くなります)
ToolTip_PerViewGroups=このビューのみのグループ ビジビリティをトグルします。
MainMenu_ToggleLODLocking=LOD ビューをロック
ToolTip_ToggleLODLocking=LOD ロックをトグル(同じタイプのビューポートはカメラ位置を共有し、 投影ビューはパースペクティブ LOD ペアレンティング ディスタンスを使います)
ToolTip_ToggleQuickProcBuilding=ビルディングモードをトグルします
AnimationCompression=アニメーションを圧縮
AnimationCompressionE=アニメーションを圧縮...
CompressionAlgorithms=圧縮アルゴリズム
ApplyToSet=セットに適用
ApplyToSequence=シーケンスに適用
AboutToCompressAnimations_F= `~ 個のアニメーションを圧縮します。操作を続行しますか?
Multiple=複数
NewF=新規 `~
GBSelectedTotalF=`~ 個選択されました (合計 `~ 個あります)
Docking=ドッキング
Docked=ブラウザをドッキング
Floating=ブラウザをフローティング
CloneBrowser=ブラウザをクローン
RemoveBrowser=ブラウザを閉じる
Importing=インポートしています
Importingf=インポートしています (`~ / `~)
Exporting=エクスポートしています
Exportingf=エクスポートしています (`~ / `~)
Deleting=削除しています
Deletingf=削除しています (`~ / `~)
Unloading=アンロードしています
Unloadingf=`~ をアンロードしています...
UnloadDirtyPackagesList=以下のパッケージは変更されているため、アンロードできません:
UnloadDirtyPackagesSave=これらのパッケージを保存するとアンロード可能になります。
CannotDeleteSpecialActor=スペシャル アクタ `~ を削除することはできません。
CannotOpenPIEMapsForEditing=PIE マップを開いて編集することはできません。
PSysRealTime=パーティクルシステムサムネイルのリアルタイム更新をトグル
Archetype_Create=アーキタイプを作成...
Prefab_Create=Prefabを作成...
Prefab_SelectActors=Prefab内のすべてのアクタを選択
Prefab_ToNormalActors=PrefabInstance を Normal アクタに変換
Prefab_ReplaceCurrentActors=これらのアクタを新しいPrefabインスタンスに置き換えますか?
Prefab_DeletePrefabMembersPrompt="PrefabInstance '`~' を削除します。この prefab に含まれるアクタもすべて除外しますか?"
Prefab_MustHaveSameOutermost=すべてのオブジェクトには同じ Outermost (パッケージ) が必要です。prefab 操作に失敗しました。
Prefab_UpdateFromInstance=このインスタンスからは Prefab  '`~' を更新できません。
Prefab_ResetFromPrefab=Prefab  '`~' からインスタンスをリセットします
Prefab_FoundSeqYesNo=このPrefab の UnrealKismet シーケンスとして '`~' が検出されました。これは正しいシーケンスですか?\n\n[はい]:Prefab にシーケンス '`~' を追加します。\n[いいえ]: Prefab にシーケンスを追加しません。
AddPrefabF=Prefab を追加: `~
Prefab_OldPrefabInstancesUpdated=ロードしたマップ内で、以下のPrefab が更新されました:\n\n`~
Prefab_MissingArchetypes="'`~' のアーキタイプをロードできなかったので、Prefabインスタンス `~" からこのメンバーを除外しています
Prefab_ResetInvalidPrefab="正しくロードできなかった一部のPrefabをリセットしました。詳細はログを参照してください"
Prefab_MissingSourcePrefabs="一部のPrefabインスタンスのソース プレハブをロードできなかったので、マップから除外されています。 \\n\\n`~"
Prefab_OpenInstanceSequence=Unreal Kismet でPrefabインスタンスのシーケンスを開く
Prefab_SequenceRefsOutsidePrefab=シーケンス '`~' には、Prefab外部のオブジェクトへの参照が含まれています:\n\n`~
Prefab_UpdatePrefabAreYouSure=Prefab'`~' を更新してもよろしいいですか?
Prefab_ResetPrefabAreYouSure=このインスタンスをリセットしてもよろしいですか?
Prefab_UndoTag_ResetPrefab="Prefab インスタンスををリセット"
Prefab_UndoTag_UpdatePrefab=Prefabを更新
Prefab_UndoTag_AddPrefab=Prefabを追加
NamesCantBeingWithUnderscore=[名前] プロパティの値を下線から始めることはできません。先頭の下線部を削除します。
NamesCantBeingWithSpace=[名前] プロパティに空白文字を含めることはできません。先頭の空白文字を削除します。
MultiplePropertyValues=<multiple values>
PersistentLevel=パーシスタントレベル
ExpandAll=すべて展開
CollapseAll=すべて折りたたみ
Wire=ワイヤー
ToolTip_ShowTerrainBrowser=テレイン レイヤー ブラウザを表示
TerrainMaterialResource_NoMaterials=リソースが空です (マテリアルがありません)。
TerrainMaterialResource_InvalidMaterial=*** 無効なマテリアル ***
TerrainEdit_Title=Unreal テレイン編集
TerrainEdit_CurrentSizer=現在編集中
TerrainEdit_CurrentTerrainLabel=テレイン:
TerrainEdit_CurrentLayerLabel=レイヤー:
TerrainEdit_ToolSizer=ツール
TerrainEdit_ActiveToolLabel=アクティブ ツール:
TerrainEdit_SettingSizer=設定
TerrainEdit_SettingsPerTool=ツール単位
TerrainEdit_ColorLabel=カラー編集:
TerrainEdit_SettingsSoftSelect=ソフト選択
TerrainEdit_SettingsConstrained=コンストレイントあり
TerrainEdit_ToolScaleLabel=スケール:
TerrainEdit_StrengthLabel=強度:
TerrainEdit_RadiusLabel=半径:
TerrainEdit_FalloffLabel=フォールオフ:
TerrainEdit_ToolMirrorLabel=ミラー:
TerrainEdit_BrushSizer=ブラシ
TerrainEdit_ImportExportSizer=インポート/エクスポート
TerrainEdit_ImportButton=インポート
TerrainEdit_ExportButton=エクスポート
TerrainEdit_CreateButton=作成
TerrainEdit_HeightmapClassLabel=クラス
TerrainEdit_HeightMapOnly=ハイトマップのみ
TerrainEdit_RetainCurrentTerrain=現在のテレインにインポート
TerrainEdit_BakeDisplacementMap=ディプレースメントマップをベイクする
TerrainViewSettingsPropertiesLabel=プロパティ
TerrainViewSettingsHideLabel=非表示
TerrainViewSettingsViewLabel=表示
TerrainViewSettingsHide_ToolTip=非表示
TerrainViewSettingsLockLabel=ロック
TerrainViewSettingsLock_ToolTip=ロック
TerrainViewSettingsWireLabel=ワイヤーフレームのオン/オフ
TerrainViewSettingsWire_ToolTip=ワイヤーフレームのオン/オフ
TerrainViewSettingsSolidLabel=ソリッド
TerrainViewSettingsSolid_ToolTip=ソリッド
TerrainTessellationIncrease=増加
TerrainTessellationDecrease=減少
TerrainLayerRetainAlpha=アルファを維持
TerrainEdit_ConfirmIncrease=テッセレーションによる分割率を増加すると頂点が追加されます。\n操作を実行しますか?\n(スケーリングが再度必要なテレイン マテリアルについては、\nログで確認してください)
TerrainEdit_ConfirmDecrease=テッセレーションの分割率を下げるとディテールが除かれます。\n実行してもよろしいですか?\n(スケーリングが再度必要なテレイン マテリアルについては、\nログで確認してください)
TerrainEdit_CannotDecrease_AtMTLOne=テッセレーションレベルを１以下に下げることはできません。
TerrainEdit_CannotDecrease_MTLPrevent=最大テッセレーションレベル以下に数字パッチを下げることはできません。
TerrainEdit_Tooltip_AddRemoveSectors=セクタを追加/削除
TerrainEdit_Tooltip_AddRemovePolys=ポリゴンを追加/削除
TerrainEdit_Tooltip_Paint=ペイント
TerrainEdit_Tooltip_PaintVertex=頂点をペイント
TerrainEdit_Tooltip_ManualEdit=手動編集
TerrainEdit_Tooltip_Flatten=平坦化
TerrainEdit_Tooltip_FlattenSpecific=平坦化 (特別)
TerrainEdit_Tooltip_Smooth=平滑化
TerrainEdit_Tooltip_Average=平均化
TerrainEdit_Tooltip_Noise=ノイズ
TerrainEdit_Tooltip_Visibility=表示/非表示
TerrainEdit_Tooltip_TexturePan=テクスチャをパン移動
TerrainEdit_Tooltip_TextureRotate=テクスチャを回転
TerrainEdit_Tooltip_TextureScale=テクスチャをスケーリング
TerrainEdit_Tooltip_VertexLock=頂点をロック
TerrainEdit_Tooltip_MarkUnreachable=到達不可能とマーク
TerrainEdit_Tooltip_Custom=カスタム
TerrainEdit_Tooltip_Orientation=方向を反転
TerrainEdit_Tooltip_Solid1=ハード 1
TerrainEdit_Tooltip_Solid2=ハード 2
TerrainEdit_Tooltip_Solid3=ハード 3
TerrainEdit_Tooltip_Solid4=ハード 4
TerrainEdit_Tooltip_Solid5=ハード 5
TerrainEdit_Tooltip_Noisy1=ソフト 1
TerrainEdit_Tooltip_Noisy2=ソフト 2
TerrainEdit_Tooltip_Noisy3=ソフト 3
TerrainEdit_Tooltip_Noisy4=ソフト 4
TerrainEdit_Tooltip_Noisy5=ソフト 5
TerrainProp_Tooltip_Hide=非表示
TerrainProp_Tooltip_Lock=ロック
TerrainProp_Tooltip_UseSelected=選択項目を使用
TerrainProp_Tooltip_SavePreset=プリセットを保存
TerrainProp_Tooltip_AddLayer=レイヤーを追加
TerrainProp_Tooltip_AddMaterial=マテリアルを追加
TerrainProp_Tooltip_AddDecoLayer=デコレイヤーを追加
TerrainProp_Tooltip_AddDecoration=デコレーションを追加
TerrainProp_Tooltip_DeleteSelected=選択項目を削除
TerrainEdit_Tooltip_SplitX=X 軸に沿って分割
TerrainEdit_Tooltip_SplitY=Y 軸に沿って分割
TerrainEdit_Tooltip_Merge=マージ
TerrainEdit_FlattenAngle=角度
TerrainEdit_FlattenHeight=高さ
TerrainBrowser_AddLayer=レイヤー追加
TerrainBrowser_AddMaterial=マテリアル追加
TerrainBrowser_AddDecoLayer=デコレイヤー追加
TerrainBrowser_AddDecoration=デコレーション追加
TerrainBrowser_NoLayerSetup=レイヤーが設定されていません
TerrainBrowser_NoLayerSelected=レイヤーが選択されていません
TerrainBrowser_NoSelection=何も選択されていません
TerrainBrowser_NoTerrainMaterial=テレイン マテリアルが設定されていません
TerrainBrowser_NoTerrainMaterialSelected=テレイン マテリアルが選択されていません
TerrainBrowser_NoDecLayerSelected=デコレイヤーが選択されていません
TerrainBrowser_ConfirmDeletion=`~ を削除しますか?
TerrainBrowser_ConfirmRecache=テレイン シェーダーを再キャッシュしますか?
TerrainBrowser_InvalidTerrainMaterial=無効のテレイン マテリアルまたは NULL です。
TerrainBrowser_WireframeColor=ワイヤーフレームの色
TerrainBrowser_Rename=名前変更
TerrainBrowser_ChangeColor=色を変更
TerrainBrowser_CreateNew=新規作成
TerrainBrowser_Delete=削除
TerrainBrowser_CreateNewLayer=新しいテレインセットアップ レイヤー `~
TerrainBrowser_CreateNewMaterial=新しいテレイン マテリアル `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoLayer=新しいデコレイヤー `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoration=新しいデコレーション `~
TerrainBrowser_CreateBefore= この項目の前
TerrainBrowser_CreateAfter= この項目の後
TerrainBrowser_CreateAutomatically= (自動作成)
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMat= マテリアルから (自動作成)
TerrainBrowser_UseSelected_ToolTip=汎用ブラウザで現在選択されている項目を使用
TerrainBrowser_MoveLayerUp_ToolTip=選択したレイヤーを上に移動
TerrainBrowser_MoveLayerDown_ToolTip=選択したレイヤーを下に移動
TerrainBrowser_RecacheMaterials_ToolTip=テレイン マテリアルを再キャッシュ
TerrainBrowser_AddSelectedLayer=選択したレイヤーを追加 - `~
TerrainBrowser_AddSelectedMaterial=選択したマテリアルを追加 - `~
TerrainBrowser_AddSelectedDisplacement=選択した変位を追加 - `~
TerrainBrowser_AddSelectedDecoration=選択したデコレーションを追加 - `~
TerrainEditor_ERROR_ShiftHeighMap=ハイトマップは移動できません。
RenameNoCreateRedirect=オブジェクトのリダイレクトを作成することはできません。(このオブジェクトの参照が無効になる可能性があります)
PrimitiveStatsBrowser_CombinedStats=合計
PrimitiveStatsBrowser_Type=タイプ
PrimitiveStatsBrowser_Name=名前
PrimitiveStatsBrowser_Count=個数
PrimitiveStatsBrowser_Triangles=トライアングル数
PrimitiveStatsBrowser_InstTriangles=トライアングル数 (インスタンス当たり)
PrimitiveStatsBrowser_ResourceSize=リソースサイズ (KB)
PrimitiveStatsBrowser_Sections=セクション数
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMin=半径 (最小)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMax=半径 (最大)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusAvg=半径 (平均)
PrimitiveStatsBrowser_LightsLM=ライト (平均 LM)
PrimitiveStatsBrowser_LightsOther=ライト (平均その他)
PrimitiveStatsBrowser_LightsTotal=ライト (平均合計)
PrimitiveStatsBrowser_ObjLightCost=オブジェクト/ライト コスト
PrimitiveStatsBrowser_LightMapData=ライトマップ (KB)
PrimitiveStatsBrowser_ShadowMapData=シャドウマップ (KB)
PrimitiveStatsBrowser_LMSMResolution=LM 解像度
PrimitiveStatsBroswer_ItemActivated= アクティブ項目
LBO_LightingBuildOptions=ライティングのビルド オプション
LBO_BuildBSP=BSP をビルド
LBO_BuildStaticMeshes=静的メッシュをビルド
LBO_BuildOnlyCurrentLevel=現在のレベルのみビルド
LBO_BuildOnlyChangedLighting=変更したライティングのみビルド
LBO_BuildOnlySelectedLevels=レベル ブラウザで選択したレベルのみビルド
LBO_FullQualityBuild=フル・クオリティのビルドを実行
LBO_CantFindLevelBrowser=レベル ブラウザが見つからないため、ライティングのビルドを中止しました。
CurveEdPreset_CurveName=カーブ
CurveEdPreset_X_Red_X-Max=X/赤/X-最大
CurveEdPreset_Y_Green_Y-Max=Y/緑/Y-最大
CurveEdPreset_Z_Blue_Z-Max=Z/青/Z-最大
CurveEdPreset_X2_Red2_X-Min=X2/赤2/X-最小
CurveEdPreset_Y2_Green2_Y-Min=Y2/緑2/Y-最小
CurveEdPreset_Z2_Blue2_Z-Min=Z2/青 2/Z-最小
CurveEdPreset_NumSamples=サンプル数
CurveEdPreset_StartValue=開始値
CurveEdPreset_EndValue=終了値
CurveEdPreset_HighValue=高値
CurveEdPreset_LowValue=低値
CurveEdPreset_Scale=スケール
CurveEdPreset_Frequency=周波数
CurveEdPreset_InvalidSetting=プリセットに無効な設定があります:\n`~
ConvexDecomposition=凸形の分解
Depth=深度
MaxHullVerts=外殻の最大頂点数
AllowSplits=分割を許可
ObjectEditor_MouseDelta_SizeF=デルタサイズ:(X:`.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_RotationF=回転デルタ: `.2~`~
Error_WorldGeometryMustBlock=ワールド ジオメトリのアクタ (`~ など) は、他のアクタをブロックするか、完全に衝突なしにする必要があります。
Error_CouldNotCreateActor_NoSpeedTree=SpeedTree が指定されていません。
SpeedTreeEditor=SpeedTree  エディタ
Bold="太字"
Italic="斜体"
Underline="下線"
Shadow="影"
Strikethrough="取り消し線"
Terrain_Error_NormalMapLayer=テレインのNormalMapLayer  インデックス `2~ は、レイヤーの数 `2~ (テレイン`~) を超えています。
Terrain_Error_MissingShaderMap=テレイン マテリアル:シェーダー マップ : `~ が見つかりません:
Terrain_Error_InvalidMaterialIndex=テレイン: 無効なマテリアル インデックス `2~ - `~!
Terrain_Error_MaterialTextureCount=テレイン マテリアル:テクスチャ合計 = `2~ (`~)
Terrain_Error_MaterialParameterName=テレイン マテリアル:テクスチャ パラメータの名前が重複しています -
PSysComp_Error_BadActorRef=物理コンポーネントのパラメータが不正なアクタ (複製されていない?) を参照している可能性があります。 インデックス:
PSysComp_Error_EmptyActorRef=物理コンポーネントのパラメータが空のアクタを参照しています。 インデックス:
PSysComp_Error_EmptyMaterialRef=物理コンポーネントのパラメータが空のマテリアルを参照しています。 インデックス:
OpenSentinel=センチネルを開く
Sentinel=センチネル
TaskType=タスク タイプ
Changelist=変更リスト
StatGroup=統計グループ
StatName=統計の名前
StatDrawSize=描画サイズ
Platform=プラットフォーム
UsePresetColors=事前設定された色を使用
SentinelDatabaseConnectionProblem=統計データベースへの接続中に問題が発生しました。
SentinelConnectingToDatabase=センチネル統計データベースに接続しています
StatFilter=統計フィルタ
UseGameplayStats=ゲームプレイ統計を使用
ResetUndoBufferForObjectDeletionPrompt=このオブジェクトへの参照のみが元に戻す履歴です。このオブジェクトを削除するには、すべての「元に戻す」履歴を一掃する必要があります。削除を実行しますか?
DropTarget_UndoSetActorMaterial=マテリアルを割り当てる (ドラッグアンドドロップ)
DropTarget_UndoSetBSPMaterial=マテリアルを割り当てる (ドラッグアンドドロップ)
MainMenu_OpenEditorPreferences=UnrealEd ユーザー設定...
MainMenu_OpenEditorPreferences_ToolTip=さまざまな UnrealEd 設定やユーザー設定をするためのウィンドが開きます。
GameAssetDatabase_JournalServerNotSpecified=サーバー名がコンフィギュレーションファイルで指定されていなかったためジャーナルサーバーに接続できません。
GameAssetDatabase_ErrorConnectingToJournalServer_F=ジャーナルサーバーに接続できません。(サーバー:`~, データベース:`~)\n\n例外の詳細:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorDisconnectingFromJournalServer_F=ジャーナルサーバーから切断中にエラーが発生しました。\n\n例外の詳細:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorExecutingSQLCommand_F=SQLコマンド実行を試行中にゲームアセットデータベースにエラーが発生しました。\n\n例外の詳細:\n\n`~
GameAssetDatabase_NoBranchNameSpecified=設定ファイルにブランチ名が指定されていません。ジャーナリングシステムが適切に機能するには、このブランチのグローバルなユニーク名が必要です。これは通常、社内のブランチ管理者が設定します。
GameAssetDatabase_ErrorWritingCheckpointFile_F=チェックポイントファイルが作成できないか、またはディスク上のファイルにデータを書き込むことができません。ファイルの書き込み権限を確認してください。\n\nチェックポイントファイル名:`~)\n\n例外の詳細:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorLoadingCheckpointFile_F=ディスクからコンポーネントの読み取り、またはロードをするためにチェックポイントファイルを開くことができません。\n\nチェックポイントファイル名:`~)\n\n例外詳細:\n\n`~
GameAssetDatabase_CannotWriteToReadOnlyDatabase=ジャーナルサーバーは現在利用できないので、新しいタグを追加できません。
ObjectContext_EditProperties=プロパティ...
ObjectContext_EditUsingMaterialEditor=マテリアルエディタで編集...
ObjectContext_EditUsingMaterialInstanceEditor=マテリアル インスタンス エディタで編集...
ObjectContext_EditUsingTextureViewer=テクスチャ ビューアで編集...
ObjectContext_EditUsingStaticMeshEditor=静的メッシュエディタで編集...
ObjectContext_EditUsingSoundPreviewer=サウンド プレビューで編集...
ObjectContext_EditUsingSoundCueEditor=サウンドキュー エディタ...
ObjectContext_EditUsingSoundClassEditor=サウンドキュー エディタで編集...
ObjectContext_EditUsingPhAT=物理アセットツールで編集...
ObjectContext_EditUsingFaceFXStudio=FaceFX Studioで編集...
ObjectContext_EditUsingAnimSetViewer=アニメーションセット ビューアで編集...
ObjectContext_EditUsingLensFlareEditor=レンズフレア エディタで編集...
ObjectContext_EditUsingCascade=UnrealCascadeで編集...
ObjectContext_EditUsingAnimTreeEditor=アニメーションツリー エディタで編集...
ObjectContext_EditUsingPostProcessEditor=ポストプロセスエディタで編集...
ObjectContext_EditUsingFontEditor=フォント エディタで編集...
ObjectContext_EditUsingRulesetEditor=Facade で編集...
ObjectContext_EditUsingUISkinEditor=スキンエディタで編集...
ObjectContext_EditUsingUIEditor=UI エディタで編集...
ObjectContext_ExportLightMapMeshes=ライトマップメッシュをエクスポート (.OBJ)...
ObjectContext_ImportLightMapMeshes=ライトマップメッシュをインポート (.ASE)...
ObjectContext_Duplicate=コピーを作成...
ObjectContext_Delete=削除
ObjectContext_ForceDelete=削除 (強制)
ObjectContext_MoveOrRename=移動または名前を変更...
ObjectContext_MoveOrRenameLoc=移動または名前を変更 (言語バリアントも共に)...
ObjectContext_SelectActorsUsingThis=このオブジェクトを使って Level アクタを選択
ObjectContext_ShowReferences=参照したオブジェクトのリスト
ObjectContext_CopyReferencesToClipboard=参照をクリップボードにコピー
ObjectContext_ShowReferencers=このオブジェクトを参照するオブジェクトをリスト
ObjectContext_ExportToFile=ファイルにエクスポート...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceConstant=マテリアル インスタンス (一定値) を新規作成...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=マテリアル インスタンス (時系列変化) を新規作成...
ObjectContext_ReimportTexture=テクスチャを再インポート
ObjectContext_CreateNewMaterial=新しいマテリアルを作成...
ObjectContext_CreateStaticTexture=新しい静的テクスチャを作成...
ObjectContext_ResimplifyMesh=メッシュを再簡易化...
ObjectContext_ResliceFracturedMeshes=フラクチャメッシュを再スライス
ObjectContext_PlaySound=サウンドを再生
ObjectContext_EditSoundCueNodes=サウンドキューノードを編集...
ObjectContext_CreateFaceFXAnimSet=FaceFX アニメーションセットを新規作成...
ObjectContext_ImportFaceFXAssetFromFXA=.FXA からインポート...
ObjectContext_ExportFaceFXAssetToFXA=.FXA にエクスポート...
ObjectContext_CreateFaceFXAsset=FaceFX アセットを新規作成
ObjectContext_CreateNewPhysicsAsset=物理アセットを新規作成
ObjectContext_CopyParticleParameters=パラメータをクリップボードにコピー
ObjectContext_CopyTextureAdjustments=クリップボードにカラー調整をコピー
ObjectContext_PasteTextureAdjustments=カラー調整を貼り付け
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Applying_F=カラー調整を `~ テキスチャに適用
ViewportShowFlagsMenu_VertexColorsSF=頂点カラー
EditorModeButtonBar_MeshPaint=メッシュペイントモード
MeshPaintWindow_WindowTitle=メッシュペイント
LightmapResRatioWindow_WindowTitle=ライトマップ解像度率
GameStatsVisualizer_MainToolBar=ゲーム統計値 ビジュアライザ
GameStatsVisualizer_TitleBar==ゲーム統計ビジュアライザー
GameStatsVisualizer_TitleID=タイトル ID
GameStatsVisualizer_GameplaySessionID=セッション ID
GameStatsVisualizer_MapName=マップ名
GameStatsVisualizer_MapURL=マップURL
GameStatsVisualizer_GameplaySessionTimestamp=タイムスタンプ
GameStatsVisualizer_GameplaySessionDuration=持続時間
GameStatsVisualizer_PlatformType=プラットフォーム
GameStatsVisualizer_Language=言語
GameStatsVisualizer_Status=ステータス
GameStatsVisualizer_VisType=ビジュアライザ タイプ
GameStatsVisualizer_AddQuery=クエリを追加
GameStatsVisualizer_RemoveQuery=クエリを削除
GameStatsVisualizer_Enabled=有効化
GameStatsVisualizer_Options=オプション
GameStatsVisualizer_TimeRange=時間範囲
GameStatsVisualizer_StartTime=開始時間
GameStatsVisualizer_EndTime=終了時間
GameStatsVisualizer_EventID=ID
GameStatsVisualizer_EventName=名前
GameStatsVisualizer_EventCount=カウント
GameStatsVisualizer_TeamNum=チーム数
GameStatsVisualizer_TeamName=チーム名
GameStatsVisualizer_Name=プレイヤー名
GameStatsVisualizer_IsBot=ボット
HeatmapVisualizer_TitleBar=ヒートマップ ビジュアライザオプション
HeatmapVisualizer_MaxDensity=最大密度スケール
HeatmapVisualizer_MinDensity=最小密度スケール
HeatmapVisualizer_TakeScreenshot=スクリーンショット
LightQuality=ビルドクオリティ:
LightQuality_Preview=プレビュー
LightQuality_Medium=中
LightQuality_High=高
LightQuality_Production=生成
UseErrorColoring=エラーカラーリングを使用
LMRatioAdjust_NoPrimitivesSelected=プリミティブタイプが選択されていません。
LMRatioAdjust_NoLevelsToProcess=処理するレベルがありません。
UnrealEdTitle_F=`~ Unreal Editor (`~ ビット)
GenericDialog_WindowTitle=メッセージ
GenericDialog_OK=OK(&O)
GenericDialog_Cancel=キャンセル(&C)
GenericDialog_Yes=はい(&Y)
GenericDialog_No=いいえ(&N)
GenericDialog_YestoAll=すべてにはい(&A)
GenericDialog_NotoAll=すべてにいいえ(&O)
GenericDialog_Retry=再試行(&R)
GenericDialog_Continue=継続(&O)
NoActiveTrack=アクティブなトラックが選択されていません｡ウィンドウ左側のリストからトラックを選択してから、キーフレームを追加します。
SearchE=Search...
PropertyWindow_AddNewItem=新規項目を追加
PropertyWindow_RemoveAllItemsFromArray=この配列からすべてのアイテムを削除
PropertyWindow_InsertNewItemHere=このアイテムの前に新しいアイテムを挿入
PropertyWindow_DuplicateThisItem=このアイテムのコピーを作成
PropertyWindow_DeleteItem=このアイテムを削除
PropertyWindow_FindObjectInContentBrowser=コンテンツ ブラウザでオブジェクトを検索
PropertyWindow_UseMouseToPickColorFromViewport=ビューポート ウィンドウでカラーをクリックして新しいカラーを選択
PropertyWindow_ClearAllText=テキストを消去
PropertyWindow_UseMouseToPickActorFromViewport=ビューポート ウィンドウでアクタをクリックしてアクタを選択
PropertyWindow_UseCurrentSelectionInBrowser=コンテンツ ブラウザで選択されたオブジェクトを使用
PropertyWindow_CreateANewObject=新しいオブジェクトを作成
StaticMeshEditor_ImportLightmapMesh=Import Light Map Mesh (.ASE)...
GenerateLOD_Error_NoSourceDataAvailable=メッシュのソース データがストリップされているため、このメッシュの LOD を生成できません。
GenerateUVs_Error_NoSourceDataAvailable=メッシュのソース データがストリップされているため、このメッシュの UV を生成できません。
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndexOnExport=ライトマップ座標が `~ の値で '`~' の範囲外です。インポートの際に、新しいテクスチャ座標のセットが追加されます。
StaticMeshEditor_NoSourceDataForExport=モデル '`~' のソース データが不明です。
CASCADE_CancelSoloing=以下を実行するためにソロを無効化:
NewEmitter=新しいエミッタ
MoveEmitter=エミッタを移動
CascadeHighLODModuleWarning=UnrealCascade: Attempting to `~ module while not on highest LOD
SelectBaseBuilding=ベース ビルディングを選択
GroupBuildings=ビルディングをグループ化
PropertiesCaption=Properties: <Multiple Values>
SMMergeSelectedMeshSourceDataIsStripped=選択された静的メッシュは、ソース ジオメトリがストリップされているため、フラクチャ コアとして使用することができません。
LightmapResolutionSF=Lightmap Resolution
UnlinkCrowdDestinations=Unlink Crowd Destinations
ClearLinksFromCoverGroup=CoverGroup: Clear Links
ConvertStaticMeshToNavMesh_NoMeshAssignedToStaticMeshActor=Cannot convert the selected mesh '`~' to a NavMesh because it doesn't have a StaticMesh assigned.
PropertyWindow_ToggleFavoritesWindow=お気に入りウィンドウをトグル
PropertyWindow_CancelSearch=検索をキャンセル
PropertyWindow_ResetToDefault=デフォルトにリセット
PropertyWindow_SearchFor=ここに入力して検索
PropertyWindow_LockSelectedActorsQ=選択されたアクタをロック
PropertyWindow_Options=オプション
PropertyWindow_CopyToClipboard=クリップボードにコピー
PropertyWindow_CompleteCopyToClipboard=クリップボードに完全コピー (editline オブジェクトを含む)
PropertyWindow_ExpandAllCategories=すべてのカテゴリを展開
PropertyWindow_CollapseAllCategories=すべてのカテゴリを折りたたむ
PropertyWindow_ShowAllPropertyItemButtons=すべてのプロパティ アイテム ボタンを表示
PropertyWindow_ToolTip_ShowAllPropertyItemButtons=選択状態に関わらず、プロパティ ウィンドウ内のアイテムが利用可能なアクションボタンを表示するかどうかをトグルします。
PropertyWindow_ShowModifiedProperties=変更されたプロパティのみを表示
PropertyWindow_ToolTip_ShowModifiedProperties=変更されたプロパティを表示するために、すべてのプロパティ ウィンドウ内でフィルタをトグルします。
Error_CantSaveMapViaGB=ブラウザでマップファイルを保存することができません。'`~' は保存されません。
Error_SelectedEdgeMustBelongToSelectedPoly=分割に使用されるエッジは、選択されたポリゴンの一部でなければいけません。
Error_SelectedVerticesMustBelongToSelectedPoly=分割に使用される頂点は、選択されたポリゴンの一部でなければいけません。
Exporter_Error_SourceDataUnavailable=いくつかのオブジェクトで利用可能なソース データがありません。詳細はログを参照してください。
LightingTimingsToolTip=最後のライティングビルドのタイミングを表示します
AboutUnrealEdE_Desc= `~のバージョン情報を表示
Prefab_FoundSeq=Found UnrealKismet Sequence '`~' for this Prefab. Is this correct?\n\nYes: Make Sequence '`~' part of prefab.\nNo: Don't add any Sequence to the Prefab.\nCancel: Abandon prefab creation.
LBO_BuildOnlySelected=選択したもののみビルド
ObjectEditor_MouseDelta_MoveF=Move Delta: (X: `.2~, Y: `.2~)
FactoryImport_Error_InvalidFormat=無効なフォーマット: `~ のため、ファクトリ インポートが失敗しました。
FactoryImport_Error_UnableToLoadFile=ファイル `~ が読み込めないため、ファクトリ インポートが失敗しました。
GameAssetDatabase_JournalFileNotWritable=ジャーナル ファイルを開いて書き込むことができません。ファイルがディスク上で読み取り専用になっているか、他のアプリケーションがファイルを使用している可能性があります。
GameAssetDatabase_InvalidJournalFile=ジャーナル ファイルは破損しており、読み込むことができません。
ObjectContext_SimplifyMesh=Simplify Mesh for Level...
ObjectContext_StopSound=Stop Sound
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Undo=Paste Color Adjustments
Advanced=Advanced Options
ImportedFileAlreadyExists_Title=既存のファイルを上書きしますか?
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettings=維持
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettingsAll=すべて維持
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettings=置換
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettingsAll=すべて置換
ImportedTextureAlreadyExists_CancelImport=キャンセル
EditorFrame_GoToForums=オンラインフォーラム...
EditorFrame_GoToSwarmSetup=Swarm をセットアップ中...
SurfaceProperties_Title=選択された `~ サーフェス: `~
SurfaceProperties_EmptyTitle=選択されたサーフェスがありません
SurfaceProperties_MultipleMaterials =複数のマテリアル
SurfaceProperties_NoMaterial=マテリアルがありません
Error_SoftBodyMeshNotGenerated=ソフト ボディ メッシュを生成できませんでした。
Error_SoftBodyNoBonesDefined=参照するボーンがないためソフト ボディ メッシュを生成できませんでした。\nボーン名を SoftBodyBones または SoftBodySpecialBones に追加してください。
Error_SoftBodyMeshSimplifiedTooMuch=メッシュがゼロ三角形に簡易化されていたので、ソフト ボディ メッシュを生成できませんでした。\nディテール レベルか、細分プロパティを増加してください。
StaticMeshEditor_Error_FractureMeshMissingSourceMeshData=フラクチャーメッシュ `~ のソース メッシュ データが見つかりません。元のソース アートからフラクチャーを生成してください。
AnimTreeEdPreviewAnimSet=アニメーションセットをプレビュー
Undo_SnapBrushVertices=ブラシ頂点をスナップ
Undo_SnapBrushOrigin=ブラシ原点をスナップ
RegenAllProcBuildings=すべてのプロセスビルディングを再生成
DlgStaticMeshToolsTitle=静的メッシュツール
BulkImportE=サウンドをバルクインポート
LevelViewportContext_SnapOriginToGrid=原点をグリッドにスナップ
LevelViewportContext_SnapVerticesToGrid=頂点をグリッドにスナップ
PropertyWindow_ShowFriendlyPropertyNames=分かりやすいプロパティ名を表示
PropertyWindow_ToolTip_ShowFriendlyPropertyNames=スペースで区切った、分かりやすい名前を表示するか、プロパティのデフォルト名を表示するかをトグルします。
PropertyWindow_Error_ArrayClampInvalidInMultiSelect=複数選択では配列クランプはサポートされていません (パラメータ名: `~)
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyIsNotAnArray=配列クランプ使用にパスされたプロパティ (`~) は、配列ではありません。クランプはゼロ以上のみを確保します。
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyNotFound=配列クランプにパスされたプロパティ (`~) が見つかりませんでした。クランプはゼロ以上のみを確保します。
SoundCueEditorPaste=Sound Cue Editor: 貼り付け
Error_FailedToCreateNewAnimSetAsset=新しいアニメーションセットアセットの作成に失敗しました。
Error_DuplicateBoneName=エラー、`~ をインポートできませんでした。\n重複したボーン名が見つかりました ('`~')。各ボーンは固有の名前を持っていなければいけません。
Error_NoFilesInDirectory=ディレクトリ `~ にファイルが存在しません。
ToolTip_MaterialEditorToggleStats=マテリアル統計値をトグル
ToolTip_GoToForums=オンラインフォーラムに移動します
ToolTip_GoToSwarmSetup= UDN Swarm セットアップサイトに移動します
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseRequest=Unreal エディタは、ゲームのアセットチェックポイントファイルをしばらくの間アップデートしていません。アセット データベースをアップデートすると、コンテンツ ブラウザのパフォーマンスを最適化し、アセットを検証します。進めてよろしいですか?
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseTitle=アセット データベース メンテナンス
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UpdateNow=今すぐチェックする
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeUntilNextRun=次回起動時
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneDay=1 日待つ
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneWeek=1 週間待つ
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBar=プロセスしています
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBarDetail=プロセスしています: `~
ObjectContext_EditUsingMatinee=Matineeで編集...
ObjectContext_ReimportStaticMesh=静的メッシュの再インポート
ObjectContext_CreateNewAnimSetFromMesh=メッシュから新しいアニメーションセットを作成
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromViewport=アクティブなビューポートからサムネイルをキャプチャ
StaticMeshMode=静的メッシュモード
Warning_LargeFileImport=非常に大きなファイルをインポートしようとしています。よろしいですか?\nファイル サイズ: `~ MB
Warning_LargeTextureImport=`~ x `~ のテクスチャをインポートしようとしています。よろしいですか?\nサポートされる最大のテクスチャ サイズ: `~ x `~
Warning_ExternalPackageRef=以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: \n`~\nゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
Error_PackageAlreadyExists=パッケージ名 `~ は既に存在します。パッケージ名は固有でなければいけません。
Prompt_AboutToBulkImportNItems_F=`~ アイテムをバルク インポートしようとしています。よろしいですか?
BulkImport_SomeFilesNotImported=いくつかのファイルがインポートされませんでした。詳細はログを参照してください。
BulkImport_Success=バルク インポートが完了しました。
BulkImport_CouldNotImportFile=ファイル '`~' をインポートできませんでした。
BulkImport_Cancelled=バルク インポート プロセスはキャンセルされました。
BulkImport_FileCancelled='`~' のインポートはキャンセルされました。
BulkImport_NoValidFactory=ファイル: '`~' をインポートできません。このファイルタイプに適切なアクタ ファクトリが見つかりませんでした。
BulkImport_InvalidPackageSymbol=パッケージ '`~' を作成できませんでした。原因: `~。
BulkImport_InvalidFileSymbol=ファイル '`~' をインポートできませんでした。原因: `~。
BulkImport_InvalidGroupSymbol=グループ '`~' を作成できませんでした。原因: `~。
BrushBuilderName_Generic=汎用ビルダ
BrushBuilderName_Cone=円錐
BrushBuilderName_Cube=キューブ
BrushBuilderName_CurvedStair=曲線階段
BrushBuilderName_Cylinder=シリンダ
BrushBuilderName_LinearStair=直線階段
BrushBuilderName_Sheet=シート
BrushBuilderName_SpiralStair=らせん階段
BrushBuilderName_Tetrahedron=4面体(球)
BrushBuilderName_Volumetric=カード
LightingInfo=ライティング情報
ConnectToCustomLightingDiffuse=Custom Lighting Diffuseに接続
CustomLightingDiffuse=Custom Lighting Diffuse
BakePivot=プレピボットにピボットを保存
UnBakePivot=プレプボットをリセット
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMatSelectPackage= マテリアルから (パッケージを選択)
ObjectContext_ImportFaceFXAnimSetFromFXAS=FXA からインポート...
ObjectContext_ExportFaceFXAnimSetToFXAS=FXA. にエクスポート...
LightingBuildInfo=ライティングのビルド情報
IdealDensity=Ideal Density
MaximumDensity=Maximum Density
PropertyWindow_TextBox=クリックして編集テキストボックスを表示
LevelViewportContext_EditMaterialInterface=マテリアルを編集...
LevelViewportContext_SyncMaterialInstance=汎用ブラウザでインスタンスを検索...
LevelViewportContext_SyncBaseMaterial=汎用ブラウザでベースマテリアルを検索...
LevelViewportContext_SyncMaterial=汎用ブラウザでマテリアルを検索...
LevelViewportContext_AssignMaterial=汎用ブラウザから割り当て
LevelViewportContext_LevelMenu=レベル
LevelViewportToolBar_OptionsButton_ToolTip=ビューポイントオプション
LevelViewportOptions_DefaultShowFlags=デフォルト設定を使用
AsVector=ベクトルとして
AsTexture=テクスチャとして
ShowSection=マテリアルセクションを表示
ShowAllMeshVerts=すべてのメッシュ頂点を表示
ResetBoneBreaks=ボーン ブレークの頂点ウェイトを削除
SelectMatchingEmitter=一致するエミッタを選択
LevelViewportContext_SelectMenu=アクタを選択
LevelViewportOptions_BrushWireframe=ブラシ ワイヤーフレーム(Alt+1)
LevelViewportOptions_Wireframe=ワイヤーフレーム(Alt+2)
LevelViewportOptions_Unlit=アンリット(Alt+3)
LevelViewportOptions_Lit=リット(Alt+4)
LevelViewportOptions_LightingOnly=ライティングのみ(Alt+5)
LevelViewportOptions_LightComplexity=Light Complexity\tAlt+6
LevelViewportOptions_ShaderComplexity=シェーダの複雑度(Alt+7)
LevelViewportOptions_TextureDensity=テクスチャ密度(Alt+8)
LevelViewportOptions_LightMapDensity=ライトマップ密度\tAlt+9
LevelViewportToolBar_ToggleGameView_ToolTip=「ゲームビュー」モードを有効にします。これを有効にすることにより、ゲームのグラフィックの正確なプレビューを表示します。
ViewportOptionsMenu_ToggleGameView=ゲームビュー\tG
ViewportOptionsMenu_ToggleRealTime=リアルタイム\tCtrl+R
ViewportOptionsMenu_Show=表示
ViewportOptionsMenu_Type=ビューポートタイプ
LevelViewportContext_SelectAllSurfaces=Select All Surfaces
LevelViewportContext_SurfaceProperties=サーフェスプロパティ...
LevelViewportContext_SurfaceProperties_MultipleF=サーフェスのプロパティ (選択数: `~ )...
LevelViewportContext_FindKismetF=`~ を UnrealKismet で検索...
LevelViewportContext_Properties_MultipleF=`~ プロパティ (選択数: `~ )...
LevelViewportContext_PropertiesF=`~ プロパティ...\tF4
MainMenu_PanMovesCanvas=ドラッグしてCanvasを移動
MainMenu_PanMovesCanvas_ToolTip=クリックしてドラッグすることによりcanvasを移動します。これがオフになっている場合、カメラを移動します。
MainMenu_CenterZoomAroundCursor=カーソルの周りを集中拡大
MainMenu_CenterZoomAroundCursor_ToolTip=カーソルの周りに拡大を集中します。これがオフになっている場合、ビューポイントの中心に集中します。
MainMenu_Preferences=ユーザー設定
PercentageOfUnmappedTexels=%アンマップテクセル
UnmappedTexelsMemory=アンマップメモリコスト (kB)
LevelViewportContext_Cut=切り取り\tCtrl+X
LevelViewportContext_Copy=コピー\tCtrl+C
LevelViewportContext_Paste=貼り付け\tCtrl+V
LevelViewportContext_PasteHere=ここに貼り付ける
LevelViewportContext_MoveCamerasToActor=アクタに移動\tHome
LevelViewportContext_LockActorMovement=アクタ移動をロック
LevelViewportContext_SelectBasedActors=アタッチしたアクタを選択
LevelViewportContext_SaveBrushAsCollision=ビルダブラシから衝突を設定...
Search_FindPrev=前を検索
Search_FindNext=次を検索
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent=カリング/オクルージョンを表示
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent_ToolTip=このビューポートをオクルージョンの親に設定します。オクルード/カリングされたシーンを表示するため他のビューポートを使用します。
MainToolBar_SelectTranslucent_ToolTip=半透明選択を許可します。
MainMenu_SelectTranslucent=半透明選択を許可します。
MainMenu_SelectTranslucent_ToolTip=パースペクティブビューポートにある半透明オブジェクトの選択を有効にします。
LevelViewportToolBar_RealTime=Real Time
LightingBuildInfoToolTip=最後のライティングビルドのタイミングおよびアンマップされたテクセルを表示します
LevelViewportContext_PlayLevelMenu=レベルを再生
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport=ここからビューポートで再生
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_Desc=エディタ ビューポートのこの位置で再生します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、観戦モードで開始します。
ToolTip_CameraSpeedSetting=カメラ移動スピード(サイクル：左クリック、右クリック：メニュー)
ViewportOptionsMenu_AllowMatineePreview=UnrealMatinee Preview
ViewportOptionsMenu_UnlitMovement=Movementをアンリット
MainMenu_ToggleQuickProcBuilding=クイックプロセス ビルディングモードを有効にします
DropTarget_UndoReplaceActor=アセットでアクタを置換 (ドラッグアンドドロップ)
ObjectContext_EditUsingSpeedTreeEditor=Edit Using Speed Tree Editor...
ObjectContext_ClearCustomThumbnails=カスタムサムネイルをクリア
ObjectNoReferences=オブジェクト '`~' は non-ignored オブジェクトをいずれも参照していません
ShiftNotifies=通知をシフトする
TimeShift=タイムシフト
DestSeqAlreadyContainsMetadataMergeQ=コピー先のシーケンスには既に `~ のメタデータが含まれています。それらを先に削除してからコピーしますか?
ShowAltBoneWeightingEdit=代替ボーンウェイト編集モード
ConnectToWorldPositionOffset=World Position Offsetに接続
WorldPositionOffset=World Position Offset
SourceCaption_F=ソース: `~
Source=ソース
LitLightmapDensity=テクセル密度でのみライティング
LevelViewportOptions_LitLightmapDensity=テクセル密度でのみライティング\tAlt+0
ConvertLights=ライトを変換
ConvertingLights=ライトを変換中
ConvertLightsToToggleable=トグル可能に変換
ConvertLightsToMovable=移動可能に変換
ConvertLightsToDominant=ドミナントに変換
CouldNotCreateAnyCues=サウンドキューを作成することができませんでした。数字により区切られた共通の名前を持つ場合、サウンドノードはクラスタ化されます。
ToolTip_MaterialEditorViewSource=ソースを表示
AltBoneWeightingMenu=代替ボーンウェイト
TerrainEdit_CreatePackage=`~ は存在しません。\n作成しますか?
TerrainEdit_FailedCreatePackage=パッケージの作成に失敗しました。詳細はログを参照してください。
PackageContext_BatchProcess=バッチ処理
PackageContext_ClusterSounds=サウンドクラスター
PackageContext_ClusterSoundsWithAtt=減衰サウンドのクラスタ化
Error_LevelImportFromExternal=外部のサブレベルをインポートすることはできません。標準のコンテンツディレクトリ内にレベルファイルを移動しもう一度やり直してください。\nレベルを移動後エディタを再起動してください。
ImportEx=インポート...
Import_SourceFileNotFound=ソースファイルが見つかりません。ソースファイルの場所を指定してください。
ImportFbxAnim=FBX アニメーションをインポート (Beta)...
WxDlgMorphFbxImport_Title=新しいモーフターゲット名
DirtyPackageDialog_SaveSelected=選択した項目を保存
DirtyPackageDialog_SaveSelected_Tooltip=選択したパッケージを完全にロードして保存します
DirtyPackageDialog_SaveNone=保存しない
DirtyPackageDialog_SaveNone_Tooltip=ファイルを保存しません
DirtyPackageDialog_Cancel=キャンセル
DirtyPackageDialog_Cancel_Tooltip=変更内容をすべて取り消し、Unreal エディタに戻ります
DirtyPackageDialog_Title=変更を保存
DirtyPackageDialog_Message=これらのパッケージは変更されているので、保存する必要があります。\ n完全にロードされていないパッケージを保存すると、完全にロードされます。\ n保存するパッケージを選択してください。
ImportingFbxAnimations=FBX アニメーションをインポートしています
TotalTexelMemory=テクセルメモリ合計 (kB)
LBI_TotalTexelMemoryLabel=BSP 以外のテクセルメモリ:
LBI_TotalUnmappedTexelMemoryLabel=BSP 以外のマッピングされていないメモリ:
ConvertStaticMeshToFoliage=StaticMeshアクタを InteractiveFoliageアクタに変換
ConvertFoliageToStaticMesh=InteractiveFoliageActor を StaticMeshアクタに変換
LevelBrowser_Properties=レベルのプロパティ...
ShowSelectedLevelsInContentBrowser=コンテンツブラウザで検索...
LevelBrowser_KeywordDialog_Title=レベルのキーワード
LevelBrowser_KeywordDialog_Message=選択したレベルに関連付けるために選択されたキーワード
LevelBrowser_AssignKeywords=キーワードを割り当て...
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords=保存
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords_Tooltop=選択したレベルにキーワードを割り当てます
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel=キャンセル
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel_Tooltip=選択されているレベルへの新しいキーワードの割り当てを取り消します
LevelBrowser_KeywordFilter_Title=キーワードでフィルタ
LevelBrowser_KeywordFilter_UncheckAll=すべてのレベル
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsButton=キーワードが指定されていません。クリックすると詳細が表示されます。
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsDetail=レベルをフィルタするために [LevelBrowser.Keywords]"+Keywords=..." を DefaultEditor.ini に追加します
LevelBrowser_KeywordFilter_ToggleFilterWindowVisibility=フィルタウィンドウをトグル
LevelBrowser_LevelVisible_Tooltip=レベルの表示/非表示をトグル
LevelBrowser_LockLevel_Tooltip=レベルをロック
Prompt_MoreThanOneTarget=複数のメッシュが存在します。最初のメッシュを使用しますか?
ToolTip_ViewportTypeSetting=ビューポートタイプ (左クリックでサイクル選択、右クリックでメニュー選択)
CheckOutDlg_CheckOutButton=選択項目をチェックアウト
CheckOutDlg_CheckOutTooltip=選択したパッケージをチェックアウトします
CheckOutDlg_CancelTooltip=チェックアウトリクエストをキャンセル
CheckOutDlg_Title=ソース コントロールからパッケージをチェックアウト
CheckOutDlg_Message=チェックアウトするパッケージを選択してください。
CheckBoxListWindow_CheckAll=すべて選択
CheckBoxListWindow_UncheckAll=すべて選択解除
FailedCheckOutDlg_Title=ソース コントロールからパッケージをチェックアウトできません!
FailedCheckOutDlg_Message=以下のパッケージはソース コントロールからチェックアウトできませんでした。
TextureQuickInfoImportedRes=インポート時: `~ x `~
TextureQuickInfoEffectiveRes=ゲーム中最大: `~ x `~
TextureQuickInfoDisplayedRes=表示時: `~ x `~
TextureQuickInfoStreamedMethod=ストリームメソッド: `~
TextureQuickInfoIsStreamed=ストリーム化あり
TextureQuickInfoIsNotStreamed=ストリーム化なし
TextureQuickInfoPixelFormat=フォーマット: `~
TextureQuickInfoLODBias=計算された LOD バイアス: `~
ScaleTimes=スケール時間
ScaleTimes_ToolTip=指定スカラーによるスケール時間値
ScaleValues=スケール値
ScaleValues_ToolTip=指定スカラーによるスケール値
EnterScalar=スケール係数を入力
ScaleTimesPrompt=スケール時間:
ScaleValuesPrompt=スケール値:
ShowSelectedOnly=選択した項目のみ表示
HideSelected=選択した項目を非表示
ShowAll=すべて表示
ShowAllAtStartup=エディタ起動時にすべて表示
ShowSelectedAtStartup=エディタ起動時に選択項目を表示
HideSelectedAtStartup=エディタ起動時に選択項目を非表示
HiddenLevelDialogTitle=レベル警告を非表示
HiddenLevelDialogMakeVisible=すべてのレベルを表示
LockSelectedLevels=選択したレベルをロック
UnlockSelectedLevels=選択したレベルのロックを解除
LockAllLevels=すべてロック
UnlockAllLevels=すべてロック解除
SceneManager_FilterT=フィルタタイプ
Error_CouldNotCreateActor_FromAssetOnly=アセットからアクタを作成できませんでした。
Prompt_39=同じ名前の項目が存在します。
MainToolBar_PIEVisibleOnly_ToolTip=表示されているレベルのみ PIE にロードします
MainMenu_PIEVisibleOnly=表示されているレベルのみ PIE にロード
MainMenu_PIEVisibleOnly_ToolTip=これを有効にすると、現在表示されているレベルのみが PIE にロードされます。
LevelViewportContext_PlayFromHere_VisibleOnly=ここから再生 (表示されているレベル)
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_VisibleOnly=ここからビューポートで再生 (表示されているレベル)
BuildOnlySelectedPylons=Build only selected Pylons?
InvalidSkeletalMesh=No valid skeletal mesh.
InvalidAnimSequence=Invalid animation sequence.
AnimNotify_Trails_SampleDataError=Samples animation data will be incorrect due to:
AnimNotify_Trails_SkippingError=Skipping Trails sampling of animation data due to:
AnimNotify_Trails_MissingSocketNames=Missing socket names.
AnimNotify_Trails_MissingSocketOnSkelMesh=Missing socket `~ on skeletal mesh
ShowMorphKeys=Show Morph Keys
ShowClothMovementScale=Show Cloth Movement Scale
TriangleSortMode=Custom Triangle Sorting Mode
ClickToSelectSortStrip=Click the mesh to select a strip the strip for which you wish to change the drawing order.
NoCustomSortSections=No sections in the mesh are TRISORT_Custom. See the mesh's the LODInfo properties.
SelectStripToMoveInFrontOf=Move the mouse over the strip you wish to move the selected (white) strip in front of.
ClickToMoveInFront=Click to move the selected white strip in front of the blue strip.
SelectStripToMoveBehind=Move the mouse over the strip you wish to move the selected (white) strip in front of.
ClickToMoveBehind=Click to move the selected white strip in behind the blue strip.
PressBorFToSort=Hold down B to move the selected strip behind, or hold F to move move it in front of another strip.
DefaultSkelMeshNotFound=AnimSequence `~ doesn't have a default skeleletal mesh set. Aborting conversion to additive animation.
RegenerateProcBuildingTextures=Regenerate Building Textures
BuildAllSelectedPaths=Build All (Selected AI Paths)
SelectedAIPaths=Selected AI Paths
MainMenu_Preferences_Language=Editor Language
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeF=Select All `~ Actors
LevelViewportContext_SelectAllBrushesOfTypeF=Select All `~s
ToolTip_148=Rebuild AI Pathing (for selected paths)
ToolTip_149=Rebuild Everything (but only selected paths)
MainMenu_UseStrictBoxSelection=Use Strict Box Selection in Ortho. Viewports
MainMenu_UseStrictBoxSelection_Desc=When enabled, an object must be entirely encompassed by the selection box to be selected.
GenerateBuildingLODTex=Generate Building LOD Textures
LinkedObjEditor_NavHistory_BackTooltip=Navigate Back
LinkedObjEditor_NavHistory_ForwardTooltip=Navigate Forward
LinkedObjEditor_NavHistory_PulldownTooltip=Navigation History
LinkedObjEditor_NavHistory_ForceRemoveNavDataWarning=The history you have attempted to navigate to contains references to data that are no longer valid and has been discarded.
Kismet_NavHistory_NodesSelected=`~ Nodes Selected
INT=American English (INT)
JPN=Japanese (JPN)
DEU=German (DEU)
FRA=European French (FRA)
ESM=Latin American Spanish (ESM)
ESN=European Spanish (ESN)
ITA=Italian (ITA)
KOR=Korean (KOR)
RUS=Russian (RUS)
POL=Polish (POL)
HUN=Hungarian (HUN)
CZE=Czech (CZE)
SLO=Slovakian (SLO)
EditorLanguageChangeDlg_Warning=Language change will not go into effect until the editor is restarted.
EditorLanguageChangeDlg_Title=Editor Language Change
SceneInfo=Scene Info
WxDlgFbxStaticMeshLODImport_Title=Import LOD
Error_AnimSetCouldNotBePlayed=This `~ could not be played on any loaded SkeletalMesh.\nImport failed.
FbxLODImportSuccessful=Meshes for multiple LODs imported successfully!
TwoFileMustBeSameFormat=Both mesh files must be the same file format, either FBX or PSK
ImportCOLLADA_Anim_File=Import Collada File
ImportFbx_Anim_File=Import AnimSet From Fbx File
ClearFaceVariationAssignments=Clear Face Variation Assignments
Error_ParseFBXFailed="Failed to parse FBX file: `~"
Prompt_MoreThanThreeLOD=`~ mesh LODs were found.  Only the first three will be imported.
Prompt_NoMeshFound=No meshes were found in file.
SavingPackage_CompressingTexture=Compressing texture:  `~
SavingPackage_CompressingSourceArt=Compressing source art for texture:  `~
PerforceLoginTitle=Perforce Login
SourceControlSubmitTitle=Submit Files
ColorPicker_Title=Select a Color
SoundCuePropertiesCaption=Sound Cue Properties - `~
SoundCueMultiplePropertiesCaption=Sound Cue Properties - (`~ Selected)
SoundCueNodeCaption=Sound Attenuation Node
SoundCueNodeMultipleCaption=Sound Attenuation Nodes - (`~ Selected)
TextureQuickInfo360EffectiveRes=Xbox 360 In-Game: `~ x `~
TextureQuickInfoPS3EffectiveRes=PS3 In-Game: `~ x `~
TextureQuickInfo360LODBias=Xbox 360 LOD Bias: `~
TextureQuickInfoPS3LODBias=PS3 LOD Bias: `~
InterpEd_Track_TooManySelected=Only 1 track can be selected for this operation.
InterpEd_Rename_Track=Rename Track
RenameFolderAndGroup=Rename Folder and Group
InterpEd_Duplicate_NoGroup=Must Select A Group Before Duplicating
WxDlgFbxSceneInfo_Title=FBX Scene Info
LODALLImportSuccessful=All mesh LODs were imported successfully!
Prompt_InvalidLODIndex=Invalid mesh LOD index `~, as no prior LOD index exists!
LODImportFail=Failed to import mesh for LOD `~!
Cascade_ReplaceTypeDataModule=Replace the existing type data module?
SelectStageMarkGroup=Select Stage Mark Group
SelectStageMarkGroupToBasedOn=Select Stage Mark Group \r\nthis group is based on
Error_NoValidGroupAvailable=No group is available for Stage Mark. Please create empty group and connect valid actor.
DeleteFolderAndGroup=Delete Folder and Group
AddNewAIGroup=Add New AI Group
DeleteBodyBelow=Delete All Bodies Below..
SoundAttenuationNodes=Sound Attenuation Nodes
InterpEd_Move_SelectedTrackOrGroup=Move Selected Track Or Group
InterpEd_Cut_SelectedTrackOrGroup=Cut Selected Track Or Group
InterpEd_Paste_SelectedTrackOrGroup=Paste Selected Track Or Group.
InterpEd_Copy_NeedToSelectGroup=No selected tracks or groups to copy.  Please highlight a track or group to copy by clicking on the track or group's name to the left.
InterpEd_Paste_NeedToSelectGroup=No selected groups to paste into.  Please highlight a group to copy by clicking on the group's name to the left.
InterpEd_Paste_OneGroup=Can only have one group selected when pasting.
InterpEd_Copy_GroupDesc=Copy the selected group to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Cut_GroupDesc=Cut the selected group to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Copy_TrackDesc=Copy the selected track to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Cut_TrackDesc=Cut the selected track to the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Paste_GroupOrTrackDesc=Paste previously copied group or track from the UnrealMatinee clipboard.
InterpEd_Paste_GroupDesc=Paste previously copied group from the UnrealMatinee clipboard.
LevelBrowser_Menu_LevelMemorySizeData=Level Memory/Size Data
LevelBrowser_LightMapsMemory=Lightmaps
LevelBrowser_ShadowMapsMemory=Shadowmaps
MergeVisibleLevelsPromptMessage=This operation will merge all levels into a single new level.  Some of the levels are currently hidden.  Discard the hidden levels?
MergeVisibleLevelsPromptKeepHidden=Keep Hidden
MergeVisibleLevelsPromptDiscardHidden=Discard Hidden
MergeVisibleLevelsPromptCancelMerge=Cancel Merge
Prompt_FirstOneFbxMeshUsed=More than one FBX skeletal mesh was found.  Only the first one will be imported.
Prompt_NoFbxSkelMeshFound=No FBX skeletal mesh was found.  The import process can not be completed.
Prompt_InvalidMorphLODIndex=There are multiple FBX meshes with the same morph LOD level for same morph target, please reassign!
ViewportOptions_ShowFPS=Show FPS (Real Time)
ViewportOptions_ShowFPS_ToolTip=Toggles display of frames per second (FPS) over real-time viewports
CHN=Simplified Chinese (CHN)
PackageBackup_ValidityWarning=Determining package backup validity...
PackageBackup_Warning=Backing up package...
PackageBackup_MaintenanceWarning=Performing maintenance on package backup folder...
PropertyWindow_ShowHiddenProperties=Show All Hidden Properties
PropertyWindow_ToolTip_ShowHiddenProperties=Toggles whether or not hidden properties are displayed in the property window
ConfirmClosingWithMissingNodes=There are unlinked nodes. They will be lost. Are you sure you want to close?
HideAll=Hide All
ConvertingPVRTextures=Converting texture `~ of `~ (`~) to PVRTC
ToggleEnableEmitter=Toggle Enable Emitter
CreateValidStageMarkGroup=Would you like to create new group for stage mark? You need to connect valid actor to it.
CaptureGroup=`~CG
CaptureTrack=`~CT
RecordTracks=Record Tracks
InterpEd_MatineeRecordMode_Tooltip=Recording Mode for Matinee
InterpEd_RecordMode_CameraGroupName=CameraGroup
InterpEd_RecordMode_NewCameraMode=New Camera Mode
InterpEd_RecordMode_NewCameraAttachedMode=New Attached Camera Mode
InterpEd_RecordMode_DuplicateTracksMode=Duplicate Selected Tracks
InterpEd_RecordMode_ReplaceTracksMode=Replace Selected Tracks
InterpEd_RecordingStateGetReadyPause=Recording will begin in `~
InterpEd_RecordingStateActive=Recording `~ / `~
AttachEdAddActor=Add Actor
AttachEdClear=Clear
AttachEdAttach=Attach Actors (Alt-B)
AttachEdRefresh=Refresh View
AttachEdBreakParent=Break To Parent
BreakParentLink=Detach From Parent
InstancedStaticMeshesSF=Instanced Static Meshes
AttachActors=Attach Actors
AutoSaveMaps=Autosave Maps
AutoSaveContent=Autosave Content Packages
AutoSavePackageTypes=Package Types To Autosave
SaveAllWritable=Save All Writable
SelectMatchingProcBuildingsByRuleset=Select Proc Buildings With This Ruleset
MainMenu_OpenStartupTip=Display Startup Tip...
MainMenu_OpenStartupTip_Desc=Displays the Startup Tip dialog window with helpful information about using the editor
StartupTipDialog_Title=Startup Tip
StartupTipDialog_StartupTip=Startup Tip
StartupTipDialog_ShowTipsAtStartup=Show tips at startup
StartupTipDialog_NextTip=Next Tip
ViewportOptions_ShowStats=Show Stats\tShift+L
ViewportOptions_ShowStats_ToolTip=Toggles display of stats over real-time viewports
ToolTip_SaveDlg=Opens a dialog with save options for packages and levels.
ToolTip_SaveAllWritable=Saves all writable packages.  Will not prompt for checkout.
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification=Prompt for Checkout on Package Modification
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification_Desc=When enabled, any time a package under source control is modified, a prompt will appear asking to check it out.
BuildingStatsBrowser_Name=Name
BuildingStatsBrowser_Ruleset=Ruleset
BuildingStatsBrowser_NumStaticMeshComps=StaticMeshComps
BuildingStatsBrowser_NumInstancedStaticMeshComps=InstancedStaticMeshComps
BuildingStatsBrowser_NumInstancedTris=InstancedTris
BuildingStatsBrowser_LightmapMemBytes=LightmapMem
BuildingStatsBrowser_ShadowmapMemBytes=ShadowmapMem
BuildingStatsBrowser_LODDiffuseMemBytes=LODDiffuseMemBytes
BuildingStatsBrowser_LODLightingMemBytes=LODLightingMemBytes
BuildingStatsBrowser_CombinedStats=Combined Total
BuildingStatsBrowser_ItemActivated=Item Activated
TextureStatsBrowser_Name=Name
TextureStatsBrowser_Desc=Description
TextureStatsBrowser_NumUses=NumUses
TextureStatsBrowser_ItemActivated=Item Activated
TextureStatsBrowser_CombinedStats=Combined Total
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToActors=Find Actors using this texture
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToMaterials=Find Materials using this texture in the Content Browser
UnrealEdStartup_GameAssetDatabaseStartupWarnings=Warning:  The editor's asset database encountered a problem while starting up, so some asset tagging and browsing features will be unavailable.  Usually, this is because the asset database SQL server isn't accessible.  Check the log file for details.\n\n(You can use the -NoGADWarning command-line option to suppress this message, or you can switch to "offline mode" by editing your configuration files.  See UDN documentation for more info.)
CheckOutDlg_MakeWritableButton=Make Writable
CheckOutDlg_MakeWritableTooltip=Makes files writiable on disk
CheckOutDlg_AskMeLater=Ask Me Later
CheckOutDlg_AskMeLaterToolTip=Don't ask again until this package is saved
CheckOutDlg_NotCheckedOutTip=Not checked out
CheckOutDlg_CheckedOutByOtherTip=Checked out by other
CheckOutDlg_NotCurrentTip=Not at head revision
FailedMakingWritableDlg_Title=Unable to make packages writable
FailedMakingWritableDlg_Message=The following packages could not be made writable:
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksTitle=Delete Morph Tracks
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksContent=Delete Morph Tracks From AnimSet
Warning_WritablePackagesNotCheckedOut=The following packages are writable but not checked out:`~
Warning_WritablePackagesNotCheckedOutTitle=Writable Packages Not Checked Out
SuppressableWarningDlg_DisableThisWarning=Disable this warning
UpdateBaseToProcBuilding=Update Base to Proc Building
SavePkgPrompt_Title=Save Packages
SavePkgPrompt_BodyText=Select Packages to Save.
SavePkgPrompt_SaveButton=Save Selected
SavePkgPrompt_SaveButtonTooltip=Attempt to save the selected packages
SavePkgPrompt_DontSaveButton=Don't Save
SavePkgPrompt_DontSaveButtonTooltip=Do not save any packages
SavePkgPrompt_CancelButton=Cancel
SavePkgPrompt_CancelButtonTooltip=Do not save any packages and cancel the current operation
FailedSavePrompt_Title=Packages Failed To Save
FailedSavePrompt_Message=The following packages failed to save correctly:\n
SCC_Checkin_Aborted=Check-in aborted as a result of save failure.
SourceControlDisabledTooltip=Not Connected to Source Control (Click to attempt connection!)
SourceControlEnabledTooltip=Connected to Source Control
SourceControlConnectionProblemsTooltip=Potential Connection Issues with Source Control
LevelLightingDirtyTooltip=Lighting Needs to be Rebuilt (Click to rebuild!)
LevelLightingNotDirtyTooltip=Lighting is Up-to-Date
VolumeActorVisibility=Show Volumes
TextureProperties_QuickInfoPaneLabel=Texture Info
TextureProperties_ReimportTexture=Reimport
TextureProperties_CompressNow=Compress Now
TextureProperties_ReimportTexture_Tooltip=Reimport the texture while enabling Defer Compression
TextureContextMenu_CompressNow=Compress Texture Now
RemovingElementsPrompt=Removing elements:
RemovingElementsFormatString_NoTriangles=`~: No triangles
RemovingElementsPrompt_Confirm=Are you sure?
InterpEd_RecordingWindowTitle=Matinee Recording Window
InterpEd_LaunchRecordingWindow_Tooltip=Launch Recording Window for Matinee
InterpEd_ToggleMatineeRecord_Tooltip=Start Recording Tracks.
InterpEd_RecordMenu_RecordMode=Record Mode
InterpEd_RecordMenu_TranslationSpeedMultiplier=Translation Speed
InterpEd_RecordMenu_RotationSpeedMultiplier=Rotation Speed
InterpEd_RecordMenu_ZoomSpeedMultiplier=Zoom Speed
InterpEd_RecordMenu_ZoomDistance=Zoom Distance
InterpEd_LaunchDirectorWindow=Launch Director Window
InterpEd_MatineeDirector_Title=Matinee Director
InterpEd_MatineeRecord_Title=Matinee Track Recorder
SelectOfClassAndArchetype=Select of Class and Archetype
Prompt_AboutToEditStartupPackage="`~ is a startup package.  Startup packages are fully cooked and loaded when on consoles.  Are you sure you want to save it?"
MainMenu_UseWireframeHalos=Enable Wireframe Halos
MainMenu_UseWireframeHalos_Desc=Enable wireframe halo post-processing
SelectBuilderBrush=Select Builder Brush
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeFWithArchetype=Select All `~ Actors with Archetype `~
SelectAllVisibleLevels=Select All Visible Levels
ConfirmClearStreamingVolumesDlgMsg=Are you sure you want to clear streaming volumes?
AutoSelect=Auto Select?
Error_CouldNotFindFbxTrack=Could not find needed track (`~) for this AnimSet.\nImport failed.
Error_ExtraInfoInAnimFile=Extra track (`~) found in animation file but not in AnimSet.\nWould you like to add this track to all existing animations using the selected SkeletalMesh reference pose?
Error_InvalidMoveOfLocalizedObject=Attempting to move localized sound `~ into non localized package or package with different localization.\n
TextureStatsBrowser_Path=Path
TextureStatsBrowser_Format=Format
TextureStatsBrowser_Group=Group
TextureStatsBrowser_Packages=Packages
TextureStatsBrowser_FullyLoadedKB=Fully Loaded KB
TextureStatsBrowser_HighResMipsKB=HighRes Mips KB
TextureStatsBrowser_LowResMipsKB=LowRes Mips KB
TextureStatsBrowser_ImportCookerData=Import Cooker Data
TextureStatsBrowser_ModeSelectedActors=Selected Actor(s)
TextureStatsBrowser_ModeSelectedMaterials=Selected Material(s)
TextureStatsBrowser_ModeCurrentLevel=Current Streaming Level
TextureStatsBrowser_ModeAllLevels=All Streaming Levels
TextureStatsBrowser_ModeCookerStatistics=Cooker Statistics
TextureStatsBrowser_TextureListModeLabel=Texture Listing Mode
ObjectContext_FindParentMaterial=Find Parent Material in Generic Browser...
ObjectContext_ReimportSkeletalMesh=Reimport Skeletal Mesh
ObjectContext_ReimportSoundNodeWave=Reimport Sound Node Wave
ObjectContext_CompressTexturesNow_F=Compressing `~ Textures that have Defer Compression set
Error_FilenameIsTooLongForCooking=Filename '`~' is too long; this may interfere with cooking for consoles.  Unreal filenames should be no longer than `~ characters.
EditPlayWorldURLDlg_URLLabel=Map URL
EditPlayWorldURLDlg_PlayUsingURL=Play using URL
EditPlayWorldURLDlg_Title=Edit Map URL
EditPlayWorldURL_MapNameError=The map name of a URL for PIE cannot be different from the loaded map.  The map name will be reset.
EditPlayWorldURL_MapNameErrorTitle=Map Name Error
AttachEdRemoveGraph=Remove Attachment Graph
AttachEdBaseToBe=Base-to-Be
LevelBrowser_RemovingDirtyLevelFromWorld=You are about to remove dirty levels from the world and your changes to these levels will be lost.  Proceed?
PropertyWindow_UseScriptDefinedOrder=Used Script-Defined Order
PropertyWindow_ShowDifferingProperties=Show Only Differing Properties
PropertyWindow_ToolTip_ShowDifferingProperties=When multiple objects are selected, shows only properties where they differ.
CollectionHelper_NotInitialized=Collection Helper is not initialized.
CollectionHelper_ReadOnly=Collection Helper unable to access database.
CollectionHelper_ClearCollectionFailed=Collection Helper failed to destroy collection `~.
CollectionHelper_CreateCollectionFailed=Collection Helper failed to create collection `~.
CollectionHelper_AddAssetsFailed=Collection Helper failed to add assets to collection `~.
CollectionHelper_RemoveAssetsFailed=Collection Helper failed to remove assets from collection `~.
CollectionHelper_QueryCollectionFailed=Collection Helper failed to query assets for collection `~.
CollectionHelper_SetCollectionClearFailed=Collection Helper failed to clear assets for collection `~.
ObjectContext_ConsolidateObjs=Consolidate...
ReconnectToSourceControl=Reconnect to Source Control...
ReimportFailedNoSourcePath=—Cannot reimport: No source path is currently saved for the asset.
ReimportFailedSourcePathExtensionMismatch=—Cannot reimport: Source path specifies an invalid file extension.
ReimportFailedSourceFileNotFound=—Cannot reimport: Source file cannot be found.
ReimportAttemptingAtomicReimport=—Source file on disk exists and is newer; Attempting atomic reimport of `~
ReimportSuccessful=—Reimported successfully.
ReimportFailed=—Reimport failed.
ReimportAssetCurrent=—Reimport aborted: Asset is already up-to-date.
FindInExplorer=Find in Explorer...
OpenInExternalEditor=Open in External Editor...
MainToolBar_RealTimeAudio=Toggle Real Time Audio. Right click to adjust volume
SourceControl_Revert=Reverting file(s) in Source Control...
SourceControl_Delete=Deleting file(s) from Source Control...
SourceControl_Add=Adding file(s) to Source Control...
SourceControl_CheckIn=Checking file(s) into Source Control...
SourceControl_CheckOut=Checking file(s) out of Source Control...
SourceControl_UpdateStatus=Updating Source Control file status...
DragDropContextMenu_DropReplaceSelected=Replaced Selected Actors with Actors
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToActor=Apply Drop as Material to Actor
DragDropContextMenu_DropApplyRulesetToProcBuildingActor=Apply Drop as Ruleset to ProcBuilding Actor
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToSurface=Apply Drop as Material to Surface
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToActor=Apply Material to Actor
DragDrop_Transaction_ApplyRulesetToProcBuildingActor=Apply Ruleset to ProcBuilding Actor
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToSurface=Apply Material to Surface
StatusBar_PackageCheckoutNotNeeded=No packages need checkout
StatusBar_PackageCheckoutNeeded=Dirty packages not checked out to you
MaterialEditor_DebugNodeStart=Preview Node On Mesh
MaterialEditor_DebugNodeStop=Stop Previewing Node
ConsolidateWindow_Title=Consolidate Assets
ConsolidateAssetsFailureDlg_Msg=The assets below were unable to be consolidated. This is likely because they are referenced by the object to consolidate to, are part of the root set, or cannot be deleted for some reason.\n\n
ConsolidateAssetsFailureDlg_Title=Failed to Consolidate Assets
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Msg=The assets below were in the root set and we must remove that flag in order to proceed.  Is that ok?\n\n
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Title=Root Set Objects Detected
InterpEd_FileMenu_ExportBakeTransforms=Bake Transforms on Export
LevelViewportContext_MakeLevelGridVolumeCurrent=Make Level Grid Volume Current
LevelViewportContext_ClearCurrentLevelGridVolume=Clear Current Level Grid Volume
AttachEdBreakAndRemove=Break All Attachments of Selected and Remove
LevelOperationProgress_MoveActorsToLevel=Moving Actors Between Levels...
MakeActorLevelGridVolumeCurrentF=Make Current Level Grid Volume: `~
MakeActorLevelGridVolumeCurrentMultiple=Make Current Level Grid Volume
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser=Find Streaming Volume Levels in Level Browser...
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser_Help=Opens the Level Browser and selects all levels associated with the currently-selected streaming volume or level grid volume
MainStatusBar_CurrentLevelGridVolumeF=Current Grid:  `~  (Level: `~)
MainStatusBar_CurrentLevelF=Current Level:  `~
LevelBrowser_CurrentLevel=- CURRENT LEVEL -
LevelBrowser_CurrentLevelGridVolume=- CURRENT GRID -
MoveSelectedActorsToCurrentLevelGridVolume=Move Selected Actors to Current Level Grid Volume
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors=Update All Actors in Level Grids
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors_Help=Checks for any actors that reside in grid volume levels and moves them to the "best" level if necessary (based on spatial overlap, etc.)
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors=Auto-Update Actors in Level Grids
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors_Help=Toggles whether or not actors in grid volume levels are automatically moved to their "best" level after most operations
TextureStatsBrowser_TexType=Type
TextureStatsBrowser_CurrentKB=Current KB
TextureStatsBrowser_LastTimeRendered=Last Time Rendered
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Msg=CRITICAL FAILURE:\nOne or more assets were partially consolidated, yet still cannot be deleted for some reason. It is highly recommended that you restart the editor without saving any of the assets or packages.\n\nAffected Assets:\n`~\n\nPotentially Affected Packages:\n`~
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Title=Critical Failure to Consolidate Assets
ConsolidateAssetsUpdate_Consolidating=Consolidating Assets...
ConsolidateAssetsUpdate_RootSetCheck=Checking Assets for Root Set...
ConsolidateAssetsUpdate_CheckAssetValidity=Determining Validity of Assets to Consolidate...
ConsolidateAssetsUpdate_FindingReferences=Finding Asset References...
ConsolidateAssetsUpdate_ReplacingReferences=Replacing Asset References...
ConsolidateAssetsUpdate_DeletingObjects=Deleting Consolidation Assets...
SourceControlSubmit_DescriptionValidityWarning=Changelist description is required to submit
TheFollowingStreamingLevelsAreHidden=The following streaming levels are hidden:\n
NoLevelsAssociatedWithStreamingVolume=No levels are associated with streaming volume.
OverwriteDuplicates=The following assets already exist. Overwrite these objects?\n\n`~
TextureStatsBrowser_KB=KB
TextureStatsBrowser_InvertSelection=Invert Selection
TextureStatsBrowser_HideSelection=Hide Selection
TextureStatsBrowser_UnhideAll=Unhide All
TextureStatsBrowser_ModeRemoteCapture=Remote Capture
SetToTrue=Set To True
SetToFalse=Set To False
ToggleMeshWeightsFull=Toggle Mesh Weights FULL
CalculateBoneBreaks_1=Default
CalculateBoneBreaks_2=Auto Detect Rigid
CalculateBoneBreaks_3=Rigid Body Preferred
DeleteBoneBreaks=Delete Bone Break Vert Weightings of Selected Bones
AttachEdAutoArrange=Auto Arrange Graphs
AttachEdAttachToActor=Attach to Actor
AttachEdSkelMeshMenuBones=Bones
AttachEdSkelMeshMenuSockets=Sockets
SMMergeInvalidLightmapUVs=The selected core mesh does not appear to have valid lightmap UVs (LightmapCoordinateIndex is 0 or only 1 set of texcoords), texture lightmaps will be wrong.  Use this core mesh anyway? (`~)
FractureCoreHasInvalidUVs=The core mesh does not appear to have valid lightmap UVs (LightmapCoordinateIndex is 0 or only 1 set of texcoords), texture lightmaps will be wrong! (`~)
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies=Apply Flash Movie Changes in Play In Editor
LevelBrowser_MoveActorsToThisLevel=Move Selected Actors To This Level
LevelBrowser_MakeCurrentMoveActorsToThisLevel=Make Level Current & Move Selected Actors To It
PropertyWindow_CopySelectedProperties=Copy Selected Properties to Clipboard
PropertyWindow_PasteProperties=Paste Properties from Clipboard
Error_CouldNotCreateActor_NoAssetAssigned=No valid asset was specified.
Error_CouldNotCreateActor_NoDestructibleAsset=No destructible asset was specified.
Error_CouldNotCreateActor_SelectedItemIsNotFogVolumeMaterial=No fog volume material was specified (if a material is selected, make sure 'Used with Fog Volumes' is set on it).
Error_BoolPropertyAlreadyControlled=Already a BoolProp track controlling this property.
Prompt_40=`~:Track(`~) - Source Key isn't valid. Copying from reference pose.
Prompt_NoSmoothgroupForFBXScene=Warning: No smoothing group information was found in this FBX scene.  Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file.  Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing.
Prompt_NoIdentityScaleForBone=Warning: No identity scale factor was found for skeleton (skeleton root name: `~).\n The FBX importer always ignores the scale factor, so the imported bone will be incorrect.  Please use identity scale for all skeletons in the original scene.
TextureStatsBrowser_LODBias=LODBias
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromPlayInEditorViewport=Capture Thumbnail from PIE Viewport
Warning_SwfArtImportErrors_Title=Import Errors.
Argument=Argument...
ArgumentNumber=Argument Number
KismetBookmark_InvalidSequence=The requested bookmark is set to an invalid sequence and has been deleted!
EditorFrame_AutoTextureReimport_Alert=Texture Automatic Reimport
ImportMeshWeightsTitle=Import Mesh Weights
ImportMeshWeightsMismatch=Importing weights: Mismatched mesh data. Can not import mesh weights.
ImportMeshWeightUsageTitle=Select a mesh weight usage
ImportMeshWeightUsage=Weight Usage Type:
ImportMeshWeightUsage0=Partial Weight Swap (Gore)
ImportMeshWeightUsage1=Full Weight Swap
AnimSetEditor_ActiveListen=Actively listen for file system changes
AnimSetEditor_AutoReimportTitle=Auto Import
Module_LocationBoneSocket_AutoFill=Auto-fill Bone/Socket Names
Module_LocationBoneSocket_NoEditorMesh=No editor mesh is set.
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoSockets=Editor mesh has no sockets.
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoBones=Editor mesh has no bones.
MeshSimp_NotificationWindowTitle=Mesh Simplification
ConvertTerrainE=Convert Terrain
MainMenu_AutoReimportTextures=Auto-Reimport Textures
MainMenu_AutoReimportTextures_Desc=Automatically reimport textures when the source texture changes
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuild=Lighting will only be built for visible levels, and these levels are not visible: `~.  Doing a partial rebuild.
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuildTitle=Hidden levels
ProcessingChunks=Processing Chunks
ProcessingSections=Processing Sections
CreatingNewMeshSections=Creating New Mesh Sections
FixupBoneMaps=Fixing Up Bone Maps
ReorderingBoneWeights=Reordering Bone Weights
RegenSelProcBuildings=Regenerate Selected ProcBuildings
GenerateAllProcBuildingLODTex=Generate All Buildings LOD Textures
GenerateSelProcBuildingLODTex=Generate Selected Buildings LOD Textures
TextureStatsBrowser_Export=Export...
TextureStatsBrowser_CurrentDim=Current Dimension
Error_DestinationPackageFilenameLength=Cannot move/rename object to specified outermost package, as the package's filename is too long!\n
CopyWeightedBoneNamesToClipboard=Copy Weighted Bone Names To Clipboard
InterpEd_RecordMenu_InvertXAxis=Invert X Axis
InterpEd_RecordMenu_InvertYAxis=Invert Y Axis
InterpEd_RecordMenu_RollSmoothing=Roll Smoothing
InterpEd_RecordMenu_PitchSmoothing=Pitch Smoothing
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme=Camera Movement
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_FreeCam=Free Camera
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_PlanarCam=Planar Camera
ShowNormals="Normals"
ShowTangents="Tangents"
ShowBinormals="Binormals"
DMCTool=DMCTool
AddStaticMeshComp=Add StaticMeshComponent
NewComponentName=New Component Name
ObjectContext_EditUsingDMCTool=Edit Using DMCTool...
SourceControlRevertTitle=Revert Files
SourceControlHistoryTitle=File History
InterpEd_MoveToCurrentPosition=Move To Current Timeline Position
InterpEd_MoveToBeginning=Move To The Sequence Beginning
InterpEd_MoveToEnd=Move To Sequence End
InterpEd_MoveToEndOfLongestTrack=Move To End Of The Longest Track
ConvertToVolume=Convert To Volume
Transaction_ConvertToVolume=Convert to Volume: `~
RebuildAdditiveAnimation=Rebuild Additive Animation(s)
TogglePanInvert=Toggle Invert Panning
DetailLighting=Detail Lighting
LevelViewportOptions_DetailLighting=Detail Lighting
ObjectContext_RecompileMaterial=Recompile Material
GameStatsVisualizer_UploadFile=Upload to database
GameStatsVisualizer_CreateReport=Generate Report
GameStatsVisualizer_MultiplayerReport=Multiplayer Match
HeatmapVisualizer_HeatRadius=Heat Bleed Radius
HeatmapVisualizer_PixelDensity=Heatmap Pixel Density
Warning_TextureNotAPowerOfTwo=Cannot import texture with non-power of two dimensions
Warning_NPTTextureNotAMultipleOfFour=Non-power-of-two textures must be multiples of four.  DXT compress requires this.
SourceControl_GetModifiedFiles=Determining files modified from Source Control versions...
SourceControl_GetUnmodifiedFiles=Determing files unmodified from Source Control versions...
DragDropContextMenu_DropAsPrefabInstance=Drop as Prefab Instance
DragDrop_Error_PrefabNotPlaceable=Cannot drop asset as prefab instance as it contains no placeable objects!
ComponentMenu=Component
AddSkelMeshComp=Add SkeletalMesh Component
AddPointLightComp=Add PointLight Component
AddCylinderComp=Add Cylinder Component
AddRadImpulseComp=Add RadialImpulse Component
AddParticleComp=Add Particle Component
RemoveComponent=Remove Component
ComponentName=Component Name
VarMenu=Variable
AddBoolVar=Add BOOL Variable
AddIntVar=Add INT Variable
AddFloatVar=Add FLOAT Variable
AddVectorVar=Add VECTOR Variable
AddStaticMeshCompVar=Add STATICMESHCOMPONENT Variable
RemoveVar=Remove Variable
NewVarName=New Variable Name
ObjectContext_ShowReferenceGraph=Show Reference Tree
ReferenceTreeDialog_SelectActor=Select Actor
ReferenceTreeDialog_ViewProps=View Properties
ReferenceTreeDialog_ShowInCB=Show in Content Browser
ReferenceTreeDialog_OpenEditor=Open Editor
ReferenceTreeDialog_ShowScriptRefs=Show Script References
ReferenceTreeDialog_ViewMenu=View
ReferenceTreeDialog_OptionsMenu=Options
ReferenceTreeDialog_Title=Reference Tree
ReferenceTreeDialog_NoRefs=No Referencers
ReferenceTreeDialog_ExpandAll=Expand All
ReferenceTreeDialog_CollapseAll=Collapse All
ReferenceTreeDialog_RebuildTree=Rebuild Tree
AnimSetViewer_ShowUVs=Show UVs
AnimSetViewer_ShowUVIndex=UV set `~
TextureContextMenu_FindInTextureStatsBrowser=Find in Texture Stats Browser
LevelViewportContext_SyncTexture=Find Texture in Content Browser...
SelectAllWithMatchingMaterial=Select All With Matching Material
ObjectContext_EditUsingAITreeEditor=Edit Using AITree Editor...
AITreeEditor=AITree Editor
TextureContextMenu_FindAllMaterialsUsingThis=Find All Materials Using This Texture
TriangleSortModeLR=Triangle Sorting Left/Right Selection
FailedRestoreSortingForSectionNumber=Unable to restore custom triangle sort order for section `~ as the new mesh does not contain that many sections.
RestoreSortingMismatchedStripsForSection=While restoring sort custom order for section `~, `~ of `~ strips could not be matched to the new data.
CASC_ModuleSetRandomSeed=Set RandomSeed
ObjectType=Object Type
SearchForObjectType=Find All Uses of Type: `~
Error_CouldNotCreateActor_NoExplosionContent=No explosion content was specified.
Prompt_OBJExportWithBMP=Would you like to export the materials as images (slower)?
PrimitiveStatsBrowser_VertexColorMem=Vertex Colors (KByte)
PrimitiveStatsBrowser_InstVertexColorMem=Inst Vertex Colors( KByte)
TextureStatsBrowser_ConsoleMenu=Console
ObjectContext_FilterSelectedObjectTypes=Filter `~\t(Alt+DblClick)
LandscapeMode=Landscape Mode
PerformanceVisualizer_TitleBar=Heatmap Visualizer Options
PathsNotDirtyTooltip=Paths are Up-to-Date
PathsDirtyTooltip=Paths Need to be Rebuilt (Click to rebuild!)
MoveCameraToInvisLevelActor_Title=Hidden Actors
MoveCameraToInvisLevelActor_Message=Attempted to move camera to actors whose levels are currently not visible:\n`~
Facade_DeleteSelectedRules=Delete Selected Rules
Facade_DuplicateSelectedRules=Duplicate Selected Rules
Facade_PasteRule=Paste Rule
Facade_ConnectToRoot=Connect to Root
Facade_ConnectRules=Connect Rules
Facade_DragComment=Drag Comment
Facade_CreateNewRule=Create New Rule
Facade_BreakConnection=Break Connection
PerforceLogin_Error_UnableToConnectToServer=Unable to find server.  Please try again.
SearchQ=Search:
ClearQ=Clear
NoResults=No Results
Flatten=Flatten
LightingTools=Lighting Tools
WxDlgMorphLODFbxImport_Header=Select morph target for FBX morph (`~) on LOD level `~:
StaticMeshEditor_ImportLightmapMeshFBX=Import Light Map Mesh (.FBX)...
FixingMismatchedIndicesOnStaticMesh=Fixing up mismatched indices on `~.
RemoveZeroTriangleElements=Remove elements with zero triangles
RemoveZeroTriangleElements_FracturedMeshNotSupported=Remove zero triangle elements for Fractured Static Meshes not supported.
MoreMaterialsThanElements=More overriden materials (`~) on static mesh component than LODInfo elements (`~) in source mesh '`~'.
MoreMaterialThanReferenced=More overriden materials (`~) on static mesh component than referenced (`~) for source mesh '`~'.
ElementsWithZeroTriangles=`~ element(s) with zero triangles in static mesh '`~'.
FailedRestoreSortingNoSectionMatch=Unable to restore triangle sort setting "`~" for section number `~ in the old mesh, as a matching section could not be found in the new mesh. The custom sorting information has been lost.
ModeButtonGroupLabel=Modes
BrushButtonGroupLabel=Brushes
CSGButtonGroupLabel=CSG
VolumeButtonGroupLabel=Volume
ShowHideButtonGroupLabel=Select
SelectRelevantDominantLights=Select Dominant Lights relevant to Actor
ScaleEmitter=Scale Emitter
DlgInterpEditorFullInterval=Full Interval:
DlgInterpEditorIntervalStart=Interval Start:
DlgInterpEditorIntervalEnd=Interval End:
DlgInterpEditorNormalizeVelocityTitle=Normalize Velocity
InterpEd_RecordMenu_Trim=Trim
InterpEd_AllowKeyframeBarSelection=Allow Keyframe Bar Selection
InterpEd_AllowKeyframeTextSelection=Allow Keyframe Text Selection
InterpEd_MovementTrackContext_SplitMovementTrack=Split translation and rotation
InterpEd_MovementTrackContext_NormalizeVelocity=Normalize Velocity
InterpEd_Undo_SplitTranslationAndRotation=Split translation and rotation
SelectAllRendered=Select Currently Rendered Actors
LevelViewportToolbar_PlayInViewportStart=Play in Viewport
LevelViewportToolbar_PlayInViewportStop=Stop the current Play-in-Editor world.
PlayInActiveViewport=Play in Active Viewport\tAlt+P
ShowOpenEdges="Open Edges"
MobilePreview=Mobile Previewer
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies_Desc=Apply Flash Movie Changes in Play In Editor
MainMenu_ReplaceRespectsScale=Replace Respects Scale
MainMenu_ReplaceRespectsScale_ToolTip=If on, replacing an actor respects scale. If off, replacing an actor sets the new actor's scale to 1.0
MainMenu_DefaultToRealtimeMode=Perspective Viewports Default to Realtime
MainMenu_DefaultToRealtimeMode_ToolTip=Default to Realtime Mode for Perspective Views
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint=Aspect Ratio Constraint
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MaintainYFOV=Maintain Y-Axis FOV
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MaintainXFOV=Maintain X-Axis FOV
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MajorAxisFOV=Maintain Major Axis FOV
MainMenu_LoadSimpleLevelAtStartup=Load Simple Level At Startup
MainMenu_LoadSimpleLevelAtStartup_Tooltip=Loads a sample level when the editor starts
LevelViewportContext_SelectAllBrushes=Select All Brushes
MainToolBar_OpenRecentLevel=Open a recent level.  Shows a list of recently loaded levels to choose from.
AttachmentEditor_ToolTip=Show the attachment editor
BuildingStatsBrowser_ToolTip=Show the building stats browser
TextureStatsBrowser_ToolTip=Show the texture stats browser
TaskBrowser_Caption_ToolTip=Show the task browser
StartPage_Caption_ToolTip=Show the start page
ContentBrowser_Caption_ToolTip=Show the content browser
Error_StaticMeshHasBadElements=Static Mesh [`~] has an element with no triangles.  This mesh may not render properly.
Error_SkeletalMeshHasBadSections=Skeletal Mesh [`~] has a section with no triangles.  This mesh may not render properly.
MainToolBar_PlayInEditorPlay_ToolTip=Play this level in an editor window. Holding Control will start in spectator mode. Right click to edit URL.
MainToolBar_PlayInEditorStop_ToolTip=Stop the current Play-in-Editor world.
ToolTip_MaterialEditorFlatten=Flatten the material to a texture
LightingToolsTip=Shows the Lighting Tools window
ToolTip_134=Play this level in the active viewport. Holding Control will start in spectator mode.
MainMenu_PsysHelperToggle=Enable ParticleSystem Helpers
ToolTip_PsysHelperToggle=Select to have ParticleSystem helpers draw in the viewports.
MainMenu_AlwaysRemapKeysToFlightCamera=Use WASD for Camera Controls
MainMenu_AlwaysRemapKeysToFlightCamera_Desc=Use WASD for Camera Controls
MainMenu_RemapKeysToFlightCameraWithRMB=Use WASD only when the Right Mouse Button is pressed
MainMenu_RemapKeysToFlightCameraWithRMB_Desc=Use WASD only when the Right Mouse Button is pressed
MainMenu_NeverRemapKeysToFlightCamera=Never use WASD for Camera Controls
MainMenu_NeverRemapKeysToFlightCamera_Desc=Never use WASD for Camera Controls
MainMenu_Preferences_FlightCameraOptions=Flight Camera Control Options
MainMenu_LinkedOrthographicViewports=Link Orthographic Viewport Movement
MainMenu_LinkedOrthographicViewports_ToolTip=If checked all orthographic viewports are linked to the same position and move together.
Archetype_Update=Update Archetype from this instance
LBO_BuildOnlyVisibility=Build Only Visibility
BuildFailed_VisibilityOnlyButVisibilityDisabled='Build Only Visibility' option was enabled but precomputed visibility is disabled!  Aborting build.
ObjectContext_ReimportFont=Reimport Font
ObjectContext_EditUsingApexEditorWidgets=Edit Using Apex Widgets Editor
ObjectContext_CreateNewApexEmitter=Create New Apex Emitter
ObjectContext_CreateNewGroundEmitter=Create New Apex Ground Emitter
ObjectContext_CreateNewImpactEmitter=Create New Apex Impact Emitter
ObjectContext_CreateNewBasicIos=Create New Apex Basic IOS
ObjectContext_CreateNewFluidIos=Create New Apex Fluid IOS
ObjectContext_CreateNewIofx=Create New Apex IOFX
LandscapeMode_EditTransaction=Landscape Editing: `~
LandscapeMode_Paint=Paint
LandscapeMode_Smooth=Smooth
LandscapeMode_Flatten=Flatten
LightingToolsWindow_WindowTitle=Lighting Tools
GameStatsVisualizer_DateFilterToday=Today
GameStatsVisualizer_DateFilterLast3Days=Last 3 Days
GameStatsVisualizer_DateFilterLastWeek=Last Week
GameStatsVisualizer_PopulatingDatabase=Populating Game Stats Database
Warning_NPTTexture=The texture you are importing is not a power of two.  Non power of two textures are never streamed and have no mipmaps. Proceed?
PackageContext_InsertRadioChirp=Insert Radio Chirp
EditPlayWorldURLDlg_Save=Save Settings
BuildPlay_Resolution=Resolution
BuildPlay_Features=Features
BuildPlay_Orientation=Orientation
BuildPlay_Landscape=Landscape
BuildPlay_Portrait=Portrait
BuildPlay_iPhone3GS=iPhone 3GS
BuildPlay_iPad=iPad
BuildPlay_iPhone4=iPhone4
BuildPlay_iPodTouch4=iPhoneTouch4
BuildPlay_Default=Default
BuildPlay_Custom=Custom
BuildPlay_Multiply=x
AITreeEditor_NotSupportedYetWarning=AI Trees and related systems are still in development and not ready for use yet.  For now, this functionality is disabled.
BulkExport_FilteredWarning=Asset types are currently filtered within the Content Browser. Only objects of the filtered types will be exported.
BulkExport_FilteredWarning_Title=Asset Filter in Effect
BuildSubmitWindow_Title=Build All And Submit
BuildAllAndSubmit=Build All and Submit To Source Control
BuildAllAndSubmit_ToolTip=Build All and Submit to Source Control
MainMenu_SelectBuilderBrush_ToolTip=Select the Builder Brush
MainMenu_AdjustDragGridSize_ToolTip=Adjust the Drag Grid size
MainMenu_AdjustScaleGridSize_ToolTip=Adjust the Scale Grid size
MainMenu_AdjustRotationGridAngle_ToolTip=Adjust the Rotation Grid angle
MainMenu_AutosaveMaps_ToolTip=Toggle the auto-saving of map packages on/off
MainMenu_AutosaveContent_ToolTip=Toggle the auto-saving of content packages on/off
MainMenu_ChangeAutoSaveInterval_ToolTip=Change the auto-save interval
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies_ToolTip=When enabled, changes to Flash movies will be propagated to currently playing instances in PIE
MainMenu_ChangeLanguage_ToolTip=Change the language used by the editor to `~ (requires editor restart)
MainMenu_AddAVolume_ToolTip=Add a `~
MainMenu_ConvertTerrainToLandscapes_ToolTip=Convert legacy terrains into new landscapes
MainMenu_CleanBSPMaterials_ToolTip=Clear material references from stray BSP
MainMenu_ReplaceSkeletalMeshActors_ToolTip=Replace all Skeletal Mesh actors
MainMenu_RegenAllProcBuildings_ToolTip=Rebuild all Procedural Buildings
MainMenu_RegenSelectedProcBuildings_ToolTip=Rebuild selected Procedural Buildings
MainMenu_RegenAllProcBuildingLODTex_ToolTip=Regenerate all Procedural Building render-to-textures
MainMenu_RegenSelectedProcBuildingLODText_ToolTip=Regenerate selected Procedural Building render-to-textures
ShowMenu_AdvancedFlags=Advanced Flags
Error_ActorXDeprecated=ActorX has been deprecated.  Please use FBX instead.
UnrealEdTitle_RHI_F=Unreal Editor for `~ (`~-bit, `~)
UDKTitle=Unreal Development Kit
UDKTitle_RHI_F=Unreal Development Kit (`~-bit, `~)
WelcomeScreen_Title=Welcome!
MainMenu_ShowWelcomeScreen=Show Welcome Screen...
MainMenu_ShowWelcomeScreen_ToolTip=Summon the Welcome Screen
ShowCategoriesQ=Show Categories
InterpEd_HeadTrackingActionDialogTitle=Choose HeadTracking
InterpEd_HeadTrackingActionDialogText=HeadTracking Action
InterpEd_ViewMenu_EditingGrid=Viewport Editing Grid
InterpEd_ViewMenu_EnableEditingGrid=Enable Editing Grid
InterpEd_EditingGridMenu_Size=`~ x `~
InterpEd_ViewMenu_EditingCrosshair=Display Crosshair in Viewport
ActorFactoryNotForUseByProjectileFactoryF=`~ cannot be used in ProjectileFactory.
EditorFrame_AutoTextureReimport=`~ reimported from `~
EditorFrame_AutoApexReimport_Alert=Apex Asset Automatic Reimport
MainBuildMenu_Lighting=Lighting\tCtrl+Shift+;
WxDlgMorphFbxImport_LODGroupNames=FBX LOD Group Name
ConnectToWorldDisplacement=Connect to "WorldDisplacement"
ConnectToTessellationFactors=Connect to "TessellationFactors"
ConnectToSubsurfaceInscatteringColor=Connect to "SubsurfaceInscatteringColor"
ConnectToSubsurfaceAbsorptionColor=Connect to "SubsurfaceAbsorptionColor"
ConnectToSubsurfaceScatteringRadius=Connect to "SubsurfaceScatteringRadius"
GoToActor=Go to Actor
GoToBuilderBrush=Go to Builder Brush
GoToActorButtonGroupLabel=Go to
Module_LocationVertSurface_AutoFill=Auto-fill Bone Names
Module_ColorScaleOverLife_SetupParticleParam=Set up particle parameter
ObjectAssignmentsFailed=Failed to assign `~ to the `~ property, see log for details.
UpdateSceneCapture=Update Image Reflection Scene Capture
UnableToPasteGroupIntoCameraAnim=Unable to paste a group into a CameraAnim.
NewConsoleEvent=New Console Event
SelectDownstream=Select Downstream Nodes
SelectUpstream=Select Upstream Nodes
CreateNewEvent_F=Create New `~ Event
KismetPropertyValue=Property Values
PlayInEditor_F=`~ Editor Preview
PlayInEditor_RHI_F=`~ Editor Preview (`~-bit, `~)
Restore_Viewport=Restore Viewport
LevelViewportToolbar_BrushWireframe=Brush Wireframe | Alt+1
LevelViewportToolbar_Wireframe=Wireframe | Alt+2
LevelViewportToolbar_Unlit=Unlit | Alt+3
LevelViewportToolbar_Lit=Lit | Alt+4
LevelViewportToolbar_DetailLighting=Detail Lighting | Alt+5
LevelViewportToolbar_LightingOnly=Lighting Only | Alt+6
LevelViewportToolbar_LightComplexity=Light Complexity | Alt+7
LevelViewportToolbar_ShaderComplexity=Shader Complexity | Alt+8
LevelViewportToolbar_TextureDensity=Texture Density | Alt+9
LevelViewportToolbar_LightMapDensity=LightMap Density | Alt+0
LevelViewportToolbar_LitLightmapDensity=Lighting Only with Texel Density | Alt+-
LevelViewportOptions_Reflections=Image Reflections Only
MotionBlurSF=Motion Blur
ImageGrainSF=Image Grain
DepthOfFieldSF=Depth Of Field
ImageReflectionsSF=Image Reflections
SubsurfaceScatteringSF=Subsurface Scattering
LightFunctionsSF=Light Functions
TesselationSF=Tesselation
VisualizeDOFLayersSF=Visualize Depth of Field Layers
LevelViewportContext_Reverse=Reverse\tShift+Q
LevelViewportContext_SyncGenericBrowser=Find in Generic Browser...\tCtrl+B
SelectNavPointsFromRoute=Route: Select NavPoints
RegenerateImageReflectionTextures=Regenerate Image Reflection Textures
MainViewMenu_Fullscreen=Fullscreen\tF11
MainMenu_ViewportHoverFeedback=Highlight Objects Under Mouse Cursor
MainMenu_ViewportHoverFeedback_ToolTip=When enabled, objects will be highlighted in level viewports while hovering over them with the mouse cursor.
MainMenu_HighlightWithBrackets=Highlight Selected Objects with Brackets
MainMenu_HighlightWithBrackets_ToolTip=When enabled, selected objects will be highlighted by brackets in all modes.
MainEditMenu_SelectNone=Select None\tShift+N
MainEditMenu_SelectBuilderBrush=Select Builder Brush\tF2
MainEditMenu_SelectAll=Select All\tShift+A
DuplicateA=Duplicate\tCtrl+D
DeleteA=Delete
&Favorites=&Favorites
SnapPivotToFloor=Snap Pivot to Floor
AlignPivotToFloor=Align Pivot to Floor
EditorFrame_Tools_WidgetSettings=Widget Settings
WidgetSettings_Title=Widget Settings
WidgetSettings_AbsoluteTranslation=Use Absolute Translation
WidgetSettings_AbsoluteTranslation_Tooltip=Use Absolute Translation
WidgetSettings_IncludeTranslateRotateZWidget=Include Translate/Rotate-Z Widget
WidgetSettings_IncludeTranslateRotateZWidget_Tooltip=Add Translate/Rotate-Z tool when cycling through widgets
PropertyWindow_ShowHorizontalDividers=Show Horizontal Dividers
PropertyWindow_ToolTip_ShowHorizontalDividers=Toggles whether or not horizontal dividers are displayed between properties in the property window
Error_FavoritesFileDoesNotExist=File does not exist: '`~'. It will be removed from the Favorites list.
Error_CouldntRenameObjectRedirectorF=Couldn't rename '`~' object because there is an object redirector of the same name, please run FixupRedirects.\n
Error_ReflectionTextureDoesntMatch=The specified reflection texture doesn't match the properties of an existing reflection texture on '`~'!  All reflection textures on all image reflections must match size, texture group, format, etc.  The new reflection texture will not render correctly.
Error_SkeletalMeshHasMissingBoneMapping=Skeletal Mesh [`~] has missing bone mappings. This mesh may not render properly.
Error_SkeletalMeshHasBadChunkBoneMapping=Skeletal Mesh [`~] has bad bone mappings.  This mesh may not render properly.
Error_SkeletalMeshHasMissingBoneSlots=Skeletal Mesh [`~] was unable to remap bone indices.  This mesh may not render properly.
Error_AnimTreeInvalidNodeIndex=This connection would attach an anim node to a connection other than the main child of the tree, which is not allowed.
Prompt_TooManyVertices=This mesh has more than 65535 vertices and cannot be imported.
MainToolBar_FavoritesButton_ToolTip=Toggle Map File as Favorite
ToolTip_PlayOnMobilePreviewerSettings=Edit mobile previewer settings
ToolTip_InstallOnIOSDevice=Install on iOS device
ToolTip_InstallOnIOSDevice_ToolBar=Install on iOS device.  Right click to edit settings.
NULLDecalActor=`~ : Decal actor has NULL Decal property - please delete!
NotOverlappingDecalActor=`~ : Decal actor does not have any overlapping actors
ObjectContext_BulkExport=Bulk Export to Folder...
LandscapeMode_Brush_Circle=Circle
LandscapeMode_Brush_Falloff_Smooth=Smooth falloff
LandscapeMode_Brush_Falloff_Linear=Linear falloff
LandscapeMode_Brush_Falloff_Spherical=Spherical falloff
LandscapeMode_Brush_Falloff_Tip=Tip falloff
LandscapeMode_Erosion=Erosion
LandscapeMode_HydraErosion=Hydraulic Erosion
LandscapeMode_Noise=Noise
LandscapeImport_BadLayerSize=Layer `~ file size does not match the heightmap resolution.
LandscapeImport_BadLayerName=You must enter a name for the layer being imported from `~.
LandscapeExport_HeightmapFilename=Choose filename for Heightmap Export
LandscapeExport_LayerFilename=Choose filename for Layer `~ Export
LandscapeMode_RemoveLayer=Are you sure you want to delete the layer `~? All painted information for this layer will be lost.
LandscapeMode_AddLayerDuplicate=There is already a layer named `~.
LandscapeMode_AddLayerEnterName=Please enter a valid layer name.
LightingBuildOptions_ShowLightingBuildInfo=Show lighting stats after build completes
AnimSetViewer_ShowAllSequences=Show All Anim Sequences
AnimSetViewer_LoadAllAnimSetsPrompt=Unloaded anim sets and anim sequences will not show up in the list. Do you want to load all anim sets?
AnimSetViewer_LoadAllAnimSets=Load All
AnimSetViewer_UseLoadedAnimSetsOnly=Use Loaded
AutomatedBuild_Prompt_Title=Automated Build Problem
AutomatedBuild_Prompt_Proceed=Proceed
AutomatedBuild_Prompt_Cancel=Cancel
AutomatedBuild_Error_SCCError=Cannot connect to source control; automated build aborted.
AutomatedBuild_Error_SCCSupportNotCompiledIn=Source control support not compiled into the build; automated build aborted.
AutomatedBuild_Error_NoCLDesc=A changelist description must be provided; automated build aborted.
AutomatedBuild_Error_UnsavedMap=The following levels have never been saved before and cannot be submitted:\n\n`~
AutomatedBuild_Error_UnsaveableFiles=The following packages cannot be checked out of source control (or are read-only) and cannot be submitted:\n\n`~
AutomatedBuild_Error_FilesFailedCheckout=The following packages failed to checkout of source control and cannot be submitted:\n`~
AutomatedBuild_Error_AutomatedBuildAborted=Automated build aborted.
AutomatedBuild_Error_BuildFailed=The map build failed or was canceled.
AutomatedBuild_Error_MapErrors=Map errors occurred while building.
AutomatedBuild_Error_FilesFailedSave=The following packages failed to save and cannot be submitted:\n\n`~
AutomatedBuild_Error_NoValidLevels=None of the current levels are valid for submission; automated build aborted.
AutomatedBuild_AutomaticSubmission=[Automatic Submission]
ShowMenu_PostProcessFlags=Post Process Flags
Warning_ManyActors=Warning: Many Actors
Warning_ManyActorsForSelect=There are `~ actors. Are you sure you want to select them all?
Warning_ManyActorsForDeselect=There are `~ selected actors. Are you sure you want to deselect them all?
Warning_ManyActorsForInvertSelect=There are `~ actors. Are you sure you want to invert selection on them all?
ObjectTools_ExportObjects=Export Objects
ObjectTools_ExportObjects_CancelRemaining=Would you like to cancel exporting the next `~ files as well?
SwitchProjectMenu=Switch Project
SwitchProjectWarning=The editor restart to switch to the `~ project.  You will be prompted to save any changes before the editor restarts.  Continue switching projects?
PushInstanceVertexColorsPrompt_Message=Copying the instance vertex colors to the source mesh will replace any of the source mesh's pre-existing vertex colors and affect every instance of the source mesh.\n\nWould you like to continue?
PushInstanceVertexColorsPrompt_Title=Copy instance vertex colors to source mesh?
PushInstanceVertexColorsPrompt_Ok=Copy colors
PushInstanceVertexColorsPrompt_Cancel=Cancel
MainMenu_ViewportCameraToUpdateFromPIV=Update Viewport Camera From Play-in-Viewport
TexturePropertiesFrame_PaddingX=Preview Padding:   X:
TexturePropertiesFrame_PaddingY=Y:
TexturePropertiesFrame_ChangeCheckerboardColorOne=Change First Checkerboard Color...
TexturePropertiesFrame_ChangeCheckerboardColorTwo=Change Second Checkerboard Color...
TexturePropertiesFrame_UseCheckerboardAsBG=Fill Background with Checkerboard
TexturePropertiesFrame_CheckerNumPixels=Number of Pixels per Checker Tile
TexturePropertiesFrame_ChangeBorderColor=Change Texture Border Color...
TexturePropertiesFrame_ChangeBackground_ToolTip=Change Preview Background Color
TexturePropertiesFrame_ExpandToViewportFrame_ToolTip=Expand to Viewport Frame (Texture will scale up to fit the bounds of the viewport, if necessary)
TexturePropertiesFrame_Checkerboard_ToolTip=Toggle Preview Checkerboard (Right-click for advanced options)
TexturePropertiesFrame_Border_ToolTip=Toggle Preview Border (Right-click for advanced options)
TexturePropertiesFrame_Padding_ToolTip=Preview Window Padding/Offset
CASC_ModuleConvertToSeeded=Convert to seeded
ConvertToSeeded=Convert to seeded modules
ObjectContext_ConvertToSeeded=Convert to seeded modules
MainMenu_EnableD3D11=Enable DirectX 11 Rendering
MainMenu_EnableD3D11_ToolTip=Enables the DirectX 11 rendering path
RestartEditorPrompt_Message=This rendering change will not take effect until the editor is restarted.  Would you like to restart the editor now?
RestartEditorPrompt_Title=Switch Rendering Method
RestartEditorPrompt_Ok=Yes
RestartEditorPrompt_Cancel=No

[UIEditor]
SceneEditorTitle_f=Unreal UIScene エディタ: `~
WidgetEditorTitle_f=エディタ: `~
UIEditor_SlowTask_DataStoreBrowser="データストアをロードしています"
UIEditor_SlowTask_AddingProviderTags="データ プロバイダ '`~' のタグを追加しています"
UIEditor_SlowTask_GeneratingTags="データ プロバイダ '`~' のタグを生成しています"
WidgetProtectRename=選択されたウィジェットは名前変更ができないよう保護されています。
WidgetProtectParent=選択されたウィジェットの親に保護が適用されているため変更できません。
WidgetProtectFromDelete=選択されたウィジェットは削除できないよう保護されています。
TransModifyObj=オブジェクトを編集
TransModifyObj_f=`~ を変更
TransClearSelection="選択内容をクリア"
TransEditStyle="スタイル編集"
TransCreateStyle="スタイルを作成"
TransAssignStyle="スタイルを割り当て"
TransReplaceStyle="スタイルを置換"
TransEditDocking="ウィジェットのドッキングを変更"
TransEditEvents="ウィジェット イベントを変更"
TransEditModifyInputEvents="カスタム入力イベントを変更"
TransEditModifyDisabledInputEvents="アクティブな入力エイリアスを変更"
TransModifyRenderOrder="レンダリング順を変更"
TransChangeParent="親を変更"
TransSaveAsResource="リソースとして保存"
TransConvertPosition="位置を変換"
TransBindDataStore="データストアをバインド"
TransClearDataStore="データストアをクリア"
MultipleObjects=(複数オブジェクト)
TransRenameWidget=ウィジェットの名前を変更
TransMoveWidget=ウィジェットを移動
TransResizeWidget=ウィジェットのサイズ変更
TransRotateWidget=ウィジェットを回転
TransMoveAnchor=アンカーを移動
TransReplaceWidget="ウィジェットを置換"
TransModifyCellBindings="リスト内のセルを変更"
TransModifyScaleType="スケールタイプを変更"
TransAlignText="テキストの配置を変更"
TransUpdateUIPrefabInstance="Prefab インスタンスを更新"
TransInsertTabPage="タブ ページを挿入"
TransRemoveTabPage="タブ ページを削除"
TransInsertCalloutButton="ボタンを追加"
TransRemoveCalloutButton="ボタンを削除"
TransChangeCalloutAlias="エイリアスを変更"
TransResizeCell="リスト セルのサイズ変更"
TransAddStyleGroup="スタイル グループを追加"
TransRemoveStyleGroup="スタイル グループを削除"
TransRenameStyleGroup="スタイル グループの名前を変更"
TransChangeStyleGroup="スタイル グループを変更"
UIEditor_OverrideSuffix=" - OVERRIDE"
UIEditor_AddDataProvider="データ プロバイダを追加"
UIEditor_AddSection="タグ セクションを追加"
UIEditor_AddTag="タグを追加"
UIEditor_EditTag="タグを編集"
UIEditor_MenuItem_ReorderWidget="ウィジェットを並べ替え"
UIEditor_MenuItem_BindUIEventKeys=UI イベント エイリアスのデフォルトのキーバインドを変更...\tF8
UIEditor_HelpText_BindUIEventKeys="UI イベント エイリアスのデフォルトのキーバインドを変更します。
UIEditor_MenuItem_DataStoreBrowser=データストア ブラウザ\tF7
UIEditor_HelpText_DataStoreBrowser=データストア ブラウザ ダイアログを表示します。
UIEditor_AppendColumn="列を追加"
UIEditor_InsertColumn="列を挿入"
UIEditor_ColumnF="列 `~"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPage="新しいページを挿入"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPageF="カスタム ページを挿入: `~"
UIEditor_MenuItem_RemoveTabPage="ページを削除"
UIEditor_Scene=シーン
UIEditor_Layers=レイヤー
UIEditor_Resources=リソース
UIEditor_DataStores=データストア
UIEditor_Styles=スタイル
UIEditor_DefaultTagValue=デフォルト値: 新しいタグ値を入力します
UIEditor_LayerBrowser_DefaultLayerName="レイヤー"
UIEditor_DockTitle_Properties="プロパティ"
UIEditor_DockTitle_SceneTools="シーン ツール"
UIEditor_DockTitle_Positioning="配置"
UIEditor_DockTitle_Docking="ドッキング"
UIEditor_ClearDataStore = "選択されたウィジェットのデータストアとのバインドを削除"
UIEditor_BindDataStore = "選択されたウィジェットをデータストアにバインド"
UIEditor_BindDataStore_F="選択されたウィジェットを `~ にバインド"
UIEditor_BindDataStoreA=選択されたウィジェットをデータストアにバインド(&D)\tCtrl-D
UIEditor_DataStoreBrowser_Title="データストア ブラウザ"
UIEditor_DataStoreBrowser_DataStoreTags="データストア タグ"
UIEditor_DataStoreBrowser_Tag="タグ"
UIEditor_DataStoreBrowser_Path="パス"
UIEditor_DataStoreBrowser_Type="タイプ"
UIEditor_DataStoreBrowser_Markup="マークアップ"
UIEditor_DataStoreBrowser_Value=値
UIEditor_DataStoreBrowser_Strings=文字列
UIEditor_DataStoreBrowser_Other=その他
UIEditor_DataStoreBrowser_Filter=フィルタ:
UIEditor_DataStoreBrowser_Apply=変更を適用
UIEditor_DataStoreBrowser_Cancel=変更を取り消し
UIEditor_Target="ターゲット: `~"
UIEditor_Source="ソース: `~"
UIEditor_FaceText[0]="左"
UIEditor_FaceText[1]="上"
UIEditor_FaceText[2]="右"
UIEditor_FaceText[3]="下"
UIEditor_FaceText[4]="なし"
UIEditor_Width=幅
UIEditor_Height=高さ
UIEditor_Value=値
UIEditor_PositionEvalText[0]="なし"
UIEditor_PositionEvalText[1]="絶対的なピクセル数"
UIEditor_PositionEvalText[2]="シーンに相対的なピクセル数"
UIEditor_PositionEvalText[3]="オーナーに相対的なピクセル数"
UIEditor_PositionEvalText[4]="ビューポート (パーセント)"
UIEditor_PositionEvalText[5]="オーナー (パーセント)"
UIEditor_PositionEvalText[6]="シーン (パーセント)"
UIEditor_ExtentEvalType[0]="ピクセル"
UIEditor_ExtentEvalType[1]="ターゲット (パーセント)"
UIEditor_ExtentEvalType[2]="オーナー (パーセント)"
UIEditor_ExtentEvalType[3]="シーン (パーセント)"
UIEditor_ExtentEvalType[4]="ビューポート (パーセント)"
UIEditor_ScaleType=スケール タイプ
UIEditor_FaceValue=フェイス値
UIEditor_Face_Top="上"
UIEditor_Face_Bottom="下"
UIEditor_Face_Left="左"
UIEditor_Face_Right="右"
UIEditor_Face_None="なし"
UIEditor_Face_All="すべて"
UIEditor_FaceString="`~ (フェイス: `~)"
UIKismet_MenuItem_AddCalloutButton="コールアウト ボタンを追加"
UIKismet_MenuItem_RemoveCalloutButton="コールアウト ボタン `~ を削除"
UIKismet_MenuItem_ChangeCalloutAlias="コールアウトのエイリアス `~ を変更"
UIEditor_StyleReferenced="スタイル '`~' はまだ以下のリソースで参照されています:"
UIEditor_DoYouWantToDeleteStyle="このスタイルを削除しますか?"
UIEditor_DoYouWantToReplaceStyle="このスタイルを置換しますか?"
UIEditor_MustFullyLoadPackages="この操作を完了するには、以下のパッケージを完全にロードする必要があります:"
UIEditor_MenuItem_DeleteSelectedWidgets=選択したウィジェットを削除
UIEditor_MenuItem_RenameSelectedWidgets=選択したウィジェットの名前を変更\tCtrl-R
UIEditor_MenuItem_PlaceWidget="ウィジェットを配置"
UIEditor_MenuItem_PlaceResource="カスタム ウィジェット"
UIEditor_MenuItem_PlaceArchetypef="アーキタイプ `~ を配置"
UIEditor_MenuItem_SelectStyle="スタイルを選択"
UIEditor_MenuItem_DockingEditor="ドッキング エディタ"
UIEditor_MenuItem_LoadSkin="既存スキンをロード"
UIEditor_MenuItem_CreateSkin="新しいスキンを作成"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle="新しいスタイルを作成"
UIEditor_MenuItem_DeleteStyle="スタイルを削除"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Selected="選択内容に基づいてスタイルを作成"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Template=" `~ をテンプレートとしてスタイルを作成"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_TemplateF=" `~ をテンプレートとしてスタイルを作成"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyle="現在のスキンで選択されているスタイルを置換"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyleF="現在のスキン内のスタイル `~ を置換"
UIEditor_MenuItem_EditStyle="スタイルを編集"
UIEditor_MenuItem_EditEvents="ウィジェット イベント エイリアスの有効化/無効化"
UIEditor_MenuItem_EditCursor="カーソルを編集"
UIEditor_MenuItem_DeleteCursor="カーソルを削除"
UIEditor_MenuItem_RenameCursor="カーソルの名前を変更"
UIEditor_MenuItem_AddCursor="カーソルを追加"
UIEditor_MenuItem_AddSoundCue="UI サウンドキューを追加"
UIEditor_MenuItem_EditSoundCue="UI サウンドキューを編集"
UIEditor_MenuItem_DeleteSoundCue="UI サウンドキューを削除"
UIEditor_MenuItem_AddNewStyleGroup="新しいグループを追加"
UIEditor_MenuItem_DeleteNewStyleGroup="選択したグループを削除"
UIEditor_MenuItem_RenameNewStyleGroup="選択したグループの名前を変更"
UIEditor_MenuItem_AskNewName="新しい名前を入力してください"
UIEditor_MenuItem_AcceptDeletion="選択したグループ '`~' を削除してもよろしいですか?
UIEditor_MenuItem_ChangeParent="親を変更"
UIEditor_MenuItem_MoveUp="上に移動"
UIEditor_MenuItem_MoveDown="下に移動"
UIEditor_MenuItem_MoveToTop="最上位に移動"
UIEditor_MenuItem_MoveToBottom="最下位に移動"
UIEditor_MenuItem_SaveResource="リソースとして保存"
UIEditor_MenuItem_ViewportSize="ビューポート サイズ(&S)"
UIEditor_MenuItem_ViewReset="ビューをリセット(&R)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawBkgnd="背景を描画(&B)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawGrid="グリッドを描画(&G)"
UIEditor_MenuItem_ViewShowWireframe="ワイヤーフレームを描画(&W)"
UIEditor_MenuItem_TitleSafeRegions="タイトル セーフ領域を描画(&T)"
UIEditor_MenuItem_ViewportOutline="ビューポートのアウトライン(&V)"
UIEditor_MenuItem_ContainerOutline="コンテナのアウトライン(&C)"
UIEditor_MenuItem_SelectionOutline="選択アウトライン(&S)"
UIEditor_MenuItem_KismetEditor="Unreal Kismet エディタ(&K)"
UIEditor_MenuItem_ClearBinding="セルを削除"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLink="ドッキング リンクを解除"
UIEditor_MenuItem_BreakAllDockLinks="すべてのドッキング リンクを解除(&A)"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLinkTo="`~ へのドッキング リンクを解除"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLink="オーバーライド フォーカス チェーン リンクを削除"
UIEditor_MenuItem_BreakAllFocusChainLinks="すべてのオーバーライド フォーカス チェーン リンクを削除"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLinkTo=" `~ へのオーバーライド フォーカス チェーン リンクを削除"
UIEditor_MenuItem_SetFocusChainToNull="フォーカス チェーンを [なし] に設定"
UIEditor_MenuItem_SetAllFocusChainToNull="すべてのフォーカス チェーンを [なし] に設定"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLink="ドッキング リンクを接続"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLinkTo="`~ にドッキング リンクを接続"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLink="フォーカス チェーン リンクを接続"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLinkTo="`~ にフォーカス チェーン リンクを接続"
UIEditor_MenuItem_SnapToGrid="グリッドにスナップ"
UIEditor_MenuItem_ShowDockHandles="ドッキング ハンドルを表示"
UIEditor_MenuItem_ConvertPosition="位置を変換"
UIEditor_MenuItem_InsertLayer="レイヤーを挿入"
UIEditor_MenuItem_InsertChildLayer="子レイヤーを挿入"
UIEditor_MenuItem_RenameLayer="レイヤーの名前を変更"
UIEditor_MenuItem_SelectAllWidgetsInLayer="すべてウィジェットを選択"
UIEditor_MenuItem_DeleteLayer="レイヤーを削除"
UIEditor_MenuItem_AddCalloutButton="ボタンを追加"
UIEditor_MenuItem_RemoveCalloutButton="ボタンを削除"
UIEditor_MenuItem_ChangeCalloutAlias="入力エイリアスを変更"
UIEditor_MenuItem_CenterOnSelection=選択したオブジェクトを中央に配置
UIEditor_HelpText_CenterOnSelection="現在選択されているオブジェクトを ビューポートの中央に配置します。
UIEditor_ToolTip_ShowDockHandles="ドッキング ハンドルを表示"
UIEditor_ToolTip_ViewportSize="ビューポートのサイズ"
UIEditor_ToolTip_ViewportGutter="ビューポート周囲の余白"
UIEditor_ToolTip_SSPreviewMode="分割画面のレイアウト"
UIEditor_ToolTip_ViewportOutline="ビューポートのアウトライン"
UIEditor_ToolTip_ContainerOutline="コンテナのアウトライン"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutline="選択アウトライン"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutlinePerWidget="選択した複数のアウトラインを結合"
UIEditor_ToolTip_SelectionHandles="選択ハンドル"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[0]="選択"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[1]="ボタンを配置"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[2]="コンソールを配置"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[3]="イメージを配置"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[4]="ラベルを配置"
UIEditor_ToolTip_SnapToGrid="グリッドにスナップ"
UIEditor_ToolTip_WidgetPreviewState="プレビュー ステート"
UIEditor_ToolTip_PreviewPlatform="プレビュー プラットフォーム"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Top="ビューポート上の配置:上"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Bottom="ビューポート上の配置:下"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Left="ビューポート上の配置:左"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Right="ビューポート上の配置:右"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterHorizontally="ビューポート上の配置:左右中央揃え"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterVertically="ビューポート上の配置:上下中央揃え"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Top="選択したウィジェットをビューポートの上に配置します。
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Bottom="選択したウィジェットをビューポートの下に配置します。
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Left="選択したウィジェットをビューポートの左に配置します。
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Right="選択したウィジェットをビューポートの右に配置します。
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterHorizontally="選択したウィジェットをビューポートの左右中央に配置します。
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterVertically="選択したウィジェットをビューポートの上下中央に配置します。
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Top="テキスト配置:右"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Bottom="テキスト配置:下"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Left="テキスト配置:左"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Center="テキスト配置:左右中央揃え"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Middle="テキスト配置:上下中央揃え"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Top="テキストを上に揃えます。
UIEditor_HelpText_TextAlign_Bottom="テキストを下に揃えます。
UIEditor_HelpText_TextAlign_Left="テキストを左に揃えます。
UIEditor_HelpText_TextAlign_Right="テキストを右に揃えます。
UIEditor_HelpText_TextAlign_Center="テキストを左右中央に揃えます。
UIEditor_HelpText_TextAlign_Middle="テキストを上下中央に揃えます。
UIEditor_HelpText_ViewReset="ビューポートの位置をリセットし、デフォルト設定に戻します。
UIEditor_HelpText_DeleteSelectedWidgets="現在選択されているウィジェットを削除します"
UIEditor_HelpText_RenameSelectedWidgets="現在選択されているウィジェットの名前変更ダイアログを表示します"
UIEditor_HelpText_ShowDockHandles="選択されたウィジェットのドッキングハンドルを表示します"
UIEditor_HelpText_ViewportSize="シーンに使用するビューポートのサイズ"
UIEditor_HelpText_ViewportGutter="ビューポート ウインドウ周囲に表示される余白領域のサイズ (ピクセル数)"
UIEditor_HelpText_TitleSafeRegions="UI ウィジェットがテレビ画面に適切に表示されるように、配置領域を描きます。
UIEditor_HelpText_WidgetPreviewState="現在の選択項目のプレビュー ステート"
UIEditor_HelpText_PreviewPlatform="シミュレートするプラットフォーム環境を選択します"
UIEditor_HelpText_SSPreviewMode="シミュレートする分割画面のレイアウトを選択します"
UIEditor_MenuItem_RefreshScene=シーンを更新\tF5
UIEditor_HelpText_RefreshScene="シーンの完全更新 (ドッキング スタックのリビルド、ウィジェット位置の解決、スタイルの再適用など) を強制的に実行します"
UIEditor_WidgetsNoneSelected="(ウィジェットは選択されていません)"
UIEditor_WidgetsSameSelected="`~ `~s が選択されました"
UIEditor_WidgetsDifferentSelected="`~ 個のウィジェットが選択されました"
UIEditor_Widget_SelectionTool=選択ツール
UIEditor_Widget_FocusChain=フォーカスチェーン ツール
UIEditor_EditWidgetMode_Tool=ウィジェット編集ツール
UIEditor_Widget_Button=ボタン
UIEditor_Widget_Label=ラベル
UIEditor_Widget_Console=コンソール
UIEditor_Widget_Image=イメージ
UIEditor_Widget_Editbox=編集ボックス
UIEditor_Widget_LabelButton=ラベルボタン
UIEditor_Widget_Checkbox=チェックボックス
UIEditor_Widget_List=リスト
UIEditor_Widget_Panel=パネル
UIEditor_Widget_ToggleButton=トグル ボタン
UIEditor_Widget_Slider=スライダ
UIEditor_HelpText_SelectionTool=既存のウィジェットを選択して操作するツール
UIEditor_HelpText_FocusChain=ウィジェットのフォーカスチェーンを編集するツール
UIEditor_HelpText_EditWidgetMode=選択されたウィジェット タイプ固有の特性を編集するツール
UIEditor_HelpText_Button=ボタン ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Label=ラベル ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Console=コンソール ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Image=イメージ ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Editbox=編集ボックス ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_LabelButton=ラベルボタン ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Checkbox=チェックボックス ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_List=リスト ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Panel=パネル ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_ToggleButton=トグルボタン ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_HelpText_Slider=スライダ ウィジェットを新規作成するツール
UIEditor_EditSelectedSkin="選択したスキンを編集"
UIEditor_SaveSelectedSkin="選択したスキンを保存"
UIEditor_HelpText_EditSelectedSkin="既存のスキンのスキンエディタ ダイアログを表示します。
UIEditor_HelpText_SaveSelectedSkin="既存のスキンのパッケージを保存します。
UIEditor_HelpText_LoadExistingSkin="スキン パッケージをロードします。
UIEditor_HelpText_CreateSkin="新しいスキンを作成します。
UIEditor_Skin = "スキン"
UIEditor_Error_UnsupportedPrefabType=現在のところ、UI Prefabは `~ オブジェクトをサポートしていません。操作を続行しますか?\n\n [OK]:Prefabから `~ を除外して続行します。 \n[キャンセル]:Prefab の作成を中止します。
UIEditor_Error_NestedPrefabUnsupported=`~ は既に UI PrefabまたはPrefabインスタンスに所属しています。操作を続行しますか?\n\n [OK]:Prefabから `~ を除外して続行します。 \n[キャンセル]:Prefab の作成を中止します。
DlgUIWidgetEvents_Title="ウィジェット イベント エイリアスの有効化/無効化"
DlgUIWidgetEvents_WidgetF="ウィジェット:" `~"
DlgUIWidgetEvents_EnabledEvents="有効なイベント エイリアス"
DlgUIWidgetEvents_ModifyEventDefaults="イベント エイリアスのデフォルト設定を変更"
DlgUIListEditor_Title = "リスト エディタ"
DlgUIListEditor_ListGrid = "リスト表現"
DlgChooseTabPageClass_Title="追加するページ タイプを選択"
DlgChooseTabPageClass_ComboCaption="ページ クラス:"
DlgRemoveTabPage_Title="削除するページを選択"
DlgRemoveTabPage_ComboCaption="ページ番号:"
DlgAddCalloutButton_Title="コールアウト ボタンを追加"
DlgAddCalloutButton_Label_InputAlias="エイリアスを選択:"
DlgAddCalloutButton_Label_WidgetTag="ウィジェット タグ:"
DlgAddCalloutButton_Label_ButtonClass="クラスを選択:"
DlgAddCalloutButton_ToolTip_InputAlias="このボタンにアタッチするボタン エイリアスを選択します。
DlgAddCalloutButton_ToolTip_WidgetTag="このボタンに一意の名前を入力します。これはシーン ブラウザのツリーに表示されます。
DlgAddCalloutButton_ToolTip_ButtonClass="新しいボタンに対して使用するクラスを選択します。
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingChild="その名前のボタンは既に存在します。新しいボタンに別の名前を選択してください。
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingTag="その入力エイリアスを使用するボタンが既に存在します。別のエイリアスを選択してください。
Error_ChangeCalloutAlias_Multiple="一度に 1 つのボタンの入力エイリアスだけ変更してください。
DlgUISkinEditor_Skin = "スキン"
DlgUISkinEditor_Title = "スキン エディタ"
DlgUISkinEditor_Styles = "スタイル"
DlgUISkinEditor_Cursors = "カーソル"
DlgUISkinEditor_SoundCues=サウンドキュー
DlgUISkinEditor_StyleGroups="グループ"
DlgUISkinEditor_Name = "名前"
DlgUISkinEditor_Style = "スタイル"
DlgUISkinEditor_CursorTexture = "カーソルのテクスチャ"
DlgUISkinEditor_SoundCueSound="サウンド"
DlgUISkinEditor_RenameCursor = "カーソルの新しい名前を入力してください: "
DlgUISkinEditor_Error = "エラー"
DlgUISkinEditor_ErrorCursorExists = "'`~' という名前のカーソルは、すでにこのスキンに存在します。
DlgUICursorEditor_Title="カーソルを編集"
DlgUICursorEditor_CursorName="カーソルの名前: `~"
DlgUICursorEditor_CursorTexture="カーソルのテクスチャ"
DlgUICursorEditor_CursorStyle="カーソルのスタイル"
DlgUICursorEditor_InvalidTexture="無効なテクスチャが指定されました。
DlgUICursorEditor_InvalidStyle="無効なスタイルが指定されました。
DlgUICursorEditor_Error="エラー"
DlgUIAddSoundCue_Title="UI サウンドキューを追加"
DlgUIEditSoundCue_Title="UI サウンドキューを編集"
DlgUIEditSoundCue_Label="UI サウンドキューのパラメータ"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_NameCombo="この UI サウンドキューに割り当てる名前を選択します"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCuePath="この UI サウンドキューに割り当てるサウンドキューのパス名"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueBrowse="汎用ブラウザを表示します"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueUse="現在選択されているサウンドキューをこの UI サウンドキューに割り当てます"
DlgUIEditSoundCue_MenuItem_ModifySoundCues="スキンのサウンドキューを変更"
DlgUICreateConfigDataTag_DataStorePath="データストア: `~"
DlgUICreateConfigDataTag_Title="データタグを追加"
DlgUICreateConfigDataTag_EditMode_Title="データタグを編集"
DlgUICreateConfigDataTag_Section="セクション"
DlgUICreateConfigDataTag_Tag="タグ"
DlgUICreateConfigDataTag_Value="値"
DlgUICreateConfigDataTag_NeedText="すべてのテキスト フィールドに値を入力してください。
DlgUICreateConfigDataTag_Error="エラー"
DlgUICreateConfigDataTag_ReadOnlyError=""'`~' は読取り専用です。変更を上書き保存することができません。
DlgNewStyle_Title="新しいスタイルを作成"
DlgNewStyle_Label_StyleClass="スタイルのタイプ"
DlgNewStyle_Label_StyleTag="一意のタグ:"
DlgNewStyle_Label_StyleName="フレンドリー名:"
DlgNewStyle_Label_StyleTemplate="テンプレート:"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleClass="スタイルのタイプ"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTag="スタイルのタグ"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleName="スタイルの名前"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTemplate="スタイルのテンプレート"
DlgNewStyle_HelpText_StyleClass="作成するスタイルのタイプを選択します。
DlgNewStyle_HelpText_StyleTag="この名前は、Unreal スクリプトでこのスタイルを参照するときに使用します。名前に空白文字を含めることはできません。
DlgNewStyle_HelpText_StyleName="これはスタイル ブラウザに表示される名前です。
DlgNewStyle_HelpText_StyleTemplate="このスタイルのベース スタイルを選択します。ベース スタイルに変更を加えると、この新しいスタイルにも適用されます。
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName="グループ名:"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName_ToolTip="リストから既存のグループを選択するか、新しいグループ名を入力して Enter キーを押します。
DlgNewStyle_Label_StyleGroupNameNoExist="グループ '`~' は存在しません。このグループを作成しますか?"
DlgEditStyle_Warning_Title=未確認のステートに加えられた変更の取り消し警告
DlgEditStyle_Warning_ModifiedStateRevert=未確認ステートのデータが変更されました。 このステートを未確認のままにしておくと、データは親スタイルの値に戻ります。 \n未確認ステートに加えた変更を失ってもよろしいですか?
DlgEditStyle_Title_f="スタイルを編集: `~"
DlgDiffStates_Title_f="スタイルのステートを比較: `~ "
DlgDiffStates_LayoutGroupCaption=パネルのレイアウト
DlgDiffStates_Layout_Horizontal=水平
DlgDiffStates_Layout_Vertical=垂直
StylePropertiesCommon_Caption="基本オプション"
StylePropertiesCommon_Label_StyleID="スタイル ID:"
StylePropertiesCommon_Label_StyleColor="スタイルの色:"
StylePropertiesCommon_Label_AlphaValue="アルファ値:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleID="スタイルの ID"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleColor="色を選択"
StylePropertiesCommon_HelpText_StyleColor="クリックして、このスタイルの色を選択します。
StylePropertiesCommon_MenuDiffProperties="プロパティを比較"
StylePropertiesCommon_Label_Padding="パディング:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingH="水平:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingV="垂直:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingH="1024x768 の解像度を前提として、水平方向に適用するパディング量 (ピクセル単位) を制御します。この値は実際の解像度に応じて調整されます。
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingV="1024x768 の解像度を前提として、垂直方向に適用するパディング量 (ピクセル単位) を制御します。この値は実際の解像度に応じて調整されます。
StylePropertiesText_Caption="テキスト オプション"
StylePropertiesText_Label_Font="フォント:"
StylePropertiesText_Label_Alignment="配置:"
StylePropertiesText_Label_Attributes="アトリビュート:"
StylePropertiesText_Label_VertAbbreviation="垂直:"
StylePropertiesText_Label_HorzAbbreviation="水平:"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[0]="水平方向の配置"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[1]="垂直方向の配置"
StylePropertiesText_Alignment[0]="左、中央、右"
StylePropertiesText_Alignment[1]="上、中央、下"
StylePropertiesText_Label_ClipMode="クリッピング モード:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipMode="テキストの長さが境界を超えた場合にどのように対応するかを指定します。
StylePropertiesText_Label_ClipAlignment="クリッピングの配置:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipAlignment="クリッピングの開始点として、左 (ノーマル) または右 (末尾から開始) のいずれかを指定します。
StylePropertiesText_Label_Scale="スケール:"
StylePropertiesText_Label_ScaleX="X:"
StylePropertiesText_Label_ScaleY="Y:"
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleX="テキストの水平方向の倍率を設定します。値を 1.0 にするとスケーリングは行われません。
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleY="テキストの垂直方向の倍率を設定します。値を 1.0 にするとスケーリングは行われません。
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjust="間隔:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustX="文字数:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustY="行数:"
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustX="テキスト行内の文字の左右の間隔を設定します (ピクセル単位)。
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustY="折り返しテキスト行の上下の間隔を設定します (ピクセル単位)。
StylePropertiesText_Label_AutoScaleMode="領域に合わせて拡大/縮小:"
StylePropertiesText_Label_MinAutoScale="最小スケール:"
StylePropertiesText_ToolTip_AutoScaleMode="境界領域に合わせてテキストを自動的にスケーリングするかどうかを選択します。
StylePropertiesText_ToolTip_MinAutoScale="[領域に合わせて拡大/縮小] を有効にした場合に、ここでテキストの最小スケール量を指定します。テキストの折り返しまたはクリッピングを行う場合に必要です。
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[0]="無効"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[1]="標準"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[2]="アスペクト比を維持"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[3]="解像度ベース"
StylePropertiesImage_Caption="イメージ オプション"
StylePropertiesImage_Label_DefaultTexture="デフォルトのテクスチャ:"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Existing="既存"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Custom="カスタム"
StylePropertiesCombo_Caption="コンボ オプション"
StylePropertiesCombo_Label_TextStyle="テキストのスタイル:"
StylePropertiesCombo_Label_ImageStyle="イメージのスタイル:"
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextStyle="テキストのスタイルを選択します。
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextState="このスタイルから使用するメニュー状態を選択します"
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageStyle="イメージの スタイルを選択します。
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageState="このスタイルから使用するメニュー状態を選択します"
ImageAlignmentCaption[0]="水平"
ImageAlignmentCaption[1]="垂直"
ImageAlignment_Label_Alignment="イメージの配置:"
ImageAlignment_Label_Adjustment="調整タイプ:"
ImageAlignment_Label_Gutter[0]="左余白:右余白:"
ImageAlignment_Label_Gutter[1]="上余白:,下余白:"
ImageCoordinates_Label[0]="サンプル位置:"
ImageCoordinates_Label[1]="サンプル サイズ:"
UIEditor_UISequences="UI シーケンス"
UIEditor_GlobalSequence="グローバル シーケンス"
UIEditor_Children="子"
DlgUIEvent_MetaObject_Title="イベント キーをバインド"
DlgUIEvent_MetaObject_AvailableKeys="使用可能なキー"
DlgUIEvent_MetaObject_BoundKeys="バインドされているキー"
DlgUIEvent_MetaObject_Key="キー"
DlgUIEvent_MetaObject_Event="イベント"
DlgUIEventKeyBindings_Title="UI イベント エイリアスキーのデフォルト バインディング"
DlgUIEventKeyBindings_AvailableKeys="使用可能なキー"
DlgUIEventKeyBindings_BoundKeys="バインドされているキー"
DlgUIEventKeyBindings_Key="キー"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetClass="ウィジェット クラス"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetEvents="サポートされている入力エイリアス"
DlgUIEventKeyBindings_StatesLabel="ステート"
DlgUIEventKeyBindings_ModifierLabel="モディファイヤ"
DlgUIEventKeyBindings_RequiredLabel="必須"
DlgUIEventKeyBindings_ExcludedLabel="除外"
DlgUIEventKeyBindings_NewKeyLabel="新しいキー"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_NewKey="新しい入力キーをバインド"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_RemoveKey="入力キーのバインドを解除"
DlgUIEventKeyBindings_Tooltip_AvailableKeys="バインドするキーを押して選択するか、または Ctrl キーを押しながらマウスで左クリックしてキーを選択します "
DlgUIEventKeyBindings_ReadOnlyError=~' は読取り専用にマークされています。変更を上書き保存することができません。
DlgUIEventKeyBindings_AddKey_ExistingBindingsError='`~' は既にクラス `~ の以下のエイリアスにバインドされています:\n`~\n\nこのまま操作を続けてこのキーバインドしますか? (例えば、別の修飾キー セット使用する場合など)
DlgUIEventKeyBindings_CloseDialog_ExistingBindingsError=以下の入力キーは現在複数の入力エイリアスにバインドされています (このメッセージはログにも書き込まれます)。ゲーム中は、対応キーに最後にバインドした入力エイリアスしか正しく機能しません:\n\n`~\n\nこのまま操作を続行しますか?[はい] を選択すると、これらのバインディングを保存して作業を続行します。[いいえ] を選択すると、このダイアログに戻ります。
DlgChooseNewKey_Title="入力キーを選択"
DlgNewSkin_Title="新しいスキンを作成"
DlgNewSkin_Label_PackageName="パッケージ名:"
DlgNewSkin_Label_SkinName="スキン名:"
DlgRenameLayer_Title="レイヤーの名前変更"
DlgRenameLayer_Label="レイヤーの新しいタグを入力します"
DlgRenameLayer_Error_EmptyName="レイヤーの名前を指定する必要があります。
DlgRenameWidget_Title="ウェジットの名前変更"
DlgRenameWidget_Label="ウィジェットの新しいタグを入力します"
DlgRenameWidget_Error_EmptyName="ウィジェットの名前を指定する必要があります。
DlgRenameWidget_Error_NameInUse="その名前は既に同じ親を持つ別のウィジェットで使用されています。
DlgRenameScene_Title="シーンの名前変更"
DlgRenameScene_Label="シーンの新しいタグを入力します"
DlgRenameScene_Error_EmptyName="シーンの名前を指定する必要があります。
DlgRenameScene_Error_NameInUse="その名前は既に同じパッケージ内の別のシーンで使用されています。
DlgDockingEditor_Title="ドッキング エディタ"
DlgDockingEditor_Label_DockTarget="左、上、右、下"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockTarget="ターゲット ウィジェット"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockFace="ターゲット フェイス"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPadding="パディング"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPaddingType="パディング値のタイプ"
DlgDockingEditor_HelpText_DockTarget="このフェイスのドッキング先になるウィジェットを選択します。
DlgDockingEditor_HelpText_DockFace="ターゲット ウィジェットのドッキング先になるフェイスを選択します。
DlgDockingEditor_HelpText_DockPadding="このフェイスのパディング量を選択します。正の値はドッキングされているウィジェットを押し出し、負の値はウィジェットを引き込みます。
DlgDockingEditor_HelpText_DockPaddingType="パディング値のタイプを選択し、値の指定方法を制御します。パーセント値の場合は 0 から 1 の範囲で指定します。
StyleBrowser_ToolTip_SkinCombo="アクティブなスキン"
StyleBrowser_ToolTip_SkinButton="スキンをロード"
StyleBrowser_HelpText_SkinCombo="現在アクティブなスキンを変更します。この操作は、シーン内のウィジェットに割り当てられているスタイルの外観に適用されます。
DlgSelectWidget_Title="ウェジットを選択"
DlgSelectWidget_Label="リストからウェジットを選択します"
UIEditor_AlignToViewport=ビューポートに揃える
UIEditor_Align_Top=上
UIEditor_Align_Bottom=下
UIEditor_Align_Left=左
UIEditor_Align_Right=右
UIEditor_Align_CenterVertically=上下中央揃え
UIEditor_Align_CenterHorizontally=左右中央揃え
Sentinel=センチネル
DataSource=データソース
DataSet=データセット
StatName=統計の名前
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Right="Text Align: Right"

[EditorFrame]

[Caption]
ActorBrowser=Actor クラス
LevelBrowser=レベルマネージャ
GenericBrowser=汎用ブラウザ
ReferencedAssetBrowser=参照アセット
LogBrowser=ログ
GroupBrowser=グループ エディタ
PrimitiveStatsBrowser=プリミティブの統計値
SceneManager=シーン マネージャ
TaskBrowser_Caption=タスク ブラウザ
GameStatsVisualizer_Caption=ゲーム統計値ビジュアライザー
ContentBrowser_Caption=コンテンツブラウザ
StartPage_Caption=スタートページ
BuildingStatsBrowser=Building Stats
TextureStatsBrowser=Texture Stats

[CommandCategoryNames]
LevelEditor=レベル エディタ
Matinee=Matinee
Cascade=カスケード
MaterialEditor=マテリアル エディタ
Kismet=キスメット
CurveEditor=カーブ エディタ

[CommandNames]
Matinee_PlayForward=再生
Matinee_PlayReverse=逆再生
Matinee_Stop=中止
Matinee_TogglePlayPause=再生/一時停止をトグル
Matinee_ZoomIn=ズームイン
Matinee_ZoomInAlt=ズームイン (別の方法)
Matinee_ZoomOut=ズームアウト
Matinee_ZoomOutAlt=ズームアウト (別の方法)
Matinee_DeleteSelection=選択項目を削除
Matinee_Cut=グループ/トラックを切り取り
Matinee_Copy=グループ/トラックをコピー
Matinee_Paste=グループ/トラックを貼り付け
Matinee_Undo=元に戻す
Matinee_Redo=やり直し
Matinee_MarkInSection=セクションを IN にマーク
Matinee_MarkOutSection=セクションを OUT にマーク
Matinee_IncrementPosition=補間位置を増大
Matinee_DecrementPosition=補間位置を減少
Matinee_MoveToNextKey=次のキーに移動
Matinee_MoveToPrevKey=前のキーに移動
Matinee_SplitAnimKey=アニメーションキーを分割
Matinee_MoveActiveUp=前のトラックを選択
Matinee_MoveActiveDown=次のトラックを選択
Matinee_AddKey=新しいキーを追加
Matinee_DuplicateSelectedKeys=選択したキーを複製
Matinee_ToggleSnap=キーのスナップ モードをトグル
Matinee_CropAnimationBeginning=アニメーションの最初をクロップ
Matinee_CropAnimationEnd=アニメーションの最後をクロップ
Matinee_ViewFitSequence=シーケンスに合わせる
Matinee_ViewFitSequence_Desc=シーケンス全体が収まるようにビューを拡大/縮小します
Matinee_ViewFitToSelected=選択したキーに合わせる
Matinee_ViewFitToSelected_Desc=選択されたキーが収まるようにビューを拡大/縮小します
Matinee_ViewFitLoop=ループに合わせる
Matinee_ViewFitLoop_Desc=ループ セクションが収まるようにビューを拡大/縮小します
Matinee_ViewFitLoopSequence=ビュー/ループをシーケンスに合わせる
Matinee_ViewFitLoopSequence_Desc=シーケンス全体が収まるようにループ マーカーを設定し直し、ビューを拡大/縮小します
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO=キーの補間モード - 自動
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO_Desc=キーの補間モード - 自動
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER=キーの補間モード - ユーザー
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER_Desc=キーの補間モード - ユーザー
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK=キーの補間モード - 折線
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK_Desc=キーの補間モード - 折線
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR=キーの補間モード - 直線
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR_Desc=キーの補間モード - 直線
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT=キーの補間モード - 一定
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT_Desc=キーの補間モード - 一定
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO=補間モード - 自動
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO_Desc=補間モード - 自動
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER=補間モード - ユーザー
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER_Desc=補間モード - ユーザー
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK=補間モード - 折線
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK_Desc=補間モード - 折線
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR=補間モード - 直線
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR_Desc=補間モード - 直線
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT=補間モード - 一定値
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT_Desc=補間モード - 一定値
CurveEditor_FitViewHorizontally=幅に合わせる
CurveEditor_FitViewHorizontally_Desc=コンテンツの幅に合わせて表示倍率を調整します
CurveEditor_FitViewVertically=高さに合わせる
CurveEditor_FitViewVertically_Desc=コンテンツの高さに合わせて表示倍率を調整します
CurveEditor_FitViewToAll=全体表示
CurveEditor_FitViewToAll_Desc=すべてのコンテンツが収まるように表示倍率 (高さおよび幅) を調整します
CurveEditor_FitViewToSelected=選択したキーに合わせる
CurveEditor_FitViewToSelected_Desc=選択したキーが収まるように表示を拡大/縮小します

[Lightmass]
UseLightmassButton_Tooltip=一時的にWorld プロパティ設定をオーバーライドします。
UseErrorColoringButton_Tooltip=黒色でなく識別した色でライティングエラーでオブジェクトを表示します(ライトマスのみ)。
LightmassError_SupportFP=ライトマスは浮動小数点レンダーターゲットをサポートするグラフィックカードが必要です。操作を中止します。
LightmassError_MissingImportanceVolume=重要なボリュームが見つかりませんでした。ライティングのビルドに時間がかかります。
LightmassError_ObjectWrappedUVs=オブジェクトにはラッピングしている UV があります。
LightmassError_ObjectOverlappedUVs=オブジェクトにはオーバーラップしている UV があります。
LightmassError_ObjectMultipleDominantLights=オブジェクトは複数の ドミナントライトの影響を受けています。各プリミティブは最高 1 つのライトのみにより影響されます。
LightmassError_BuildSelected=選択したアクタのみをビルドします。次回の完全リビルドまでライトマップ メモリと品質は最適以下になります。
LightmassError_BuildSelectedNothingSelected=選択したアクタと BSP のみをビルドしますが、アクタも BSP も選択されていません。
LightmassError_EmissiveMeshHighPolyCount=オブジェクトは bUseEmissiveForStaticLighting=true と設定されていますが、ポリゴンが多過ぎるため (3000 以上)、ライティングのビルドに時間がかかります。
LightmassError_EmissiveMeshExtremelyHighPolyCount=オブジェクトは bUseEmissiveForStaticLighting=true と設定されていますが、ポリゴン数が多すぎるため (5000 以上) エミッシブ ライトを作成しませんでした。
LightmassError_EmissiveFracturedMesh=フラクチャー静的メッシュに bUseEmissiveForStaticLighting=true と設定されていますが、これはジオメトリ的に問題であるためフラクチャー静的メッシュではサポートされていません。
LightmassError_MissingPrecomputedVisibilityVolume=Level has bPrecomputeVisibility enabled but no Precomputed Visibility Volumes, precomputed visibility will not be effective.

[AnalyzeCookedContentCommandlet]
HelpDescription="クックしたパッケージに関する統計 (アセット タイプ別の使用ディスク容量、複数パッケージ間で重複するアセットなど) を表示します。
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeCookedContent"

[AnalyzeCookedPackagesCommandlet]
HelpDescription="現在執筆中"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeCookedPackages"

[AnalyzeContentCommandlet]
HelpDescription="指定したパッケージのコンテンツの概要をコマンドプロンプトに出力します (深度統計の詳細を得る場合は AnalyzeReferencedContent を使用します)"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeContent <パッケージのリスト>"

[AnalyzeReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="ゲーム内のすべてのコンテンツの概要を含む多数の .cvs ファイルを生成します"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeReferencedContent <パッケージのリスト>"
HelpParamNames[0]="-MAPSONLY"
HelpParamDescriptions[0]="マップおよびマップ内で参照されているコンテンツのみロードします"
HelpParamNames[1]="-EXCLUDESCRIPT"
HelpParamDescriptions[1]="スクリプトの参照オブジェクトを分析しません"
HelpParamNames[2]="-EXCLUDENONNATIVESCRIPT"
HelpParamDescriptions[2]="非ネイティブ スクリプトの参照オブジェクトを分析しません (常にロードされるオブジェクトを確認する場合などに利用できます)"
HelpParamNames[3]="-LOADSUBLEVELS"
HelpParamDescriptions[3]="存在する場合はサブレベルをロード"
HelpParamNames[4]="-TESTSPECULARTEXTURE"
HelpParamDescriptions[4]="ユニークスペキュラーテクスチャがマテリアルに使われたかをテストします。これは命令数で衝突することがあるので別のパスとして使用してください。"
HelpParamNames[5]="-IGNORESTATICMESH"
HelpParamDescriptions[5]="静的メッシュを無視します"
HelpParamNames[6]="-IGNORESMC"
HelpParamDescriptions[6]="静的メッシュコンポーネントを無視します"
HelpParamNames[7]="-IGNORESTATICMESHACTOR"
HelpParamDescriptions[7]="StaticMeshアクタを無視します"
HelpParamNames[8]="-IGNORETEXTURE"
HelpParamDescriptions[8]="テクスチャを無視します"
HelpParamNames[9]="-IGNOREMATERIAL"
HelpParamDescriptions[9]="マテリアルを無視します"
HelpParamNames[10]="-IGNOREPARTICLE"
HelpParamDescriptions[10]="パーティクルを無視します"
HelpParamNames[11]="-IGNOREANIMS"
HelpParamDescriptions[11]="アニメーションシーケンスを無視します"
HelpParamNames[12]="-IGNORESOUNDCUE"
HelpParamDescriptions[12]="サウンドキューを無視します"
HelpParamNames[13]="-IGNOREBRUSH"
HelpParamDescriptions[13]="ブラシを無視します"
HelpParamNames[14]="-IGNORELEVEL"
HelpParamDescriptions[14]="レベルを無視します"
HelpParamNames[15]="-IGNORESHADOWMAP"
HelpParamDescriptions[15]="シャドウマップを無視します"
HelpParamNames[16]="-IGNOREFACEFX"
HelpParamDescriptions[16]="FaceFXを無視します"

[AnalyzeReferencedObjectCommandlet]
HelpDescription="このアクタとのダンプ .cvs ファイルはこのアクタをスポーンすることで情報を参照します。"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeReferencedObject <Class of Actor>"
HelpParamNames[0]="-LOADCHILDCLASSES"
HelpParamDescriptions[0]="既知のアクタのすべての子クラスをロードします例えば、Weapon をパラメータとして持つ場合、作成されるWeapon の子クラスすべてをロードします。

[AnalyzeScriptCommandlet]
HelpDescription="すべての Unrealscript.u ファイルを分析し、実行可能な最適化項目のリストを生成します"
HelpUsage="gamename.exe AnalyzeScript"

[BatchExportCommandlet]
HelpDescription="Unreal パッケージから各種の指定フォーマットにオブジェクトを一括エクスポートします"
HelpUsage="gamename.exe BatchExport <package.ext> <classname> <export_ext> [dest_path_name]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/BatchExportCommandlet"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="エクスポートするオブジェクトを格納するパッケージ"
HelpParamNames[1]="classname"
HelpParamDescriptions[1]="エクスポートするオブジェクトのクラス"
HelpParamNames[2]="export_ext"
HelpParamDescriptions[2]="エクスポート先のファイルの拡張子"
HelpParamNames[3]="dest_path_name"
HelpParamDescriptions[3]="ファイルのエクスポート先のパス"

[CompareLocCommandlet]
HelpDescription="英語版のローカライズファイルとそれらに対応する他言語のファイルの違いをすべて表示します"
HelpUsage="gamename CompareLoc <lang_ext>"
HelpParamNames[0]="lang_ext"
HelpParamDescriptions[0]="英語ファイルと比較する言語を表す拡張子"

[ConformCommandlet]
HelpDescription="同一パッケージ ネットワークの 2 つのバージョンの互換性を確認します"
HelpUsage="gamename.exe conform existing_file.ext old_file.ext"
HelpParamNames[0]="existing_file.ext"
HelpParamDescriptions[0]="ロードしてバージョン照合し、保存する既存のバイナリ ファイル"
HelpParamNames[1]="old_file.ext"
HelpParamDescriptions[1]="ソース ファイルのバイナリとの互換性を図る古いファイル"

[CookPackagesCommandlet]
HelpDescription="パッケージを再度保存し、コンソールにロードできるようにします"
HelpUsage="gamename.exe CookPackages -Platform=<PlatformName> [packagename.ext...][Switches]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/CookPackagesXenonCommandlet"
HelpParamNames[0]="[packagename.ext]"
HelpParamDescriptions[0]="パッケージの名前 (オプション)。指定した場合、このパッケージとそれに依存するパッケージのみクックされます。複数のパッケージ名を指定する場合は空白文字で区切ります。
HelpParamNames[1]="-Full"
HelpParamDescriptions[1]="すべてのパッケージを再度クックします。先に cooked ディレクトリ内のパッケージをすべて削除します。
HelpParamNames[2]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[2]="マップ パッケージのクックを省きます。
HelpParamNames[3]="-AlwaysRecookMaps"
HelpParamDescriptions[3]="マップ パッケージが変更されたかどうかに関係なく、パッケージを強制的に再度クックします。
HelpParamNames[4]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[4]="スクリプト パッケージが変更されたかどうかに関係なく、パッケージを強制的に再度クックします。
HelpParamNames[5]="-InisOnly"
HelpParamDescriptions[5]=".ini ファイルのみクックするかどうかを指定します。
HelpParamNames[6]="-SHA"
HelpParamDescriptions[6]="クックされるすべてのパッケージの名前と予想サイズを含むハッシュ ファイルを生成します"
HelpParamNames[7]="-SkipSavingMaps"
HelpParamDescriptions[7]="マップ パッケージを処理し、パッケージの保存は行わないように指定します (ローカライズ パッケージをクックする場合に利用できます)。
HelpParamNames[8]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[8]="スクリプト パッケージが変更されたかどうかに関係なく、パッケージを強制的に再度クックします。
HelpParamNames[9]="-SkipNotRequiredPackages"
HelpParamDescriptions[9]="起動に不必要なパッケージのクッキングを省きます (ローカライズ パッケージをクックする場合に利用できます)。
HelpParamNames[10]="-CookAllNonMapPackages"
HelpParamDescriptions[10]="すべてのパッケージをクックするように指定します (デフォルトでは、クッキング対象のマップで使用されているパッケージのみクックします)。
HelpParamNames[11]="-RemoveStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[11]="クックしたパッケージから静的メッシュアクタを除外するように指定します (XenonEngine.ini の Engine.StaticMeshCollectionActor セクションにある bCookOutStaticMeshActors 行の値をオーバーライドします)。
HelpParamNames[12]="-KeepStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[12]="クックしたパッケージから静的メッシュアクタを除外しないように指定します (XenonEngine.ini の Engine.StaticLightCollectionActor セクションにある bCookOutStaticMeshActors 行の値をオーバーライドします)。
HelpParamNames[13]="-RemoveStaticLights"
HelpParamDescriptions[13]="クックしたパッケージから静的ライトアクタを除外するように指定します (XenonEngine.ini の Engine.StaticMeshCollectionActor セクションにある bCookOutStaticLightActors 行の値をオーバーライドします)。
HelpParamNames[14]="-KeepStaticLights"
HelpParamDescriptions[14]="クックしたパッケージから静的ライトアクタを除外しないように指定します (XenonEngine.ini の Engine.StaticMeshCollectionActor セクションにある bCookOutStaticLightActors 行の値をオーバーライドします)。
HelpParamNames[15]="-AnalyzeReferencedContent"
HelpParamDescriptions[15]="この解析はクッキングプロセス中およびCSV ファイルの出力にコンテンツを参照しました。現在のところ、パーシスタント マップ内のクックに使用時はFaceFX のみに行います。( AnalyzeReferenceContent コマンドレットもご参照ください)"
HelpParamNames[16]="PlatformName"
HelpParamDescriptions[16]="クックするデータの形式を指定します。有効な値:PS3、Xenon または Xbox360、PC または Win32"

[CreateDefaultStyleCommandlet]
HelpDescription="デフォルトの UI スキンを含むパッケージを作成します"
HelpUsage="gamename.exe createdefaultstyle"

[CutDownContentCommandlet]
HelpDescription="パッケージから未使用のコンテンツを除外します。処理後のパッケージは UnrealEngine3/CutdownPackages/Packages/ ディレクトリに出力されます"
HelpUsage="gamename.exe cutdowncontent <package.ext> [package.ext...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="処理するパッケージの名前。コマンドラインに複数のパッケージを指定する場合は、各パッケージ名を空白文字で区切ります"

[DiffPackagesCommandlet]
HelpDescription="2 つのパッケージのプロパティ値を比較し (またはこれらの値を共通ベースと比較することも可能です)、違いを出力します"
HelpUsage="gamename DiffPackages <first_packagename> <second_packagename> [-ancestor=<ancestor_packagename>] [-full | -most]"
HelpParamNames[0]="first_packagename"
HelpParamDescriptions[0]="比較する最初のパッケージの名前。パッケージ名だけ指定することも、相対パスまたは絶対パス名で指定することもできます。パッケージが当該ゲームのディレクトリ以外の場所にある場合、または異なる場所にある 2 つの同名のパッケージを比較する場合は、有効なパス名が必要です。
HelpParamNames[1]="second_packagename"
HelpParamDescriptions[1]="比較する 2 番目のパッケージの名前。パッケージ名だけ指定することも、相対パスまたは絶対パス名で指定することもできます。パッケージが当該ゲームのディレクトリ以外の場所にある場合、または異なる場所にある 2 つの同名のパッケージを比較する場合は、有効なパス名が必要です。
HelpParamNames[2]="ancestor=ancestor_packagename"
HelpParamDescriptions[2]="三者比較を行う場合に指定する、2 つのパッケージ バージョンの比較対象となる共通祖先の名前。パッケージ名だけ指定することも、相対パスまたは絶対パス名で指定することもできます。パッケージが当該ゲームのディレクトリ以外の場所にある場合、または異なる場所にある 2 つの同名のパッケージを比較する場合は、有効なパス名が必要です。
HelpParamNames[3]="-full"
HelpParamDescriptions[3]="すべてのプロパティを比較項目に含めます。このスイッチを指定しない場合、Object.uc に宣言されたプロパティと、編集不可能なプロパティは無視されます。
HelpParamNames[4]="-most"
HelpParamDescriptions[4]="Object.uc に宣言されたプロパティ以外のすべてのプロパティを比較項目に含めます。このスイッチを指定しない場合、編集不可能なプロパティは無視されます。
HelpParamNames[5]=""
HelpParamDescriptions[5]=
HelpParamNames[6]=""
HelpParamDescriptions[6]=

[DumpEmittersCommandlet]
HelpDescription="パーティクル システム情報をダンプし、エミッタおよびそれらのモジュールを特定します"
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

[ExamineOutersCommandlet]
HelpDescription="すべてのパッケージのサブオブジェクトの Outer を表形式で表示します"
HelpUsage="gamename.exe ExamineOuters"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/ExamineOutersCommandlet"

[ExportLocCommandlet]
HelpDescription="指定されたパッケージのローカライズ プロパティの値をエクスポートします"
HelpUsage="gamename ExportLoc <package_name | -full> [-LanguageForCooking=<lang_ext>]"
HelpParamNames[0]="package_name"
HelpParamDescriptions[0]="エクスポートするローカライズ テキストを含むパッケージの名前"
HelpParamNames[1]="-FULL"
HelpParamDescriptions[1]="ローカライズ ディレクトリ内の loc (ローカライズ) ファイルのリストを使用し、エクスポートするパッケージ名のリストを作成します"
HelpParamNames[2]="-LanguageForCooking=<lang_ext>"
HelpParamDescriptions[2]="エクスポートするプロパティ値を言語を指定します。 この指定は Engine.ini の言語設定をオーバーライドします"

[FindQuestionableTextures]
HelpDescription="すべてのパッケージを調べて、名前に "spec" を含み、LODBias の値が 2 でないテクスチャのリストを出力します。
HelpUsage="gamename.exe FindQuestionableTextures <param>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="マップを調べるかどうか"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="処理するすべてのパッケージのリストを表示するかどうか"

[FindSoundCuesWithMissingGroups]
HelpDescription="すべてのパッケージを調べて、サウンド グループが割り当てられていないサウンドキューのリストを出力します"
HelpUsage="gamename.exe FindSoundCuesWithMissingGroups"

[AnalyzeFallbackMaterialsCommandlet]

[DumpShadersCommandlet]
HelpDescription="指定されたグローバル シェーダーまたはマテリアルのシェーダー データをエンジン/シェーダーにダンプします。
HelpUsage="gamename DumpShaders platform=<platform> [globalshader=<shadertype>] [material=<materialname>]"
HelpParamNames[0]="プラットフォーム"
HelpParamDescriptions[0]="プラットフォームには、ps3、xenon、allpc、pc_sm2、pc_sm3、pc_sm4 を指定できます"

[FixupRedirectsCommandlet]
HelpDescription="現在執筆中"
HelpUsage="gamename.exe FixupRedirects"

[ListCorruptedComponentsCommandlet]
HelpDescription="すべてのパッケージについて、何かの原因により (不正な Outer、不正な ObjectArchetype など) 破損したコンポーネントのリストを表示します。
HelpUsage="gamename.exe ListCorruptedComponents [-checkver]"
HelpParamNames[0]="checkver"
HelpParamDescriptions[0]="現在のバージョンより古いバージョンのパッケージと共に保存されたパッケージのみ調べます。

[ListPackagesReferencingCommandlet]
HelpDescription="特定のパッケージまたはアセットを参照するパッケージのリストを表示します。
HelpUsage="gamename.exe ListPackagesReferencing <package[.ext] | Asset.Path.Name>"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="参照先を調べるパッケージの名前 (拡張子はオプション)"
HelpParamNames[1]="Asset.Path.Name"
HelpParamDescriptions[1]="参照先を調べるアセットの完全限定名"

[ListScriptReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="UnrealScript クラスのデフォルト プロパティが参照するコンテンツのリストを表示します。"
HelpUsage="gamename.exe ListScriptReferencedContent"

[LoadPackageCommandlet]
HelpDescription="指定されたパッケージをロードします。デバッグ目的や、見つからないリソースを検出する場合に使用します。"
HelpUsage="gamename.exe LoadPackage <package.ext [package.ext...]|-all>"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="ロードするパッケージの名前"
HelpParamNames[1]="-all"
HelpParamDescriptions[1]="すべてのパッケージをロードします。"

[MakeCommandlet]
HelpDescription="古いの Unreal パッケージ (.u ファイル) があれば、その Unrealscript ソース (.uc ファイル) をコンパイルします。"
HelpUsage="gamename.exe make [-switch...][parm=value...]"
HelpParamNames[0]="-full"
HelpParamDescriptions[0]="古くなくても、すべてのパッケージを強制的に再コンパイルします。"
HelpParamNames[1]="-nodelete"
HelpParamDescriptions[1]="期限切れでない依存パッケージを削除しません。デフォルトでは、EditPackages リストにある期限切れパッケージの日付以降に発生したパッケージをリビルドします。"
HelpParamNames[2]="-debug"
HelpParamDescriptions[2]="コンパイルしたバイナリにデバッグ情報を含めます。UnrealScript デバッガを使用する場合にはこれが必要です。"
HelpParamNames[3]="-auto"
HelpParamDescriptions[3]="自動生成ヘッダーの更新が必要な場合に、ユーザー確認のプロンプトを表示せずに自動的にヘッダーをチェックアウトします。自動生成ヘッダー ファイルのエクスポートに関してスクリプト コンパイラが生成するすべてのプロンプトを抑制します。"
HelpParamNames[4]="-unattended"
HelpParamDescriptions[4]="ビルド中に生成されるすべてのプロンプトに対して、自動的に [はい] と応答してそれらを抑制します。"
HelpParamNames[5]="-silent"
HelpParamDescriptions[5]="無人ビルドに似ていますが、ビルド中の出力 (ログなど) も抑制します。"
HelpParamNames[6]="-silentbuild"
HelpParamDescriptions[6]="コンソール出力ウインドウにスクリプト コンパイラの状態メッセージを表示しません。"
HelpParamNames[7]="-noconform"
HelpParamDescriptions[7]="バージョン自動適合 (auto-conform) ディレクトリ (ディレクトリ名はゲームによって異なります) に同じ名前のパッケージが存在する場合、通常スクリプト パッケージは自動的にバージョン互換の照合を実行します (ConformCommandlet のヘルプを参照)"
HelpParamNames[8]="-WarningsAsErrors"
HelpParamDescriptions[8]="すべてのスクリプト コンパイルの警告をエラーとして扱い、ビルドを失敗させます"
HelpParamNames[9]="-intermediate"
HelpParamDescriptions[9]="スクリプト プリプロセッサ:プリプロセッサの ProcessedFileDirectory 値の指定に従い、プリプロセッサの中間 (intermediate) ディレクトリにすべての unrealscript ファイルのポスト処理バージョンを出力します。Unreal スクリプト のマクロをデバッグする場合に役に立ちます。"
HelpParamNames[10]="-nopreprocess"
HelpParamDescriptions[10]="プリプロセッサによって UnrealScript マクロが処理されないようにします。これはデバッグ目的でのみ役に立ちます。 通常は、これを指定するとスクリプトのコンパイルに失敗します。"

[MergePackagesCommandlet]
HelpDescription="2 つの UnrealScript パッケージを 1 つのパッケージにまとめます。"
HelpUsage="gamename.exe MergePackages <source_package.ext> <dest_package.ext>"
HelpParamNames[0]="source_package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="マージする最初のパッケージの名前。"
HelpParamNames[1]="dest_package.ext"
HelpParamDescriptions[1]="マージする 2 番目のパッケージの名前。source_package 内のオブジェクトのうち、dest_package に存在しないものがすべてこのパッケージにコピーされます。"

[PatchCommandlet]
HelpDescription="すべてのスクリプト ファイル用に Unreal スクリプトのバイトコード パッチを生成します。"
HelpUsage="gamename run PatchCommandlet [PackageWildcard] [CurrentPackageLocation] [OriginalPackageLocation] [-NonIntel -NoSummary]"
HelpParamNames[0]="PackageWildcard"
HelpParamDescriptions[0]="パッチを作成するパッケージの名前またはワイルドカード (例 *.u)。指定しない場合は '*.u' が使用されます。"
HelpParamNames[1]="CurrentPackageLocation"
HelpParamDescriptions[1]=現在のパッケージ バージョンを含むフォルダのパス。指定しない場合、'../GameName/Script/' が使用されます。"
HelpParamNames[2]="OriginalPackageLocation"
HelpParamDescriptions[2]=元のパッケージ バージョンを含むフォルダのパス。指定しない場合、'../GameName/ScriptOriginal/' が使用されます。"
HelpParamNames[3]="NonIntel"
HelpParamDescriptions[3]="パッチデータをリトルエンディアン フォーマットで生成するかどうかを指定します。"
HelpParamNames[4]="NoSummary"
HelpParamDescriptions[4]="プロセスの最後に生成される要約情報が表示されないようにします。"

[PerformMapCheckCommandlet]
HelpDescription="マップを調べて、エラーまたは特定のオブジェクト参照タイプをレポートします。"
HelpUsage="gamename run PerformMapCheck [mapname.ext] [-switches...]"
HelpParamNames[0]="mapname.ext"
HelpParamDescriptions[0]=調べるマップの名前 (オプション)。ワイルドカードを使用できます。
HelpParamNames[1]="-StaticRefs"
HelpParamDescriptions[1]=マップの完全チェックを実行する代わりに、StaticMesh アクタとstatic Light アクタの参照だけをレポートするように指定します。"
HelpParamNames[2]="-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[2]="コンソール ウィンドウに、参照されているすべての StaticMesh アクタと static Light アクタのパス名を出力します (-StaticRefs を使用する場合のみ有効)。"
HelpParamNames[3]="-LogObjectNames"
HelpParamDescriptions[3]="-ShowObjectNames と同じですが、参照オブジェクトの名前はコンソール ウィンドウに表示されず、ログにのみ書き込まれます。(多数をアクタを含むマップを処理するときにこれを使用すると、コマンドレットの速度が上がります)"
HelpParamNames[4]="-ShowReferencers"
HelpParamDescriptions[4]="StaticMesh アクタと Static Light アクタを参照するすべてのオブジェクトのパス名をログに書き込みます (-StaticRefs を指定した場合のみ有効)。"

[PerformTerrainMaterialDumpCommandlet]
HelpDescription="テレイン マテリアルの使用に関する情報をダンプします"
HelpUsage="gamename run PerformTerrainMaterialDump [mapname.ext] [-switches...]"
HelpParamNames="mapname.ext"
HelpParamDescriptions="調べるマップの名前 (オプション)。ワイルドカードを使用できます。

[PkgInfoCommandlet]
HelpDescription="１ つまたは複数のパッケージに含まれるリソースに関する情報を表示します"
HelpUsage="gamename.exe pkginfo<package.ext> [package.ext...]"[Switches]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="リソース情報を表示するパッケージの名前。"
HelpParamNames[1]="-names"
HelpParamDescriptions[1]="指定パッケージの名前のテーブルに関する情報を表示します"
HelpParamNames[2]="-imports"
HelpParamDescriptions[2]="指定パッケージに含まれるオブジェクトが参照する外部リソースを表示します (ImportTable)"
HelpParamNames[3]="-exports"
HelpParamDescriptions[3]="指定パッケージに含まれるリソースを表示します (ExportTable)"
HelpParamNames[4]="-simple"
HelpParamDescriptions[4]="-exports フラグと組み合わせて使用する場合のみ有効です。各エクスポートに関する完全な情報ではなく、名前とサイズのみ表示します。"
HelpParamNames[5]="-all"
HelpParamDescriptions[5]="パッケージに含まれるすべてのデータを表示します。 基本的には、コマンドラインで 3 つのタイプ (-imports -exports -names) をすべて指定するのと同じです"

[ResavePackagesCommandlet]
HelpDescription="読取り専用ではないパッケージをすべて再保存します。"
HelpUsage="gamename.exe ResavePackages [-switches...]"
HelpParamNames[0]="-SKIPFAILS"
HelpParamDescriptions[0]="パッケージが開かない場合にアサーションをスキップします"
HelpParamNames[1]="-VERIFY"
HelpParamDescriptions[1]="すべてのパッケージをロードし、読取り専用として既に再保存されていたパッケージ、および保存できなかったパッケージに関して警告を表示します。"
HelpParamNames[2]="-OnlySaveDirtyPackages"
HelpParamDescriptions[2]="ダーティとマークされたパッケージのみ再保存するように指定します。通常これは、ロードするコードの整合性または修正に関するパッチ プログラムを (パッチによりパッケージがダーティであるマークされる場合に) 簡単に除去する目的で使用します"
HelpParamNames[3]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[3]="再保存が必要な読取り専用パッケージを自動的にチェックアウトします。
HelpParamNames[4]="-MINVER=##"
HelpParamDescriptions[4]="パッケージ バージョンが ## より高位のパッケージのみ再保存するように指定します。
HelpParamNames[5]="-MAXVER=##"
HelpParamDescriptions[5]="パッケージ バージョンが ## より下位のパッケージのみ再保存するように指定します。
HelpParamNames[6]="-CHECKVER"
HelpParamDescriptions[6]="現在のパッケージ バージョンより下位のパッケージのみ再保存するように指定します。
HelpParamNames[7]="-SavePackagesThatHaveFailedLoads"
HelpParamDescriptions[7]="パッケージのロードに失敗した場合にこのパッケージを再保存するように指定します (これは、クラスまたはパッケーだけでなく、ワールドステートに関する参照をすべて除外すする場合に役立ちます)"
HelpParamNames[8]="-cleanclasses"
HelpParamDescriptions[8]="スクリプト パッケージでないパッケージから、クラス オブジェクトを除外します。
HelpParamNames[9]="-instancemissingsubobjects"
HelpParamDescriptions[9]="既存オブジェクトにサブオブジェクト プロパティが存在し、その値がデフォルト オブジェクトを指している場合、これらのサブオブジェクトをインスタンス化します。
HelpParamNames[10]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[10]="マップをロードをスキップします"

[ScaleAudioVolumeCommandlet]
HelpDescription="すべてのパッケージのオーディオ データの音量を調整します"
HelpUsage="gamename.exe scaleaudiovolume <volumescale>"
HelpParamNames[0]="volumescale"
HelpParamDescriptions[0]="オーディオ音量の調整量。例えば、1.1 と指定するとすべてのオーディオ音量が 10 パーセント上昇します。"

[SetPackageFlagsCommandlet]
HelpDescription="指定パッケージ (複数可) で使用可能なパッケージ フラグを設定します。"
HelpUsage="gamename.exe SetPackageFlags <package/wildcard> <flag1=value> <flag2=value>..."
HelpParamNames[0]="package/wildcard"
HelpParamDescriptions[0]="フラグを変更するパッケージ"
HelpParamNames[1]="flagX=value"
HelpParamDescriptions[1]="変更するフラグと、適切な値 (true または false) のリスト。サポートされているフラグ: ServerSideOnly、ClientOptional、AllowDownload"

[ShowObjectCountCommandlet]
HelpDescription="各パッケージ内に存在する、指定されたクラスのオブジェクト数を表示します。"
HelpUsage="gamename.exe ShowObjectCount <package.classname> [package.classname package.classname ...][-switches...]"[Switches]"
HelpParamNames[0]="package.classname"
HelpParamDescriptions[0]="対象となるクラスの完全パス名 (例: Engine.LightComponent)"
HelpParamNames[1]="-ExactClass"
HelpParamDescriptions[1]="このクラスのオブジェクトのみ数えます。デフォルトでは、指定クラスの派生クラスのオブジェクトも数えます。"
HelpParamNames[2]="-IncludeScript"
HelpParamDescriptions[2]="UnrealScript を格納するパッケージ (通常は .u パッケージのみ) も処理に含めます。"
HelpParamNames[3]="-IncludeCooked"
HelpParamDescriptions[3]="コンソール プラットフォーム用にクックされたパッケージも処理に含めます"
HelpParamNames[4]="-CookedOnly"
HelpParamDescriptions[4]="コンソール プラットフォーム用にクックされたパッケージのみ処理します。"
HelpParamNames[5]="-SkipClientOnly"
HelpParamDescriptions[5]="クライアント側でのみロードされるよう構成されたオブジェクトを無視するかどうかを指定します。"
HelpParamNames[6]="-SkipServerOnly"
HelpParamDescriptions[6]="サーバー側でのみロードされるよう構成されたオブジェクトを無視するかどうかを指定します。"
HelpParamNames[7]="-SkipEditorOnly"
HelpParamDescriptions[7]="エディタ内でのみロードされるよう構成されたオブジェクトを無視するかどうかを指定します。"
HelpParamNames[8]="-IgnoreWriteable"
HelpParamDescriptions[8]="読取り専用パッケージのみ処理の対象にするかどうかを指定します (古いテスト パッケージがコマンドレットのクラッシュを引き起こす可能性がある場合に、これらを回避する目的で指定できます)"
HelpParamNames[9]="-IgnoreMaps"
HelpParamDescriptions[9]="マップ パッケージを無視するかどうかを指定します (目的のオブジェクトがマップ内に配置されることがない場合に、これを指定すると処理が速くなります)"
HelpParamNames[10]="-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[10]="コマンドレットにより検出されたすべてのオブジェクトの完全パス名を表示します。"

[ShowStylesCommandlet]
HelpDescription="UISkin パッケージに含まれるすべての UI スタイルに関する情報を表示します。"
HelpUsage="gamename.exe ShowStyles <package.ext> [package.ext package.ext ...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="表示するデータを含むパッケージ (複数可) の名前 (例:DefaultUISkin.upk.ワイルドカードを使用できます。

[ShowTaggedPropsCommandlet]
HelpDescription="指定したパッケージに保存されているプロパティの名前と値を表示します"
HelpUsage="gamename.exe ShowTaggedProps <package.ext> <classname> [PropertyName,PropertyName...]"
HelpParamNames[0]="package.ext"
HelpParamDescriptions[0]="表示するデータを含むパッケージの名前 (例: EditorResources.upk)"
HelpParamNames[1]="classname"
HelpParamDescriptions[1]="表示するシリアル化データを含むクラスの完全パス名 (例: Engine.LightComponent)"
HelpParamNames[2]="プロパティ名"
HelpParamDescriptions[2]="表示するプロパティ値を指定することができます。複数のプロパティを指定する場合はカンマで区切ります。

[SetTextureLODGroupCommandlet]
HelpDescription="package.group.object の名前に基づいて、テクスチャ上に正しいテクスチャ LOD グループを設定します。
HelpUsage="gamename SetTextureLOD <params>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="マップを調べるかどうか"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="処理するすべてのパッケージ/テクスチャのリストを表示するかどうか"
HelpParamNames[2]="AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[2]="変更が必要なパッケージを自動的にチェックアウトするかどうか"

[CompressAnimationsCommandlet]
HelpDescription="アニメーションをすべて圧縮します。
HelpUsage="gamename CompressAnimations <params>"
HelpParamNames[0]="-LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="マップを調べるかどうか"
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="変更が必要なパッケージを自動的にチェックアウトするかどうか"
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="処理するすべてのパッケージのリストを表示するかどうか"
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="読取り専用パッケージを省くかどうか"
HelpParamNames[4]="-Analyze"
HelpParamDescriptions[4]="圧縮しません。最適化用の潜在的な候補を報告します。"

[StripSourceCommandlet]
HelpDescription="コンパイルしたスクリプト パッケージからソースコードを除外します"
HelpUsage="gamename.exe stripsource <packagename>.u"
HelpParamNames[0]="packagename"
HelpParamDescriptions[0]="ソースコードを除外するスクリプト パッケージの名前。現在のところ、ここではワイルドカードを使用できません。"

[TestCompressionCommandlet]
HelpDescription=""
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

[StaticMeshToolTips]
StaticMeshToolTip_UseSimpleLineCollision=True の場合、PhysicsAsset をライン衝突チェックに使用します。
StaticMeshToolTip_UseSimpleBoxCollision=True の場合、PhysicsAsset をエクステント (swept box) 衝突チェックに使用します。
StaticMeshToolTip_UseSimpleRigidBodyCollision=True の場合は単純な剛体衝突を使用します。False は静的アクタの場合のみ有効です。
StaticMeshToolTip_UseFullPrecisionUVs=True の場合、完全精度の UVs を使用します
StaticMeshToolTip_UsedForInstancing=True の場合、このメッシュをインスタンス化に使用します
StaticMeshToolTip_UseMaximumStreamingTexelRatio=True の場合、どちらかと言えば保守的ではない方法でミップマップの LOD テクスチャ係数を計算します。結果を反映するために、メッシュを保存直してアルゴリズムを適用する必要があります。
StaticMeshToolTip_PartitionForEdgeGeometry=True の場合、このメッシュは Playstation 3 の Edge Geometry システムで処理できます。
StaticMeshToolTip_LightMapResolution=ライトマップの解像度
StaticMeshToolTip_LightMapCoordinateIndex=ライトマップの座標インデックス
StaticMeshToolTip_LODDistanceRatio=このメッシュの LOD 距離比
StaticMeshToolTip_CanBecomeDynamic=If true, this mesh can become dynamic when shot or otherwise given an impulse.
StaticMeshToolTip_LODMaxRangeRatio=Distance in world space units to the end of the LOD transitions
StaticMeshToolTip_StreamingDistanceMultiplier=Allows adjusting the desired resolution of streaming textures that uses UV 0.  1.0 is the default, whereas a higher value increases the streamed-in resolution.

[FixAdditiveReferencesCommandlet]
HelpDescription="Scans all animations, and fixes Additive Animation references."
HelpUsage="gamename FixAdditiveReferences <params>"
HelpParamNames[0]="-ANALYZE"
HelpParamDescriptions[0]="Don't do any fix up work, just report issues."
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="Whether to autocheck out packages that need to be changed."
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="Log advanced information when processing."
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="Whether to skip read only packages. To only work on given packages, to go faster."

