[Public]
Class=(Class=UnrealEd.WxClient,SuperClass=Engine.Client)

[Errors]
Failed3D=3D 하드웨어 초기화에 실패했습니다.
DDrawMode=DirectDraw가 요청하신 비디오 모드를 설정할 수 없었습니다.
Error_LightmapExportRequiresUnCompressed=라이트맵을 다시 임포트하려면 라이트맵 압축을 꺼야 합니다.
LoadWarningSuffix_redirection=" [redirection]"
LoadWarningSuffix_circularredirection=" [circular redirection]"
LoadWarningSuffix_privateobject=" [private]"

[General]
FrameWindow=언리얼 레벨 에디터
ViewPersp=퍼스펙티브 맵
ViewXY=XY 맵
ViewXZ=XZ 맵
ViewYZ=YZ 맵
ViewOther=뷰포트
Color16=&16-비트 색
Color32=&32-비트 색
AdvancedOptions=고급 옵션

[WxClient]
ClassCaption="WxWindows 매니저"

[UnrealEd]
UnrealEdTitle_F=언리얼 에디터 `~
UnrealEdTitle_RHI_F=언리얼 에디터 `~ (`~-비트, `~)
UDKTitle=언리얼 개발 키트
UDKTitle_RHI_F=언리얼 개발 키트 (`~-비트, `~)
UnrealEdVersion=\n`~ 저작권 © 1998-2011  Epic Games 회사 판권 소유.\n\n효율적인 Octree 횡단 파라메트릭 알고리즘 ActorLineCheck 개발:\n        J.Revelles/C.Ureña/M.Lastra (스페인 Granada 대학교).\nAutodesk사의 Autodesk® FBX® 포함, 저작권 © 2010 Autodesk 회사 판권 소유.\nBink Video 사용, 저작권 © 1997-2011 RAD Game Tools 회사.\nConvex Decomposition Library, 저작권 © 2007 John W. Ratcliff.\nLibffi, 저작권 © 1996-2003  Red Hat 회사.\nlibresample, 저작권 © 2006 Feeling Software.\nlibXML2, 저작권 © 1998-2003 Daniel Veillard.  판권 소유.\nMersenne Prime Twister (SSE 버전), 저작권 © 2006,2007 Mutsuo Saito,\n        Makoto Matsumoto 및 히로시마 대학 판권 소유.\nOgg Vorbis 오디오 압축, 저작권 © 2009, Xiph.Org 재단.\nPhysX SDK, 저작권 © 2006 NVIDIA 회사 판권 소유.\nScaleform GFx 사용, 저작권 © 2010 Scaleform 회사 판권 소유.\nTinyXML 사용, Lee Thomason\nVorbis 품질 향상, 저작권 © 2003-2008 Aoyumi.\nVorbis SSE 최적화, 저작권 © 1994-2006.\nwxWidgets, 저작권 © 1998-2005 Julian Smart, Robert Roebling et al\nZlib, 저작권 © 1995-2005 Jean-loup Gailly 및 Mark Adler.\n이 제품에는 NVIDIA와 라이선스를 맺은 코드가 포함되어 있습니다.\n\n\n언리얼 엔진 버전: `~  변경목록: `~
SplashScreen_InitialStartupProgress=로드중...
SplashScreen_DefaultLoading=로드중...
SplashScreen_VersionInfo1_F=`~ (버전 `~, 변경목록 `~)
SplashScreen_StartingUpGameAssetDatabase=게임 애셋 데이터베이스 구동중...
SplashScreen_ConnectingToSourceControl=소스 콘트롤 서버에 접속중...
SocketAlreadyExists='`~' 라는 이름의 소켓이 이미 존재합니다!
SocketBoneNotFound='`~' 본이 '`~' 소켓용으로는 없습니다.
InvalidSkeletalMesh=사용가능한 스켈레탈 메시가 없습니다.
InvalidAnimSequence=사용불가능한 애니메이션 시퀸스입니다.
FileIsNotAMap='`~': 사용가능한 맵 파일이 아닙니다!
AnimNotify_Trails_SampleDataError=애니메이션 데이터 샘플이 다음의 이유로 틀려지게 됩니다:
AnimNotify_Trails_SkippingError=애니메이션 데이터 트레일 샘플링을 다음의 이유로 생략합니다:
AnimNotify_Trails_MissingSocketNames=소켓 이름이 빠졌습니다.
AnimNotify_Trails_MissingSocketOnSkelMesh=스켈레탈 메시에 `~ 소켓이 빠졌습니다.
ImportedSoundAlreadyExists_F=기존 사운드 위에 '`~'를 임포트하려 하고 있습니다. 기존 설정을 덮어쓰시겠습니까?\n\n예 또는 모두 예: 기존 설정을 덮어씁니다.\n아뇨 또는 모두 아뇨: 기존 설정을 유지합니다.\n취소: 작업을 취소합니다.
ImportedTextureAlreadyExists_F=지정된 텍스처가 이미 있어 덮어씌워지게 됩니다. 기존 텍스처 설정을 유지하시겠습니까?
ImportedFileAlreadyExists_Title=기존 파일을 덮어쓰시겠습니까?
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettings=유지
ImportedTextureAlreadyExists_PreserveSettingsAll=모두 유지
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettings=대체
ImportedTextureAlreadyExists_DiscardSettingsAll=모두 대체
ImportedTextureAlreadyExists_CancelImport=취소
ShowModifiedProperties=수정된 프로퍼티만 표시
ToolTip_ShowModifiedProperties=수정된 프로퍼티 표시를 위해 모든 프로퍼티창 내부의 필터를 토글합니다.
PropertyWindowMenu=프로퍼티창 옵션
PropertyWindow_FilterTitle=필터:
PropertyWindow_FavoritesTitle=즐겨찾기
PropertyWindow_ShowHiddenProperties=숨긴 프로퍼티 모두 표시
PropertyWindow_ToolTip_ShowHiddenProperties=프로퍼티창에 숨긴 프로퍼티 표시 여부를 토글합니다.
MustBeAtLeastOneCollisionBody=메시에 콜리전 프리미티브가 최소 하나 있어야 합니다.
CheckoutPerforce='`~' 가 읽기 전용입니다. 제가 퍼포스에서 체크아웃해 볼까요?
PerforceLoginTitle=퍼포스 로그인
PerforceLogin_Error_UnableToConnectToServer=서버를 찾을 수 없습니다. 다시 시도해 보세요.
SourceControlSubmitTitle=파일 전송
SourceControlSubmit_DescriptionValidityWarning=Changelist 설명도 같이 전송하셔야 합니다.
SourceControlRevertTitle=파일 되돌리기
SourceControlHistoryTitle=파일 히스토리
WelcomeScreen_Title=환영합니다!
MainMenu_ShowWelcomeScreen=환영 화면 표시...
MainMenu_ShowWelcomeScreen_ToolTip=환영 화면을 불러옵니다.
ColorPicker_Title=색 선택
Thumbnails=썸네일
Package=패키지
Group=그룹
Name=이름
NewName=새 이름
Error=에러
Enable=켜기
Disable=끄기
SelectGroup=그룹 선택
SelectLayer=레이어 선택
ShowAllPackagesQ=모든 패키지를 표시할까요?
PackageFileIsReadOnly=파일이 읽기 전용이라서 패키지를 `~에 저장할 수 없습니다!
OpenObjectEditorAreYouSure_F="`~ 리소스 에디터를 여시려는게 맞는거죠?"
GenericDialog_WindowTitle=메시지
GenericDialog_OK=&OK
GenericDialog_Cancel=취소(&C)
GenericDialog_Yes=예(&Y)
GenericDialog_No=아뇨(&N)
GenericDialog_YestoAll=모두 예(&A)
GenericDialog_NotoAll=모두 아뇨(&O)
GenericDialog_Retry=재시도(&R)
GenericDialog_Continue=계속(&O)
OK=OK
Cancel=취소
CancelAll="모두 취소"
&OK=&OK
&Cancel=취소(&C)
&CancelAll="모두 취소(&C)"
Yes=예
No=아뇨
YesToAll=모두 예
NoToAll=모두 아뇨
Groups=그룹
SearchFor=검색
Close=닫기
InsideOf=이 안에서:
StartingWith=처음부터 일치
Containing=어디에든 포함
Ready=준비
GoTo=이동
Sync=싱크 브라우저
Delete=삭제
ShowReferencers=참조자 표시
SelectReferencersInLevel=레벨의 참조자 선택
ObjectNotReferenced='`~' 오브젝트가 참조되지 않았습니다.
ObjectNoReferences='`~' 오브젝트가 무시되지 않은 오브젝트를 참조하지 않습니다.
SearchForActors=액터 검색
Tag=태그
Bind=바인드
FullName=전체 이름
PathName=경로 이름
F_ObjectsFound=`~ 오브젝트를 찾았습니다. (첫 `~를 표시합니다.)
PackageGroupName=패키지, 그룹, 오브젝트 이름 입력
Info=정보
ResourceSizeK=크기 (Kb)
AddSpecial=특수 추가
Flags=플랙
Prefabs=프리팹
Portal=포털
Mirror=미러
Invisible=안보임
TwoSided=양면
Solidity=입체성
Solid=입체
SemiSolid=반입체
NonSolid=비입체
ImportBrush=브러시 임포트
Merge=병합
MergeFacesQ=면을 병합할까요?
Options=옵션
LightingChannels=라이팅 채널
LightmassSettings=라이트매스 설정
SolidMesh=입체 메시 (연속된 메시, 틈이나 구멍이 없음)
NonSolidMesh=비입체 (틈이나 구멍이 있음)
Tool=도구
Radius=반경
PerToolQ=도구별로?
/=/
StrengthPct=강도 (퍼센트)
Terrain=터레인
Layer=레이어
...=...
ArrayPropertyHeader=...
ImportExport=임포트/익스포트
Import=임포트
ImportEx=임포트...
Export=익스포트
&Import=임포트(&I)
&Export=익스포트(&E)
ExportAll=모두 익스포트
Import_SourceFileNotFound=소스 파일을 찾지 못했습니다. 소스 파일로 이동해 보십시오.
Preview=미리보기
PreviewOptions=미리보기 옵션
DlgSoundNodeWaveOptions=압축 미리보기 창
EditNodesE=노드 편집...
CompressionPercent=압축 퍼센트
Compress=압축
FileSize=파일 크기
Xbox360FileSize=Xbox360 파일 크기 (Byte)
MeshImport=스태틱 메시 임포트
FontPreview_WindowCaption=폰트 미리보기
FontPreview_PreviewBorder=미리보기
FontPreview_DefaultText=The quick brown fox jumped over the lazy dog\n키스의 고유 조건은 입술끼리 만나야 하고 특별한 기술은 필요치 않다
FontPreview_ForegroundButton=Foreground 전경
FontPreview_BackgroundButton=Background 배경
FontPreview_CloseButton=닫기
FontFactory_ImportingTrueTypeFont=트루타입 폰트를 임포트하는 중...
Update=업데이트
UpdateAll=모두 업데이트
ChooseFont=폰트 선택
Create=생성
Class=클래스
Script=스크립트
FontProperties=폰트 프로퍼티
FontProperties_SelectedTextureProperties=선택된 텍스처 프로퍼티
FontPages=폰트 페이지
HeightMapOnlyQ=하이트맵만?
BakeDisplacementMapQ=디스플레이스먼트맵을 구을까요?
New=새
&New=새(&N)...
Factory=팩토리
SelectImportFactory=임포트 팩토리 선택
Exporter=익스포터
SelectExporter=익스포터 선택
BuildFromFilePath=파일 경로로부터 빌드
SceneInfo=씬 정보
OKToAll=모두 OK
TextureProperties=텍스처 프로퍼티
Texture=텍스처
TextureProperties_ToggleRed=Red 채널 토글
TextureProperties_ToggleGreen=Green 채널 토글
TextureProperties_ToggleBlue=Blue 채널 토글
TextureProperties_ToggleAlpha=Alpha 채널 토글
TextureProperties_ToggleDesaturation=Desaturation(채도감소) 토글
TextureProperties_QuickInfoPaneLabel=텍스처 정보
TextureProperties_ReimportTexture=리임포트
TextureProperties_CompressNow=지금 압축
TextureProperties_ReimportTexture_Tooltip=압축 유예를 켜고서 텍스처 리임포트
TextureContextMenu_CompressNow=지금 텍스처 압축
TextureContextMenu_FindInTextureStatsBrowser=텍스처 통계 브라우저에서 찾기
TextureContextMenu_FindAllMaterialsUsingThis=이 텍스처를 사용하는 머티리얼 전부 찾기
Properties=프로퍼티
Preferences=개인설정
TexturePropertiesCaption=텍스처 프로퍼티 - `~
SoundCuePropertiesCaption=사운드큐 프로퍼티 - `~
SoundCueMultiplePropertiesCaption=사운드큐 프로퍼티 - (`~ 선택됨)
SoundCueNodeCaption=사운드 감쇠 노드
SoundCueNodeMultipleCaption=사운드 감쇠 노드 - (`~ 선택됨)
TextureQuickInfoImportedRes=임포트된: `~ x `~
TextureQuickInfoEffectiveRes=최대 게임내: `~ x `~
TextureQuickInfo360EffectiveRes=Xbox360 게임내: `~ x `~
TextureQuickInfoPS3EffectiveRes=PS3 게임내: `~ x `~
TextureQuickInfoDisplayedRes=표시됨: `~ x `~
TextureQuickInfoStreamedMethod=방법: `~
TextureQuickInfoIsStreamed=스트림 됨
TextureQuickInfoIsNotStreamed=스트림 안됨
TextureQuickInfoPixelFormat=포맷: `~
TextureQuickInfoLODBias=계산된 LOD Bias: `~
TextureQuickInfo360LODBias=Xbox360 LOD Bias: `~
TextureQuickInfoPS3LODBias=PS3 LOD Bias: `~
BrushBuilder=브러시 빌더
BrushBuilderName_Generic=일반 빌더
BrushBuilderName_Cone=콘(원뿔)
BrushBuilderName_Cube=큐브(육면체)
BrushBuilderName_CurvedStair=커브 계단
BrushBuilderName_Cylinder=실린더(원통)
BrushBuilderName_LinearStair=직선 계단
BrushBuilderName_Sheet=시트
BrushBuilderName_SpiralStair=나선 계단
BrushBuilderName_Tetrahedron=4면체(구체)
BrushBuilderName_Volumetric=카드
Build=빌드
BrushBuilderCaption=브러시 빌더 - `~
UseActorAsParentQ='액터'를 부모로 사용할까요?
PlaceableClassesOnlyQ=놓을수 있는 클래스만?
ShowCategoriesQ=범주 표시할까요?
SearchQ=검색:
ClearQ=비우기
NoResults=결과 없음
ChooseProperty=프로퍼티 선택
PropertyName=프로퍼티명
ChooseAnimSlot=애님 슬롯 선택
SlotName=슬롯 이름
ChooseToggleAction=토글 액션 선택
ToggleAction=토글 액션
InterpEd_VisibilityActionDialogTitle=표시여부 액션 선택
InterpEd_VisibilityActionDialogText=표시여부 액션
InterpEd_HeadTrackingActionDialogTitle=헤드트래킹 선택
InterpEd_HeadTrackingActionDialogText=헤드트래킹 액션
NewCut=새 컷
CutToGroup=그룹으로 컷
NewSeqKey=새 시퀸스
Sequences=시퀸스
DestSeqNotFoundF=대상 시퀸스 '`~'를 찾지 못했습니다.
AnimSetNotFound=대상 애님세트 '`~'를 찾지 못했습니다.
CopyNotifies=노티파이 복사
AACT_CreateAdditiveAnimation=애디티브 애니메이션 생성
AACT_SelectBuildMethod=빌드 방법 선택
AACT_ReferencePose=참조 포즈
AACT_AnimationFirstFrame=애니메이션 첫 프레임
AACT_AnimationScaled=스케일된 애니메이션
AACT_PickBaseAnimation=기본 애니메이션 선택
AACT_LoopingAnim=반복 애니메이션
AAD_AddAdditiveAnimation=애디티브 애니메이션 추가
AAD_SubtractAdditiveAnimation=애디티브 애니메이션 삭제
AAD_DestinationAnimationName=대상 애니메이션 이름
AAD_SelectAdditiveAnimation=애디티브 애니메이션 선택
AAD_ScaleAdditiveToSource=애디티브 애니메이션을 소스에 스케일
AAD_ScaleSourceToAdditive=소스를 애디티브 애니메이션에 스케일
ShiftNotifies=노티파이 시프트
TimeShift=시간 시프트
SomeNotifiesWillNotBeCopiedQ=대상 시퀸스 길이가 충분치 않아 일부 노티파이가 복사되지 않습니다. 계속할까요?
SomeNotifiesWereNotCopiedF=대상 시퀸스가 짧아서 `~ 노티파이가 복사되지 않았습니다.
DestSeqAlreadyContainsNotifiesMergeQ=대상 시퀸스에 이미 `~ 노티파이가 포함되어 있습니다. 복사하기 전에 지울까요?
SelectedSeqHasNoNotifies=할 일이 없습니다. 선택된 시퀸스에 포함된 노티파이가 없습니다.
DestSeqAlreadyContainsMetadataMergeQ=대상 시퀸스에 이미 `~ 메타데이터가 포함되어 있습니다. 복사하기 전에 지울까요?
DestAnimSequenceName=대상 시퀸스 이름:
DestAndSrcSeqsMatch=원본과 대상 시퀸스가 같습니다.
SeqKeyName=AnimSequence:
SelectFaceFXAnim=FaceFX 애니메이션을 선택하세요.
CannotUnmountFaceFXOpenInStudio=FaceFXAsset '`~' 로부터 전부 마운트해제할 수 없습니다 - 현재 FaceFX 스튜디오에 열려있습니다.
FaceFXAnim=FaceFX 애니메이션:
NoAnimSeqsFound=애님시퀸스를 찾지 못했습니다. 트랙 애님세트 배열에 애님세트를 추가하셨나요?
NoSoundCueSelected=사운드를 추가할 수 없습니다. 브라우저에 선택된 사운드큐가 없습니다.
NothingToKeyframe=키프레임에 아무것도 없거나 선택된 오브젝트가 이런 종류의 트랙에는 키프레임이 될 수 없습니다.\n예로 스태틱 메시는 움직일 수 없으며, 무버를 대신 사용해야 합니다.
NoActiveTrack=선택된 활성 트랙이 없습니다. 키프레임을 추가하기 전에 창 왼편의 목록에서 트랙을 선택하십시오.
InterpEd_Track_TooManySelected=이 작업에는 트랙 딱 하나만 선택 가능합니다.
TextureGroups=텍스처 그룹
SoundClasses=사운드 클래스
ClusterSounds=클러스터 사운드
ClusterSoundsWithAttenuation=감쇠되는 클러스터 사운드
BatchProcess=일괄 처리
NewSocket=새 소켓
NewBone=새 본
BoneName=본 이름
NewSkelControlChain=새 스켈콘트롤 체인
RotateAnimSequence=애님시퀸스 회전
RotateDegrees=각도 회전
Axis=축
RenameElement=엘리먼트 이름바꾸기
SetTime=시간 설정
NewTime=새 시간
SetValue=값 설정
SetToTrue=True로 설정
SetToFalse=False로 설정
NewValue=새 값
ScaleTimes=Time 시간 스케일
ScaleTimes_ToolTip=지정된 스칼라에 의한 스케일 시간 값
ScaleValues=Value 값 스케일
ScaleValues_ToolTip=지정된 스칼라에 의한 스케일 값
EnterScalar=스케일 팩터 입력
ScaleTimesPrompt=스케일 시간은:
ScaleValuesPrompt=스케일 값은:
SetSoundVolume=사운드 볼륨 설정
Volume=볼륨
SetSoundPitch=사운드 피치 설정
Pitch=상하(Pitch)
Yaw=좌우(Yaw)
Roll=횡전(Roll)
NameSequence=이름 시퀸스
SequenceName=시퀸스 이름
RenameEmitter=이미터 이름바꾸기
SelectParticleSystem=파티클시스템 선택
NewEmitterLeft=이전 새 이미터
NewEmitterRight=이후 새 이미터
NewGroupName=새 그룹 이름
NewFolderName=새 폴더 이름
StretchSection=섹션 늘이기...
NewLength=새 길이
InsertEmptySpace=여백 삽입...
Seconds=초
InterpEd_Rename_Track=R 트랙 이름바꾸기
NewTrackName=새 트랙 이름
RenameGroup=R 그룹 이름바꾸기
RenameFolder=R 폴더 이름바꾸기
RenameFolderAndGroup=R 폴더랑 그룹 이름바꾸기
CreateNewGroupTab=T 그룹 탭 새로 만들기...
SendToGroupTab=그룹 탭에 추가
RemoveFromGroupTab=선택된 그룹 탭에서 삭제
DeleteGroupTab=그룹 탭 삭제
DuplicateGroup=B 그룹 복제
CreateGroupTab_Title=그룹 탭 생성
CreateGroupTab_Caption=그룹 탭 이름:
InterpEd_FileMenu_Import=임포트...
InterpEd_FileMenu_ExportAll=모두 익스포트...
InterpEd_FileMenu_ExportSoundCueInfo=사운드큐 정보 익스포트...
InterpEd_ExportSoundCueInfoDialogTitle=사운드큐 정보 익스포트
InterpEd_FileMenu_ExportBakeTransforms=익스포트시 트랜스폼 굽기
InterpEd_ChangeGroupFolder=그룹 폴더 변경
InterpEd_MoveActiveGroupToFolder=M 그룹을 폴더로 이동
InterpEd_MoveGroupToActiveFolder=T 그룹을 이 폴더로 이동
InterpEd_RemoveFromGroupFolder=폴더에서 삭제
InterpEd_InitialInterpModeComboBox_Desc=초기 보간 모드 | 새로 만드는 키에 대한 커브 보간 모드를 선택
InterpEd_ViewMenu_ToggleSnap=키 스냅
InterpEd_ViewMenu_SnapTimeToFrames=시간을 프래임에 스냅
InterpEd_ViewMenu_FixedTimeStepPlayback=고정 시간 단위 재생
InterpEd_ViewMenu_PreferFrameNumbers=애님 트랙의 프레임 번호 표시
InterpEd_ViewMenu_ShowTimeCursorPosForAllKeys=모든 애님 키에 대한 커서 위치 표시
InterpEd_ToggleSnapTimeToFrames_Desc=시간을 프레임에 스냅 | 스냅 크기 설정에 지정된 프레임율에 시간선 커서를 스냅
InterpEd_FixedTimeStepPlayback_Desc=고정 시간 단위 재생 | 스냅 크기 설정에 지정된 프레임율에 재생율 고정
InterpEd_SnapComboBox_Desc=스냅 크기 | 시각화 및 스냅용 시간선 그리드 선택
InterpEd_FrameRate_15_fps=15 fps
InterpEd_FrameRate_24_fps=24 fps (영화)
InterpEd_FrameRate_25_fps=25 fps (PAL/25)
InterpEd_FrameRate_29_97_fps=29.97 fps (NTSC/30)
InterpEd_FrameRate_30_fps=30 fps
InterpEd_FrameRate_50_fps=50 fps (PAL/50)
InterpEd_FrameRate_59_94_fps=59.94 fps (NTSC/60)
InterpEd_FrameRate_60_fps=60 fps
InterpEd_FrameRate_120_fps=120 fps
InterpEd_Snap_Keys=키에 스냅
InterpEd_TimelineInfo_Seconds=seconds
InterpEd_TimelineInfo_Frames=frames
InterpEd_ViewMenu_ViewportFrameStats=뷰포트에 프레임 통계 표시
InterpEd_ViewMenu_EditingGrid=뷰포트 편집 그리드
InterpEd_ViewMenu_EnableEditingGrid=편집 그리드 켜기
InterpEd_EditingGridMenu_Size=`~ x `~
InterpEd_ViewMenu_EditingCrosshair=뷰포트에 조준선 표시
CurveEd_TabComboBox_Desc=선택된 커브 탭 세트만 보이도록 커브를 걸러낼 때 사용하십시오.
CurveEd_KeyContext_DeleteSelected=삭제
CurveEd_ToolBar_ShowAllCurveTangents=커브 탄젠트 모두 표시
InterpEd_Duplicate_NoGroup=복제 전에 그룹을 선택해야 합니다.
ExportCameraAnim=CameraAnim으로 익스포트합니다.
ExportCameraAnim_Desc=활성 그룹을 CameraAnim으로 저장합니다.
InterpEd_MoveToCurrentPosition=현재 시간선 위치로 이동합니다.
InterpEd_MoveToBeginning=시퀸스 시작으로 이동합니다.
InterpEd_MoveToEnd=시퀸스 끝으로 이동합니다.
InterpEd_MoveToEndOfSelectedTrack=가장 긴 선택 트랙 종점으로 이동
InterpEd_MoveToEndOfLongestTrack=가장 긴 트랙 종점으로 이동
EnterNewEventName=이벤트 이름 새로 입력
NewEventName=새 이벤트 이름
NewEventKey=새 이벤트 키
SocketName=소켓 이름
RenameSocket=소켓 이름바꾸기
RenameAnimSequence=애님시퀸스 이름바꾸기
NewSequenceName=새 시퀸스 이름
ActorFactory=액터 팩토리
ActorFactoryNotForUseByKismetF=언리얼 키즈멧에서는 `~ 사용이 불가능합니다.
ActorFactoryNotForUseByProjectileFactoryF=`~: ProjectileFactory 에서 사용할 수 없습니다.
LoadErrors=로드 에러
LoadErrorMsg=다음 리소스를 찾을 수 없습니다. 그 참조가 NULL로 설정되었습니다.\n경고: 지금 저장하시면 이 참조는 NULL로 저장됩니다.
MissingFiles=빠진 파일
MissingObjects=빠진 오브젝트
ShowNormalsQ=노멀 표시?
AffectWidgetOnlyQ=위젯에만 영향?
SoftSelection=부드러운 선택
EnabledQ=켜짐?
AutoAdjustQ=자동 조절?
Automatic=자동
Standing=서있는
MidLevel=중간 레벨
Coverslip=커버 슬립
SwatTurn=스왓 턴
Turn=턴
Weld=결합
Mantle=덮기
Popup=팝업
LeanLeft=왼쪽으로 기울이기
LeanRight=오른쪽으로 기울이기
ClimbUp=기어올라가기
PlayerOnly=플레이어만
ForceCanPopUp=포스 팝업 가능
ForceCanCoverSlip_Left=포스 왼쪽 커버슬립 가능
ForceCanCoverSlip_Right=포스 오른쪽 커버슬립 가능
EngineVersion=엔진 버전
AboutUnrealEd=`~ 에 대하여
OnlineHelp=온라인 도움말...
EditorFrame_GoToForums=온라인 포럼...
EditorFrame_GoToSwarmSetup=스웜 설정하기...
EditorFrame_AutoTextureReimport=`~ reimported from `~
EditorFrame_AutoTextureReimport_Alert=텍스처 자동으로 리임포트
EditorFrame_AutoApexReimport_Alert=Apex 애셋 자동으로 리임포트
UDNWarningErrorHelpF1=UDN 경고/에러 도움말 (F1)
Pan=패닝
U=U
V=V
Rotation=로테이션
FlipU=U 플립
FlipV=V 플립
PanU= U 패닝
PanV= V 패닝
UPanAmount=U 패닝 정도:
VPanAmount=V 패닝 정도:
RotationAmount=회전 정도(각):
Delta=델타
Relative=상대적
SurfPropMsg=반대 방향 표면에 영향을 끼치려면 위의 버튼을 SHIFT 클릭하십시오.
Scaling=스케일
Simple=단순
Custom=커스텀
RelativeQ=상대적?
Apply=적용
&Apply=적용(&A)
Flatten=플래튼
Flip=플립
Lighting=라이팅
MainBuildMenu_Lighting=라이팅\tCtrl+Shift+;
LightmapResolution=라이트맵 해상도
AcceptsLights=라이트 받기
AcceptsDynamicLights=다이내믹 라이트 받기
ForceLightmap=라이트맵 강제
SurfaceProperties=표면 프로퍼티
SurfaceProperties_Title=`~ 표면 선택됨: `~
SurfaceProperties_EmptyTitle=표면 선택되지 않음
SurfaceProperties_MultipleMaterials =머티리얼 다수
SurfaceProperties_NoMaterial=머티리얼 없음
Alignment=정렬
RotPanScale=로테이션/패닝/스케일
1=1
2=2
4=4
8=8
16=16
32=32
64=64
128=128
256=256
512=512
1024=1024
45=45
90=90
MainMenu_FindActors=액터 찾기...
Search=검색
SearchE=검색...
SearchType=검색 유형
SearchScope=검색 범위
CurrentLevel=현재 레벨
CurrentSequence=현재 시퀸스
AllLevels=모든 레벨
MapCheck=맵 체크
MapCheckGoto=맵 체크 상자: 액터로 이동
LightingInfo=라이팅 정보
LightingResults=라이팅 결과
LightingTimings=라이팅 타이밍
LightingStaticMeshInfo=라이팅 스태틱메시 정보
LightingBuildInfo=라이팅 빌드 정보
LightMapDensityRenderingOptions=라이트맵 밀도 렌더링 옵션
LightMapRatioAdjust=라이트맵 해상도 조절
LightingTools=라이팅 툴
StaticMeshLightingInfoGoto=스태틱 메시 라이팅 정보 상자: 이동
StaticMeshLightingInfoSwap=스태틱 메시 라이팅 정보 상자: 스왑
StaticMeshLightingInfoSet=스태틱 메시 라이팅 정보 상자: 설정
StaticMeshLightingInfoRatio=스태틱 메시 라이팅 정보 상자: 비율
DensityRenderingOptions=밀도 렌더링 옵션
IdealDensity=이상적인 밀도
MaximumDensity=최대 밀도
ColorScale=색 스케일
GrayscaleScale=회색조 스케일
RenderGrayscale=회색조 렌더링
ActorSearchGoto=액터 검색 상자: 액터로 이동
ActorSearchSelectActors=액터 검색 상자: 액터 선택
RefreshWithHotkey=새로고침\tF5
Refresh=새로고침
RefreshF5=새로고침(F5)
RescanAllLevels=모든 레벨 리스캔
RescanSelectedLevels=선택 레벨 리스캔
RescanCurrentLevel=현재 레벨 리스캔
SMLIResolution=해상도
Error_NoLevelsForRescan=리스캔하는 동안 레벨을 찾지 못했습니다.
Swap=스왑
SwapEx=Ex 스왑...
SetToVertexMapping=버텍스로 설정
SetToTextureMapping=텍스처로 설정
SetToTextureMappingEx=텍스처 Ex로 설정...
SetToRatio=비율로 설정...
LSMI_GetResolutionTitle=라이트맵 해상도를 입력하십시오. (2승수로 반올림됩니다.)
LMSI_Ratio=적용할 비율을 입력하십시오
LMSI_Minimum=조절 적용에 필요한 최소 해상도를 입력하십시오.
LSMI_IncludeBSP=BSP도 모두 변환할까요?
StoppingMapBuild=맵 빌드 멈추는 중...
ShowMemStats=리소스 메모리 사용량 표시
GenericBrowser_SetMaterialPreviewBackgroundColor=머티리얼 미리보기 배경색 설정...
GenericBrowser_SetTranslucentMaterialPreviewBackgroundColor=반투명 머티리얼 미리보기 배경색 설정...
FullyLoadCheckedOutPackages=체크아웃 패키지 자동 로드
Type=유형
Memory=메모리
Message=메시지
Actor=액터
MinimumBoneSize=최소 본 사이즈
OrientAlongBone=본을 따라 기준
CollisionGeometry=콜리전 지오메트리
UseVertsWith=버텍스와 사용할 것:...
CreateJoints=조인트 생성
WalkPastSmallBones=작은 본 지나다님
CreateBodyForAllBones=모든 본에 대해 바디 만들기
OpenInPhATNow=지금 PhAT에서 열기
NewPhysicsAsset=새 피직스 애셋
ResliceFracturedMeshes=프랙처 메시 다시 쪼개기
FracturingMesh=메시 깨는 중
WarningLargePieceCount_Title=조각 수 과다 경고
WarningLargePieceCount=선택 조각 수가 `~ 조각 이상으로 나뉠 것 같습니다. 계속하시려면 확인을, 중단하시려면 취소를 선택하십시오.
WarningLargePieceCount64k=선택 조각 수가 `~ 조각 이상으로 나뉠 것 같습니다.  최대 조각수는 64k 입니다. 계속하시려면 확인을, 중단하시려면 취소를 선택하십시오.
SphylSphere=Sphyl(캡슐형)/구체
Box=박스
DominantWeight=Dominant Weight(우세 가중치)
AnyWeight=Any Weight(임의 가중치)
Material=머티리얼
Parent=부모
Current=현재
SetAssetPhysicalMaterial=피직스 머티리얼 애셋 설정
PhysicalMaterial=피직스 머티리얼
SetAssetDisableParams=애셋 끄기 파라미터 설정
LinearVelocity=선형 속도
LinearAcceleration=선형 가속도
AngularVelocity=각 속도
AngularAcceleration=각 가속도
AttachmentBase=부착 베이스
Location=위치
X=X
Y=Y
Z=Z
Autosave_Enabled=자동저장이 켜져 있습니다. (다음: `~:`02~ 분)
Autosave_Disabled=자동저장이 꺼져 있습니다.
Autosave_Soon=`~초 후에 자동저장됩니다.
SetCollision=콜리전 유형 설정
BlockAll=모두 막음
BlockWeapons=무기 막음
BlockNone=콜리전 없음
ConvertToBlockingVolume=블로킹 볼륨으로 변환
ConvertToVolume=볼륨으로 변환
Transaction_ConvertToVolume=다음 볼륨으로 변환: `~
Kismet_InvalidEmitter=파티클 이벤트: 사용가능한 이미터 액터가 아닙니다.
Kismet_InvalidPSysTemplate=파티클 이벤트: `~ 에 파티클 시스템 템플릿이 없습니다.
Kismet_NoEmittersInPSysTemplate=파티클 이벤트: `~ 파티클 시스템에 이미터가 없습니다.
AddTag=콘텐츠 태그를 설정합니다.
ClipPadSaveAs="클립 패드에 저장합니다."
ClipPadSelect="클립 패드에서 붙여넣습니다."
PasteFrom:="다음에서 붙여넣습니다:"
Patches=패치
Appearance=외형
LayerSetUp=레이어 셋업
None=없음
NewTerrainWizard=새 터레인 마법사
Log=로그
OpenTheFile_F=파일 열기: '`~'
LockSelectedActorsQ=선택 액터를 잠글까요?
CopyToClipboard=클립보드로 복사
CompleteCopyToClipboard=클립보드로 완전히 복사 (편집줄 오브젝트 포함)
PropertyWindow_AddNewItem=아이템 새로 추가
PropertyWindow_RemoveAllItemsFromArray=이 배열에서 모든 아이템 삭제
PropertyWindow_InsertNewItemHere=이 아이템 앞에 새 아이템 삽입
PropertyWindow_DuplicateThisItem=이 아이템 사본 생성
PropertyWindow_DeleteItem=이 아이템 삭제
PropertyWindow_FindObjectInContentBrowser=콘텐츠 브라우저에서 오브젝트 찾기
PropertyWindow_TextBox=편집 텍스트 박스를 표시하려면 클릭
ShowAllResourceTypes=모든 리소스 유형 표시
MaterialsSubMenu=머티리얼
LevelViewportContext_EditMaterialInterface=머티리얼 편집...
LevelViewportContext_SyncMaterialInstance=콘텐츠 브라우저에서 인스턴스 찾기...
LevelViewportContext_SyncBaseMaterial=콘텐츠 브라우저에서 베이스 머티리얼 찾기...
LevelViewportContext_SyncMaterial=콘텐츠 브라우저에서 머티리얼 찾기...
LevelViewportContext_SyncTexture=콘텐츠 브라우저에서 텍스처 찾기...
LevelViewportContext_CopyMaterialPath=머티리얼 경로를 클립보드로 복사
CreateMaterialInstanceConstant=머티리얼 인스턴스 (불변) 새로 생성
CreateMaterialInstanceTimeVarying=머티리얼 인스턴스 (시간가변) 새로 생성
LevelViewportContext_AssignMaterial=콘텐츠 브라우저에서 할당
LevelViewportContext_LevelMenu=레벨
LevelViewportContext_MakeLevelGridVolumeCurrent=레벨 그리드 볼륨을 현재로 만듦
LevelViewportContext_ClearCurrentLevelGridVolume=현재 레벨 그리드 볼륨 비움
EnterMaterialInstanceName=머티리얼 인스턴스 이름 입력
PleaseEnterValue=값을 입력해 주십시오
MaterialInstanceNameTaken_F=이미 있는 머티리얼 인스턴스 이름입니다: `~
PropertyWindow_UseMouseToPickColorFromViewport=뷰포트 창의 색을 클릭하여 새 색을 선택
PropertyWindow_ClearAllText=텍스트 비우기
PropertyWindow_UseMouseToPickActorFromViewport=뷰포트 창의 액터를 클릭하여 액터를 선택
PropertyWindow_UseCurrentSelectionInBrowser=콘텐츠 브라우저에서 선택한 오브젝트를 사용
PropertyWindow_CreateANewObject=오브젝트 새로 생성
CreateANewObject=오브젝트 새로 생성
EditInlineNewAreYouSure=이 작업은 기존 오브젝트를 파괴합니다. 확실하십니까?
UsageFilterTypes[0]="콘텐츠 패키지"
UsageFilterTypes[1]="로드된 레벨"
UsageFilterTypes[2]="현재 레벨"
UsageFilterTypes[3]="보이는 레벨"
AnimSetViewer=애님세트 뷰어
SkelMesh=메시
Anim=애님
Morph=모프
MorphSet=모프세트
MorphTargetSet=모프타겟세트
MorphTargets=모프타겟
MorphTarget=모프타겟
SkeletalMesh=스켈레탈 메시
UseSelectedSkeletalMeshInBrowser=브라우저에서 선택한 스켈레탈메시 사용
AnimSet=애님세트
AnimationSequences=애니메이션 시퀸스
ExtraMesh1=여분 메시 1
ExtraMesh2=여분 메시 2
ExtraMesh3=여분 메시 3
Mesh=메시
AnimSequence=애님시퀸스
-None-=- 없음 -
NewAnimSet=새 애님세트...
ImportPSA=PSA 임포트...
ImportCOLLADAAnim=COLLADA 애니메이션 임포트...
ImportFbxAnim=FBX 애니메이션 임포트...
MeshMenu=메시
ImportMeshLOD=메시 LOD 임포트...
ImportMeshWeights=메시 웨이트 임포트...
ImportMeshWeightsSuccessful=LOD용 메시 웨이트 `~ 임포트 성공!
ImportMeshWeightsTitle=메시 웨이트 임포트
ImportMeshWeightsFilename=메시 웨이트 파일명
ImportMeshWeightsFilenameBase=메시 베이스 파일명
ImportMeshWeightsMismatch=웨이트 임포트중: 메시 데이터 불일치. 메시 웨이트를 임포트할 수 없습니다.
ImportMeshWeightUsageTitle=메시 웨이트 사용량 선택
ImportMeshWeightUsage=웨이트 사용 유형:
ImportMeshWeightUsage0=부분 웨이트 스왑 (고어)
ImportMeshWeightUsage1=전체 웨이트 스왑
ToggleMeshWeights=메시 웨이트 토글
ToggleMeshWeightsFull=메시 웨이트 풀 토글
NewMorphTargetSet=새 모프 타겟 세트...
ResetMorphTargetPreview=모든 모프 타겟 웨이트 리셋
SelectAllMorphTargets=모든 모프 타겟 선택
ImportMorphTarget=모프 타겟 임포트...
ImportMorphTargetLOD=모프 타겟 LOD 임포트...
ImportMorphTargets=임포트 파일 이름을 사용하여 모프 타겟 임포트
ImportMorphTargetsLOD=임포트 파일 이름을 사용하여 모프 타겟 LOD 임포트
NewMorphTargetName=새 모프 타겟 이름
UpdateMorphTarget=모프 타겟 업데이트
DeleteMorph=모프 타겟 삭제
WxDlgMorphLODImport_Filename=파일명:
WxDlgMorphLODImport_MorphObject=모프 타겟 오브젝트
WxDlgMorphLODImport_LODLevel=LOD 인덱스
WxDlgMorphLODImport_Title=모프 타겟 LOD 임포트
WxDlgMorphFbxImport_Title=새 모프 타겟 이름
WxDlgMorphFbxImport_LODGroupNames=FBX LOD 그룹 이름
WxDlgMorphLODFbxImport_Header=FBX 모프 (`~) / LOD 레벨 `~ 에 대한 모프 타겟 선택:
WxDlgFbxStaticMeshLODImport_Title=LOD 임포트
WxDlgFbxSceneInfo_Title=FBX 씬 정보
Error_MustSpecifyNewAnimSetName=애님세트 이름과 패키지를 새로 지정해야 합니다.
Error_MustSpecifyNewMorphSetName=모프타겟세트 이름과 패키지를 새로 지정해야 합니다.
Error_AnimSetCantBePlayedOnSM=(`~) 애님세트를 (`~) 스켈레탈 메시에서 재생할 수 없습니다.
Error_SelectAnimSetForImport=`~ 파일을 임포트할 대상이 될 애님세트를 선택해 주십시오.
Error_SoftBodyMeshNotGenerated=소프트 바디 메시를 만들 수 없었습니다.
Error_SoftBodyNoBonesDefined=참조할 본이 없어서 소프트 바디 메시를 만들 수 없었습니다.\nSoftBodyBone 혹은 SoftBodySpecialBone 에 본 이름을 추가해야 합니다.
Error_SoftBodyMeshSimplifiedTooMuch=메시가 0 트라이앵글로 단순화돼서 소프트 바디 메시를 만들 수 없었습니다.\n디테일 레벨이나 세부 프로퍼티를 올려 보십시오.
Error_OperationDisallowedOnCookedContent=쿠킹된 패키지에서 요청 작업을 수행할 수 없습니다.
Error_OperationDisallowedOnLockedLevel=레벨이 잠겨서 요청 작업을 완료할 수 없었습니다.
Error_AnimSetCouldNotBePlayed=임포트 실패.\n로드된 스켈레탈메시에서 `~ 재생이 불가능합니다.
Error_SelectMorphSetForImport=모프타겟을 임포트할 대상이 될 모프타겟세트를 선택해 주십시오.
Error_MorphImport_AlreadyExists=해당 이름의 모프타겟이 이미 존재합니다.
Error_MorphImport_CantLoadFile=데이터 파일(`~)을 읽을 수 없었습니다.
Error_MorphImport_InvalidMeshFormat=모프타겟 메시 데이터를 사용할 수 없었습니다.
Error_MorphImport_MismatchBaseMesh=베이스 메시와 모프타겟 메시가 일치하지 않습니다.
Error_MorphImport_ReimportBaseMesh=베이스 메시에 모프 타겟 블렌딩을 지원하는 데 필요한 데이터가 빠져 있습니다. 베이스 메시를 다시 임포트해 주십시오.
Error_MorphImport_MissingMorphTarget=모프 타겟 사용불가. 기존 모프 타겟을 선택해 주십시오.
Error_MorphImport_InvalidLODIndex=LOD 인덱스 사용불가. LOD 인덱스는 베이스 메시 LOD 인덱스와 일치해야 합니다.
NoSocketsToPaste=클립보으데 붙여넣을 소켓이 없습니다.
ReimportTexture=텍스처 리임포트
CreateNewMaterial=머티리얼 새로 생성
CreateNewMaterialInstanceConstant=머티리얼 인스턴스 불변 새로 생성
CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=머티리얼 인스턴스 시간가변 새로 생성
NewMaterialName=새 머티리얼 이름:
ShowStreamingBounds=스트리밍 바운드 표시
ClearStreamingBounds=스트리밍 바운드 삭제
ToolTip_AtomicResourceImport=선택된 패키지 전부의 리소스 리임포트
Reimport=리임포트
DirtyPackageDialog_SaveSelected=선택된 것 저장
DirtyPackageDialog_SaveSelected_Tooltip=전체 로드 및 선택된 패키지 저장
DirtyPackageDialog_SaveNone=저장하지 않음
DirtyPackageDialog_SaveNone_Tooltip=아무 파일도 저장하지 않음
DirtyPackageDialog_Cancel=취소
DirtyPackageDialog_Cancel_Tooltip=모든 저장을 취소하고 언리얼 에디터로 돌아감
DirtyPackageDialog_Title=변경사항 저장
DirtyPackageDialog_Message=이 패키지는 변경된 후 저장되지 않았습니다.\n전체 로드되지 않은 패키지는 저장 이후 전체 로드됩니다.\n저장하려는 패키지를 선택하십시오.
GenerateLOD=LOD 생성하기...
GenerateUVs=고유 UV 생성하기...
StaticMeshEditor_ExportLightmapMesh=라이트 맵 메시 익스포트 (.OBJ)...
StaticMeshEditor_ExportLightmapMeshFBX=라이트 맵 메시 익스포트 (.FBX)...
StaticMeshEditor_ImportLightmapMesh=라이트 맵 메시 임포트 (.ASE)...
StaticMeshEditor_ImportLightmapMeshFBX=라이트 맵 메시 임포트 (.FBX)...
StaticMeshEditor_ExportToPromptTitle=...로 익스포트
StaticMeshEditor_ImportToPromptTitle=...에서 임포트
GenerateLOD_Error_NoSourceDataAvailable=메시의 소스 데이터가 분리되었기에 이 메시용 LOD를 생성할 수 없습니다.
GenerateUVs_Error_NoSourceDataAvailable=메시의 소스 데이터가 분리되었기에 이 메시용 UV를 생성할 수 없습니다.
ChangeMesh=메시 변경하기
FixingMismatchedIndicesOnStaticMesh=`~ 상의 불일치 인덱스 고치는 중.
RemoveZeroTriangleElements=0 트라이앵글 엘리먼트 제거
RemoveZeroTriangleElements_FracturedMeshNotSupported=프랙처드 스태틱 메시에 대한 0 트라이앵글 엘리먼트 제거는 지원되지 않습니다.
RemovingElementsPrompt=엘리먼트 삭제중:
RemovingElementsFormatString_NoTriangles=`~: 트라이앵글 없음
RemovingElementsPrompt_Confirm=확실하십니까?\n(놓은 메시 인스턴스 내에 덮어쓴\n머티리얼 설정을 업데이트하셔야 합니다.)
MoreMaterialsThanElements=스태틱 메시 컴포넌트에 덮어쓰인 머티리얼 수(`~) > LODInfo 엘리먼트 수(`~), 소스 메시는 '`~'
MoreMaterialThanReferenced=스태틱 메시 컴포넌트에 덮어쓰인 머티리얼 수(`~) > 참조된 것(`~), 소스 메시는 '`~'
ElementsWithZeroTriangles=(0 트라이앵글인 엘리먼트) / '스태틱 메시' : (`~) / '`~'
LODGenerationSuccessful=LOD 생성 성공.\n새 트라이앵글 수가 요청 트라이앵글 수에 정확히 맞아 떨어지지 않을 수도 있습니다.
GenerateUniqueUVs_UVGenerationSuccessful=UV 생성 완료. 차트: `~, 가장 큰 늘임: `.2~
GenerateUniqueUVs_UVGenerationFailed=UV 생성 실패. 최대 차트/늘임을 늘려 보십시오.
GenerateUniqueUVs_SelectChartingMethod=생성 방법 선택:
MaxUVStretchingText=최대 늘임 제한 (0-1)
GenerateUniqueUVs_MinChartSpacingPercentText=차트 사이 공백 (0-100 퍼센트)
GenerateUniqueUVs_BorderSpacingPercentText=테두리 공백 (0-100 퍼센트)
GenerateUniqueUVs_MaxChartsText=차트 최대 수 제한
KeepExistingUVText=UV만 보관 (기존 차트만 보존)
UVChannelText=결과를 저장할 UV 채널
LODChooseText=UV 생성 대상 메시 LOD
GenerateUniqueUVs_Apply=적용
GenerateUniqueUVs_WindowTitle=고유 UV 생성
LODTriCount=새 트라이앵글 수:
ChooseLODLevel=LOD 레벨 선택
ChooseUVIndex=UV 인텍스 생성 대상 선택
UVIndex=UV 인덱스 (0서부터):
LODLevel:=LOD 레벨:
ExistingLODLevel:=기존 LOD 레벨:
NoFileSelectedForLOD=LOD용으로 선택된 파일이 없습니다.
MultipleFilesSelectedForLOD=LOD용 파일은 하나만 선택할 수 있습니다.
StaticMeshEditor_NoFileSelectedForLOD=LOD용으로 선택된 파일이 없습니다.
StaticMeshEditor_MultipleFilesSelectedForLOD=LOD용 파일은 하나만 선택할 수 있습니다.
StaticMeshEditor_UnableToSaveFile=스태틱 메시를 파일에 저장할 수 없습니다.
StaticMeshEditor_UnableToLoadFile=파일로부터 스태틱 메시를 불러올 수 없습니다.
StaticMeshEditor_LightmapExportFailure=몇몇 스태틱 메시 익스포트가 실패하거나 에러가 났습니다. 자세한 것은 로그 창을 살펴보십시오.
StaticMeshEditor_LightmapImportFailure=몇몇 스태틱 메시 임포트가 실패하거나 에러가 났습니다. 자세한 것은 로그 창을 살펴보십시오.
StaticMeshEditor_LightmapImportVertexMismatch=버텍스 수가 '`~' LOD 인덱스 `~에 일치하지 않습니다.\n텍스처 좌표 익스포트를 켜야 합니다!
StaticMeshEditor_LightmapImportTriangleMismatch=트라이앵글 수가 '`~' LOD 인덱스 `~에 일치하지 않습니다.\n텍스처 좌표 익스포트를 켜야 합니다!
StaticMeshEditor_LightmapImportFileReadFailure='`~' LOD 인덱스 `~ 파일 임포트가 실패했습니다.
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndexOnExport='`~'에 대한 라이트맵 좌표가 값 `~ 만큼 바운드를 벗어났습니다. 임포트시 텍스처 좌표 세트가 새로 추가될 겁니다.
StaticMeshEditor_NoSourceDataForExport=모델 '`~'에 소스 데이터가 빠져 있습니다.
StaticMeshEditor_InvalidLightMapCoordinateIndex='`~'에 대한 라이트맵 좌표값이 `~ 만큼 바운드를 벗어났습니다.
StaticMeshEditor_LightmapImportNewLightmapCoordinate='`~'에 대한 새 라이트맵 좌표가 인덱스 `~로 추가되었습니다.
StaticMeshEditor_LightmapImportUsingDefualtLightmapCoordinate=라이트맵 좌표를 소스 메시의 0 인덱스에서 임포트하고 있습니다.
StaticMeshEditor_LightmapImportRemappedTriangleIndices=소스 메시의 raw 트라이앵글이 '`~' 대상 메시의 것에 일치하지 않습니다만, 두 세트간의 매핑은 찾았습니다.
StaticMeshEditor_Error_FractureMeshMissingSourceMeshData=`~ 프랙처 메시에 소스 메시 데이터가 빠져 있습니다. 원본 아트에서 깨 주시기 바랍니다.
LODBoneDoesNotMatch=임포트 실패.\n'`~' 본을 베이스 스켈레탈메시 '`~'에서 찾을 수 없었습니다.
LODRootNameIncorrect=임포트 실패.\nLOD의 루트 본은 '`~'이며, '`~'가 아닙니다.
LODBoneHasIncorrectParent=LOD의 '`~' 본 부모는 '`~'이며, '`~'가 아닙니다.
LODImportSuccessful=`~ LOD용 메시를 성공적으로 임포트했습니다!
LODALLImportSuccessful=메시 LOD 전부를 성공적으로 임포트했습니다!
Prompt_InvalidLODIndex=이전 LOD 인덱스가 없어서 `~ LOD 인덱스는 사용불가능합니다.
LODImportFail=`~ LOD용 메시 임포트가 실패했습니다!
FbxLODImportSuccessful=다수의 LOD용 메시를 성공적으로 임포트했습니다!
LODMissingSocketBone=임포트 중단.\n이 LOD에는 '`~' 본, '`~' 소켓에 사용된 본이 빠져 있습니다.
LODHasSoftVertices=경고: 임포트하려는 메시 LOD에 하나 이상의 영향을 끼치는 버텍스가 들어 있습니다.
MeshHasDifferentRoot=기존 LOD를 버립니다.\n루트 본은 '`~'이며, '`~'가 아닙니다.
NewMeshMissingBoneFromLOD=새 메시에 LOD가 필요로 하는 '`~' 본이 빠져 있습니다. LOD가 삭제될 겁니다.
RemoveLOD=LOD 제거하기...
NoLODToRemove=제거할 LOD가 없습니다!
LODLabel=LOD:
TwoFileMustBeSameFormat=두 파일의 포맷이 같아야 합니다: FBX 또는 PSK
AutoMirrorTable=미러 테이블 자동 빌드
AutoMirrorNoMatch='`~' 본에 일치하는 것이 없습니다.
AutoMirrorMultiMatch='`~' 본에 일치하는 것이 다수입니다.
AutoMirrorProblemCount=미러 테이블이 생성되었습니다. 문제가 `~회 발생했습니다.
CheckMirrorTable=미러 테이블 체크
CopyMirrorTableToClipboard=미러 테이블을 클립보드로 복사
CopyMirrorTableFromMesh=미러 테이블을 선택된 스켈메시로부터 복사
NoSourceSkelMeshSelected=브라우저에 선택된 스켈레탈메시가 없습니다.
SrcMeshNoMirrorTable=선택된 스켈레탈메시에 미러 테이블이 없습니다.
SureCopyMirrorTable=현재 스켈레탈메시에 있던 미러 테이블을 대체하게 됩니다.\n확실하십니까?
MirrorTableBad=악성 미러 테이블.\n\n악성 본:\n`~
MirrorTableOK=미러 테이블 OK
NoDestinationAnimSetSelected=브라우저에 선택된 대상 애님세트가 없습니다.
AnimSetSelectedIsSourceAnimSet=브라우저에 선택된 애님세트가 원본 애님세트와 동일합니다!
MergeMeshMaterials=메시 머티리얼 병합
MergeMaterialSuccess=성공\n`~ 의 머티리얼을 `~ 로 병합했습니다.
SetLODAuto=LOD 자동 설정
ForceLODBaseMesh=강제 LOD 베이스 메시
ForceLOD1=강제 LOD 1
ForceLOD2=강제 LOD 2
ForceLOD3=강제 LOD 3
LevelViewportToolBar_OptionsButton_ToolTip=뷰포트 옵션
LevelViewportOptions_DefaultShowFlags=디폴트 사용
ShowSkeleton=스켈레톤 표시
ShowBoneNames=본 이름 표시
ShowReferencePose=참조 포즈 표시
ShowMirror=미러 표시
ShowWireframe=와이어프레임 표시
ShowAdditiveBase=애디티브 베이스 표시
ShowFloor=바닥 표시
ShowGrid=그리드 표시
ShowSockets=소켓 표시
ShowBounds=바운드 표시
ShowCollision=콜리전 표시
ShowSoftBodyTetra=소프트 바디 4면체 표시
ShowMorphKeys=모프 키 표시
ShowAltBoneWeightingEdit=대체 본 웨이트 편집 모드
ShowClothMovementScale=클로쓰 이동 스케일 표시
ShowTangent=탄젠트 표시
TriangleSortMode=커스텀 트라이앵글 정렬 모드
TriangleSortModeLR=트라이앵글 정렬 좌/우 선택
ClickToSelectSortStrip=그리는 순서를 변경하고픈 스트립을 선택하려면 메시를 클릭하십시오.
NoCustomSortSections=No sections in the mesh are TRISORT_Custom. See the mesh's the LODInfo properties.
SelectStripToMoveInFrontOf=선택(하양) 스트립을 어느 스트립 앞으로 이동시킬지, 대상 스트립에 커서를 올리십시오.
ClickToMoveInFront=선택된 하양 스트립을 파랑 스트립 앞으로 옮기려면 클릭하십시오.
SelectStripToMoveBehind=선택(하양) 스트립을 어느 스트립 뒤로 옮길지, 대상 스트립에 커서를 올리십시오.
ClickToMoveBehind=선택된 하양 스트립을 파랑 스트립 뒤로 옮기려면 클릭하십시오.
PressBorFToSort=선택된 스트립을 다른 스트립 뒤로 옮기려면 B를, 앞으로 옮기려면 F를 누르십시오.
FailedRestoreSortingForSectionNumber=새로운 메시에 섹션이 그리 많이 포함되어 있지 않아서 트라이앵글 정렬 세팅 "`~"(섹션: `~)을 복원할 수 없습니다. 일치하는 섹션을 찾아서 수동으로 적용해 주시기 바랍니다.
FailedRestoreSortingNoSectionMatch=새로운 메시에 일치하는 섹션을 찾을 수 없어서 예전 메시의 트라이앵글 정렬 세팅 "`~"(섹션 번호: `~)을 복원할 수 없었습니다. 커스텀 정렬 정보를 잃었습니다.
RestoreSortingMismatchedStripsForSection=정렬 순서 "`~"(섹션: `~) 복원 도중, `~ / `~ 스트립을 새로운 데이터에 일치시킬 수 없었습니다.
AsVector=벡터로
AsTexture=텍스처로
ShowNormal=노멀 표시
ShowSection=머티리얼 섹션 표시
UpdateBounds=바운드 업데이트
CopyBoneNamesToClipboard=본 이름을 클립보드로 복사
CopyWeightedBoneNamesToClipboard=웨이트 적용된 본 이름을 클립보드에 복사
FixupBoneNames=본 이름 고치기
SwapLODSections=LOD 섹션 바꾸기
ResetAnimSet=애님세트 리셋
SeparateRawDataToTracks=원본 데이터를 트랙으로 분리
RemoveTrivialKeys=하찮은 키 삭제
RemoveRedundantKeys=중복된 키 삭제
RemoveEverySecondKey=짝수 키 삭제
DumpSequenceDataToFile=시퀸스 데이터를 파일로 덤프
RenameSequence=시퀸스 이름변경 (&R)
DeleteSequence=시퀸스 삭제 (&D)
CopySequence=선택된 혹은 현재 애님세트로 시퀸스 복사
MoveSequence=선택된 애님세트로 시퀸스 이동
MakeSequencesAdditive=애디티브 애니메이션으로 시퀸스 변환
RebuildAdditiveAnimation=애디티브 애니메이션 리빌드
AddAdditiveToSequence=선택된 시퀸스에 애디티브 애니메이션 추가
SubtractAdditiveToSequence=선택된 시퀸스에 애디티브 애니메이션 제거
AnimSequenceAlreadyAdditive=`~ 애님시퀸스는 이미 애디티브 애니메이션입니다.
DefaultSkelMeshNotFound=애디티브 애니메이션 변환 중단. `~ 애님시퀸스에 기본 스켈레탈 메시 세트가 없습니다.
SelectReferenceAnimSequence=참조 포즈로 사용할 애니메이션을 선택하십시오. 첫 프레임이 사용됩니다.
RefPoseSequenceName=참조 포즈 애니메이션 이름:
CopySequenceName=클립보드로 시퀸스 이름 복사
CopySequenceNameList=클립보드로 시퀸스 이름 목록 복사
PrefabSequenceRenameError=프리팹 시퀸스 이름변경이 허용되지 않았습니다.
ApplyRotation=로테이션 적용
ReZeroCurrentPosition=현위치에서 리제로
RemoveBeforeCurrentPosition=현위치 이전 삭제
RemoveAfterCurrentPosition=현위치 이후 삭제
NewNotify=새 노티파이
ToggleCloth=클로쓰 토글
SoftBodyGenerate=소프트 바디 4면체(Tetrahedron) 메시 생성
SoftBodyToggleSim=소프트 바디 미리보기 시뮬레이션 토글
ShowUncompressedAnimation=미압축 애니메이션 표시
SortNotifies=노티파이 정렬
NotifyEnableAllPSys=PSys 미리보기 모두 켜기
NotifyDisableAllPSys=PSys 미리보기 모두 끄기
MeshTrisBones_F=메시: `~  트라이: `~  본: `~
AnimSetNone=애님세트 없음
AnimSet_F=애님세트 `~  메모리: `.2~MB/`.2~MB
AnimSeqNone=애님시퀸스: 없음
AnimSeq_F=애님시퀸스: `~  길이: `.2~초  메모리: `.2~KB/`.2~KB
PreviewPos_F=미리보기 위치: `3.3~프레임
SkeletonTreeCaption_F=스켈레톤 트리: `~
ShowBones=본 선택 표시
HideBones=본 선택 숨김
SetBonesColor=본 선택 색 설정
ShowChildBones=자식 본 선택 표시
HideChildBones=자식 본 선택 숨김
SetChildBonesColor=자식 본 선택 색 설정
CopyBoneNameToClipBoard=클립보드로 본 이름 선택을 복사
CalculateBoneBreaks=본 파괴 버텍스 웨이트 계산
CalculateBoneBreaks_1=기본값
CalculateBoneBreaks_2=리짓 바디 자동 검출
CalculateBoneBreaks_3=리짓 바디 우선
DeleteBoneBreaks=선택된 본의 본 파괴 버텍스 웨이트 삭제
ShowAllMeshVerts=모든 메시 버텍스 표시
ResetBoneBreaks=모든 본 파괴 버텍스 웨이트 리셋
RenderBlendWeights=블렌드 웨이트 렌더링
XAxis=X 축
YAxis=Y 축
ZAxis=Z 축
TranslateSocket=소켓 트랜슬레이션
RotateSocket=소켓 로테이션
ClearPreviews=미리보기 지우기
CopySockets=소켓 복사하기
PasteSockets=소켓 붙여넣기
SocketManager=소켓 매니저
Sockets=소켓
DeleteSocket=소켓 삭제
File=파일
View=보기
Notifies=노티파이
MeshNone=메시: 없음
AnimSetEditor_F=언리얼 애님세트 에디터: `~
PostProcessEditor_F=언리얼 포스트 프로세스 에디터: `~
AnimSetEditor=애님세트 에디터
AnimSetEditor_ActiveListen=파일 시스템 변경사항을 능동적으로 감시합니다.
AnimSetEditor_AutoReimportTitle=자동 임포트
ImportPSAFile=PSA 파일 임포트
ImportCOLLADA_Anim_File=Collada 파일 임포트
ImportFbx_Anim_File=FBX 파일에서 애님세트 임포트
AnimTreeEditor_F=언리얼 애님트리 에디터: `~
EditLinkedObj=LinkedObj 편집
NewAnimNode=새 애니메이션 노드
NewControlBase=새 스켈레탈 콘트롤
NewMorphNode=새 모프 노드
NewAnimSequence=새 애니메이션 시퀸스
NewSoundClass=새 사운드 클래스
AnimTreeCopy=복사하기
AnimTreePaste=붙여넣기
AnimTreeDuplicate=복제하기
AnimSequencePlayer=애님시퀸스 플레이어
MorphNodePose=모프 포즈
AddInput=입력 추가
AddChildSlot=빈 자식 슬롯 추가
AddSkelControlChain=스켈콘트롤 체인 추가
DeleteSelectedItem=선택 아이템 삭제
DeleteSelectedItems=선택 아이템들 삭제
DuplicateSelectedItem=선택 아이템 복제\tCtrl+W
DuplicateSelectedItems=선택 아이템들 복제\tCtrl+W
ConnectToDiffuseColor="Diffuse"(확산)에 연결
ConnectToDiffusePower="DiffusePower"(확산력)에 연결
ConnectToEmissiveColor="Emissive"(방출)에 연결
ConnectToSpecularColor="Specular"(반사)에 연결
ConnectToSpecularPower="SpecularPower"(반사력)에 연결
ConnectToOpacity="Opacity"(불투명)에 연결
ConnectToOpacityMask="OpacityMask"(불투명 마스크)에 연결
ConnectToDistortion="Distortion"(왜곡)에 연결
ConnectToTransmissionMask="Transmission Mask"(투과 마스크)에 연결
ConnectToTransmissionColor="Tranmission Color"(투과색)에 연결
ConnectToNormal="Normal"(노멀)에 연결
ConnectToCustomLighting="CustomLighting"(커스텀 라이팅)에 연결
ConnectToCustomLightingDiffuse="CustomLightingDiffuse"(커스텀 라이팅 확산)에 연결
ConnectToAnisotropicDirection="AnisotropicDirection"(이방성 방향)에 연결
ConnectToWorldPositionOffset="WorldPositionOffset"(월드 포지션 오프셋)에 연결
ConnectToWorldDisplacement="WorldDisplacement"(월드 변위)에 연결
ConnectToTessellationFactors="TessellationFactors"(테셀레이션 팩터)에 연결
ConnectToSubsurfaceInscatteringColor="SubsurfaceInscatteringColor"(하부표면 내부분산 색)에 연결
ConnectToSubsurfaceAbsorptionColor="SubsurfaceAbsorptionColor"(하부표면 흡수 색)에 연결
ConnectToSubsurfaceScatteringRadius="SubsurfaceScatteringRadius"(하부표면 분산 반경)에 연결
BreakLink=링크 끊기
BreakAllLink=모든 링크 끊기 (&A)
ToggleLink=링크 토글 (&T)
ToggleLinkPIE=PIE용 링크 토글
ConfirmBreakAllLinks=정말로 모든 링크를 끊으시겠습니까?
ConfirmClosingWithMissingNodes=링크되지 않은 노드가 있습니다. 사라질 텐데, 그래도 닫으시겠습니까?
DeleteInput=입력 삭제
NameInput=입력 명명
ChangeBone=본 변경
DeleteSkelControlChain=스켈콘트롤 체인 삭제
PauseAnimTree=애님트리 일시정지
PreviewSelectedNode=선택 노드 미리보기
ShowNodeWeight=노드 웨이트 표시
AddPrimitiveIgnore=라이트 무시 목록에 프리미티브를 추가합니다.
RemovePrimitiveIgnore=라이트 무시 목록에서 프리미티브를 제거합니다.
ClearIgnore=라이트 무시 목록을 지웁니다.
ModeButtonGroupLabel=모드
BrushButtonGroupLabel=브러시
CSGButtonGroupLabel=CSG
VolumeButtonGroupLabel=볼륨
ShowHideButtonGroupLabel=선택
CameraMode=카메라 모드 | Shift+1
GeometryMode=지오메트리 모드 | Shift+2
Modifiers=변경자
BrushClip=브러시 클립
Lathe=Lathe(선반)
Modifier_F=변경자 [`~]
TerrainEditingMode=터레인 편집 모드 | Shift+3
TextureAlignmentMode=텍스처 정렬 모드 | Shift+4
EditorModeButtonBar_CoverEdit=커버 편집 모드 | Shift+5
CSGAdd=CSG 더하기 | Ctrl+A
CSGSubtract=CSG 빼기 | Ctrl+S
CSGIntersect=CSG 교차 | Ctrl+I
CSGDeintersect=CSG 교차제외 | Ctrl+D
AddSpecialBrush=특수 브러시 추가
AddVolume=볼륨 추가 (우클릭 - 옵션)
ShowSelectedOnly=선택된 것만 표시
HideSelected=선택된 것 감추기
SelectActors=액터 선택
InvertSelections=선택 반전
SelectPostProcessVolume=현재 포스트 프로세스 볼륨 선택
GoToActor=액터로 가기
GoToBuilderBrush=빌더 브러시로 가기
GoToActorButtonGroupLabel=가기
SelectRelevantLights=액터에 관계된 라이트 선택
SelectRelevantDominantLights=액터에 관계된 도미넌트 라이트 선택
SelectByProperty=프로퍼티로 선택
SelectByPropertyF=프로퍼티로 선택 (`~, `~ 포함: `~)
ShowAll=모두 표시
HideAll=모두 숨김
ShowAllAtStartup=에디터 시작시 모두 표시
ShowSelectedAtStartup=에디터 시작시 선택 표시
HideSelectedAtStartup=에디터 시작시 선택 숨김
ShowHideActors=표시여부
CurveEdPresetCaption=커브에디터 프리셋 선택 `~
Saving=저장중
SavingMap_F=맵 저장중: `~...
SavingMapStatus_CollectingGarbage=(쓰레기 수거중)
SavingMapStatus_CachingPhysStaticMeshes=(콜리전 데이터 빌드중)
ReimportingAssets=애셋 리임포트중
ExportingLevelToOBJ=레벨을 OBJ로 익스포트중
ExportingLevelToFBX=레벨을 FBX로 익스포트중
CheckingMap=맵 체크중
RebuildCSGRebuildingDynamicBrushBSPs=CSG 리빌드: 다이내믹 브러시 BSP 리빌드중
RebuildCSGBuildingBoundingVolumes=CSG 리빌드: 바운딩 볼륨 빌드중
RebuildCSGOptimizingSubBSPs=CSG 리빌드: 하위-BSP 최적화중
ApplyingDetailBrushF=디테일 브러시 적용중 (`~ / `~)
ApplyingStructuralBrushF=구조적 브러시 적용중 (`~ / `~)
IlluminatingBSPF=BSP 조명중 (`~ / `~)
IlluminatingActorsF=액터 조명중 (`~ / `~)
ReimportingAssetF=애셋 리임포트중 (`~ / `~)
EncodingLightMapsF=라이트맵 인코드중 (`~ / `~)
EncodingShadowMapsF=섀도우맵 인코드중 (`~ / `~)
RaytracingTerrainF=터레인 광선추적중 (`~ / `~)
CachingDecoLayerLightingF=데코레이어 라이팅 캐시중 (`~ / `~)
ReviewingPathsE=패쓰 검토중...
ReviewingPaths=패쓰 검토중
Undefining=정의되지않는
CheckingForUnnecessaryPathNodes=불필요 패쓰 노드 검사중
PruningReachspecs=ReachSpec 쳐내는 중
DefiningPaths=패쓰 정의중
BuildPathsDefining=패쓰 빌드: 정의중
BuildPathsNavigationPointsOnBases=패쓰 빌드: 베이스의 내비게이션 지점
BuildPathsAddingReachspecs=패쓰 빌드: 리치스펙 추가중
BuildPathsAddingLongRangeReachspecs=패쓰 빌드: 장거리 리치스펙 추가중
BuildPathsCheckingCrossLevelReachspecsFE=패쓰 빌드: 레벨교차 리치스펙 검사중 (내비 지점 `~) ...
AddingForcedSpecs=강제 스펙 추가중
BuildPathsAddingForcedSpecsFE=패쓰 빌드: 강제 스펙 추가중 (내비 지점 `~) ...
BuildPathsCheckingActorsForErrors=패쓰 빌드: 액터 에러 검사중
BuildPathsResettingActors=패쓰 빌드: 액터 리셋중
BuildingCover=커버 빌드중
BuildCoverAdjustingCoverSlots=커버 빌드: 커버 슬롯 조절중
BuildCoverBuildingFireLinksF=커버 빌드: 발동 링크 빌드중 (`~ / `~)
BuildCoverBuildingOtherLinksF=커버 빌드: 다른 링크 빌드중 (`~ / `~)
ConvertingPVRTextures=다음 텍스처를 PVRTC로 변환중: `~ / `~ (`~)
GenNavMesh=내비메시 생성중
GenNavMesh_Markers=내비 마커 추가중
RaytracingTerrain=테러인 광선추적중
CachingDecoLayerLighting=데코레이어 라이팅 캐시중
Merging=병합중
AdjustingBrush=브러시 조절중
FilteringWorld=월드 필터중
FilteringBrush=브러시 필터중
Transforming=트랜스포밍
ExportingScripts=스크립트 익스포트중
CookingSound=사운드 굽는중
CookingSoundf=사운드 굽는중: `~ / `~ (`~)
SavingPackage=패키지 저장중
SavingPackagef=`~ 패키지 저장중
SavingPackageE=패키지 저장중...
LoadingPackage=패키지 로드중
LoadingPackagef=`~ 패키지 로드중
SavingPackage_GeneratingThumbnails=썸네일 생성중...
SavingPackage_CompressingTexture=텍스처 압축중: `~
SavingPackage_CompressingSourceArt=텍스처용 원화 압축중: `~
SetBrushProperties=브러시 프로퍼티 설정
MissingScaleFactor=스케일 팩터 없음
MapScaling=맵 스케일링
MissingFilename=파일명 없음
ExportingMap_F=맵 익스포트중: `~...
ImportingActors=액터 임포트중
LoadingMap_F=맵 로드중: `~...
LoadingMapStatus_CleaningUp=(기존 월드 삭제중)
LoadingMapStatus_Initializing=(월드 초기화중)
CleaningUpE=싹 지우는 중...
RebuildingMap=맵 리빌드중
RebuildingGeometry=지오메트리 리빌드중
RebuildingStaticMeshes=스태틱 메시 리빌드중
SmoothStaticMeshes=스태틱 메시 스무딩
UnsmoothStaticMeshes=스태틱 메시 언스무딩
ImportingBrush=브러시 임포트중
ExportingBrush=브러시 익스포트중
MergePolys=폴리 병합
SeparatePolys=폴리 분리
RefreshingAssetBrowser="참조된 애셋 브라우저 새로고치는중"
BuildingBSP=BSP 빌드중
RebuildingBSP=BSP 리빌드중
RebuildBSPBuildingPolygons=BSP 리빌드: 폴리곤 빌드중
RebuildBSPMergingPlanars=BSP 리빌드: 평면 병합중
RebuildBSPPartitioning=BSP 리빌드: 분할중
RebuildBSPBuildingVisibilityZones=BSP 리빌드: 지역 가시성 빌드중
RebuildBSPOptimizingGeometry=BSP 리빌드: 지오메트리 최적화중
ReferenceFilter="참조 필터 계산중"
ReferenceGraphs="참조 그래프 리빌드중"
ReferenceGraphTreeText="참조 그래프"
Zoning=지역나누기중
CreatingStaticMeshE=스태틱 메시 생성중...
ImportingCOLLADAAnimations=COLLADA 애니메이션 임포트중
ImportingFbxAnimations=FBX 애니메이션 임포트중
COLLADAResources=COLLADA 리소스
IlluminatingActors=액터 조명중
IlluminatingBSP=BSP 조명중
ImportingSkeletalMeshFile=스켈레탈 메시 파일 임포트중
WarningNoSkelInfluences=경고: 스켈레탈 메시에 버텍스 영향이 없습니다.
AddingBrushToWorld=월드에 브러시 추가중
SubtractingBrushFromWorld=월드에서 브러시 삭제중
IntersectingBrushWithWorld=월드와 브러시 교차중
DeintersectingBrushWithWorld=월드와 브러시 교차제외중
PerformingCSGOperation=CSG 연산 수행중
LensFlareEditorCaption_F=언리얼 렌즈플레어 에디터: `~
LensFlareEditor_SavePackage=패키지 저장
LensFlareEditor_SelectLensFlare=렌즈 플레어 선택
LensFlareEditor_EnableElement=엘리먼트 켜기
LensFlareEditor_DisableElement=엘리먼트 끄기
LensFlareEditor_ElementDuplicate=엘리먼트 복제
LensFlareEditor_ElementAdd=엘리먼트 추가
LensFlareEditor_ElementAddBefore=앞에 엘리먼트 추가
LensFlareEditor_ElementAddAfter=뒤에 엘리먼트 추가
LensFlareEditor_DeleteElement=엘리먼트 삭제
LensFlareEditor_ResetElement=엘리먼트 리셋
Error_LensFlareEditor_CantAddBeforeSource=소스 엘리먼트 앞에 추가할 수 없습니다.
AddCurve_ScreenPercentageMap=스크린퍼센트맵 추가
AddCurve_MaterialIndex=머티리얼 인덱스 추가
AddCurve_Scaling=스케일링 추가
AddCurve_AxisScaling=축 스케일링 추가
AddCurve_Rotation=로테이션 추가
AddCurve_Color=컬러 추가
AddCurve_Alpha=알파 추가
AddCurve_Offset=오프셋 추가
AddCurve_DistMap_Scale=DistMap 스케일 추가
AddCurve_DistMap_Color=DistMap 컬러 추가
AddCurve_DistMap_Alpha=DistMap 알파 추가
CurvesMenu=커브
CascadeCaption_F=언리얼 캐스케이드: `~
Modules=모듈
TypeData=타입 데이터
ModuleDump=모듈 덤프
Edit=편집
ResetPeakCounts=피크 카운트 리셋
UberConvert=위버 변환
Error_FailedToFindUberModule=적절한 위버 모듈을 찾지 못했습니다
Error_FailedToConverToUberModule=위버 모듈 변환에 실패했습니다
Error_ExportEmitterLODDiscrepancy=LOD 레벨 불일치로 인해 이미터를 익스포트할 수 없습니다.
UberModuleConvertConfirm=이미터를 위버 모듈로 변환할까요?
Module_LocationVertSurface_AutoFill=본 이름 자동-채우기
Module_LocationBoneSocket_AutoFill=본/소켓 이름 자동-채우기
Module_LocationBoneSocket_NoEditorMesh=에디터 메시가 설정되지 않았습니다.
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoSockets=에디터 메시에 소켓이 없습니다.
Module_LocationBoneSocket_EditorMeshNoBones=에디터 메시에 본이 없습니다.
Module_ColorScaleOverLife_SetupParticleParam=파티클 파라미터 셋업
CascadeSavePackage=패키지 저장
CascadeRegenLowestLOD=최저 LOD 재생성
ViewOriginAxes=축 원점 보기
ViewParticleCounts=파티클 카운트 보기
ViewParticleTimes=파티클 시간 보기
ViewParticleEvents=파티클 이벤트 수 보기
ViewParticleDistance=파티클 거리 보기
ViewParticleGeometry=지오메트리 보기
ViewParticleMemory=파티클 메모리 보기
Cascade_ViewGeometryProperties=지오메트리의 프로퍼티 보기
SaveCamPosition=캠 위치 저장
EmitterDeleteConfirm=이미터 상태가 다른 LOD 레벨의 것과 다릅니다.\n그래도 삭제하시겠습니까?
EmitterDeleteCollapsed=접은 이미터는 삭제할 수 없습니다.\n펼친 다음에 삭제하십시오.
ModuleDeleteConfirm=모듈 상태가 다른 LOD 레벨의 것과 다릅니다.\n그래도 삭제하시겠습니까?
Cascade_NoDeleteRequiredOrSpawn=필수 및 스폰 모듈은 삭제되지 않을 수도 있습니다.
Cascade_ModuleDeleteLODWarning=캐스케이드: 최고 LOD(0)가 아닌 상태에서 모듈 삭제 시도중
Cascade_ReplaceTypeDataModule=기존형 데이터 모듈을 대체하시겠습니까?
ViewModuleDump=모듈 덤프 보기
CopyModule=모듈 복사
DeleteModule=모듈 삭제
EnableModule=모듈 켜기
ResetModule=모듈 리셋
Casc_RefreshModule=모듈 새로 고침
Casc_SyncMaterial=머티리얼 동기화
Casc_UseMaterial=선택된 머티리얼 사용
Casc_Unshare=모듈 공유 해제
CASCADE_CancelSoloing=다음 작업 수행을 위해 솔로잉을 끕니다:
CASC_ModuleSetRandomSeed=랜덤시드 설정
CASC_ModuleConvertToSeeded=시드로 변환
DuplicateFromHighest=최고 LOD 복제
DuplicateFromHigher=한 단계 위의 LOD 복제
ShareWithHigher=한 단계 위의 LOD 공유
New_F=`~ 새로 만들기
NewEmitter=새 이미터
DuplicateEmitter=이미터 복제
DuplicateShareEmitter=이미터 복제 + 공유
DeleteEmitter=이미터 삭제
ExportEmitter=이미터 익스포트
ExportAllEmitters=모든 이미터 익스포트
MoveEmitter=이미터 이동
ScaleEmitter=이미터 스케일
ToggleEnableEmitter=이미터 켜기 토글
Emitter=이미터
PSys=파티클 시스템
PasteModule=모듈 붙여넣기
SelectedModule=선택한 모듈
RestartSim=시뮬 재시작
ResetInLevel=레벨에서 리셋
RestartInLevel=레벨에서 재시작
LoopSimulation=시뮬레이션 루프
SaveCameraPosition=썸네일 그림 저장
ToggleOrbitMode=선회 모드 토글
ToggleWireframe=와이어프레임 토글
ChangeViewMode=뷰 모드 변경
Casc_ToggleGrid=그리드 토글
Casc_SetFixedBounds=고정 바운드 설정?
ToggleBounds=바운드 토글
TogglePostProcess=포스트프로세스 토글
ToggleMotionMode=모션 토글
SetMotionRadius=모션 반경 설정
MotionRadius=모션 반경
InterpEd_ToolBar_PlayReverse_Desc=역재생| 마티네 시퀸스를 시간 커서의 위치에서부터 반대로 재생합니다.
Play=플레이
Pause=일시 정지
SetSpeed=시뮬 속도 설정
FullSpeed=100%
50Speed=50%
25Speed=25%
10Speed=10%
1Speed=1%
ToggleLoopSystem=루프 시스템 토글
ToggleRealtime=실시간 토글
BackgroundColor=배경색
CascadeToggleWireSphere=와이어프레임 구체 토글
SphereRadius=구체 반경:
CascadePerfCheck=성능 검사
CascadeParticlePerfSetupTitle=성능 설정: `~
CascadeHighLODModuleWarning=언리얼캐스케이드: 최고 LOD가 아닌 상태에서 `~ 모듈 시도중
LODHighest=최고 LOD
LODLowest=최저 LOD
LODUnset=미설정 LOD
CascadeLODLabel=LOD
CascadeLODLow=최저 LOD 레벨로 점프
CascadeLODLower=하위 LOD 레벨로 점프
CascadeLODAddBefore=현재 LOD 앞에 LOD 추가
CascadeLODAddAfter=현재 LOD 뒤에 LOD 추가
CascadeLODHigher=상위 LOD 레벨로 점프
CascadeLODHigh=최고 LOD 레벨로 점프
CascadeLODAddError=최고 LOD(0)가 아닌 데서 모듈 생성 시도
CascadeLODPasteError=최고 LOD(0)가 아닌 데서 모듈 붙여넣기 시도
CascadeLODCopyError=최고 LOD(0)가 아닌 데서 모듈 복사 시도
CascadeLODMoveError=최고 LOD(0)가 아닌 데서 모듈 이동 시도
CascadeLODDelete=LOD 삭제
CascadeLODRegenerate=최저 LOD 재생성
CascadeLODRegenerateDuplicate=최고 LOD를 복제하여 최저 LOD 재생성
CascadeCantDeleteLOD=유일한 LOD 레벨은 삭제할 수 없습니다.
CascadeTooManyLODs=이미 LOD 레벨 최대치(8)에 이르렀습니다.
CascadeRegenLowLODWarningLine1=*** 경고 ***
CascadeRegenLowLODWarningLine2=최저 LOD 레벨을 재생성하면 파티클 시스템의
CascadeRegenLowLODWarningLine3=다른 LOD 레벨 모두가 삭제됩니다!
CascadeRegenLowLODWarningLine4=그래도 괜찮습니까?
Cascade_ShowBloom=블룸 표기
Cascade_ShowDOF= DOF 표기
Cascade_ShowMotionBlur=모션 블러 표시
Cascade_ShowPPVolumeMaterial=PPVolume 머티리얼 표시
Cascade_InterpolationMethodLODWarning=LOD 레벨이 0으로 설정되어서 InterpolationMethod(보간법)을 변경할 수 없습니다.
GetPositionFromAnotherGroup=트랜스폼 룩업 그룹 선택...
ClearGroupLookup=트랜스폼 룩업 그룹 지우기
ClearGroupLookup_F=트랜스폼 룩업 그룹 (`~) 지우기
SelectGroupToLookupDataFrom=룩업 그룹:
SelectStageMarkGroup=스테이지 마크 그룹 선택
SelectStageMarkGroupToBasedOn=이 그룹이 기반으로 삼고 있는 \r\n스테이지 마크 그룹 선택
Error_NoValidGroupAvailable=스테이지 마크에 가능한 그룹이 없습니다. 빈 그룹을 만들어 적절한 액터를 연결하십시오.
CreateValidStageMarkGroup=스테이지 마크용 그룹을 새로 만드시겠습니까? 적절한 액터를 거기다 연결해야 합니다.
FitHorizontally=뷰 수평 맞춤
FitVertically=뷰 수직 맞춤
CurveEd_ToolBar_FitViewToAll=뷰를 전체에 맞춤
CurveEd_ToolBar_FitViewToSelected=뷰를 선택에 맞춤
PanMode=패닝 모드
ZoomMode=줌 모드
CurveAuto=커브 (자동)
CurveAutoClamped=커브 (자동/제한)
CurveUser=커브 (유저)
CurveBreak=커브 (꺾임)
CurveTabCreate=커브 탭 생성
CurveTabDelete=커브 탭 삭제
CreateTab=탭 생성
TabNameInUse=이미 사용중인 이름입니다: '`~'
DefaultTabCannotBeDeleted=기본 탭은 삭제할 수 없습니다!
PresetCurves=C 프리셋 커브
SavePresetCurve=S 프리셋 커브 저장
CurveEd_CurveLabelContext_UpgradeInterpMethod=커브 탄젠트 업그레이드
Linear=선형
Constant=상수
FlattenTangentsToAxis=탄젠트를 축에 맞춰 평탄화
StraightenTangents=탄젠트 직선화
RemoveCurve=D 커브 삭제
RemoveAllCurves=A 커브 모두 삭제
RemoveAllCurvesPrompt=정말로 '커브를 모두 삭제'하시겠습니까??
PresetCurve=C 프리셋 커브
SetColor=색 설정
EditProperties=E 프로퍼티 편집
PropertyWindowEditProperties=프로퍼티창: 프로퍼티 편집
ObjectAssignmentsFailed=`~ -> `~ 프로퍼티 할당에 실패했습니다. 자세한 것은 로그를 참고하십시오.
ResetToDefault=디폴트로 리셋
MaterialInstance_F=머티리얼 인스턴스 `~
MaterialInstanceParent_F=머티리얼 인스턴스 부모: `~
MaterialInstanceParent=머티리얼 인스턴스 부모
Parent_F=부모: `~
PhysicalMaterial_F=Physical 머티리얼: `~
ProcBuildingRuleset_F=ProcBuilding 룰셋: `~
ProcBuildingOptions=ProcBuilding
UpdateSceneCapture=이미지 리플렉션 씬 캡처 업데이트
ApplyPBRulesetToFaceF=면에 (`~) 룰셋 적용
ApplyMaterialToPBFaceF=면에 (`~) 머티리얼 적용
ClearFaceVariationAssignments=면 다양화 할당 지우기
ClearPBMaterialFaceAssignments=머티리얼 면 할당 지우기
SelectBaseBuilding=베이스 빌딩 선택
GroupBuildings=그룹 빌딩
ProcBuildingResourceInfo=리소스 정보
PIENeedsToCloseMatineeQ='에디터에서 플레이'하려면 언리얼 마티네를 닫아야 합니다. 계속할까요?
ExportMatineeSequence=언리얼 마티네 시퀸스 익스포트
ImportMatineeSequence=언리얼 마티네 시퀸스 임포트
ImportMatineeSequence_MissingCameras=현재 UE3 씬에는 없지만 파일에 있는 카메라를 전부 만드시겠습니까?
ReduceKeys=키 줄이기...
DlgInterpEditorKeyReductionTitle=키 감소 옵션
DlgInterpEditorKeyReductionTolerancePercent=허용치 (퍼센트):
DlgInterpEditorFullInterval=전체 간격:
DlgInterpEditorIntervalStart=간격 시작:
DlgInterpEditorIntervalEnd=간격 끝:
DlgInterpEditorNormalizeVelocityTitle=속도 정규화
InterpEdWarningList_F=언리얼 마티네가 다음 경고를 발견했습니다:\n\n`~
GroupOnStaticActor_F=경고: 트랙: [`~], 그룹: `~. 다이내믹 액터가 필요한데, 스태틱 액터 `~에서 돌고 있습니다. 아마 잘못된 것 같습니다!\n
GroupOnNonInterpActor_F=경고: 트랙: [`~], 그룹: `~. 피직스 모드가 PHYS_Interpolating으로 설정되어 있지 않은 액터 `~에 연관되어 있습니다. 게임에서 이 오브젝트가 제대로 애니메이트되지 않을 수도 있습니다! 피직스 유형을 PHYS_Interpolating으로 바꿔 보시는 게 어떨까요?\n
InterpEd_ToggleTrackOnNonToggleableLight_F=경고: 트랙: [`~], 그룹 `~. 이 트랙은 토글 트랙인데 토글 불가능한 라이트 액터 `~에 묶여있어서 언리얼 마티네가 토글할 수 없습니다. 적절한 토글가능 라이트 클래스로 바꿔 보시는 게 어떨까요?\n
InterpEd_TrackKeyAffectedByForceStartPosition_F=경고: bForceStartPos (시작위치 강제여부)가 켜져 있으나 트랙: `~ / 그룹: '`~' 에는 ForceStartPosition (강제시작위치) 시간 `02~ 이전에 키 프레임이 있습니다. (게임내 시퀸스 재생시 키 프레임이 무시됩니다!)\n
InterpEdExpandAllGroups=모두 펼침
InterpEdExpandAllGroups_Desc=언리얼 마티네 트랙 창의 폴더, 그룹, 트랙 계층구조를 전부 펼칩니다.
InterpEdCollapseAllGroups=모두 접기
InterpEdCollapseAllGroups_Desc=언리얼 마티네 트랙 창의 폴더, 그룹, 트랙 계층구조를 전부 접습니다.
InterpEdTrackEditor=언리얼 마티네 트랙 에디터
InterpEdCurveEditor=언리얼 마티네 커브 에디터
WarnNewMoveTrackOnStatic=경고: 만들려는 트랙에는 다이내믹 액터가 필요하나 현재 활성 그룹은 스태틱 액터를 사용하고 있습니다.\n그래도 트랙을 만드시겠습니까?
CannotRemoveFirstMoveKey=초기 트랙에 상대적인 첫 키를 지울 수 없습니다.
MatineeActionAlreadyOpen=에디터에 현재 얼리얼 마티네 시퀸스가 열려 있습니다. 계속하기 전에 닫아 주십시오.
TransactionIsActive=되돌리기 트랜잭션이 활성상태입니다. 언리얼 마티네를 열 수 없습니다.
Matinee=UnrealMatinee
MatineeCamAnimMode=UnrealMatinee (CamAnim Mode)
OpenMatinee=언리얼 마티네 열기
ExitMatinee=언리얼 마티네 닫기
AddSwitchConnector=스위치 추가
RemoveSwitchConnector=스위치 삭제
CopyConnections=커넥션 복사하기 (&C)
CutConnections=커넥션 잘라내기 (&X)
PasteConnections=커넥션 붙여넣기 (&V)
HideOutput=출력 숨김 (&H)
SetActivateDelay=활성화 지연 설정 (&D)
AdjustKey_F=키 조절 `~
CurveEdit=커브 편집
&Window=창(&W)
Key_F=키 `~
KeyFrames=키
Frames=프레임
NewTrack=N 새 트랙
CaptureGroup=`~CG
CaptureTrack=`~CT
DeleteSection=D 섹션 지우기
InsertSpace=여백 삽입
TrackDelete=트랙 삭제
GroupDelete=D 그룹 삭제
AddKey=키 추가
RecordTracks=트랙 녹화
LoopSection=섹션 루프
Stop=정지
Undo=되돌리기
Redo=다시하기
UndoA=되돌리기\tCtrl+Z
RedoA=다시하기\tCtrl+Y
CurveEditorCaption_F=언리얼 커브 에디터: `~
CurveEditor=커브 에디터
ToggleCurveEditor=커브 에디터 토글
TogglePanInvert=패닝 방향 토글
ToggleSnap=스냅 토글
ViewFitSequence=뷰를 시퀸스에 맞춤
ViewFitToSelected=뷰를 선택에 맞춤
ViewFitLoop=뷰를 루프에 맞춤
ViewFitLoopSequence=뷰/루프를 시퀸스에 맞춤
ViewEndOfTrack=트랙 끝으로 이동
InterpEd_ToggleGorePreview=에디터에서 고어 미리보기
InterpEd_RecordingWindowTitle=마티네 녹화 창
InterpEd_LaunchRecordingWindow_Tooltip=마티네용 녹화 창 실행
InterpEd_ToggleMatineeRecord_Tooltip=트랙 녹화 시작
InterpEd_MatineeRecordMode_Tooltip=마티네용 녹화 모드
InterpEd_RecordMode_CameraGroupName=CameraGroup
InterpEd_RecordMode_NewCameraMode=New Camera Mode
InterpEd_RecordMode_NewCameraAttachedMode=New Attached Camera Mode
InterpEd_RecordMode_DuplicateTracksMode=Duplicate Selected Tracks
InterpEd_RecordMode_ReplaceTracksMode=Replace Selected Tracks
InterpEd_RecordMenu_RecordMode=Record Mode
InterpEd_RecordMenu_TranslationSpeedMultiplier=Translation Speed
InterpEd_RecordMenu_RotationSpeedMultiplier=Rotation Speed
InterpEd_RecordMenu_ZoomSpeedMultiplier=줌 Speed
InterpEd_RecordMenu_Trim=Trim
InterpEd_RecordMenu_InvertXAxis=Invert X Axis
InterpEd_RecordMenu_InvertYAxis=Invert Y Axis
InterpEd_RecordMenu_RollSmoothing=Roll Smoothing
InterpEd_RecordMenu_PitchSmoothing=Pitch Smoothing
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme=Camera Movement
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_FreeCam=Free Camera
InterpEd_RecordMenu_CameraMovementScheme_PlanarCam=Planar Camera
InterpEd_RecordMenu_ZoomDistance=줌 Distance
InterpEd_RecordingStateGetReadyPause=녹화가 `~ 후에 시작됩니다.
InterpEd_RecordingStateActive=녹화중: `~ / `~
InterpEd_LaunchDirectorWindow=디렉터 창 실행
InterpEd_MatineeDirector_Title=마티네 디렉터
InterpEd_MatineeRecord_Title=마티네 트랙 녹화기
InterpEd_AllowKeyframeBarSelection=키프레임 바 선택 허용
InterpEd_AllowKeyframeTextSelection=키프레임 텍스트 선택 허용
InsertSpaceCurrent=현위치에 여백 삽입
SelectKeysSection=섹션에서 키 선택
DuplicateSelectedKeys=선택한 키 복제
InterpEd_EditMenu_DeleteSelectedKeys=선택한 키 삭제
SavePathBuildingPositions=패쓰-빌드 위치로 저장
JumpPathBuildingPositions=패쓰-빌드 위치로 점프
InterpEd_ViewMenu_Show3DTrajectories=3D 궤도 그리기
InterpEd_ViewMenu_ZoomToTimeCursorPosition=시간 커서 위치로 줌
InterpEd_Undo_ToggleTrajectory=트랙에 대한 3D 궤도 토글
InterpEd_MovementTrackContext_Show3DTracjectory=3D 궤도 표시
InterpEd_MovementTrackContext_ShowAll3DTracjectories=모든 트랙에 대한 3D 궤도 표시
InterpEd_MovementTrackContext_HideAll3DTracjectories=모든 궤도 숨김
InterpEd_MovementTrackContext_SplitMovementTrack=트랜슬레이션과 로테이션 분할
InterpEd_MovementTrackContext_NormalizeVelocity=속도 정규화
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StartRecording=파티클 녹화 시작
InterpEd_ParticleReplayTrackContext_StopRecording=파티클 녹화 중지
InterpEd_KeyContext_SyncGenericBrowserToSoundCue_F=콘텐츠 브라우저에서 `~ 찾기...
InterpEd_KeyContext_SetMasterVolume=마스터 볼륨 설정
InterpEd_KeyContext_SetMasterPitch=마스터 피치 설정
InterpEd_KeyContext_ConditionMenu=활성 조건
InterpEd_KeyContext_SetCondition_Always=항상 활성
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreEnabled=고어가 켜져있으면 활성
InterpEd_KeyContext_SetCondition_GoreDisabled=고어가 꺼져있으면 활성
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetClipIDNumber=파티클 리플레이 클립 ID 설정
InterpEd_ParticleReplayKeyContext_SetDuration=파티클 클립 기간 설정
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogTitle=파티클 클립 ID 수 설정
InterpEd_SetParticleReplayKeyClipIDNumber_DialogCaption=새 클립 ID
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogTitle=파티클 클립 기간 설정
InterpEd_SetParticleReplayKeyDuration_DialogCaption=새 기간 (초)
InterpEd_Undo_ShowOrHideAllTrajectories=궤도 전부 표시 또는 숨김
InterpEd_Undo_ToggleTrackEnabled=트랙 켜기/끄기
InterpEd_Undo_SplitTranslationAndRotation=트랜슬레이션과 로테이션 분할
InterpEd_HierachyRepairsNotification=경고: 이 마티네 시퀸스의 조직 구성 데이터에 문제가 발견되어 수리 작업이 수행되었습니다. 몇몇 그룹이 원래 있던 폴더에서 제거되었을 수도 있습니다. 마티네 시퀸스 데이터가 실제로 변경되지는 않았습니다. 이와 같은 수리 작업 결과를 유지하려면 레벨을 다시 저장해야 합니다.
AddNew_F=`~ 새로 추가
DeleteGroup=D 그룹 삭제
DeleteFolder=D 폴더 삭제
DeleteFolderAndGroup=D 폴더 및 그룹 삭제
DeleteTrack=D 트랙 삭제
CopyTranslationBoneNames=TranslationBoneNames를 선택된 애님세트로 복사
AnalyzeAnimSet=애님세트 분석
WorldFrame=월드 프레임
RelativeInitial=초기에 상대적
AddNewEmptyGroup=Empty 그룹 새로 추가
AddNewDirectorGroup=Director 그룹 새로 추가
AddNewCameraGroup=Camera 그룹 새로 추가
AddNewParticleGroup=Particle 그룹 새로 추가 (&R)
AddNewSkeletalMeshGroup=SkeletalMesh 그룹 새로 추가
AddNewLightingGroup=Lighting 그룹 새로 추가 (&G)
AddNewAIGroup=AI 그룹 새로 추가
InterpEd_AddNewFolder=Folder 새로 추가
UnableToPasteOnlyOneDirectorGroup=붙여넣기를 완료할 수 없습니다. 언리얼 마티네에는 디렉터 그룹 하나만 가능합니다.
UnableToPasteGroupIntoCameraAnim=CameraAnim에 그룹을 붙여넣을 수 없습니다.
Curve=커브
InterpMode=보간 모드
EnsureNotInMode=현재 에디터 모드에서는 요청 작업을 수행할 수 없습니다.
RenameEvent=이벤트 이름변경
SetAnimLooping=반복 설정
SetAnimNoLooping=비반복 설정
SetStartOffset=시작 오프셋 설정
SetEndOffset=끝 오프셋 설정
SetPlayRate=재생 비율 설정
InterpEd_KeyContext_DeleteSelected=삭제
NewAnimOffset=새 애님 오프셋
NewAnimRate=새 애님 비율
PlayRate=재생 비율
NewTransitionTime=새 이행 시간
SetTransitionTime=이행 시간 설정
FlipToggle=플립 토글
Time=시간
TimeInSeconds=시간 (초)
NewOffset=새 오프셋
NewKeyTime=새 키 시간
NewKeyValue=새 키 값
DeleteSelectedKeys=선택 키 삭제
MoveEndMarker=끝 마커 이동
MoveLoopStartMarker=반복 시작 마커 이동
MoveLoopEndMarker=반복 끝 마커 이동
Drag3DTrajectoryHandle=3D 궤도 핸들 끌기
UpdateKeyframe=키 프레임 업데이트
MoveSelectedKeys=선택 키 이동
OpenSequence=시퀸스 열기
LinkedObjectModify=Linked오브젝트 수정
MainMenu_OpenMatinee=언리얼 마티네
KismetCaption_F=언리얼 키즈멧: `~
Kismet=언리얼 키즈멧
KismetUpdate=언리얼 키즈멧 업데이트
UpdateList=업데이트 목록
KismetUndo_Update_f=시퀸스 오브젝트 '`~' 업데이트
KismetUndo_UpdateMultiple=시퀸스 오브젝트 업데이트
QuitKismet=언리얼 키즈멧 종료
ApplyCommentStyle=코멘트 스타일 적용
CommentToFront=코멘트 앞으로 이동
CommentToBack=코멘트 뒤로 이동
MakeLogicConnection=로직 연결 만들기
DeleteSelected=선택 삭제
DeleteSequenceConfirm=선택 시퀸스를 정말로 삭제하시겠습니까?
NewComment=Comment: 새 코멘트 (&C)
NewClassName=새 클래스명
EnterNewName=이름 입력:
NewWrappedComment=WrapCmt: 새 코멘트 (랩) (&W)
EditComment=코멘트 편집
CommentText=코멘트 문구:
NewConsoleEvent=새 콘솔 이벤트
NewRemoteEvent=새 원격 이벤트
EventName=이벤트 이름:
SetOutputDelay=출력 지연 설정
OutputDelayText=지연:
SetInputDelay=입력 지연 설정
InputDelayText=지연:
Paste=붙여넣기
NewObjectInvalidLocation=새 시퀸스 오브젝트에 적합한 위치가 아닙니다.
NewObject=Object: 새 오브젝트
NewEvent=Event: 새 이벤트 (&E)
NewVar=새 변수
ExportSequence_F=시퀸스 `~ 익스포트 (&X)
ImportSequence=시퀸스 임포트
LinkEvent=이벤트 링크
LinkObject=오브젝트 링크
OpenParentSequence=부모 시퀸스 열기
ZoomToFit=줌 맞춤
HideUnusedConnectors=미사용 단자 숨김
ShowAllConnectors=모든 단자 표시
ShowHideUnusedConnectors=미사용 단자 표시/숨김
CreateNewEntryFromCurrentSelection=현재 선택에서 새 항목 생성
AnimTreeEdComboMesh_F=메시: `~
AnimTreeEdComboAnimSet_F=애님세트 `~
AnimTreeEdComboSocket_F=소켓: `~
AnimTreeEdPreviewAnimSet=애님세트 미리보기
SearchTool=검색 도구
OpenNewKismetWindow=새 창 열기
ObjectNone=오브젝트: 없음
ObjectStatus_F=오브젝트: [`~]      상태: `~
Object_F=오브젝트: [`~]
NewAction=Action: 새 액션 (&A)
NewCondition=Conditioin: 새 조건 (&B)
NewVariable=Variable: 새 변수 (&D)
NewEventsUsing_F=Event: `~ 사용 새 이벤트...
NewObjectVarsUsing_F=`~ 사용 새 오브젝트 변수...
NewEventUsing_F=`~ 사용 새 이벤트
NewObjectVarUsing_F=`~ 사용 새 오브젝트 변수
KismetCantHaveCrossLevelReferences_F=언리얼 키즈멧 작업 실패: `~ 에서 `~ 로의 교차 레벨 참조가 불가능합니다.
CreateNewSequence=Sequence: 새 시퀸스 생성 (&S)
ExposeVariable=변수 노출
ExposeOutput=출력 노출
PasteHere=Paste: 여기에 붙여넣기 (&V)
ImportSequence_F=시퀸스 `~ 임포트 (&Z)
UpdateLatest_F='`~' 최신 버전으로 업데이트
SelectEventsActors=이벤트 액터 선택
ForceFireEvent=Fire 이벤트 강제
AssignToEvents_F=이벤트로 `~ 할당
SelectAssigned_F=레벨의 `~ 선택
AssignToObjectVars_F=오브젝트 변수로 `~ 할당
InsertToObjectListVars_F=오브젝트 목록으로 `~ 삽입
RemoveFromObjectListVars_F=오브젝트 목록에서 `~ 삭제
ClearObjectVars=오브젝트 변수 지우기
FindUses_F=`~ 사용 찾기
FindDefinition_F=`~ 정의 찾기
BreakAllOpLinks=오브젝트로의 링크 전부 끊기 (&X)
RenameSelectedSequence=선택 시퀸스 이름변경 (&R)
ExportSequenceToPackage=시퀸스를 패키지로 익스포트 (&X)
BreakAllLinks=링크 모두 끊기
ConvertToParameter=파라미터로 변환
BreakLinkTo=여기로의 링크 끊기:
SelectDownstream=다운스트림 노드 선택 (&D)
SelectUpstream=업스트림 노드 선택 (&E)
RemoveFromFavorites=즐겨찾기에서 삭제
AddToFavorites=즐겨찾기에 추가
CreateNewVar_F=`~ 변수 새로 생성
CreateNewEvent_F=`~ 이벤트 새로 생성
BreakEventLinks=이벤트 링크 끊기
KismetSearch=언리얼 키즈멧 검색
CreateSeqObj=새 시퀸스 오브젝트
Results=결과
CommentsNames=코멘트/이름
ReferencedObjectName=참조된 오브젝트 이름
NamedVariable=네임드 변수
NamedVariableUse=네임드 변수 사용
RemoteEvents=원격 이벤트
ReferencesRemoteEvent=원격 이벤트 참조
ObjectType=오브젝트 유형
KismetPropertyValue=프로퍼티 값
SearchRemoteEvents=일치하는 이벤트 검색
SearchForObjectType=다음 유형의 사용 모두 찾기: `~
Diffuse=Diffuse(확산)
Emissive=Emissive(방출)
Specular=Specular(반사)
SpecularPower=Sp.Power(반사력)
Opacity=Opacity(불투명)
OpacityMask=Op.Mask(불투명 마스크)
Distortion=Distortion(왜곡)
TransmissionMask=TMission Mask(투과 마스크)
TransmissionColor=TMission Color(투과색)
Normal=Normal(노멀)
CustomLighting=Custom Lighting(커스텀 라이팅)
CustomLightingDiffuse=Custom Lighting Diffuse(커스텀 라이팅 확산)
AnisotropicDirection=Anisotropic Direction(이방성 방향)
WorldPositionOffset=World Position Offset(월드 위치 오프셋)
MaterialEditor=머티리얼 에디터
MaterialEditorCaption_F=언리얼 머티리얼 에디터: `~
AddNewMaterialExpression=머티리얼 표현식 새로 추가
CreateCompoundExpression=복합 표현식 생성
Error_ExpressionAlreadyBelongsToCompound_F=`~: 표현식이 이미 `~ 복합식에 속해 있습니다.
Error_ExpressionCompoundsCantContainOtherCompounds_F=`~: 복합 표현식은 다른 복합식을 포함할 수 없습니다.
Error_CantCreateMaterialExpressionCompound=머티리얼 복합 표현식을 만들 수 없습니다.
PreviewCaption_F=미리보기: `~
PropertiesCaption_F=프로퍼티: `~
PropertiesCaption=프로퍼티: <값 다수>
MaterialExpressionListCaption_F=머티리얼 표현식: `~
MaterialExpressions=머티리얼 표현식
SourceCaption_F=소스: `~
Source=소스
ToolTip_ToggleGrid=그리드 토글
PhAT=언리얼 PhAT
Tree=트리
EmptyBodyFound=프리미티브가 없는 바디가 발견되었습니다!\n박스를 갖도록 리셋시켰습니다.
BodyMissingFromSkelMesh=다음 본은 피직스 애셋에는 있으나 스켈레탈 메시에는 없습니다.\n피직스 애셋에서는 지워야 할 듯 합니다:\n\n`~
EditBodyProperties=바디 프로퍼티 편집
EditConstraintProperties=컨스트레인트 프로퍼티 편집
Tools=도구
UnableToMoveToInvisibleLevel=액터를 보이지 않는 레벨로 옮길 수 없습니다.
UnableToSaveInvisibleLevels=저장 중단. 보이지 않는 레벨은 저장할 수 없습니다.
UnableToSaveLockedLevels=저장 중단. 잠긴 레벨은 저장할 수 없습니다.
UnableToSaveSomeInvisibleLevels_F=몇몇 레벨이 보이지 않아서 저장할 수 없었습니다. 저장되지 않은 레벨은:\n\n`~
UnableToSaveSomeLockedLevels_F=몇몇 레벨이 잠겨서 저장할 수 없었습니다. 저장되지 않은 레벨은:\n\n`~
ChangeSkelMesh=기본 스켈레탈 메시 변경
NoSkelMeshSelected=선택된 스켈레탈 메시가 없습니다.\n이 피직스 애셋의 기본 스켈레탈 메시로 사용할 것을 콘텐츠 브라우저에서 선택하십시오.
SureChangeAssetSkelMesh='`~' 피직스 애셋이 '`~' 스켈레탈 메시를 사용하도록 변경하시겠습니까?
BoneMissingFromSkelMesh=이 피직스 애셋에 필요한 '`~' 본이 스켈레탈 메시에 없습니다.
ResetEntireAsset=전체 애셋 리셋
ResetSelectedBoneCollision=선택 본 콜리전 리셋
SetPhysicalAssetMaterial=피지컬 애셋 머티리얼 설정
ApplyPhysicalAssetMaterial=모든 바디에 선택된 피지컬 머티리얼 적용
ApplyPhysicalAssetMaterialF=모든 바디에 `~ 적용
ApplyPhysicalAssetMaterial_HelpText=모든 바디에 현재 콘텐츠 브라우저에서 선택한 피지컬 머티리얼 적용
CopyToAllJoints=모든 조인트에 조인트 설정 복사
CopyToAllJointsWarning=피직스 애셋에 모든 조인트 설정이 선택된 것으로 대체됩니다.\n확실하십니까?
ShowSimOptions=SIM 옵션 표시
TranslationMode=트랜슬레이션 모드 [W]
RotationMode=로테이션 모드 [E]
ScalingMode=스케일 모드 [R]
Snap=스냅 [A]
CopyPropertiesTo=프로퍼티 복사...[C]
InstanceProps=프로퍼티 인스턴스화...[I]
DrawGroundBox=바닥 그리기
ToggleGraphicsHierarchy=그래픽 계층구조 토글
ToggleViewContacts=뷰 접촉 토글
ShowSelectedBoneInfluences=선택된 본 영향 표시
ToggleMassProperties=질량 프로퍼티 토글
DisableCollisionWith=콜리전을 끌 대상...
EnableCollisionWith=콜리전을 켤 대상...
WeldToThisBody=이 바디에 결합.. [D]
AddNewBody=바디 새로 추가
AddSphere=구체 추가
AddSphyl=Sphyl(캡슐) 추가
AddBox=박스 추가
DeleteCurrentPrimitive=현재 프리미티브 삭제 [DEL]
DuplicateCurrentPrimitive=현재 프리미티브 복제
ResetConstraintReference=컨스트레인트 참조 리셋
SnapConstraintToBone=컨스트레인트를 본으로 스냅
SnapAllConstraintsToBone=모든 컨스트레인트를 본으로 스냅
ConvertToBallAndSocket=볼-앤-소켓으로 변환
ConvertToHinge=힌지로 변환
ConvertToPrismatic=프리즈매틱으로 변환
ConvertToSkeletal=스켈레탈로 변환
DeleteCurrentConstraint=현재 컨스트레인트 삭제
UpdateFromAnim=애님으로부터 업데이트
PlayAnimOnAsset=애님 재생
ShowFixed=고정 바디 표시
ShowAnimSkel=애니메이션 스켈레톤 표시
BodiesConstraints_F=`~ BODIES, `~ CONSTRAINTS
Sim=SIM
EnableCollision=ENABLE COLLISION...
DisableCollision=DISABLE COLLISION...
WeldTo=WELD TO...
MakeNewBody=MAKE NEW BODY... (DblClick in TreeControl)
Lock=LOCK
WeldBodies=바디 결합
PhATPlayAnim=애님 재생
MoveElement=엘리먼트 이동
MoveConstraint=컨스트레인트 이동
AddNewPrimitive=프리미티브 새로 추가
DeleteBody=바디 삭제
DeletePrimitive=프리미티브 삭제
UnfixBody=바디 고정해제
UnfixBodyBelow=여기 아래 바디 전부 고정해제...
DeleteBodyBelow=여기 아래 바디 전부 삭제...
FixBody=바디 고정
FixBodyBelow=여기 아래 바디 전부 고정...
Motorise=모터 켜기
Unmotorise=모터 끄기
MotoriseBelow=여기 아래 모터 켜기...
UnmotoriseBelow=여기 아래 모터 끄기...
SoundCueEditorCaption_F=언리얼 사운드큐 에디터: `~
SoundClassEditorCaption=언리얼 사운드 클래스 에디터
PlaySelectedNode=선택 노드 재생
SyncNodeInBrowser=브라우저에 동기화
PlaySoundCue=사운드큐 재생
PlaySound=사운드 재생
StopSound=사운드 정지
LoopSound=사운드 반복
SoundAttenuationNodes=사운드 감쇠 노드
PreviewControls=미리보기 콘트롤
SoundNodeWave_F=사운드 노드 웨이브: `~
SoundNodeRandom_F=랜덤: `~
DeleteSelectedNodes=선택 노드 삭제
DeleteSelectedClasses=선택 사운드 클래스 삭제
Facade_F=파사드: `~
FacadeRepplyRuleset=룰셋 다시적용
AttachEdAddActor=선택 액터 추가
AttachEdClear=지우기
AttachEdAttach=액터 부착 (Alt+B)
AttachEdRefresh=뷰 새로고침
AttachEdBreakParent=부모 연결 끊기
AttachEdRemoveGraph=첨부 그래프 삭제
AttachEdBreakAndRemove=선택된 것의 첨부 전부 끊고 삭제
AttachEdBaseToBe=베이스 예정지
AttachEdAutoArrange=그래프 자동 정리
AttachEdAttachToActor=액터에 부착
AttachEdSkelMeshMenuBones=본
AttachEdSkelMeshMenuSockets=소켓
BreakParentLink=부모에서 분리
Triangles_F=TRIANGLES:  `~
Vertices_F=VERTICES:  `~
OpenEdges_F=OPEN EDGES: `~
DoubleSidedShadowTriangles_F=DOUBLE SIDED SHADOW TRIANGLES:  `~
UVChannels_F=UV CHANNELS:  `~
ApproxSize_F=APPROX SIZE: `~x`~x`~
NumPrimitives_F=NUM PRIMITIVES:  `~
FracMeshInfo_F=MESH: `~ CHUNKS, `~ TRIS DRAWN
FracToolInfo_F=TOOL: `~ CHUNKS
UVOverlay_F=SHOWING UV CHANNEL `~ FOR LOD `~
StaticMeshEditor=스태틱 메시 에디터
StaticMeshEditorCaption_F=언리얼 스태틱 메시 에디터: `~
StaticMeshEditor_AddNewLOD= (새로 추가)
StaticMeshEditor_ReplaceLOD= (대체)
MaterialInstanceEditor=머티리얼 인스턴스 에디터
MaterialInstanceEditorCaption_F=언리얼 머티리얼 인스턴스 에디터: `~
MaterialInstanceFloatValue_F= (`~)
MaterialInstanceTextureValue_F= (`~)
MaterialInstanceFontValue_F= (폰트=`~ 페이지=`~)
MaterialInstanceVectorValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
MaterialInstanceStaticSwitchValue_F= (`~)
MaterialInstanceStaticComponentMaskValue_F= (R=`~, G=`~, B=`~, A=`~)
LikeToKeepExistingCollision=기존 콜리전 데이터를 유지하시겠습니까?\n'아뇨'를 선택하시면 기존 데이터를 임포트한 메시의 데이터로 대체시키겠습니다.
OverwriteCollisionData=기존 콜리전 데이터를 덮어쓰시겠습니까?\n'예'를 선택하시면 기존 데이터를 임포트한 메시의 데이터로 대체시키겠습니다.
Extrude=돌출
ExtrudeToBevel=경사면으로 돌출
ExtrudeToPoint=점으로 돌출
Revolve=자전
Sheet=시트
2DShapeEditor=2D 셰이프 에디터
Open2DShape=2D 셰이프 열기
SaveAs=새 이름으로 저장
2DShapeEditorCaption_F=2D 셰이프 에디터 - [`~]
Selecting=선택중...
ProcessingSkeletalTriangles=메시 트라이앵글 처리중
ProcessingChunks=청크 처리중
ProcessingSections=섹션 처리중
CreatingNewMeshSections=메시 섹션 새로 생성중
FixupBoneMaps=본 맵 고치는 중
ReorderingBoneWeights=본 웨이트 재정렬중
SelectingActors=액터 선택중
SelectingBrushes=브러시 선택중
ActorMovement=액터 이동
InterpEdit=보간편집
MaterialEditorEditProperties=머티리얼 에디터: 프로퍼티 편집
MaterialEditorCleanUnusedExpressions=머티리얼 에디터: 미사용 표현식 지우기
MaterialEditorMakeConnection=머티리얼 에디터: 연결 만들기
MaterialEditorBreakConnection=머티리얼 에디터: 연결 열기
MaterialEditorBreakAllConnections=머티리얼 에디터: 연결 모두 끊기
MaterialEditorTogglePreview=머티리얼 에디터: 미리보기 토글
MaterialEditorResizeComment=머티리얼 에디터: 코멘트 크기조절
MaterialEditorNewExpression=머티리얼 에디터: 새 표현식
MaterialEditorNewComment=머티리얼 에디터: 새 코멘트
MaterialEditorNewCompound=머티리얼 에디터: 새 복합식
MaterialEditorPaste=머티리얼 에디터: 붙여넣기
MaterialEditorDelete=머티리얼 에디터: 삭제
SoundCaption_F=사운드 `~
AllFiles=모든 파일|*.*
SavePackage=패키지 저장
PasteToWorldOrigin=월드 원점에 붙여넣기
MirroringActors=액터 미러링
HideUnselected=미선택 숨김
UnHideAll=모두 숨김해제
ApplyBrushTransform=브러시 트랜스폼 적용
ReplaceSelectedBrushActors=선택된 브러시 액터 대체
ReplaceSelectedNonBrusActors=선택된 비-브러시 액터 대체
SelectAll=모두 선택
SelectAllMatching=일치하는 것 모두 선택
SelectInside=내부 선택
SelectInvert=선택 반전
SelectOfClass=클래스에서 선택
SelectOfClassAndArchetype=클래스 및 아키타입에서 선택
SelectSubclassOfClass=클래스의 하위클래스 선택
SelectDeleted=삭제된 것 선택
SelectMatchingStaticMesh=일치하는 스태틱 메시 선택
SelectMatchingSkeletalMesh=일치하는 스켈레탈 메시 선택
SelectMatchingEmitter=일치하는 이미터 선택
ToggleDynamicChannel=다이내믹 채널 토글
SelectAllLights=(어느 종류든) 라이트 전부 선택
SelectAllRendered=현재 렌더된 액터 선택
SelectAllLightsWithSameClassification=분류가 일치하는 라이트 선택
SelectKismetReferencedActors=언리얼 키즈멧에 의해 참조된 액터 선택
SelectKismetUnreferencedActors=언리얼 키즈멧에 의해 참조되지 않은 액터 선택
SelectMatchingZone=일치하는 존의 액터 전부 선택
InterpEd_Move_SelectedTrackOrGroup=선택된 트랙이나 그룹 이동
InterpEd_Cut_SelectedTrackOrGroup=선택된 트랙이나 그룹 잘라내기
InterpEd_Paste_SelectedTrackOrGroup=선택된 트랙이나 그룹 붙여넣기
InterpEd_Copy_NeedToSelectGroup=복사할 트랙이나 그룹이 선택되지 않았습니다. 왼쪽의 트랙이나 그룹 이름을 클릭하여 복사할 트랙이나 그룹을 반전시켜 주십시오.
InterpEd_Paste_NeedToSelectGroup=붙여넣을 그룹이 선택되지 않았습니다. 왼쪽의 그룹 이름을 클릭하여 복사할 그룹을 반전시켜 주십시오.
InterpEd_Paste_OneGroup=붙여넣을 그룹은 하나만 선택할 수 있습니다.
CopyGroup=C 그룹 복사하기
InterpEd_Copy_GroupDesc=선택된 그룹을 언리얼 마티네 클립보드로 복사하기
CutGroup=X 그룹 잘라내기
InterpEd_Cut_GroupDesc=선택된 그룹을 언리얼 마티네 클립보드로 잘라내기
CopyTrack=C 트랙 복사하기
InterpEd_Copy_TrackDesc=선택된 트랙을 언리얼 마티네 클립보드로 복사하기
CutTrack=X 트랙 잘라내기
InterpEd_Cut_TrackDesc=선택된 트랙을 언리얼 마티네 클립보드로 잘라내기
PasteGroupOrTrack=V 그룹/트랙 붙여넣기
InterpEd_Paste_GroupOrTrackDesc=언리얼 마티네 클립보드에서 이전에 복사한 그룹이나 트랙 붙여넣기
PasteGroup=V 그룹 붙여넣기
InterpEd_Paste_GroupDesc=언리얼 마티네 클립보드에서 이전에 복사한 그룹 붙여넣기
CropAnimationKey=애니메이션 키 크롭
CopyConstraint=컨스트레인트 복사하기
CopyJointSettingsToAll=조인트 설정을 전체에 복사
ShiftLevelInLevelBrowser=레벨 브라우저의 레벨 시프트
NewSequence=새 시퀸스
ChangeLightClassification=라이트 분류 변경
ConvertMeshes=메시 변환
ToggleSurfaceFlags=표면 플랙 토글
SelectActorsByGroup=그룹으로 액터 선택
TextureManipulation=텍스처 조작
PasteTextureToSurface=표면에 텍스처 붙여넣기
BrushSet=브러시 세트
DeleteActors=액터 삭제
SetActors=액터 설정
ResetActors=액터 리셋
DuplicateActors=액터 복제
SnapActorsToFloor=액터를 바닥에 스냅
Undo_SnapBrushVertices=브러시 버텍스 스냅
Undo_SnapBrushOrigin=브러시 원점 스냅
Planar=평면
Fit=맞춤
Default=기본값
Defaults=기본값
NewVolume=새 볼륨
Face=면
ReferencedAssets=참조된 애셋
Browser=브라우저
BrowserCaption_F=브라우저: `~
TerrainBrowser=터레인 레이어 브라우저
Group_F=그룹`~
VisibleQ=보이게 할까요?
SelfContainedLighting=자체 포함된 라이팅
BoundingBoxQ=바운딩 박스를 그릴까요?
LockedQ=잠글까요?
LayerDesc_F=`~ (`~ 액터)
Layers=레이어
Actors=액터
Object=오브젝트
Levels=레벨
Open=열기
Pen=펜
Root=루트
Duplicate=복제
Save_F=저장: `~
ChooseADirectory=디렉토리 선택
Packages=패키지
OpenPackages=패키지 열기
OpenPackage=패키지 열기
Rename=이름변경
RenameLoc=(언어 변종으로) 이름변경
NewGroup=새 그룹
UnrealEdCaption_F=`~ - `~
Untitled=무제
Undo_F=`~ 되돌리기
Redo_F=`~ 다시하기
Undo_FA=`~ 되돌리기\tCtrl+Z
Redo_FA=`~ 다시하기\tCtrl+Y
UndoLastAction=지난 동작 되돌리기
RedoLastAction=지난 동작 다시하기
ImportingMap_F=맵 임포트중: `~...
MapSaved=맵 저장됨
Heightmap=하이트맵
UnrealEd=언리얼 에디터
Split=분할
Triangulate=트라이앵글화
Optimize=최적화
2x2Split=2x2 분할
1x2Split=1x2 분할
1x1SplitH=1x1 수평 분할
1x1SplitV=1x1 수직 분할
OriginalLocation=원위치
WorldOrigin=월드 원점
World=월드
Local=로컬
NoPropagation=전파 없음
LevelViewportContext_SelectMenu=선택
LevelViewportContext_PlayOnF=`~에서 플레이
LevelViewportToolbar_PlayInViewportStart=뷰포트에서 플레이    Alt+F8
LevelViewportToolbar_PlayInViewportStop=현재 에디터-내-플레이 월드를 중단합니다.
PlayInEditor_F=`~ 에디터 미리보기
PlayInEditor_RHI_F=`~ 에디터 미리보기 (`~-비트, `~)
PlayInActiveViewport=뷰포트에서 플레이\tAlt+F8
LocalStandalone=로컬 독립형
Perspective=퍼스펙티브(원근)\tAlt+F
Top=탑다운(내려)\tAlt+G
Side=사이드(옆면)\tAlt+J
Front=프론트(앞면)\tAlt+H
Maximize_Viewport=뷰포트 최대화
Restore_Viewport=뷰포트 원래대로
BrushWireframe=브러시 와이어프레임
LevelViewportToolbar_BrushWireframe=브러시 와이어프레임 | Alt+1
LevelViewportOptions_BrushWireframe=브러시 와이어프레임\tAlt+1
Wireframe=와이어프레임
LevelViewportToolbar_Wireframe=와이어프레임 | Alt+2
LevelViewportOptions_Wireframe=와이어프레임\tAlt+2
Bounds=바운드
Collision=콜리전
LockCamera=카메라 잠금
SaveThumbnailAngle=썸네일 앵글 저장
6DOP=6면체(DOP) 단순화 콜리전
10DOPX=10면체-X 단순화 콜리전
10DOPY=10면체-Y 단순화 콜리전
10DOPZ=10면체-Z 단순화 콜리전
18DOP=18면체 단순화 콜리전
26DOP=26면체 단순화 콜리전
SphereSimplifiedCollision=구체 단순화 콜리전
AutoConvexCollision=자동 컨벡스 콜리전...
RemoveCollision=콜리전 제거
RemoveCollisionPrompt=콜리전 메시를 정말로 제거하시겠습니까?
ConvertBoxCollision=박스 콜리전을 컨벡스로 변환
ConvertBoxCollisionPrompt=박스 콜리전 전부를 정말로 변환하시겠습니까?
ConvertBoxCollisionFailedPrompt=박스 콜리전을 컨벡스 콜리전으로 변환하는데 실패했습니다.
NeedSimpCollisionForFracture=이 메시로 프랙처드 메시를 만들려면 콜리전 모델이 필요합니다.
NoFractureInfo=자르기 전에 생성 버튼을 클릭하여 이 메시용 분리 청크를 생성해 주시기 바랍니다.
FractureFailedInvalidLOD=프랙처 툴은 현재 베이스 LOD만 있는 스태틱 메시에서만 작업 가능합니다.
SMMergeNoMeshSelected=콘텐츠 브라우저에 사용가능한 스태틱 메시가 선택되어 있지 않아 병합 불가능합니다.
SMMergeSelectedMeshSourceDataIsStripped=선택된 스태틱 메시는 원본 지오메트리가 벗겨진 상태라 프랙처 코어로 사용할 수 없습니다.
SMMergeFracMeshAlreadyHasCore=이 프랙처드 스태틱 메시에는 이미 코어 메시가 있습니다.
SMMergeFracMeshCoreNoCollision=프랙처드 스태틱 메시용 코어 메시에는 콜리전 모델이 필요합니다.
SMMergeInvalidLightmapUVs=선택된 코어 메시에 적절한 라이트맵 UV가 없는 것 같습니다. (LightmapCoordinateIndex(라이트맵 좌표 인덱스)가 0이거나 텍스처좌표가 한 세트 뿐입니다.) 텍스처 라이트맵에 문제가 생길 겁니다. 그래도 이 코어 메시를 사용하시겠습니까? (`~)
FractureCoreHasInvalidUVs=선택된 코어 메시에 적절한 라이트맵 UV가 없는 것 같습니다. (LightmapCoordinateIndex(라이트맵 좌표 인덱스)가 0이거나 텍스처좌표가 한 세트 뿐입니다.) 텍스처 라이트맵에 문제가 생길 겁니다! (`~)
MergeScale=스케일 병합
FractureTool=프랙처 툴
MergeStaticMesh=스태틱 메시 병합 (코어 추가)
NumChunks=청크 수
Generate=생성
Cluster=클러스터
Slice=자르기
PlaneBias=평면 편향
Amount=양
Randomize=랜덤화
MoveToFaces=면으로 이동
Choppingizing=써는 중...
BuildingMesh=메시 빌드중...
GenerateUVsProgressText=고유 UV 생성중...
LevelOperationProgress_MoveActorsToLevel=레벨간 액터 이동중...
ViewChunk=청크 표시
ViewChunkMode=모드 표시
ViewOnly=이것만 보기
ViewAllBut=이것말고 전부 보기
ViewUpTo=이것까지 보기
ShowCuts=조각 표시
ShowCutsSolid=조각 입체로 표시
ShowVisibleCuts=보이는 조각 표시
SliceColorMode=조각 색 모드
Random=랜덤
SupportChunks=지지 청크
DestroyableChunks=파괴가능 청크
NoPhysChunks=피직스 청크 없음
ShowCore=코어 표시
Destroyable=파괴가능
RootChunk=지지 청크
NoPhysChunk=피직스 스폰 안함
ChunkOptions=청크 옵션
ChunkSelection=청크 선택
GenerateChunks=청크 생성
ChunkShape=청크 모양
ModifyPoints=점 수정
GrowSelection=선택 키우기
ShrinkSelection=선택 줄이기
SelectTop=맨위 선택
SelectBottom=맨밑 선택
InvertSelection=선택 반전
AddCore=코어 추가
AdjustCore=코어 조절
RemoveCore=코어 삭제
AcceptCore=코어 확인
CancelCore=코어 취소
Core=코어
Viewing=보기
NeedsSlicing=, 쪼개기 필요
MeshSimp_WindowTitle=메시 단순화
MeshSimp_NotificationWindowTitle=메시 단순화
MeshSimp_SimplificationGroupLabel=단순화
MeshSimp_TargetTriangleCount=타겟 트라이앵글
MeshSimp_CreateSimplifiedMesh=새 단순화 메시 생성
MeshSimp_UpdateSimplifiedMesh=기존 단순화 메시 업데이트
MeshSimp_ApplySimplifiedToCurrentLevel=단순화 메시를 액터에 할당
MeshSimp_ApplyHighResToCurrentLevel=고해상도 메시를 액터에 복원
MeshSimp_UnbindFromHighResMesh=고해상도 메시에서 언바인드
MeshSimp_HighResMeshGroupLabel=고해상도 메시
MeshSimp_HighResMeshNameLabel_F=이름:  `~
MeshSimp_HighResMeshPackageLabel_F=패키지:  `~
MeshSimp_HighResMeshGeometryLabel_F=트라이앵글:  `~   버텍스:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_F=이 메시를 사용하는 액터:  `~
MeshSimp_HighResActorCountLabel_NotAvailable=경고: 고해상도 메시를 로드할 수 없었습니다!
MeshSimp_SimplifiedMeshGroupLabel=단순화 메시
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_F=이름:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshNameLabel_None=아직 단순화 메시가 없습니다.
MeshSimp_SimplifiedMeshPackageLabel_F=패키지:  `~
MeshSimp_SimplifiedMeshGeometryLabel_F=트라이앵글:  `~ (`~%%)   버텍스:  `~ (`~%%)
MeshSimp_SimplifiedActorCountLabel_F=이 메시를 사용하는 액터:  `~
MeshSimp_HighResActorDetailsButton=디테일...
MeshSimp_HighResActorDetails_F=다음 `~ 액터가 '`~' 고해상도 메시를 사용중입니다:\n\n`~
MeshSimp_SimplifiedActorDetailsButton=디테일...
MeshSimp_SimplifiedActorDetails_F=다음 `~ 액터가 '`~' 단순화 메시를 사용중입니다:\n\n`~
MeshSimp_NoMeshAssignedToStaticMeshActor_F=선택된 메시 '`~'에 스태틱메시가 할당되지 않아서 단순화할 수 없습니다.
MeshSimp_ErrorLoadingSourceMesh_F=저해상도 메시 '`~'에 대해 고해상도 소스 '`~' 메시를 로드할 수 없었습니다. 소스 메시가 삭제, 이름변경되거나 다른 패키지로 이동되었을 수가 있습니다.\n\n이 문제를 해결할 수 없는데다 단순화 메시를 지우고 싶지 않은 경우, 이 에러를 없애려면 고해상도 메시로부터 바인딩을 해제할 수도 있습니다.\n\n고해상도 메시로부터 바인딩을 해제하시겠습니까?
MeshSimp_ErrorDuplicatingSourceMesh_F='`~' 고해상도 소스 메시 복제 시도중에 에러가 발생했습니다. 메시 단순화를 진행할 수 없습니다.
MeshSimp_DestinationMeshAlreadyExists_F=이름이 '`~'인 오브젝트가 이미 '`~' 패키지에 있으며, 이 메시 '`~'의 단순화 버전인 것 같지는 않습니다. 사용불가능한 오브젝트 이름입니다.
MeshSimp_PromptToCreateNewMesh=이 도구가 레벨의 패키지 파일 안에 '`~' 고해상도 메시 사본을 생성하고서, 지정한 대상 트라이앵글 수를 사용하여 메시의 지오메트리를 단순화할 겁니다.\n\n새로 생긴 단순화 메시는 복제된 고해상도 메시의 이름 및 패키지를 기억할 것이기에, 나중에라도 빠르게 트라이앵글 수를 변경할 수 있습니다. 그러나 오리지널 메시로의 변경 사항은 자동으로 전파되지 *않게* 되니, 주의해서 단순화 메시를 최신으로 유지해야 합니다.\n\n계속 하시려면 'OK'를 클릭하십시오.
MeshSimp_GenerateLODFailed_F='`~' 메시용 지오메트리 단순화 도중에 에러가 발생했습니다. 단순화 메시가 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다. 단순화 파라미터 조절, 메시를 다시 단순화해 보거나 전부 지워 보시기 바랍니다.
MeshSimp_SwitchingEditorToSimplifedMesh_F='`~' 단순화 메시를 새로 만드는 데 성공했습니다!\n\n스태틱 메시 에디터가 단순화 메시 보기로 전환되며, 거기서 메시의 트라이앵글 수를 바꿀 수 있습니다.\n\n이렇게 새로 만든 메시를 '단순화 메시를 액터에 할당' 버튼을 사용하여 레벨의 액터에 적용해야 함을 기억해 주십시오.
MeshSimp_LoadingHighResSourceMesh=고해상도 소스 메시를 로드중입니다.
MeshSimp_CreatingSimplifiedMesh=단순화 메시를 생성중입니다.
MeshSimp_UpdatingSimplifiedMesh=단순화 메시를 업데이트중입니다.
MeshSimp_UpdatingActorReferences=액터를 업데이트중입니다.
MeshSimp_AllActorsUpdatedOK_F=모든 `~ 액터 업데이트에 성공했습니다.\n\n업데이트된 액터는 다음과 같습니다:\n\n`~
MeshSimp_ActorsFailedToUpdate_F=경고: `~ / `~ 액터만 업데이트되었습니다.\n\n업데이트할 수 없는 액터는 다음과 같습니다:\n\n`~\n\n업데이트에 성공한 액터는 다음과 같습니다:\n\n`~
MeshSimp_SourceMeshInLevelPackageWarning=경고: 고해상도 소스 메시가 이미 레벨 패키지 안에 있습니다. 이 메시의 단순화 사본 생성이 레벨의 메모리 사용량을 늘릴 수 있습니다. 계속하시겠습니까?
MeshSimp_SimplifiedCopyFoundInLevel_F='`~'의 단순화 버전이 이미 '`~'라는 이름으로 '`~' 레벨 패키지 안에 있는 것 같습니다.\n\n기존 단순화 메시를 수정하시겠습니까?
MeshSimp_HighResMeshHashChanged_F=경고: '`~' 고해상도 소스 메시가, '`~' 단순화 메시의 지난 업데이트 이후로 변경된 것 같습니다. 적절한 트라이앵글 수를 선택하고 '기존 단순화 메시 업데이트'를 클릭하여 단순화 메시를 업데이트해야 합니다.
MeshSimp_ProceedWithUnbindFromHighResMesh_F=경고: '`~': 더이상 고해상도 소스 메시('`~')에 관련되지 않게 됩니다. 이 변경 이후로는 소스 메시를 참조로 사용하여 단순화 메시의 지오메트리를 업데이트할 수 없게 됩니다.\n\n'`~'를 소스 메시에서 언바인드하시겠습니까?
Unlit=라이팅제외
LevelViewportToolbar_Unlit=라이팅제외 | Alt+3
LevelViewportOptions_Unlit=라이팅제외\tAlt+3
Lit=라이팅포함
LevelViewportToolbar_Lit=라이팅포함 | Alt+4
LevelViewportOptions_Lit=라이팅포함\tAlt+4
DetailLighting=디테일 라이팅
LevelViewportToolbar_DetailLighting=디테일 라이팅 | Alt+5
LevelViewportOptions_DetailLighting=디테일 라이팅\tAlt+5
LightingOnly=라이팅만
LevelViewportToolbar_LightingOnly=라이팅만 | Alt+6
LevelViewportOptions_LightingOnly=라이팅만\tAlt+6
LightComplexity=라이트 복잡도
LevelViewportToolbar_LightComplexity=라이트 복잡도 | Alt+7
LevelViewportOptions_LightComplexity=라이트 복잡도\tAlt+7
ShaderComplexity=셰이더 복잡도
LevelViewportToolbar_ShaderComplexity=셰이더 복잡도 | Alt+8
LevelViewportOptions_ShaderComplexity=셰이더 복잡도\tAlt+8
TextureDensity=텍스처 밀도
LevelViewportToolbar_TextureDensity=텍스처 밀도 | Alt+9
LevelViewportOptions_TextureDensity=텍스처 밀도\tAlt+9
LightMapDensity=라이트맵 밀도
LitLightmapDensity=텍셀 밀도 포함 라이팅만
LevelViewportToolbar_LightMapDensity=라이트맵 밀도 | Alt+0
LevelViewportOptions_LightMapDensity=라이트맵 밀도\tAlt+0
LevelViewportToolbar_LitLightmapDensity=텍셀 밀도 포함 라이팅만 | Alt+-
LevelViewportOptions_LitLightmapDensity=텍셀 밀도 포함 라이팅만\tAlt+-
LevelViewportOptions_Reflections=이미지 리플렉션만
LevelViewportToolBar_ToggleGameView_ToolTip=게임 그래픽을 보다 정교하게 미리볼 수 있는 '게임 뷰' 모드를 켭니다. | G
ViewportOptionsMenu_ToggleGameView=게임 뷰\tG
ViewportOptionsMenu_ToggleRealTime=실시간\tCtrl+R
ViewportOptionsMenu_Show=표시
ViewportOptionsMenu_Type=뷰포트 유형
PerViewGroupHiding=그룹 표시
PerViewGroupHideAll=모두 숨김
PerViewGroupHideNone=모두 표시
BuilderBrushSF=빌더 브러시\tB
StaticMeshesSF=스태틱 메시\tW, Alt+W
InstancedStaticMeshesSF=인스턴스된 스태틱 메시
SkeletalMeshesSF=스켈레탈 메시
SpeedTreesSF=스피드 트리
TerrainSF=터레인\tT
TerrainPatchesSF=터레인 패치
TerrainCollisionSF=터레인 콜리전
BSPSF=BSP\tQ, Alt+Q
BSPSplitSF=BSP 분할
CollisionSF=오브젝트 콜리전\tC, Alt+C
GridSF=그리드
BoundsSF=바운드
PathsSF=패쓰\tP
NavigationNodesSF=내비게이션 노드\tN
MeshEdgesSF=메시 에지
ModeWidgetsSF=모드 위젯
LargeVerticesSF=버텍스 크게
ZoneColorsSF=존 컬러
PortalsSF=포털
HitProxiesSF=프록시 적중
ShadowFrustumsSF=그림자 절두체
KismetReferencesSF=언리얼 키즈멧 참조\tK
VolumesSF=볼륨\tO
FogSF=포그\tF
PostProcessSF=포스트프로세스 이펙트
UnlitTranslucencySF=라이팅제외 반투명
CameraFrustumsSF=카메라 절두체
ParticlesSF=스프라이트 파티클
LightInfluencesSF=라이트 영향
MeshParticlesSF=메시 파티클
SelectionSF=선택
ActorTagsSF=액터 태그
DecalsSF=데칼\tE, Alt+E
DecalInfoSF=데칼 정보
LightRadiusSF=라이트 반경\tR
AudioRadiusSF=오디오 반경
SceneCaptureUpdatesSF=씬 캡처 업데이트
SentinelStatsSF=센티넬 통계
FreezeRenderingSF=녹화 얼림
LevelColorationSF=레벨 컬러화\tI
LightmapResolutionSF=라이트맵 해상도
LensFlareSF=렌즈 플레어
PropertyColorationSF=프로퍼티 컬러화
SpritesSF=스프라이트
SplinesSF=스플라인
ConstraintsSF=컨스트레인트(제약)
DynamicShadowsSF=다이내믹 섀도우
StreamingBoundsSF=스트리밍 바운드
LODSF=LOD 부모화
MotionBlurSF=모션 블러
ImageGrainSF=이미지 그레인
DepthOfFieldSF=뎁스 오브 필드
ImageReflectionsSF=이미지 리플렉션
SubsurfaceScatteringSF=서브서피스 스캐터링
LightFunctionsSF=라이트 펑션
TessellationSF=테셀레이션
VisualizeDOFLayersSF=뎁스 오브 필드 레이어 시각화
SSAOSF=SSAO (스크린 스페이스 앰비언트 오클루전)
VisualizeSSAOSF=SSAO 시각화
CollisionModes=콜리전 모드
ZeroExtent=Zero-Extent(0규모)
NonZeroExtent=Non-Zero-Extent(비-0규모)
RigidBody=Rigid Body(강체)
300Pct=300 퍼센트
200Pct=200 퍼센트
100Pct=100 퍼센트
50Pct=50 퍼센트
25pct=25 퍼센트
10Pct=10 퍼센트
5Percent=5 퍼센트
2Percent=2 퍼센트
1Percent=1 퍼센트
64x64=64x64
128x128=128x128
256x256=256x256
512x512=512x512
1024x1024=1024x1024
ThumbnailFormat=썸네일 포맷
Filter=필터
List=목록
ReferenceDepth="참조 심도"
DirectRefsTooltip="직접 참조만"
AllRefsTooltip="모든 참조"
CustomRefsTooltip="커스텀 심도"
ShowDefaultReferences="디폴트로 참조된 애셋 포함"
ShowScriptReferences="스크립트로 참조된 애셋 포함"
Poly=폴리
Edge=에지
Vertex=버텍스
Shape=모양
Bezier=베지에
SplitEdges=에지 분할
UVOverlay=UV 오버레이
ShowNormals="노멀"
ShowTangents="탄젠트"
ShowBinormals="바이노멀"
ShowOpenEdges="오픈 에지"
UseCurrentTexture=현재 텍스처 사용
RemoveSelectedActors=선택된 액터 삭제
AddSelectedActors=선택된 액터 추가
DeselectActors=액터 선택해제
MakeAllGroupsVisible=모든 그룹 보이게
DeleteSelectedActorsGroup=그룹에서 선택 액터 삭제
AddSelectedActorsGroup=그룹에다 선택 액터 추가
AttachActors=액터 부착
RenameE=이름변경...
NewE=새...
&NewE=새(&N)...
RotationSnapMenu_2_8125_Degrees=~3 도 (2.8125)
RotationSnapMenu_5_625_Degrees=~6 도 (5.625)
RotationSnapMenu_11_25_Degrees=~11 도 (11.25)
RotationSnapMenu_22_5_Degrees=~22 도 (22.5)
RotationSnapMenu_45_Degrees=45 도
RotationSnapMenu_90_Degrees=90 도
AutoSaveInterval1=1 분
AutoSaveInterval2=5 분
AutoSaveInterval3=10 분
AutoSaveInterval4=15 분
AutoSaveInterval5=30 분
AutoSaveMaps=맵 자동저장
AutoSaveContent=콘텐츠 패키지 자동저장
AutoSavePackageTypes=패키지 유형을 자동저장으로
UseRotationGrid=로테이션 그리드 스냅 켜기
UseDragGrid=드래그 그리드 스냅 켜기
ScaleGrid=스케일 그리드
SnapScaling=스케일 그리드 스냅 켜기
ToolTip_SnapScaling=켜면 모든 스케일 작업이 선택된 퍼센트 값 단위로 증감됩니다.
ToolTip_Autosave=자동저장을 토글하려면 클릭
LevelViewportContext_SelectAllSurfaces=모든 면 선택\tShift+S
SelectSurfaces=면 선택
XorWithMemory=메모리와 XOR\tShift+X
AndWithMemory=메모리와 AND\tShift+O
OrWithMemory=메모리와 OR\tShift+U
RecallMemory=메모리 리콜\tShift+R
MemorizeSet=세트 기억\tShift+M
Reverse=되돌리기
LevelViewportContext_Reverse=되돌리기\tShift+Q
AdjacentSlants=인접 경사면\tShift+Y
AdjacentFloors=인접 바닥\tShift+F
AdjacentWalls=인접 벽\tShift+W
AdjacentCoplanars=인접 공면\tShift+C
AllAdjacents=인접 모두\tShift+J
MatchingTexture=일치하는 텍스처\tShift+T
MatchingResolution=일치하는 라이트맵 해상도
MatchingResolution_Current=일치하는 해상도 (현재 레벨)
MatchingBrush=일치하는 브러시\tShift+B
MatchingItems=일치하는 아이템\tShift+I
MatchingGroups=일치하는 그룹\tShift+G
SyncGenericBrowser=콘텐츠 브라우저에서 찾기...
LevelViewportContext_SyncGenericBrowser=콘텐츠 브라우저에서 찾기...\tCtrl+B
MakeActorLevelCurrentF=현재 레벨로 만들기:  `~\tM
MakeActorLevelGridVolumeCurrentF=현재 레벨 그리드 볼륨으로 만들기: `~
MakeActorLevelCurrentMultiple=현재 레벨로 만들기: <다수 레벨>\tM
MakeActorLevelGridVolumeCurrentMultiple=현재 레벨 그리드 볼륨으로 만들기
SelectLevels=선택에 레벨 추가
SelectLevelsOnly=레벨 브라우저에서 레벨 찾기...
DeselectLevels=선택에서 레벨 삭제
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser=레벨 브라우저에서 스트리밍 볼륨 레벨 찾기...
LevelViewportContext_FindStreamingVolumeLevelsInLevelBrowser_Help=레벨 브라우저를 열고 현재 선택된 스트리밍 볼륨이나 레벨 그리드 볼륨에 연관된 레벨을 모두 선택
CopySelectedActorsInNonCurrentLevel=선택된 액터 몇이 현재 레벨에 없어 복사되지 않을 겁니다.
LevelViewportContext_SurfaceProperties=표면 프로퍼티...\tF5
LevelViewportContext_SurfaceProperties_MultipleF=표면 프로퍼티 (`~ 선택됨)...
BSPSelect_DifferentResolutionsSelected=선택된 해상도가 다릅니다.\n단일 해상도에 일치하는 것만 선택할 수 있습니다.
CSG=CSG
Subtractive=빼기
Additive=더하기
Polygons=폴리곤
Separate=분리
FromBrush=빌더 브러시에서
ToBrush=브러시로\tCtrl+P
Order=순서
ToLast=마지막으로
ToFirst=처음으로
LinkCrowdDestinations=군중 목적지 링크\tCtrl+Shift+L
UnlinkCrowdDestinations=군중 목적지 링크해제\tCtrl+Shift+L
PathOptions=패쓰 옵션
ComplexPathOptions=복잡한 패쓰 옵션
ClearForcedPaths=강제 패쓰 지우기
ClearProscribedPaths=금지 패쓰 지우기
StitchCover=커버 링크 봉합
ForcePaths=강제 패쓰
OverwriteNavPointsInRoute=루트: 내비 지점 덮어쓰기
AddNavPointsToRoute=루트: 내비 지점 추가
RemoveNavPointsFromRoute=루트: 내비 지점 삭제
ClearNavPointsFromRoute=루트: 내비 지점 비우기
SelectNavPointsFromRoute=루트: 내비 지점 선택
OverwriteLinksInCoverGroup=커버그룹: 링크 덮어쓰기
AddLinksToCoverGroup=커버그룹: 링크 추가
RemoveLinksFromCoverGroup=커버그룹: 링크 삭제
ClearLinksFromCoverGroup=커버그룹: 링크 비우기
ProscribePaths=금지 패쓰
RebuildSelectedPaths=선택된 패쓰 리빌드
AutoPosition=자동 위치
ActorProperties_LODSubMenu=LOD 처리
ActorProperties_SimplifyMesh=레벨용 메시 단순화...
ActorProperties_ResimplifyMesh=메시 재단순화...
ActorProperties_SetLODParent=활성 LOD 부모로 설정
ActorProperties_AddToLODParent=LOD 대체로 '`~' 사용
ActorProperties_RemoveFromLODParent=LOD 대체 비우기
LevelViewportContext_FindKismetF=언리얼 키즈멧에서 `~ 찾기...\tCtrl+K
KismetPopup=언리얼 키즈멧
LevelViewportContext_Properties_MultipleF=`~ 프로퍼티 (`~ 선택됨)...\tF4
LevelViewportContext_PropertiesF=`~ 프로퍼티...\tF4
AddActor=액터 추가
ReplaceWithclass=`~ 로 대체
ReplaceWithActorFactory=대체
AllTemplates=모든 템플릿
AddRecent=최근 추가
AddF=`~ 추가
AddHereF=`~ 여기에 추가
LoadAssetF=`~ 로드
MRU=MRU
Help=도움
AboutUnrealEdE=`~에 대해...
ReplaceSkeletalMeshActors=스켈레탈 메시 액터 대체
RegenAllProcBuildings=모든 프록빌딩 재생성
RegenSelProcBuildings=선택 프록빌딩 재생성
GenerateAllProcBuildingLODTex=모든 빌딩 LOD 텍스처 생성
GenerateSelProcBuildingLODTex=선택 빌딩 LOD 텍스처 생성
RegenerateProcBuildingTextures=빌딩 텍스처 재생성
RegenerateImageReflectionTextures=이미지 리플렉션 텍스처 재생성
CheckMapForErrorsE=맵 에러 검사...
CheckForErrorsE=에러 검사...
SetFolder=설정 폴더...
GenericBrowser_PackageTreeContext_RemoveFromFolder=폴더에서 삭제...
NewTerrainE=새 터레인...
ConvertTerrainE=모든 터레인을 랜드스케이프로 변환
PlayLevel=레벨 플레이
OnF=`~에서
InEditor=에디터에서\tF8
MobilePreview=모바일 프리뷰어
DlgGeometryToolsTitle=지오메트리 도구
DlgStaticMeshToolsTitle=스태틱 메시 도구
StopBuild=빌드 정지
DlgBuildProgressTitle=맵 빌딩...
Status=상태
DlgProgressTitle=기다려 주십시오...
Progress=진행
BuildStatus=빌드 상태
BuildProgress=빌드 진전
WarningsAndErrors=경고/에러
ShowDetails=디테일 표시
HideDetails=디테일 숨김
BuildWarningsAndErrorsString=`~ 중대한 \ `~ 에러 \ `~ 경고
HiddenLevelDialogTitle=숨겨진 레벨 경고
HiddenLevelDialogMakeVisible=모두 보이게 만들기
TheFollowingLevelsAreHidden=숨긴 레벨은 다음과 같습니다:\n
TheFollowingStreamingLevelsAreHidden=다음 스트리밍 레벨이 숨겨져 있습니다:\n
UpdatePrefabHiddenLevelsQ=숨긴 레벨의 프리팹은 업데이트되지 않습니다. 프리팹 업데이트를 계속할까요?
HiddenLevelsContinueWithBuildQ=\n이 레벨들은 리빌드되지 않습니다. 또한 숨긴채로 두면 다른 레벨에 빌드된 것도 인증할 수가 없을 겁니다. 빌드를 계속할까요?
BuildAll=모두 빌드
BuildAllSelectedPaths=모두 빌드 (선택된 AI 패쓰)
BuildCover=커버 빌드
BuildCombatZones=컴뱃 존 빌드
AIPaths=AI 패쓰
SelectedAIPaths=선택된 AI 패쓰
Geometry=현재 레벨용 지오메트리
BuildVisibleGeometry=보이는 레벨용  지오메트리
BuildVisibleGeometry_HelpText=모든 보이는 레벨용 지오메트리 빌드
AddVolumePopUp=볼륨 추가
Brush=브러시
ContinueQ=계속할까요?
ExportE=익스포트...
BulkExportE=벌크 익스포트...
BulkImportE=벌크 사운드 임포트...
FullLocExportE=전체 Loc 익스포트...
ResliceFracturedMeshesE=프랙처 메시 다시자르기
Prompt_AboutToBulkExportNItems_F=`~ 아이템을 벌크 익스포트하려 합니다. 진행할까요?
Prompt_ExportToSinglePackage=각 패키지를 단일 파일로 익스포트할까요?
Prompt_ExportGroupsAsSubDirs=그룹을 자체 하위디렉토리로 익스포트할까요?
Prompt_ExportLocBinaries="바이너리 데이터도 익스포트하시겠습니까? 예를 선택하면 .WAV 같은 현지화된 바이너리도 익스포트하며, 아뇨를 선택하면 현지화된 텍스트 파일만 익스포트합니다."
Prompt_ExportLocCompareAgainstDefaults="기본값과 다른 현지화 값만 익스포트할까요?"
Prompt_AboutToEditStartupPackage="`~ 는 스타트업 패키지입니다. 스타트업 패키지는 콘솔일 때 전체 쿡 및 로드됩니다. 이 패키지에 있는 콘텐츠는 모두 항상 메모리를 차지합니다. 저장하시겠습니까?"
ImportE=임포트...
AddMover=Mover 추가
MainBrushMenu_CSGAdd=CSG 더하기\tCtrl+A
MainBrushMenu_CSGSubtract=CSG 빼기\tCtrl+S
MainBrushMenu_CSGDeintersect=CSG 교차제외\tCtrl+D
MainBrushMenu_CSGIntersect=CSG 교차\tCtrl+I
Subtract=빼기
Add=더하기
Fullscreen=전체화면
MainViewMenu_Fullscreen=전체화면\tF11
BrushMarkerPolys=브러시 마커 폴리 그리기
TogglePrefabLock=프리팹 선택 잠금
ViewportConfiguration=뷰포트 환경설정
OpenNewFloatingViewport=새 독립 뷰포트
OpenNewFloatingViewport_Perspective=퍼스펙티브
OpenNewFloatingViewport_Perspective_Desc=자유로이 크기조절하고 움직일 수 있는 원근보기 창을 독립창으로 떼어 새로 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY=오쏘 톱다운(XY)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXY_Desc=자유로이 크기조절하고 움직일 수 있는 직교 내려보기(XY) 창을 독립창으로 떼어 새로 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ=오쏘 사이드(XZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoXZ_Desc=자유로이 크기조절하고 움직일 수 있는 직교 옆면보기(XZ) 창을 독립창으로 떼어 새로 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ=오쏘 프론트(YZ)
OpenNewFloatingViewport_OrthoYZ_Desc=자유로이 크기조절하고 움직일 수 있는 직교 앞면보기(YZ) 창을 독립창으로 떼어 새로 엽니다.
OpenNewFloatingViewport_Error=독립 뷰포트 창을 새로 만드는 데 실패했습니다.
FloatingViewportWindowTitle_F=UnrealEd 독립 뷰포트 `~
ResizeTopAndBottomViewportsTogether=위아래 뷰포트 크기 동시 조절
ToolTip_ResizeTopAndBottomViewportsTogether=수직틀을 잠가 위아래 뷰포트의 폭을 같게 만듭니다.
MainMenu_PanMovesCanvas=드래그로 캔버스 이동
MainMenu_PanMovesCanvas_ToolTip=클릭하고 끌면 캔버스를 움직입니다. 끄면 카메라를 움직입니다.
MainMenu_CenterZoomAroundCursor=커서 중심으로 Zoom
MainMenu_CenterZoomAroundCursor_ToolTip=커서를 중심으로 줌인/아웃 합니다. 끄면 뷰포트 가운데를 중심으로 합니다.
MainMenu_Preferences=개인설정
MainMenu_Preferences_Language=에디터 언어
MainMenu_UseWireframeHalos=눈에 띄는 와이어프레임
MainMenu_UseWireframeHalos_Desc=와이어프레임 후광(halo) 포스트프로세싱을 켜서 눈에 띄게 합니다.
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies=PIE에 GFx 무비 변경사항 적용
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies_Desc=PIE에 GFx 무비 변경사항을 적용합니다.
MainMenu_AutoReimportTextures=텍스처 자동-리임포트
MainMenu_AutoReimportTextures_Desc=소스 텍스처가 변경되었을 때 자동으로 텍스처를 리임포트합니다.
MainMenu_ReplaceRespectsScale=교체시 스케일 유지
MainMenu_ReplaceRespectsScale_ToolTip=켜면 액터를 교체할 때 스케일 값을 유지합니다. 스케일을 따릅니다. 끄면 액터 대체시 새로운 액터의 스케일을 1.0으로 설정합니다.
MainMenu_DefaultToRealtimeMode=퍼스펙티브 뷰포트의 기본 모드는 실시간
MainMenu_DefaultToRealtimeMode_ToolTip=퍼스펙티브 뷰에 대한 기본 모드는 실시간 모드가 됩니다.
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint=화면 비율 유지
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MaintainYFOV=Y축 시야 유지
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MaintainXFOV=X축 시야 유지
MainMenu_AspectRatioAxisConstraint_MajorAxisFOV=주축 시야 유지
MainMenu_LoadSimpleLevelAtStartup=시동시 단순 레벨 로드
MainMenu_LoadSimpleLevelAtStartup_Tooltip=에디터 시동시 단순 레벨을 로드합니다.
MainMenu_ViewportHoverFeedback=커서 아래의 물체 강조
MainMenu_ViewportHoverFeedback_ToolTip=켜면 레벨 뷰포트에서 마우스 커서 아래의 오브젝트가 강조됩니다.
MainMenu_HighlightWithBrackets=선택된 오브젝트 강조
MainMenu_HighlightWithBrackets_ToolTip=켜면 선택된 오브젝트는 모든 모드에서 괄호로 묶여 강조됩니다.
MainMenu_ClickBSPSelectsBrush=BSP를 클릭하면 브러시 선택
MainMenu_ClickBSPSelectsBrush_ToolTip=켜고서 BSP 표면을 클릭하면 브러시가, Ctrl+Shift+클릭하면 표면이 선택됩니다. 끄고서는 그냥 클릭해야 표면이, Ctrl+Shift+클릭해야 브러시가 선택됩니다.
RotationGrid=로테이션 그리드
AutoSaveInterval=자동저장 간격
DragGrid=드래그 그리드
WorldProperties=월드 프로퍼티
ActorProperties=액터 프로퍼티
BrowserWindows=브라우저 창
Generic=일반
Level=레벨
Level/Package=레벨/패키지
PercentageOfLightingTime=% 라이팅 시간
PercentageOfUnmappedTexels=% 매핑안된 텍셀
UnmappedTexelsMemory=매핑안된 메모리 비용 (kB)
TotalTexelMemory=전체 텍셀 메모리 (kB)
LBI_TotalTexelMemoryLabel=전체 Non-BSP 텍셀 메모리:
LBI_TotalUnmappedTexelMemoryLabel=전체 Non-BSP 매핑안된 메모리:
HasLightmapUVs=라이트맵 UV 소유
NumLightMapLights=라이트맵 라이트 수
NumShadowMapLights=섀도우맵 라이트 수
VertexShadowMap_Bytes=버텍스 섀도우맵 (Byte)
VertexLightMap_Bytes=버텍스 라이트맵 (Byte)
TextureShadowMap_Bytes=텍스처 섀도우맵 (Byte)
TexutreLightMap_Bytes=텍스처 라이트맵 (Byte)
StaticMesh=스태틱 메시
MappingType=현재 유형
StaticMeshLightingInfo=스태틱 메시 라이팅 정보
ActorClasses=액터 클래스
ActorSelected=`~.`~ 선택됨 (`~ 트라이, `~ 버텍스, `~ 섹션)
ActorsSelected=`~ 액터 선택됨 (`~ 트라이, `~ 버텍스, `~ 섹션)
ActorsClassSelected=`~ `~ 선택됨 (`~ 트라이, `~ 버텍스, `~ 섹션)
StatusBarMouseWorldspacePosition=마우스: (`~, `~, `~)
StatusBarWidgetPosition=포지션: (`.2~, `.2~, `.2~)
StatusBarWidgetRotation=로테이션: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarWidgetScale=스케일: (`.2~`~, `.2~`~, `.2~`~)
StatusBarNoChange=( 변경 없음 )
StatusBarCameraSpeed_F=카메라 속도: `.1~
MainStatusBar_CurrentLevelGridVolumeF=현재 그리드:  `~  (레벨: `~)
MainStatusBar_CurrentLevelF=현재 레벨:  `~
SelectNone=선택 안함
MainEditMenu_SelectNone=선택 안함\tShift+N
SelectBuilderBrush=빌더 브러시 선택
MainEditMenu_SelectBuilderBrush=빌더 브러시 선택\tF2
MainEditMenu_SelectAll=모두 선택\tShift+A
Copy=복사하기
Cut=잘라내기
LevelViewportContext_Cut=잘라내기\tCtrl+X
LevelViewportContext_Copy=복사하기\tCtrl+C
LevelViewportContext_Paste=붙여넣기\tCtrl+V
LevelViewportContext_PasteHere=여기에 붙여넣기
PasteAsChild=자식으로 붙여넣기
CopyA=복사하기\tCtrl+C
CutA=잘라내기\tCtrl+X
PasteA=붙여넣기\tCtrl+V
PasteAsChildA=자식으로 붙여넣기\tCtrl+B
DuplicateA=복제하기\tCtrl+D
DeleteA=삭제하기
Scale=스케일
Rotate=로테이트
Translate=트랜슬레이트
ShowWidget=트랜스폼 위젯 표시
Exit=나가기
E&xit=나가기(&x)
Recent=최근
&Recent=최근(&R)
&Favorites=즐겨찾기(&F)
SaveAll=모두 저장
SaveAllWritable=쓰기가능 모두 저장
ForceSaveAll=강제로 모든 레벨 저장
SaveA&ll=모두 저장(&l)
Save&AsE=달리 저장(&A)...
SaveAsE=달리 저장...
Save=저장
SaveCurrentLevel=현재 레벨 저장
&SaveCurrentLevel=현재 레벨 저장(&S)
SaveAllLevels=모든 레벨 저장
SaveLevelAs_PromptToRenameStreamingLevels_F=스트리밍 레벨로의 참조를 업데이트하고 그 이름도 바꾸시겠습니까?\n\n예를 선택하시면 `~ 내 스트리밍 레벨로의 참조 이름이 (키즈멧 레벨 이름 참조를 포함하여) `~ 로 바뀌게 됩니다. 각 스트리밍 레벨 맵에 대해서도 이 작업을 해 줘야 합니다.\n\n아뇨를 선택하시면 다른 변경사항 없이 지정된 이름으로 레벨을 저장하게 됩니다.
OpenE=열기...
OpenPackagesE=패키지 열기...
GenericBrowser_OpenPackageDialogCaption=패키지 파일 열기
&OpenE=열기(&O)...
IntoNewMapE=새 맵에...
IntoExistingMapE=현재 맵에...
AllE=모두...
SelectedOnlyE=선택된 것만...
AddsSolids=더하기/입체 브러시 선택
Subtracts=빼기 브러시 선택
SemiSolids=반입체 브러시 선택
NonSolids=비입체 브러시 선택
Select=선택
LevelViewportContext_SnapOriginToGrid=원점을 그리드에 스냅\tCtrl+End
LevelViewportContext_SnapVerticesToGrid=버텍스를 그리드에 스냅
ConvertProcBuilding=프록빌딩으로 변환
ConvertStaticMesh=스태틱 메시로 변환
AddVolumePopup=볼륨 추가
SnapToFloor=바닥에 스냅\tEnd
AlignToFloor=바닥에 정렬
SnapPivotToFloor=바닥으로 피벗 스냅
AlignPivotToFloor=바닥으로 피벗 정렬
MoveActorToGrid=액터를 그리드로 이동
Align=정렬
LevelViewportContext_MoveCamerasToActor=액터로 이동\tHome
LevelViewportContext_LockActorMovement=액터 이동 잠금
SnapViewToActor=뷰를 액터에 스냅
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeF=모든 `~ 액터 선택
LevelViewportContext_SelectAllActorsOfTypeFWithArchetype=모든 `~ 액터 (w/ `~ 아키타입) 선택
LevelViewportContext_SelectAllBrushes=모든 브러시 선택
LevelViewportContext_SelectAllBrushesOfTypeF=모든 `~ 선택
LevelViewportContext_SelectBasedActors=부착된 액터 선택
SelectMatchingProcBuildingsByRuleset=이 룰셋에 일치하는 프록빌딩 선택
SelectMatchingStaticMeshesThisClass=일치하는 스태틱 메시 선택 (이 클래스)\tShift+E
SelectMatchingStaticMeshesAllClasses=일치하는 스태틱 메시 선택 (모든 클래스)\tShift+Z
SelectMatchingSkeletalMeshesThisClass=일치하는 스켈레탈 메시 선택 (이 클래스)
SelectMatchingSkeletalMeshesAllClasses=일치하는 스켈레탈 메시 선택 (모든 클래스)
SelectAllWithMatchingMaterial=일치하는 머티리얼 전부 선택
LevelViewportContext_SaveBrushAsCollision=빌더 브러시를 콜리전으로 설정...
ConvertKActorToStaticMesh=KActor를 스태틱 메시 액터로 변환
ConvertKActorToMover=KActor를 무버로 변환
ConvertStaticMeshToKActor=스태틱 메시 액터를 KActor로 변환
ConvertStaticMeshToMover=스태틱 메시 액터를 Mover로 변환
ConvertStaticMeshToStaticMeshBasedOnExtremeContent=스태틱 메시 액터를 ExtremeContent 기반 스태틱 메시로 변환
ConvertStaticMeshToFSMA=스태틱 메시 액터를 프랙처로 변환
ConvertStaticMeshToFoliage=스태틱 메시 액터를 InteractiveFoliageActor 로 변환
ConvertStaticMeshToNavMesh=스태틱 메시 액터를 내비메시로 변환
ConvertStaticMeshToNavMesh_NoMeshAssignedToStaticMeshActor=선택된 메시 '`~'에 할당된 스태틱 메시가 없어서 내비메시로 변환할 수 없습니다.
ConvertFSMAToStaticMesh=프랙처를 스태틱 메시 액터로 변환
ConvertFoliageToStaticMesh=InteractiveFoliageActor를 스태틱 메시 액터로 변환
ConvertCollisionModelToBrush=콜리전 모델을 브러시로 변환
ConvertMoverToStaticMesh=무버를 스태틱 메시 액터로 변환
ConvertMoverToKActor=무버를 KActor로 변환
ChooseFracturedMesh=프랙처 메시 선택
FracturedStaticMesh=프랙처 스태틱 메시
ConvertMenu=변환
SelectMatchingSpeedTrees=일치하는 스피드 트리 선택
CleanBSPMaterials=BSP 머티리얼 비우기
EditorFrame_Tools_WidgetSettings=위젯 세팅
WidgetSettings_Title=위젯 세팅
WidgetSettings_AbsoluteTranslation=마우스 커서 방향 트랜슬레이션
WidgetSettings_AbsoluteTranslation_Tooltip=트랜슬레이션은 마우스 커서 방향으로 이동합니다.
WidgetSettings_IncludeTranslateRotateZWidget=트랜슬레이트/로테이트-Z 위젯 포함
WidgetSettings_IncludeTranslateRotateZWidget_Tooltip=위젯을 순환시킬 때 트랜슬레이트/로테이터-Z 툴을 추가합니다.
CleanBSPMaterialsReportF=`~ BSP 머티리얼 참조를 비웠습니다. 상세 내용은 로그창을 확인해 보십시오.
AOE_EnterNewProfileName=프로파일 이름 새로 입력
AOE_ProfileName=프로파일 이름
AOE_NoProfileName=사용불가능한 프로파일 이름
AOE_DuplicateProfileName=이미 있는 프로파일 이름입니다.
AOE_DelAreYouSure='`~' 프로파일을 지우시겠습니까?
LightAffectsClassificationMenuEntry=이 라이트가 영향끼칠 것 설정
ConvertLightToLightDynamicAffecting=다이내믹 오브젝트에만 영향
ConvertLightToLightStaticAffecting=스태틱 오브젝트에만 영향
ConvertLightToLightDynamicAndStaticAffecting=스태틱 및 다이내믹 오브젝트 둘 다에 영향
ConvertLights=라이트 변환
ConvertingLights=라이트 변환중
ConvertLightsToToggleable=토글가능으로 변환
ConvertLightsToMovable=이동가능으로 변환
ConvertLightsToDominant=도미넌트(우세)로 변환
MainMenu_OpenStartupTip=시작 팁 표시...
MainMenu_OpenStartupTip_Desc=에디터 사용에 관한 유용한 정보가 담긴 시작 팁 대화창을 표시합니다.
StartupTipDialog_Title=시작 팁
StartupTipDialog_StartupTip=시작 팁
StartupTipDialog_ShowTipsAtStartup=시작시 팁 표시
StartupTipDialog_NextTip=다음 팁
BindEditorHotkeys=키보드 단축키 환경설정...
DlgBindHotkeys_Title=키보드 단축키 환경설정
NotBound=(지정되지 않음)
LoadConfig=환경설정 로드
SaveConfig=환경설정 저장
ResetToDefaults=기본값으로 리셋
LoadKeyConfig=키 환경설정 로드
SaveKeyConfig=키 환경설정 저장
PressKeysToBind=지정할 단축키 조합을 누르세요. (취소: Esc)
KeyAlreadyBound=입력하신 키 조합이 이미 다음 명령에 지정되어 있습니다:\n`~\n계속하시면 이 명령 지정이 해제됩니다. 계속하시겠습니까?
AreYouSureYouWantDefaults=기본값으로 리셋하시겠습니까?
EmitterAutoPopulate=자동-생성
EmitterReset=리셋
EmitterPopupMenu=이미터
SplinePopupMenu=스플라인
SplineBreakAllLinks=모든 링크 끊기
SplineConnect=연결/플립
SplineBreak=끊기
SplineReverseAllDirections=모든 방향 반전
SplineSetStraightTangents=곧은 탄젠트 설정
SplineSelectAllNode=스플라인의 모든 노드 선택
SplineTestRoute=Route 테스트
SplineTestRouteFailed=Route 테스트 실패
Reset=리셋
BakePivot=피벗을 PrePivot으로 저장
UnBakePivot=PrePivot 리셋
MoveHere=여기로 이동
MoveHereSnapped=여기로 이동 (스냅)
MoveCenterSelection=선택 중심으로 이동
Pivot=피벗
MirrorXAxis=X축 미러
MirrorYAxis=Y축 미러
MirrorZAxis=Z축 미러
Transform=트랜스폼
ApplyMaterial=머티리얼 적용
ApplyMaterialF=머티리얼 적용 : `~
PlanarWall=평면 벽
PlanarFloor=평면 바닥
ExportAllScripts=모든 스크립트 익스포트
NewFromFileE=파일에서 새로...
FullyLoadE=전체 로드
FullyLoadingPackages=전체 로드된 패키지
NeedsToFullyLoadPackageF=`~ 패키지가 전체 로드되지 않았습니다. 전체 로드하시겠습니까? 아니시면 '`~' 작업이 취소됩니다.
SaveE=저장...
MakeCurrent=현재로 만들기
LevelAlreadyExistsInWorld=월드에 해당 이름의 레벨이 이미 존재합니다.
LevelBrowser_Properties=프로퍼티 편집...
LevelBrowser_CurrentLevel=- 현재 레벨 -
LevelBrowser_CurrentLevelGridVolume=- 현재 그리드 -
ShowSelectedLevelsInSceneManager=씬 매니저에서 찾기...
ShowSelectedLevelsInContentBrowser=콘텐츠 브라우저에서 찾기...
ShowOnlySelectedLevels=선택된 것만 표시
ShowOnlyUnselectedLevels=선택되지 않은 것만 표시
SaveSelectedLevels=저장
ShowSelectedLevels=표시
HideSelectedLevels=숨김
ShowAllLevels=모두 표시
HideAllLevels=모두 숨김
LockSelectedLevels=선택 레벨 잠금
UnlockSelectedLevels=선택 레벨 잠금해제
LockAllLevels=모두 잠금
UnlockAllLevels=모두 잠금해제
SelectAllLevels=모두 선택
DeselectAllLevels=모두 선택해제
SelectAllVisibleLevels=보이는 레벨 모두 선택
InvertLevelSelection=레벨 선택 반전
SelectAllActors=모든 액터 선택
SelectionMode=선택 전용 모드
MainToolBar_OpenRecentLevel=최근 레벨 열기. 최근에 로드했던 레벨 목록을 나열합니다.
MoveSelectedActorsToCurrentLevel=선택된 액터를 현재 레벨로 이동\tCtrl+M
MoveSelectedActorsToCurrentLevelGridVolume=선택된 액터를 현재 레벨 그리드 볼륨으로 이동
SetStreamingVolumes=스트리밍 볼륨 설정
AddStreamingVolumes=스트리밍 볼륨 추가
ClearStreamingVolumes=스트리밍 볼륨 비우기
ConfirmClearStreamingVolumesDlgMsg=정말 스트리밍 볼륨을 비우시겠습니까?
SelectAssociatedStreamingVolumes=연관된 스트리밍 볼륨 선택
NoLevelsAssociatedWithStreamingVolume=스트리밍 볼륨에 연관된 레벨이 없습니다.
LevelBrowser_KeywordDialog_Title=레벨 키워드
LevelBrowser_KeywordDialog_Message=선택된 레벨에 연관시킬 키워드 선택
LevelBrowser_AssignKeywords=키워드 할당...
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords=저장
LevelBrowser_KeywordDialog_SaveKeywords_Tooltop=키워드를 선택된 레벨에 할당
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel=취소
LevelBrowser_KeywordDialog_Cancel_Tooltip=선택된 레벨에 새 키워드 할당을 취소
LevelBrowser_KeywordFilter_Title=키워드로 걸러내기
LevelBrowser_KeywordFilter_UncheckAll=모든 레벨
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsButton=지정된 키워드가 없습니다. 정보를 보려면 클릭.
LevelBrowser_KeywordFilter_NoFilterStringsDetail=레벨을 걸러내려면 DefaultEditor.ini의 [LevelBrowser.Keywords] 아래에 "+Keywords=..." 줄을 추가하십시오.
LevelBrowser_KeywordFilter_ToggleFilterWindowVisibility=필터 창 토글
LevelBrowser_LevelVisible_Tooltip=레벨 표시여부 토글
LevelBrowser_LockLevel_Tooltip=레벨 잠금
LevelBrowser_Menu_LevelMemorySizeData=레벨 메모리/크기 데이터
LevelBrowser_LightMapsMemory=라이트맵
LevelBrowser_ShadowMapsMemory=섀도우맵
LevelBrowser_RemovingDirtyLevelFromWorld=월드에서 작업 레벨을 제거하시려고요? 해당 레벨의 변경 사항들이 버려질 텐데, 괜찮으시겠습니까?
LevelBrowser_MoveActorsToThisLevel=선택된 액터를 이 레벨로 이동
LevelBrowser_MakeCurrentMoveActorsToThisLevel=현재 레벨로 만들고 선택된 액터를 여기에 이동
Unload=언로드
UnloadE=언로드...
Load=로드
NewLevel=새 레벨...
NewLevelFromSelectedActors=선택 액터로부터 새 레벨
ImportLevelE=기존 레벨 추가...
RemoveLevelFromWorld=월드에서 레벨 삭제
MergeVisibleLevels=레벨을 새 레벨로 병합
MergeVisibleLevelsPromptMessage=모든 레벨을 새 레벨 하나로 병합하게 됩니다. 지금 몇몇 레벨은 숨겨져 있는데, 숨긴 레벨을 버릴까요?
MergeVisibleLevelsPromptKeepHidden=숨김 유지
MergeVisibleLevelsPromptDiscardHidden=숨김 버림
MergeVisibleLevelsPromptCancelMerge=병합 취소
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors=레벨 그리드의 모든 액터 업데이트
LevelBrowserMenu_UpdateLevelsForAllActors_Help=그리드 볼륨 레벨에 상주해 있는 액터를 검사하여 필요한 경우 이들을 (공간적으로 포개진 부분 등에 기반한) "최적" 레벨로 이동시킵니다.
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors=레벨 그리드의 액터 자동 업데이트
LevelBrowserMenu_AutoUpdateLevelsForChangedActors_Help=그리드 볼륨 레벨의 액터에 대한 대부분의 작업 이후 "최적" 레벨에 자동으로 옮길지 여부를 토글합니다.
SelectStreamingMethod=스트리밍 방법 선택
StreamingMethod:=스트리밍 방법:
CheckOut=체크 아웃
CheckInE=체크 인...
Revert=되돌리기
AddE=추가...
RevisionHistoryE=개정 내역...
MoveToTrashE=쓰레기(Trash)로 이동
SourceControl=소스 콘트롤
CopyReference=참조 복사\tCtrl+C
ExportFileE=파일로 익스포트...
ImportFileE=파일에서 임포트...
Warning_ImportFaceFXAnimSet=임포트하면 기존 애니메이션이 대체됩니다.\n계속할까요?
NameSuffix=접미사 붙이기
EnableNameSuffixQ=접미사를 붙일까요?
SavePackagesQ=패키지를 저장할까요?
CheckoutPackagesQ=패키지를 체크아웃할까요?
References=참조
CannotDeleteList=다음을 지울 수 없습니다: \n`~
CannotDuplicateList=다음 오브젝트를 복제할 수 없습니다: '`~'\n`~
OverwriteDuplicates=다음 애셋은 이미 있습니다. 이 오브젝트를 덮어쓸까요?\n\n`~
DeleteWithReferences=참조 포함 삭제
ReplaceExistingObjectInPackage_F=[`~] 오브젝트 / [`~] 클래스가 이미 [`~] 패키지에 있습니다. 기존 오브젝트를 대체하시겠습니까? '예'를 클릭하시면 기존 오브젝트는 삭제됩니다. 그렇지 않은 경우 '아뇨'를 클릭하시고 새 이름을 선택해 주시기 바랍니다.
TexturePackage=텍스처 패키지
TextureGroup=텍스처 그룹
TargetPackage=타겟 패키지
ClassMoveInfoAlreadyExistsQ='`~' 클래스에 대한 재배치 정보가 이미 있습니다. 대체할까요?
CreateClassMoveInfo=클래스 재배치 정보 생성
TargetGroup=타겟 그룹
ClassRelocation=클래스 재배치
MoveWithReferences=오브젝트 이동/이름변경
ShowReferences=참조된 애셋 표시
DuplicateWithReferences=오브젝트 복사
Search_FindPrev=이전 찾기
Search_FindNext=다음 찾기
PropertiesE=프로퍼티...
PropertyWindow_ToggleFavoritesWindow=즐겨찾기 창 표시여부 토글
PropertyWindow_CancelSearch=검색 취소
PropertyWindow_ResetToDefault=기본값으로 리셋
PropertyWindow_CopySelectedProperties=선택 클립보드로 복사
PropertyWindow_PasteProperties=클립보드의 프로퍼티 붙여넣기
PropertyWindow_SearchFor=여기에 검색할 것 입력
PropertyWindow_LockSelectedActorsQ=선택 액터 잠금
PropertyWindow_Options=옵션
PropertyWindow_MoveUp=선택된 즐겨찾기 프로퍼티 노드를 위로 올립니다.
PropertyWindow_MoveDown=선택된 즐겨찾기 프로퍼티 노드를 아래로 내립니다.
PropertyWindow_CopyToClipboard=클립보드로 복사
PropertyWindow_CompleteCopyToClipboard=클립보드로 전체 복사 (편집줄 오브젝트 포함)
PropertyWindow_ExpandAllCategories=모든 범주 펼침
PropertyWindow_CollapseAllCategories=모든 범주 접음
PropertyWindow_ShowAllPropertyItemButtons=모든 프로퍼티 아이템 버튼 표시
PropertyWindow_ToolTip_ShowAllPropertyItemButtons=선택 상태와 상관없이 프로퍼티창 내 아이템의 사용가능한 액션 버튼 표시 여부를 토글합니다.
PropertyWindow_UseScriptDefinedOrder=스크립트-정의 순서 사용
PropertyWindow_ShowHorizontalDividers=가로 분리선 토글
PropertyWindow_ToolTip_ShowHorizontalDividers=프로퍼티 창에서 프로퍼티 사이에 가로 분리선 표시를 토글합니다.
PropertyWindow_ShowFriendlyPropertyNames=친근한 프로퍼티명 표시
PropertyWindow_ToolTip_ShowFriendlyPropertyNames=프로퍼티명을 공백으로 구분된 친근한 이름으로 표시할지, 그대로 표시할지를 토글합니다.
PropertyWindow_ShowModifiedProperties=수정된 프로퍼티만 표시
PropertyWindow_ToolTip_ShowModifiedProperties=모든 프로퍼티창 내에 수정된 프로퍼티 표시용 필터를 토글합니다.
PropertyWindow_ShowDifferingProperties=달라진 프로퍼티만 표시
PropertyWindow_ToolTip_ShowDifferingProperties=다수의 오브젝트가 선택되었을 때, 달라진 프로퍼티만 표시합니다.
PropertyWindow_Error_ArrayClampInvalidInMultiSelect=배열 클램핑은 복수 선택시 지원되지 않습니다. (파람 이름: `~)
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyIsNotAnArray=배열 클램핑 용으로 전달된 (`~) 프로퍼티가 배열이 아닙니다. 클램프는 0 초과분에 대해서만 보장합니다.
PropertyWindow_Error_ArrayClampPropertyNotFound=배열 클램핑 용으로 전달된 (`~) 프로퍼티를 찾을 수 없습니다. 클램프는 0 초과분에 대해서만 보장합니다.
CreateStaticTextureE=스태틱 텍스처 생성...
TextureViewer=텍스처 뷰어
GenericBrowserContext_SimplifyMesh=레벨용 메시 단순화...
GenericBrowserContext_ResimplifyMesh=메시 재단순화...
SoundNodeWavePreview=사운드 품질 미리보개
SoundCueEditor=사운드큐 에디터
SoundCueEditorPaste=사운드큐 에디터: 붙여넣기
SoundCueEditorDeleteSelectedNode=사운드 큐 에디터: 선택된 노드 삭제
SoundCueEditorMakeConnectionToConnector=사운드 큐 에디터: 커넥터로 연결하기
SoundCueEditorBreakLink=사운드 큐 에디터: 링크 끊기
SoundCueEditorNewSoundNode=사운드 큐 에디터: 새 사운드 노드
SoundCueEditorNewWave=사운드 큐 에디터: 새 웨이브
SoundCueEditorNewRandom=사운드 큐 에디터: 새 랜덤
SoundCueEditorAddInput=사운드 큐 에디터: 인풋 추가
PhysicsAssetEditor=피직스 애셋 에디터 (PhAT)
CreateNewPhysicsAsset=피직스 애셋 새로 생성
CreateNewFaceFXAsset=FaceFX 애셋 새로 생성
FaceFXStudio=FaceFX 스튜디오
ImportFromFXA=.FXA로부터 임포트...
ExportToFXA=.FXA로 익스포트...
CreateFaceFXAnimSet=FaceFX 애님세트 새로 생성...
EditorCascade=에디터 (언리얼 캐스케이드)
ParticleCopyParameters=파라미터를 클립보드로 복사
ConvertToSeeded=시드 모듈로 변환
ResourceCollection=리소스 콜렉션 생성
ResourceCollectionName=콜렉션 이름
Resources=리소스
EditorLensFlare=렌즈플레어 에디터
AnimTreeEditor=애님트리 에디터
PostProcessEditor=포스트프로세스 에디터
LvlToggleVis=표시여부
LvlToggleBoundingBox=바운딩 박스
LvlMakeCurrent=현재로 만들기
ActorBrowser_ViewMenu=액터 클래스
LevelBrowser_ViewMenu=레벨
GenericBrowser_ViewMenu=일반
SceneManager_Focus=선택된 액터에 포커스
AutoFocus=자동 포커스?
AutoSelect=자동 선택?
ShowBrushes=브러시 표시?
SceneManager_FilterT=필터 유형
SceneManager_FilterQ=필터 텍스트
ReferencedAssetBrowser_ViewMenu=참조된 애셋
LogBrowser_ViewMenu=로그
PrimitiveStatsBrowser_ViewMenu=프리미티브 통계
GroupBrowser_ViewMenu=그룹
TerrainBrowser_ViewMenu=터레인
ActorBrowser_ToolTip=액터 클래스 브라우저 표시
LevelBrowser_ToolTip=레벨 브라우저 표시
GenericBrowser_ToolTip=콘텐츠 브라우저 표시
AttachmentEditor_ToolTip=어태치먼트 에디터 표시
BuildingStatsBrowser_ToolTip=빌딩 통계 브라우저 표시
TextureStatsBrowser_ToolTip=텍스처 통계 브라우저 표시
TaskBrowser_Caption_ToolTip=태스크 브라우저 표시
StartPage_Caption_ToolTip=시작 페이지 표시
ContentBrowser_Caption_ToolTip=콘텐츠 브라우저 표시
ReferencedAssetBrowser_ToolTip=참조된 애셋 브라우저 표시
LogBrowser_ToolTip=로그 브라우저 표시
PrimitiveStatsBrowser_ToolTip=프리미티브 통계 브라우저 표시
GroupBrowser_ToolTip=그룹 브라우저 표시
TerrainBrowser_ToolTip=터레인 브라우저 표시
SceneManager_ToolTip=씬 매니저 브라우저 표시
TaskBrowser_TaskListColumnName_Number=번호
TaskBrowser_TaskListColumnName_AssignedTo=할당된 곳
TaskBrowser_TaskListColumnName_Name=요약
TaskBrowser_TaskListColumnName_Priority=우선권
TaskBrowser_TaskListColumnName_Status=상태
TaskBrowser_TaskListColumnName_CreatedBy=생성
TaskBrowser_ServerStatus_FailedToInit=초기화에 실패했습니다. 사용가능한 태스크 데이터베이스 제공자가 없습니다.
TaskBrowser_ServerStatus_ReadyToConnect=연결되지 않았습니다. 태스크 데이터베이스에 로그인하시려면 연결 버튼을 클릭하십시오.
TaskBrowser_ServerStatus_Connecting=서버에 연결 및 로그인하는 중...
TaskBrowser_ServerStatus_Connected=태스크 데이터베이스에 연결되었습니다.
TaskBrowser_ServerStatus_ConnectionFailed=태스크 데이터베이스로의 연결이 실패했습니다. 다시 시도하시려면 연결 버튼을 클릭하십시오.
TaskBrowser_ServerStatus_Disconnecting=연결 해제중...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingFilters=필터 받는 중...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTasks=서버에서 태스크 목록 받는 중...
TaskBrowser_ServerStatus_QueryingTaskDetails=태스크 정보 받는 중...
TaskBrowser_ServerStatus_MarkingTaskComplete=태스크를 수정 상태로 마크중...
TaskBrowser_FixButtonLabel=완료 상태로 마크...
TaskBrowser_RefreshButtonLabel=뷰 새로고침
TaskBrowser_ConnectButtonLabel=연결
TaskBrowser_DisconnectButtonLabel=연결 해제
TaskBrowser_SettingsButtonLabel=설정...
TaskBrowser_DatabaseFilterLabel=데이터베이스 필터
TaskBrowser_DisplayFilterLabel=표시
TaskBrowser_FilterOnlyOpenLabel=Open만
TaskBrowser_FilterAssignedToMeLabel=내게 할당
TaskBrowser_FilterCreatedByMeLabel=내가 생성
TaskBrowser_FilterCurrentMapLabel=현재 맵
TaskBrowser_WaitingForDescription=\n(서버에서 태스크 디테일을 다운받는 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...)
TaskBrowser_Error_NeedValidConnectionSettings=태스크 브라우저가 데이터베이스 서버에 접속하게 하려면, 알맞은 서버 이름/포트, 사용자명, 암호는 물론 연결하려는 프로젝트 (데이터베이스) 이름 설정도 주어야 합니다. 어떤 설정을 사용해야할 지 확실치 않으시면 시스템 관리자에게 문의하시거나, 데스크탑 태스크 관리 어플 환경설정 등의 유사 설정을 참고해 보십시오.
TaskBrowser_Error_StartingConnect=태스크 브라우저가 데이터베이스로 접속을 시도중 일반적이지 않은 에러가 생겼습니다. 태스크 브라우저가 하단의 설정 버튼을 사용하여 연결 설정을 조절한 후 다시 연결 버튼을 눌러 재시도해 보십시오.
TaskBrowser_Error_StartingDisconnect=태스크 브라우저가 데이터베이스 접속을 해제중 일반적이지 않은 에러가 생겼습니다.
TaskBrowser_Error_StartingFilterQuery=태스크 브라우저가 데이터베이스에서 필터 목록을 질의 시도중 일반적이지 않은 에러가 생겼습니다.
TaskBrowser_Error_StartingMarkAsComplete=태스크 브라우저가 태스크를 완료 상태로 마크 시도중 일반적이지 않은 에러가 생겼습니다.
TaskBrowser_Error_StartingQueryTasks=태스크 브라우저가 태스크 목록을 질의 시도중 일반적이지 않은 에러가 생겼습니다.
TaskBrowser_Error_StartingQueryTaskDetails=태스크 브라우저가 태스크에 대한 디테일을 질의 시도중 일반적이지 않은 에러가 생겼습니다.
TaskBrowser_Error_ConnectFailed_F=태스크 브라우저가 태스크 데이터베이스 서버로 접속할 수 없었습니다. 보고된 에러 메시지는 다음과 같습니다::\n\n`~\n\n태스크 브라우저 하단의 설정 버튼을 사용하여 연결 설정을 조절한 후 다시 연결 버튼을 눌러 재시도해 보십시오.
TaskBrowser_Error_DisconnectFailed_F=태스크 브라우저가 태스크 데이터베이스 서버로 접속할 수 없었습니다. 보고된 에러 메시지는 다음과 같습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryFiltersFailed_F=태스크 브라우저가 서버에서 필터 목록을 질의하던 중 에러가 생겼습니다. 보고된 에러 메시지는 다음과 같습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTasksFailed_F=태스크 브라우저가 서버에서 필터링된 태스크 목록을 질의하던 중 에러가 생겼습니다. 보고된 에러 메시지는 다음과 같습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_QueryTaskDetailsFailed_F=태스크 브라우저가 서버에서 지정된 태스크에 대한 세부사항을 질의하던 중 에러가 생겼습니다. 보고된 에러 메시지는 다음과 같습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_MarkCompleteFailed_F=태스크 브라우저가 지정된 태스크를 완료 상태로 마크할 수 없었습니다. 보고된 에러 메시지는 다음과 같습니다:\n\n`~
TaskBrowser_Error_NeedValidDataToMarkComplete=죄송합니다만 모든 필드에 알맞은 정보를 입력하지 않으면 태스크를 완료 상태로 마크할 수 없습니다. OK 버튼을 누르기 전에 폼부터 완성해 주세요.
TaskBrowserConfig_DialogCaption=태스크 브라우저 설정
TaskBrowserConfig_OKButton=OK
TaskBrowserConfig_CancelButton=취소
TaskBrowserConfig_ConnectionSettingsLabel=연결
TaskBrowserConfig_PreferencesLabel=개인설정
TaskBrowserConfig_ServerNameLabel=서버
TaskBrowserConfig_ServerPortLabel=포트
TaskBrowserConfig_UserNameLabel=로그인
TaskBrowserConfig_PasswordLabel=패스워드
TaskBrowserConfig_ProjectName=프로젝트 이름
TaskBrowserConfig_AutoConnectAtStartupLabel=시작시 자동 연결
TaskBrowserCompleteTask_DialogCaption=태스크를 완료 상태로 마크
TaskBrowserCompleteTask_OKButton=OK
TaskBrowserCompleteTask_CancelButton=취소
TaskBrowserCompleteTask_ResolutionTypeLabel=해결
TaskBrowserCompleteTask_CommentsLabel=코멘트
TaskBrowserCompleteTask_ChangelistNumberLabel=변경목록
TaskBrowserCompleteTask_HoursToCompleteLabel=완료까지 남은 기간 (시간)
FixedKismetParentSequences= `~ 틀린 ParentSequence(부모 시퀸스) 포인터를 찾아내 고쳤습니다. (세부 사항은 로그 참고)
DetailMode=디테일 모드
SetDetailMode=디테일 모드 설정
Low=낮음
Medium=중간
High=높음
CollectionHelper_NotInitialized=콜렉션 도우미가 초기화되지 않았습니다.
CollectionHelper_ReadOnly=콜렉션 도우미가 데이터베이스에 접근할 수 없었습니다.
CollectionHelper_ClearCollectionFailed=콜렉션 도우미가 `~ 콜렉션을 비우는 데 실패했습니다.
CollectionHelper_CreateCollectionFailed=콜렉션 도우미가 `~ 콜렉션을 만드는 데 실패했습니다.
CollectionHelper_AddAssetsFailed=콜렉션 도우미가 `~ 콜렉션에 애셋을 추가하는 데 실패했습니다.
CollectionHelper_RemoveAssetsFailed=콜렉션 도우미 `~ 콜렉션에서 애셋을 제거하는 데 실패했습니다.
CollectionHelper_QueryCollectionFailed=콜렉션 도우미 `~ 콜렉션용 애셋을 질의하는 데 실패했습니다.
CollectionHelper_SetCollectionClearFailed=콜렉션 도우미 `~ 콜렉션용 애셋을 비우는 데 실패했습니다.
Error_MaterialEditor_CantPreviewOnSkelMesh=머티리얼을 bUsedWithSkeletalMesh 옵션을 켜고 컴파일하지 않아 지정된 스켈레탈 메시에서 미리볼 수 없습니다.
BlockingVolumeCreation=블로킹 볼륨 생성
BlockingVolumeBBox=바운딩 박스
BlockingVolumeConvexHeavy=무거운 컨벡스 볼륨
BlockingVolumeConvexNormal=보통 컨벡스 볼륨
BlockingVolumeConvexLight=가벼운 컨벡스 볼륨
BlockingVolumeConvexRough=거친 컨벡스 볼륨
BlockingVolumeColumnX=열 (X축)
BlockingVolumeColumnY=열 (Y축)
BlockingVolumeColumnZ=열 (Z축)
BlockingVolumeAutoConvex=자동 컨벡스 콜리전...
Error_FileDoesNotExist=다음 파일이 존재하지 않습니다: '`~'.  MRU 목록에서 제거됩니다.
Error_FavoritesFileDoesNotExist=파일이 존재하지 않습니다: '`~'. 즐겨찾기 목록에서 제거될 것입니다.
Error_FindPropertyWindowFailed=FindPropertyWindow(프로퍼티창 찾기)가 실패했습니다.
Error_FailedToBeginTransaction="언리얼 캐스케이드: 트랜잭션 시작에 실패했습니다 - "
Error_FailedToEndTransaction="언리얼 캐스케이드: 트랜잭션 종료에 실패했습니다 - "
Error_TypeDataModuleAlreadyPresent=TypeData 모듈이 이미 존재합니다.\n먼저 제거해 주십시오.
Error_EventGeneratorModuleAlreadyPresent=EventGenerator(이벤트 생성기) 모듈이 이미 존재합니다.\n먼저 제거해 주십시오.
Error_DynamicParameterModuleAlreadyPresent=DynamicParameter(다이내믹 파라미터) 모듈이 이미 존재합니다.\n먼저 제거해 주십시오.
Error_MustSelectEmitter=이미터를 선택하셔야 합니다.
Error_ModuleCanOnlyBeUsedInEmitterOnce=모듈은 각 이미터에 한 번만 사용할 수 있습니다.
Error_NoEmitterSelectedForExport=익스포트용으로 선택된 이미터가 없습니다.
Error_FailedToCopy=`~ 에서 `~ 로의 복사를 실패했습니다.
Error_SelectedEmitterMustContainModule=선택된 이미터가 삭제용으로 선택된 모듈을 포함해야 합니다.
Error_MoreEmitterTypesThanSlots=에러!\n사용가능한 메뉴 슬롯 수보다 이미터 유형 수가 더 많습니다!
Error_TriedToExecDeprecatedCmd=자제된 명령 실행을 시도하셨습니다: `~
Error_CouldntFindSMForAnimSet=이 애님세트에서 재생할 스켈레탈메시를 찾을 수 없었습니다.
Error_AnimTreeAlreadyBeingEdited=애님트리가 이미 수정중입니다.
Error_PBRulesetAlreadyBeingEdited=룰셋이 이미 수정중입니다.
Error_PBLoopDetected=연결을 생성할 수 없습니다 - 루프될 것입니다.
Error_FailedToCreatePhysAssetFromSM='`~' 피직스 애셋을 '`~' 스켈레탈 메시에서 생성할 수 없었습니다.
Error_FailedToCreateNewPhysAsset=피직스 애셋 새로 생성에 실패했습니다.
Error_FailedToCreateNewAnimSetAsset=애님세트 애셋 새로 생성에 실패했습니다.
Error_PhysicsAssetHasNoSkelMesh=경고: 피직스 애셋에 지정된 기본 스켈레탈메시가 없습니다! 임시로 단순 기본 (`~) 스켈레탈 메시가 사용됩니다. 이 애셋을 저장하기 전에 언리얼 PhAT(에서 편집 -> 기본 스켈레탈 메시 변경)을 사용하여 DefaultSkeletalMesh를 고치시기 바랍니다.
Error_GroupAlreadyAssocWithActor=이 액터에 이미 연관된 그룹이 있습니다.
Error_ActorNotInSequenceLevel=액터가 언리얼 마티네의 언리얼 키즈멧 시퀸스와 같은 레벨에 있지 않습니다.
Error_OnlyOneTrackTypePerGroup=이 트랙은 그룹별로 하나만 허용됩니다.
Error_PropertyAlreadyControlled=이미 FloatProp 트랙이 이 프로퍼티를 조절하고 있습니다.
Error_NoAnimChannelsLeft=이 액터에 남은 애님콘트롤 채널이 없습니다.
Error_HighlightNonZeroLength=늘이기 전에 길이가 0이 아닌 부분을 먼저 선택해야 합니다.
Error_NoActorForThisGroup=이 그룹에 대한 액터가 없습니다.
Error_NameAlreadyExists=이름이 이미 존재합니다 - 이 그룹 고유의 이름을 선택해 주십시오.
Error_PackageNameExists=해당 이름의 패키지가 이미 있습니다. 다른 이름을 선택해 주십시오.
Error_EventNameInUse=미안합니다 - 이벤트 이름이 이미 사용중입니다.
Error_MatineeActionMustHaveData=언리얼 마티네 액션을 편집하려면 먼저 언리얼 마티네 데이터가 부착되어 있어야 합니다.
Error_MustSpecifyValidSeqName=사용가능한 시퀸스명 및 패키지를 지정해야 합니다.
Error_ExpressionHasRefs=표현식에 참조가 있습니다. 지울 수 없습니다.
Error_BodySetupWithNoPrimitives=바디가 프리미티브 없이 설정되었습니다!
Error_CanOnlyWeldParentChildPairs=부모/자식 쌍만 결합할 수 있습니다.
Error_CantMakeNewBonePhysical=피지컬 자식이 있으면 본 피지컬을 새로 만들 수 없습니다.
Error_OnlyAddSoundNodeWaveOnce=사운드큐로의 특정 사운드 노드 웨이브 추가는 한 번에 하나씩만 가능합니다.
Error_MustSelectActorsToCreateGroup=그룹을 새로 만들려면 액터를 몇 선택해 둬야 합니다.
Error_RenameFailedGroupAlreadyExists=그룹이 이미 존재합니다; 다른 이름을 입력하세요.
Error_CantSaveMapViaGB=브라우저를 통해 맵 파일을 저장할 수 없습니다. 다음을 저장하지 않습니다: '`~'.
Error_CantSaveMapViaCascade=언리얼 캐스케이드를 통해 맵 파일을 저장할 수 없습니다. 다음을 저장하지 않습니다: '`~'.
Error_CouldntSavePackage=패키지를 저장할 수 없었습니다. 상세 내용은 로그 창을 참고하세요.
Error_InvalidInput=사용불가능한 입력입니다.
Error_ObjectNameAlreadyExists='`~' 오브젝트명은 이미 있습니다.\n(프리팹 이름을 변경할 때는, 아키타입중 하나처럼 이름이 겹치는 오브젝트가 있을 수 있습니다.)
Error_ObjectNameIsIllegal='`~' 오브젝트명에 틀린 문자가 포함되어 있습니다.
Error_CouldntRenameObjectF='`~' 이름을 바꿀 수 없습니다.\n
Error_CouldntRenameObjectRedirectorF=이름이 같은 오브젝트 리디렉터가 있어 '`~' 오브젝트의 이름을 바꿀 수 없습니다. FixupRedirects 를 실행시켜 주십시오.\n
Error_CouldntWriteToFile=파일로 쓸 수 없습니다. 파일이 읽기-전용일 수 있습니다.
Error_CouldntWriteToFile_F='`~' 파일로 쓸 수 없습니다. 파일이 읽기-전용인가요?
Error_PackageStatusChanged=패키지 체크아웃이 불가능합니다 - 상태가 바뀌었습니다!
Error_CouldNotCreateActor=액터를 생성할 수 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoAssetAssigned=사용가능한 애셋이 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoDestructibleAsset=파괴가능한 애셋이 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_FromAssetOnly=애셋으로부터 액터를 만들 수 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoStaticMesh=스태틱 메시가 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_AlreadyADominantDirectionalLight=dominant directional light(우세 직사광)이 레벨에 이미 하나 있어 더이상 만들 수 없습니다. 우세 직사광은 하나만 가능합니다.
Error_ReflectionTextureDoesntMatch=지정된 리플렉션 텍스처가 기존 '`~'에 있는 리플렉션 텍스처의 프로퍼티와 일치하지 않습니다! 모든 이미지 리플렉션 상의 모든 리플렉션 텍스처는 크기, 텍스처 그룹, 포맷 등이 일치해야 합니다. 새로운 리플렉션 텍스처가 올바르게 렌더링되지 않을 것입니다.
Error_ReflectionTextureInvalid=지정된 이미지 리플렉션 텍스처가 이미지 기반 리플렉션 텍스처 그룹에 꼭 있어야 하는데, 찾을 수 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSkellMesh=스켈레탈 메시가 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoRigidBodySetup=지정된 스태틱 메시에 설정된 리짓 바디가 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoParticleSystem=파티클 시스템이 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysicsAsset=피직스 애셋이 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoNavigationPoints=내비게이션 지점을 찾을 수 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundCue=사운드큐가 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundWave=사운드 웨이브가 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoMaterial=머티리얼이 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoDecalMaterial=데칼 머티리얼이 지정되지 않았습니다. (머티리얼 선택 후 'Used With Decals' 설정이 되었는지 확인하세요.)
Error_CouldNotCreateActor_NoArchetype=아키타입이 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoLensFlare=렌즈 플레어가 지정되지 않았습니다.
Error_CouldNotCreateActor_FractureStaticMesh=표준 스태틱 메시로는 프랙처 스태틱 메시를 만들 수 없습니다.
Error_CouldNotCreateActor_SelectedItemIsNotFogVolumeMaterial=포그 볼륨 머티리얼이 지정되지 않았습니다. (머티리얼 선택 후 'Used with Fog Volume' 설정이 되었는지 확인하세요.)
Error_CouldNotCreateActor_NoExplosionContent=폭발 콘텐츠가 지정되지 않았습니다.
Error_ASEImportVertexPercentageWarning=생성된 버텍스 수 / 임포트한 버텍스 수 비율(`~/`~)이 예정 퍼센트(`~)를 넘어섰습니다.
Error_NewStaticMeshHasBadLightMapUVSet_F=경고: [`~] 스태틱 메시용 라이트맵 UV 세트에 레이아웃 문제가 있어 보입니다. 트라이앵글 UV가 서로 겹치거나 UV가 (0.0 - 1.0) 바운드 밖에 있습니다.
Error_StaticMeshHasBadElements=[`~] 스태틱 메시에 트라이앵글이 없는 엘리먼트가 있어 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.
Error_SkeletalMeshHasMissingBoneMapping=[`~] 스켈레탈 메시에 본 매핑이 없어 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.
Error_SkeletalMeshHasBadChunkBoneMapping=[`~] 스켈레탈 메시에 본 매핑이 잘못돼 있어 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.
Error_SkeletalMeshHasMissingBoneSlots=[`~] 스켈레탈 메시가 본 인덱스 리매핑을 하지 못했기에 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.
Error_SkeletalMeshHasBadSections=[`~] 스켈레탈 메시에 트라이앵글이 없는 섹션이 있어 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.
Message_ASEImportVertexPercentageResults=`~ 버텍스를 `~ 임포트한 것으로부터 생성했습니다. (`~ 증가)
Error_MapExtUndefined=MapExt를 .ini 파일에 정의해야 합니다!
Error_PIEObjectStillReferenced='`~' 오브젝트가 여전히 PIE 레벨에서 참조되고 있습니다.\n\n루트에서의 최단 경로는:\n`~
Error_FailedCreateEditorPreviewWorld=에디터 미리보기 월드 생성에 실패했습니다.
Error_CouldntSpawnPlayer=다음 플레이어를 스폰할 수 없었습니다: `~
Error_48=ASE 임포터 에러: 익스포트시 지오메트리와 머티리얼 포함을 깜빡하셨습니까?\n\n면 : `~, 텍스처 좌표 : `~
Error_49=ASE 임포터 경고 : 이 오브젝트에 머티리얼 참조가 없습니다. (현재 텍스처가 오브젝트에 적용됩니다.)
Error_InUse=이미 사용중: `~.\n\n-----\n오브젝트가 시작시에 로드되는 경우 에디터를 '-NoLoadStartupPackages' 옵션으로 실행시키면 도움이 될 수 있습니다.\n-----\n\n`~
Error_SelectOneActor=스태틱 메시 포함 액터를 딱 하나만 선택하십시오.
Error_NoActorWithStaticMesh=스태틱 메시 포함 액터를 찾을 수 없습니다.
Error_FilenameContainsSpaces=지정한 파일명에 공백이 하나 이상 포함되어 있습니다. 언리얼 파일명에는 공백을 포함시킬 수 없습니다.
Error_Couldn'tSpawnActor=액터를 스폰할 수 없었습니다. 로그를 참고하세요.
Error_Modifier=변경자 (`~) : `~
Error_NotEnoughClipMarkers=이 작업을 수행하는데 필요한 클립 마커가 충분하지 않습니다.
Error_BrushClipViewportNotOrthographic=브러시 클리핑이 정상 작동하려면 먼저 오쏘그래픽 뷰포트를 선택해야 합니다.
Error_ClipUnableToComputeNormal=브러시 클립용 노멀을 계산할 수 없습니다.
Error_RequiresTwoSelectedVertices=버텍스를 둘 선택해야 합니다.
Error_SelectedVerticesMustBelongToSamePoly=선택된 버텍스는 동일 폴리곤에 속해 있어야 합니다.
Error_SelectedEdgeMustBelongToSelectedPoly=분할에 사용된 에지는 선택된 폴리곤의 일부여야 합니다.
Error_SelectedVerticesMustBelongToSelectedPoly=분할에 사용된 버텍스는 선택된 폴리곤의 일부여야 합니다.
Error_SelectedEdgesMustBelongToSamePoly=선택된 에지는 동일 폴리곤에 속해 있어야 합니다.
Error_PolygonsOnEdgeToTurnMustBeTriangles=돌리려는 에지 각 면 상의 폴리곤은 트라이앵글이어야 합니다.
Error_ErrorOpeningAnimFile=`~ 애니메이션 파일 열기 에러입니다.
Error_ErrorReadingAnimFile=`~ 애니메이션 파일 읽기 에러입니다.
Error_DuplicateBoneName=에러, `~ 임포트에 실패했습니다.\n중복된 본 이름이 발견되었습니다('`~'). 각 본 이름은 고유해야 합니다.
Error_CouldNotFindTrack=이 애님세트용으로 필요한 (`~) 트랙을 찾을 수 없었습니다.\n선택된 스켈레탈메시 참조 포즈를 트랙 만드는 데 사용하시겠습니까?
Error_CouldNotFindFbxTrack=이 애님세트용으로 필요한 (`~) 트랙을 찾을 수 없었습니다.\n임포트 실패.
Error_CouldNotFindPatchBone=애니메이션 패치를 위해 선택된 스켈레탈메시에서 (`~) 본을 찾을 수 없었습니다.\n임포트 실패.\n혹시 애님세트에서 트랙을 지우시겠습니까?
Error_ExtraInfoInAnimFile=애니메이션 파일에는 있으나 애님세트에는 없는 (`~) 여분 트랙을 발견했습니다.\n선택된 스켈레탈메시 참조 포즈를 사용하여 기존 애니메이션 전부에 이 트랙을 추가하시겠습니까?
Error_ASEImporterError=ASE 임포터 에러 : 익스포트시 지오메트리와 머티리얼 포함을 깜빡하셨습니까?\n\n면 : `~, 텍스처 좌표(채널 `~) : `~
Error_ObjectHasNoMaterialRef=임포터 경고 : 이 오브젝트에는 머티리얼 참조가 없습니다. (기본 텍스처가 오브젝트에 적용됩니다.)
Error_UnknownInterpolationType=알 수 없는 보간 유형입니다!
Error_MultipleInterpsReferToSameActor=SeqAct_Interps 다수가 패쓰 빌드용 동일 (`~) 액터를 참조합니다.
Error_InvalidCursorPosition=사용불가능한 커서 위치
Error_ExpectingDigitGotCharacter=숫자가 올 곳에 문자가 왔습니다. `~
Error_PackageFileNotSpecified=패키지 파일이 지정되지 않았습니다.
Error_ObjectNameNotSpecified=오브젝트명이 지정되지 않았습니다.
Error_FailedToLoadPackage=`~ 패키지를 로드할 수 없었습니다.
Error_ExporterNotSpecified=익스포터가 지정되지 않았습니다.
Error_FileExtensionNotSpecified=파일 확장자가 지정되지 않았습니다.
Error_FailedToMakeDirectory=`~ 디렉토리를 만드는 데 실패했습니다.
Error_CantExportNameToFile=`~ 이름을 `~ 파일로 익스포트할 수 없습니다.
Error_ParentAndChildAreUnlinked=클린업 노드: 부모와 자식이 링크 해제되었습니다.
Error_FilterLeafBadLocs=FilterLeaf: 악성 Loc
Error_MissingLBraceAfterCpptext=`~: cpptext 이후 '{' 가 빠져있습니다.
Error_FailedToFindClosingComment='*/' 덮개를 찾을 수 없었습니다.
Error_CantFindEditPackage='`~' 수정 패키지를 찾을 수 없습니다.
Error_ScriptClassSizeMismatch=C++/ 스크립트 클래스 크기가 일치하지 않습니다.
Error_FailedToFindTool=FEdMode::FindTool `~ 도구를 찾을 수 없습니다.
Error_ViewportNotNULL=FEditorLevelViewportClient 파괴자에서 뷰포트 != NULL 입니다.
Error_NumTrianglesInvalid=`~ 에 대해 Triangles(i).NumUV 가 사용불가능합니다!
Error_ActorComponentDestroyedWithoutRemoval=액터 컴포넌트가 씬에서 제거되지 않은 상태로 파괴되었습니다: `~
Error_FailedLoadingMips=`~ 텍스처용 밉 로딩에 실패했습니다.
Error_SplitWithPlaneVertexOverflow=FPoly::SplitWithPlane: 버텍스 오버플로우
Error_SplitInHalfVertices=FPoly::SplitInHalf: `~ 버텍스
Error_FinalizeNormalizationFailed=FPoly::Finalize: 정규화 실패, 버텍=`~, 크기=`~
Error_BoolPropertyAlreadyControlled=이미 BoolProp 트랙이 이 프로퍼티를 조절중입니다.
Error_VectorPropertyAlreadyControlled=이미 VectorProp 트랙이 이 프로퍼티를 조절중입니다.
Error_NoActorForFaceFXTrack=FaceFX 애니메이션 목록을 얻어올 액터를 찾을 수 없습니다.
Error_NoFaceFXSequencesFound=액터에서 FaceFX 애니메이션을 찾을 수 없었습니다.
Error_AnimTreeLoopDetected=이 연결은 애님트리에서 루프가 될 것이기에 허용되지 않습니다.
Error_AnimTreeInvalidNodeIndex=이 연결은 트리의 메인 차일드 이외의 연결에 애님 노드를 부착시킬텐데, 허용되지 않습니다.
Error_ImportFailed=임포트 실패.
Error_ImportFailed_f="`~ 임포트 실패"
Error_ParseFBXFailed="FBX 파일 분석 실패: `~"
Error_CollisionModelImportFailed=폴리곤이나 동일 평면상의 폴리곤 세트에 버텍스가 너무 많거나 콜리전 볼륨이 닫혀있지 않아서 콜리전 모델 임포트가 실패했습니다. 콜리전 모델을 수정해 주세요.
Error_PhysicalMaterialCycleInHierarchy=해당 피지컬 머티리얼에 부모 설정을 하면 계층에 순환 구조가 생기게 되므로 설정되지 않았습니다.
Error_ActorConversionLevelMismatch=액터가 다른 레벨로 전환되었습니다.
Error_MaterialEditorFogVolumeMaterialNotSetup=머티리얼을 포그 볼륨과 함께 사용하려면 emissive(방출) 입력을 갖고서 bUsedWithFogVolumes (포그 볼륨과 함께 사용여부)도 체크해야 합니다.
Error_FracturedStaticMeshInvalidStaticMesh=스태틱메시를 설정할 수 없었습니다, 선택된 애셋이 프랙처 스태틱 메시가 아닙니다.
Error_NoFilesInDirectory=`~ 디렉토리에 파일이 없습니다.
Error_InvalidMoveOfLocalizedObject=`~ 현지화 사운드를 비현지화된 패키지 또는 다른 현지화 패키지 안에 이동시키려 했습니다.\n
GeomModifierPen_Warning_AddingVertexInWrongViewport=버텍스는 한 번에 한 뷰포트에만 추가할 수 있습니다.
Exporter_Error_SourceDataUnavailable=몇몇 오브젝트에 걸맞는 소스 데이터가 없습니다. 세부 사항은 로그를 참고하세요.
Prompt_1=정말 선택된 애님세트를 완전히 리셋시키시겠습니까?
Prompt_2=해당 (`~) 이름의 애님시퀸스가 이 애님세트에 이미 있습니다.\n대체하시겠습니까?
Prompt_3=정말 선택된 (`~) 애님시퀸스를 지우시겠습니까?
Prompt_4=`~, 곧 지원됩니다.
Prompt_5=선택된 모듈이 없습니다!
Prompt_6=동일 이미터에 모듈을 복제하시겠습니까?
Prompt_7=3DDrawMode 옵션 메뉴!
Prompt_8=스태틱 메시에 이미 콜리전 모델이 있습니다.\n대체하시겠습니까?
Prompt_9=스태틱 메시에 이미 피직스 콜리전 지오메트리가 있습니다.\n\n대체하시겠습니까?
Prompt_10=지오메트리를 만들 수 없었습니다.
InterpEd_DeleteSelectedFolder=정말 (`~) 폴더를 지우시겠습니까? 이 폴더에 부착된 폴더는 먼저 (지워지지는 않고) 부착 해제됩니다!
Prompt_12=현재 애셋이 완전히 대체됩니다.\n확실하십니까?
Prompt_13=현재 본 콜리전이 완전히 대체됩니다.\n확실하십니까?
Prompt_14=정말 '`~'를 '`~'로 결합하시겠습니까?
Prompt_15=이 본과 해당하는 제약이 전부 지워지게 됩니다.\n정말 계속하시겠습니까?
ActorsReferencedByKismet=언리얼 키즈멧에 의해 참조된 액터
PromptSomeActorsAreReferencedByKismet=몇몇 액터는 언리얼 키즈멧 시퀸스에 의해 참조되었습니다. 계속할까요?
Continue=계속
IgnoreKismetReferencedActors=언리얼 키즈멧 참조 액터 무시
Prompt_17='`~' (`~) 패키지가 변경되어 저장해야 합니다. 기존 패키지에 덮어쓸까요?\n\n예: '`~' 덮어쓰기.\n아뇨: 이 패키지 저장만 건너뛰기.\n취소: 패키지 저장 중지 및 에디터로 돌아감.
Publish_SaveDirtyPackagesQ=패키지는 퍼블리시 이전에 저장해야 합니다. 퍼블리시 이전에 패키지를 저장하시겠습니까?\n\n예: 패키지 저장후 퍼블리시.\n아뇨: 패키지 저장 않고 퍼블리시.\n취소: 퍼블리시 취소 및 에디터로 돌아감.
SaveDirtyPackagesNotFullyLoadedQ='`~' 패키지가 변경되어 저장해야 하는데, 전체 로드된 게 아닙니다. 전체 로드부터 하시겠습니까?\n\n예: 패키지 전체 로드 후 저장.\n아뇨: 이 패키지만 저장 건너뛰기.\n취소: 모든 패키지 저장 중지 및 에디터로 돌아감.
Prompt_18=이 옵션은 모든 클래스를 나중에 다시 빌드할 수 있는 텍스트 .uc 파일로 익스포트합니다. 실행하시겠습니까?
Prompt_19=클래스를 *.uc 파일로 익스포트합니다.
Prompt_20=`~에 변경 사항을 저장하시겠습니까?
Prompt_ThisActionWillTerminatePIEContinue=이 액션은 에디터에서 플레이 세션을 종료시킵니다. 계속하시겠습니까?
Prompt_21=레벨 저장 이전에 보간 편집 모드를 빠져나가야 합니다.\n지금 빠져나가시고 계속하시겠습니까?
Prompt_22=도입 지점 생성에 실패했습니다. 다른 위치에 해 보시거나, 레벨을 리빌드해야 할 수도 있습니다.
Prompt_23=ini 파일이 오래되어 크래시가 유발될 수 있습니다. 자동으로 업데이트하시겠습니까?
Prompt_24=스태틱 메시에 이미 콜리전 모델이 있습니다.\n빌더 브러시로 대체하시겠습니까?
Prompt_25=기존 (`~) 애님시퀸스를 대체하게 됩니다.\n확실하십니까?
Prompt_26='`~' (`~) 패키지 저장 실패.\n\n취소: 모든 패키지 저장 중지 및 에디터로 돌아감.\n재시도: 패키지 저장 재시도.\n계속: 이 패키지만 저장 건너뛰기.
Prompt_27=선택된 모프타겟을 삭제하시겠습니까? \n`~
Prompt_28=해당 (`~) 이름의 모프타겟은 이 모프세트에 이미 있습니다.
Prompt_29=해당 이름의 모프타겟은 이미 있습니다. 대체하시겠습니까?
Prompt_30=선택된 액터 몇몇이 Route에 의해 참조되었습니다.\n계속하시겠습니까?
Prompt_31=선택된 액터 몇몇이 CoverGroup에 의해 참조되었습니다.\n계속하시겠습니까?
Prompt_32=정말 선택된 (`~) 애님시퀸스를 이 (`~) 애님세트로 이동하시겠습니까?
Prompt_33=정말 선택된 (`~) 애님시퀸스를 애디티브 애니메이션으로 변환하시겠습니까?
Prompt_34=정말 선택된 (`~) 애님시퀸스를 이 (`~) 애님세트로 복사하시겠습니까?
Prompt_35=이 작업은 동일한 이름의 모프 타겟을 덮어쓰게 됩니다. 계속하시겠습니까?
Prompt_36=지난 번 모프 타겟 처리 이후로 베이스 메시가 수정되었습니다. 모든 모프 타겟을 업데이트하시겠습니까?
Prompt_37=이 작업은 이 모프 타겟 세트에 대한 베이스 메시 정보를 업데이트합니다. 계속하시겠습니까?
Prompt_38=모든 모프 타겟이 업데이트되었습니다.
Prompt_39=같은 이름이 있습니다.
Prompt_40=`~:트랙(`~) - 소스 키가 사용가능하지 않습니다. 참조 포즈에서 복사합니다.
Prompt_NoSmoothgroupForFBXScene=경고: 이 FBX 씬에서 스무딩 그룹 정보를 찾을 수 없었습니다. 파일을 익스포트 전에 FBX 익스포터 플러그-인의 옵션 'Export Smoothing Group'을 켰는지 확인하시기 바랍니다. 스무딩 그룹을 지원하지 않는 도구에 대해서도 임포트 도중 올바른 버텍스 노멀의 추론을 가능하게 하기 위해, FBX 익스포터는 익스포트시 적절한 스무딩 그룹 데이터를 생성합니다.
Prompt_TooManyVertices=메시에 버텍스 수가 65535 이상이라 임포트할 수 없습니다.
Prompt_NoIdentityScaleForBone=경고: 스켈레톤( 루트명: `~) 용 identity(유사성) 스케일 팩터를 찾을 수 없었습니다.\nFBX 임포터는 스케일 팩터를 항상 무시하기에, (일부에만 사용하면) 본을 임포트할 때 부정확해지게 됩니다. 원래 씬의 모든 스켈레톤에 identity(유사성) 스케일을 사용해 주시기 바랍니다.
Prompt_MoreThanOneTarget=메시를 여럿 찾았습니다. 첫번째 것을 사용하시겠습니까?
Prompt_FirstOneFbxMeshUsed=FBX 스켈레탈 메시를 하나 이상 찾았습니다. 첫번째 것만 임포트하게 됩니다.
Prompt_NoFbxSkelMeshFound=FBX 스켈레탈 메시를 찾을 수 없었습니다. 임포트 프로세스를 완료할 수 없습니다.
Prompt_MoreThanThreeLOD=`~ 메시 LOD를 찾았습니다. 앞부분 셋만 임포트하게 됩니다.
Prompt_InvalidMorphLODIndex=동일 모프 타겟에 대해 모프 LOD 레벨이 같은 FBX 메시가 여럿 있습니다. 재할당 바랍니다!
Prompt_NoMeshFound=파일에 메시를 찾을 수 없습니다.
Prompt_MaterialEditorClose=이 머티리얼의 변경 사항을 원본 머티리얼에 적용하시겠습니까?\n(아뇨를 선택하면 모든 변경 사항이 사라집니다!)
Prompt_OBJExportWithBMP=머티리얼을 이미지로 익스포트하시겠습니까? (더 느립니다)
Prompt_CloseFXStudioOpenOnSaveQ=저장 전에 FaceFX 스튜디오를 닫아야 합니다. FaceFX를 닫으시겠습니까? 그렇지 않으면 세이브 동작이 취소됩니다.
Prompt_UnloadingPackagesCasuesChangesToBeLostQ=변경 사항을 저장하지 않은 패키지를 언로드하면 변경 사항을 잃게 됩니다. 계속하시겠습니까?
Prompt_AboutToCluserSoundsQ=`~ 사운드를 클러스터화 합니다. 계속하시겠습니까?
Prompt_SplitTerrain=터레인을 분할할까요?
Prompt_MergeTerrain=터레인을 병합할까요?
CreatedNCues=`~ 큐를 생성했습니다.
CouldNotCreateTheFollowingCuesNamesInUse=다음 큐는 이름이 이미 사용중이라 생성할 수 없었습니다:
CouldNotCreateAnyCues=사운트 큐를 만들 수 없었습니다. 수치로 한정된 공통 이름을 가져야만 사운드 노드를 클러스터화시킬 수 있습니다.
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent=컬링/오클루전 보기
ViewportOptions_MakeViewOcclusionParent_ToolTip=이 뷰포트를 오클루전(occlusion, 가려짐) 부모(, 즉 기준으)로 설정합니다. 다른 뷰포트에서는 가려져 컬링(cull,도태)되고 있는 씬을 볼 수 있습니다.
ViewportOptions_ShowFPS=FPS 표시\tShift+H
ViewportOptions_ShowFPS_ToolTip=실시가 뷰포트에 초당 프레임(FPS) 표시를 토글합니다.
ViewportOptions_ShowStats=통계 표시\tShift+L
ViewportOptions_ShowStats_ToolTip=실시간 뷰포트에 통계 표시를 토글합니다.
ToolTip_FarPlaneSlider=최대 표시 거리
ToolTip_1=콘텐츠 브라우저에서 선택된 애님세트 사용
ToolTip_2=콘텐츠 브라우저에서 선택된 스켈레탈메시 사용
ToolTip_3=스켈레톤 표시
ToolTip_4=본 이름 표시
ToolTip_5=메시 렌더링 모드 순환
ToolTip_6=소켓 매니저
ToolTip_7=선택된 라이트가 선택된 프리미티브 무시
ToolTip_8=선택된 라이트가 선택된 프리미티브에 영향
ToolTip_9=선택된 라이트의 무시 목록 비움
ToolTip_10=편집 모드 [B]
ToolTip_11=이동 공간
ToolTip_12=시뮬레이션 토글 [S]
ToolTip_13=메시 렌더링 모드 순환 [H]
ToolTip_14=콜리전 렌더링 모드 순환 [J]
ToolTip_15=컨스트레인트 렌더링 모드 순환 [K]
ToolTip_16=드래그 그리드 토글
ToolTip_17=로테이션 그리드 토글
ToolTip_18=드래그 그리드 변경
ToolTip_19=로테이션 그리드 변경
ToolTip_AutosaveMenu=자동저장 옵션 변경
ToolTip_20=최근에 열어본 맵 열기
ToolTip_21=특수 붙여넣기 옵션
ToolTip_22=좌표 시스템 기준
ToolTip_23=새 레벨 생성
ToolTip_24=기존 레벨 파일 열기
ToolTip_SaveAllLevels=모든 레벨 저장
ToolTip_26=이전에 완료한 작업 되돌리기 | Ctrl+Z
ToolTip_27=이전에 되돌린 작업 다시하기 | Ctrl+Y
ToolTip_28=가장 느린 카메라 속도
ToolTip_29=보통 카메라 속도
ToolTip_30=가장 빠른 카메라 속도
ToolTip_31=트랜스폼 위젯 | 선택된 액터 트랜슬레이션, 로테이션, 스케일용 3D 핸들 켜기
ToolTip_32=트랜슬레이션(translation, 옮기기) 모드 | 위젯을 사용하여 선택된 오브젝트의 위치를 옮깁니다. (우클릭 - 값 직접 입력)
ToolTip_33=로테이션(rotation, 회전) 모드 | 위젯을 사용하여 선택된 오브젝트의 방향을 회전시킵니다. (우클릭 - 값 직접 입력)
ToolTip_34=스케일(scale, 크기조절) 모드 | 위젯을 사용하여 선택된 오브젝트의 크기를 조절합니다. (우클릭 - 값 직접 입력)
ToolTip_35=비균등 스케일 모드 | 위젯을 사용하여 선택된 오브젝트 스케일을 한 축만 조절합니다. (우클릭 - 값 직접 입력)
ToolTip_36=액터 찾기
ToolTip_37=전체화면 모드 | F11
ToolTip_38=잘라내기 | 선택된 부분을 잘라내어 클립보드에 넣습니다.
ToolTip_39=복사하기 | 선택된 부분을 복사하여 클립보드에 넣습니다.
ToolTip_40=붙여넣기 | 클립보드의 데이터를 맵에 붙여넣습니다.
ToolTip_41=콘텐츠 브라우저 열기
MainToolBar_FavoritesButton_ToolTip=맵 파일 즐겨찾기 토글
MainToolBar_ContentBrowser=콘텐츠 브라우저 열기 | Ctrl+Shift+F
MainToolBar_SelectTranslucent_ToolTip=반투명(translucent) 선택 허용
MainMenu_SelectTranslucent=반투명 선택 허용
MainMenu_SelectTranslucent_ToolTip=퍼스펙티브 뷰포트에서 반투명(translucent) 오브젝트의 선택을 허용합니다.
MainToolBar_PIEVisibleOnly_ToolTip=PIE에서 보이는 레벨만 로드합니다.
MainMenu_PIEVisibleOnly=PIE에서 보이는 레벨만 로드
MainMenu_PIEVisibleOnly_ToolTip=켜면 현재 보이는 레벨만 PIE에 로드됩니다.
ToolTip_42=언리얼 키즈멧 열기
MainToolBar_MatineeListDropDown=언리얼 마티네 열기 | 기존 언리얼 마티네 시퀸스를 편집용으로 엽니다.
MainToolBar_MatineeListDropDown_NoMatineeExists=언리얼 마티네 시퀸스가 없습니다. 언리얼 키즈멧을 열고 캔버스에 우클릭, '새 마티네'를 선택하면 시퀸스를 새로 만들 수 있습니다.
MainToolBar_PlayInEditorPlay_ToolTip=이 레벨을 에디터 창에서 플레이합니다. Ctrl키를 누르고 있으면 관람 모드로 시작합니다. 우클릭은 URL 편집입니다. F8키를 누르면 에디터에서도 플레이합니다.
MainToolBar_PlayInEditorStop_ToolTip=현재 에디터에서 플레이를 중지합니다.
ToolTip_43=브러시 폴리곤 토글
ToolTip_44=보이는 레벨에 대한 지오메트리 빌드
ToolTip_45=라이팅 빌드 | Ctrl+Shift+;
ToolTip_46=패쓰 빌드 (우클릭으로 부분 빌드)
ToolTip_47=커버 노드 빌드
ToolTip_48=모두 빌드
ToolTip_LightingQuality=라이팅 품질 설정 (우클릭으로 설정)
ToolTip_49=에디터에서의 변경 사항을 전파시킬 곳
ToolTip_50=에디터 창에서 이 레벨을 플레이합니다. Ctrl키를 누른 상태로는 관람 모드로 시작합니다. 우클릭으로 URL을 편집합니다.
ToolTip_50_F=이 레벨을 `~ 에서 시작합니다. Ctrl키를 누른 상태로는 관람 모드로 시작합니다. 우클릭으로 URL을 편집합니다.
ToolTip_PlayOnMobilePreviewerSettings=모바일 프리뷰어 설정
ToolTip_InstallOnIOSDevice=iOS 디바이스에 설치
ToolTip_InstallOnIOSDevice_ToolBar=iOS 디바이스에 설치합니다. 우클릭은 설정 편집입니다.
ToolTip_SelectPreviewMesh=미리보기 메시를 선택합니다.
ToolTip_CleanUnusedExpressions=미사용 표현식을 정리합니다.
ToolTip_UseSelectedStaticMeshInGB=콘텐츠 브라우저에서 선택된 스태틱 메시를 사용합니다.
ToolTip_RealtimeMaterialPreview=실시간 머티리얼 뷰포트 토글
ToolTip_RealtimeMaterialExpressions=실시간 표현식 뷰포트 토글
ToolTip_RealtimeExpressionPreview=표현식 실시간 미리보기 토글
ToolTip_MaterialEditorApply=변경사항을 원본 머티리얼 및 월드에 사용된 곳에 적용
ToolTip_MaterialEditorFlatten=머티리얼을 텍스처에 평탄화
ToolTip_MaterialEditorToggleStats=머티리얼 통계 토글
ToolTip_MaterialEditorViewSource=소스 보기
ToolTip_51=배경 표시?
ToolTip_52=평면
ToolTip_53=실린더(원통)
ToolTip_54=큐브(육면체)
ToolTip_55=구체
ToolTip_MaterialEditor_Toolbar_Plane=평면
ToolTip_56=홈
LevelViewportToolBar_RealTime=실시간 | Ctrl+R
ToolTip_58=뷰포트 유형
ToolTip_59=씬 뷰모드
ToolTip_61=클래스별 그룹
ToolTip_62=구체형 프리미티브
ToolTip_63=큐브(육면체)형 프리미티브
ToolTip_64=실린더(원통)형 프리미티브
ToolTip_65=평면형 프리미티브
ToolTip_66=이름별 검색
ToolTip_67=변경자 창 토글
ToolTip_UVOverlay=UV 오버레이 표시
ToolTip_69=와이어프레임 표시
ToolTip_70=바운드 표시
ToolTip_71=콜리전 표시
ToolTip_72=카메라 잠금
ToolTip_73=썸네일 각도 저장
ToolTip_74=모양 열기
ToolTip_75=모양 저장
ToolTip_76=파일을 빈 맵으로 임포트
ToolTip_77=임포트한 맵과 현재 로드된 맵을 병합
ToolTip_78=맵의 모든 것 익스포트
ToolTip_79=선택된 아이템만 익스포트
ToolTip_80=새 맵 생성
ToolTip_81=기존 맵 열기
ToolTip_82=현재 레벨 저장
ToolTip_83=맵을 새 이름으로 저장
ToolTip_84=모든 패키지 저장
ToolTip_SaveDlg=패키지 및 레벨용 저장 옵션 대화창을 엽니다.
ToolTip_ForceSaveAll=변경 여부와 상관 없이 모든 맵 강제로 저장합니다.
ToolTip_SaveAllWritable=쓰기가능 패키지는 모두 저장합니다. 체크아웃 여부도 묻지 않고, 디스크에 없는 새 패키지도 저장하지 않습니다.
ToolTip_85=에디터를 빠져나갑니다.
ToolTip_86=지난 작업을 되돌립니다.
ToolTip_87=지난 번 되돌린 작업을 다시합니다.
ToolTip_88=위젯 표시/사용 토글
ToolTip_89=트랜슬레이션 위젯 사용
ToolTip_90=로테이션 위젯 사용
ToolTip_91=스케일 위젯 사용
MainMenu_FindActors_Desc=씬에서 액터 검색
ToolTip_93=선택 부분을 잘라내어 클립보드에 넣습니다.
ToolTip_94=선택 부분을 복사하여 클립보드에 넣습니다.
ToolTip_95=클립보드의 데이터를 맵에 붙여넣습니다.
ToolTip_96=선택을 복제합니다
ToolTip_97=선택을 삭제합니다.
ToolTip_98=모두 선택 해제합니다.
ToolTip_99=모두 선택합니다.
ToolTip_SelectByProperty=프로퍼티별로 선택합니다.
ToolTip_SelectPostProcessVolume=현재 퍼스펙티브 뷰포트에 영향을 끼치고 있는 포스트 프로세스 볼륨을 선택합니다.
ToolTip_100=현재 선택을 반전시킵니다.
ToolTip_101=액터 클래스 브라우저 표시
ToolTip_102=그룹 브라우저 표시
ToolTip_103=레이어 브라우저 표시
ToolTip_105=로그 브라우저 표시
ToolTip_106=콘텐츠 브라우저 표시
ToolTip_107=언리얼 키즈멧 표시
MainMenu_OpenMatinee_Desc=언리얼 마티네 열기
ToolTip_108='`~' 뷰포트 환경설정으로 전환합니다.
ToolTip_109=액터 프로퍼티창을 표시합니다.
ToolTip_110=표면 프로퍼티창을 표시합니다.
ToolTip_111=월드 프로퍼티창을 표시합니다.
LightingResultsToolTip=지난 라이팅 빌드 결과를 표시합니다.
LightingTimingsToolTip=지난 라이팅 빌드 시간을 표시합니다.
LightingBuildInfoToolTip=지난 라이팅 빌드의 시간 및 매핑안된 텍셀을 표시합니다.
LightingStaticMeshInfoToolTip=스태틱메시에 대한 라이팅 정보를 표시합니다.
LightMapDensityRenderingOptionsToolTip=라이트맵 밀도 렌더링 뷰모드 옵션을 표시합니다.
LightMapRatioAdjustToolTip=라이트맵 해상도 조절창을 표시합니다.
LightingToolsTip=라이팅 툴 창을 표시합니다.
ToolTip_112=빌더 브러시 마커 폴리를 토글합니다.
ToolTip_113=전체화면 모드를 토글합니다.
ToolTip_114=BSP에 더합니다.
ToolTip_115=BSP에서 뺍니다.
ToolTip_116=BSP와 교차합니다.
ToolTip_117=BSP와의 교차부분을 제외합니다.
ToolTip_118=무버를 추가합니다.
ToolTip_120=특수 브러시를 추가합니다.
ToolTip_121=브러시를 임포트합니다.
ToolTip_122=빌더 브러시를 익스포트합니다.
ToolTip_123=지오메트리를 리빌드합니다.
ToolTip_124=라이팅을 리빌드합니다.
ToolTip_125=AI 패쓰를 리빌드합니다.
ToolTip_126=커버를 리빌드합니다.
ToolTip_127=모두 리빌드합니다.
ToolTip_128=에디터 창에서 이 레벨을 플레이합니다. Ctrl키를 누르면 관람 모드로 시작합니다.
ToolTip_129=이 레벨을 `~에서 시작합니다. Ctrl키를 누르면 관람 모드로 시작합니다.
ToolTip_130=레벨 플레이
ToolTip_131=2D 모양 편집 도구
ToolTip_132=터레인을 새로 추가합니다.
ToolTip_133=맵의 에러를 검사합니다.
ToolTip_134=이 레벨을 현재 뷰포트에서 플레이합니다. Ctrl키를 누르고 있으면 관람자 모드로 시작합니다.
AboutUnrealEdE_Desc=`~에 대한 정보를 표시합니다.
LevelViewportContext_PlayLevelMenu=레벨 플레이
LevelViewportContext_PlayFromHere_Desc=에디터 창으로 이 위치에서 플레이합니다. Ctrl키를 누르면 관람 모드로 시작합니다.
LevelViewportContext_PlayOn_Desc=`~으로 현재 위치에서 플레이합니다. Ctrl키를 누르면 관람 모드로 시작합니다.
LevelViewportContext_PlayFromHere=여기에서 플레이
LevelViewportContext_PlayFromHere_VisibleOnly=여기(보이는 레벨)에서 플레이
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport=뷰포트로 여기에서 플레이
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_VisibleOnly=뷰포트로 여기(보이는 레벨)에서 플레이
LevelViewportContext_PlayFromHereInViewport_Desc=에디터 뷰포트로 이 위치에서 플레이합니다. Ctrl키를 누르면 관람 모드로 시작합니다.
ToolTip_138=드래그 그리드를 토글합니다.
ToolTip_139=로테이션 그리드를 토글합니다.
ToolTip_140=그룹을 새로 만듭니다.
ToolTip_141=선택된 그룹의 이름을 바꿉니다.
ToolTip_142=선택된 그룹을 삭제합니다.
ToolTip_143=선택된 그룹에 선택된 액터 전부를 추가합니다.
ToolTip_144=선택된 그룹에서 선택된 액터를 삭제합니다.
ToolTip_145=이 그룹에 속하는 액터 전부를 선택합니다.
ToolTip_146=이 그룹에 속하는 액터 전부를 선택 해제합니다.
ToolTip_147=창을 새로고칩니다.
ToolTip_148=(선택된 패쓰에 대한) AI 패쓰를 리빌드합니다.
ToolTip_149=(선택된 패쓰만 포함) 모든 것을 리빌드합니다.
ToolTip_CreateNewLayer=레이어를 새로 만듭니다.
ToolTip_DeleteCurrentLayer=현재 레이어를 삭제합니다.
ToolTip_AddSelActorsToLayer=선택된 액터를 이 레이어에 추가합니다.
ToolTip_RemSelActorsFromLayer=선택된 액터를 이 레이어에서 제거합니다.
ToolTip_SelLayerActors=이 레이어 내의 액터를 선택합니다.
ToolTip_153=표현식을 삭제합니다.
ToolTip_154=모양을 새로 만듭니다.
ToolTip_155=기존 모양을 엽니다.
ToolTip_156=모양을 저장합니다.
ToolTip_157=모양을 새 이름으로 저장합니다.
ToolTip_158=클립보드의 데이터를 맵의 클릭된 위치에 붙여넣습니다.
ToolTip_159=선택된 액터를 카메라에 고정시킵니다.
ToolTip_ShowLevelBrowser=레벨 브라우저를 표시합니다.
ToolTip_OnlineHelp=온라인 UDN 도우미 사이트로 이동합니다.
ToolTip_GoToForums=온라인 포럼으로 이동합니다.
ToolTip_GoToSwarmSetup=UDN Swarm 셋업 사이트로 이동합니다.
ToolTip_PushViewStart=오브젝트 전파 타겟으로의 시점 위치 전송을 시작합니다.
ToolTip_PushViewStop=오브젝트 전파 타겟으로의 시점 위치 전송을 중지합니다.
ToolTip_PushViewSync=현재 뷰포트로 원격 플레이어의 위치를 설정합니다.
ToolTip_LevelStreamingVolumePrevis=레벨 스트리밍 볼륨 미리보기
ToolTip_PostProcessVolumePrevis=포스트 프로세스 볼륨 미리보기
TollTip_SquintMode='사시(squint) 모드' 토글
ToolTip_ViewportLocked=뷰포트 잠그기
ToolTip_DrawScale=DrawScale
ToolTip_DrawScale3DX=DrawScale3D X
ToolTip_DrawScale3DY=DrawScale3D Y
ToolTip_DrawScale3DZ=DrawScale3D Z
ToolTip_UsageFilter=사용중인 것만
ToolTip_MouseLock=선택 모드 | 이 모드에서는 오브젝트 트랜슬레이트, 로테이트, 스케일이 불가능합니다.
ToolTip_ShowMaterialParams=모든 머티리얼 파라미터를 표시합니다.
ToolTip_CameraSpeedSetting=카메라 이동 속도 (좌클릭 순환, 우클릭 메뉴)
ToolTip_ViewportTypeSetting=뷰포트 유형 (좌클릭 순환, 우클릭 메뉴)
ViewportToolbar_TearOffNewFloatingViewport=복사하여 독립 창으로 떼어냅니다.
ViewportOptionsMenu_AllowMatineePreview=언리얼 마티네 미리보기
ViewportOptionsMenu_UnlitMovement=라이팅제외 이동
ToolTip_SaveLevel=레벨 저장
ToolTip_OpenKismetForThisLevel=이 레벨의 언리얼 키즈멧 열기
ToolTip_PickColorForThisLevel=이 레벨 색 선택
MainMenu_DistributionToggle=디스트리뷰션에 커브 사용
ToolTip_DistributionToggle=디스트리뷰션에 구운 룩업 테이블 대신 커브를 사용합니다.
MainMenu_ToggleSocketSnapping=소켓 스내핑 켜기
ToolTip_ToggleSocketSnapping=소켓 스내핑을 켜고/끕니다.
MainMenu_PSysLODRealtimeToggle=파티클 LOD 켜기
ToolTip_PSysLODRealtimeToggle=퍼스펙티브 뷰포트에서 파티클 시스템에 원거리 LOD를 사용하게 하려면 선택하십시오.
MainMenu_PsysHelperToggle=파티클 헬퍼 켜기
ToolTip_PsysHelperToggle=선택하면 파티클 시스템 헬퍼를 뷰포트에 표시합니다.
ToolTip_160=쿠킹하여 로드된 맵을 퍼블리시합니다. (컨텐츠 로딩은 빨라지나 퍼블리시는 느려집니다.)
ToolTip_161=복사하여 로드된 맵을 퍼블리시합니다. (컨텐츠 로딩은 느려지나 퍼블리시는 빨라집니다.)
ToolTip_PerViewGroups=이 뷰에만 그룹 표시여부를 토글합니다.
MainMenu_ToggleLODLocking=LOD 고정
ToolTip_ToggleLODLocking=LOD 고정을 토글합니다. (동일한 유형의 뷰포트는 카메라 위치를 공유하고, 직교 뷰는 원근 LOD 부모화 거리를 사용합니다.)
MainMenu_ToggleQuickProcBuilding=빠른 프록빌딩 모드 켜기
ToolTip_ToggleQuickProcBuilding=빠른 ProcBuilding(절차건물, 프록빌딩) 모드를 토글합니다.
MainMenu_UseStrictBoxSelection=선택박스에 완전히 포함된 물체만 선택
MainMenu_UseStrictBoxSelection_Desc=켜면 선택 박스에 (일부가 아닌) 전체가 덮인 오브젝트만 선택됩니다.
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification=패키지 수정시 체크아웃 묻기
MainMenu_PromptSCCOnPackageModification_Desc=켜면 소스 콘트롤 하의 패키지가 수정될 때마다 체크아웃 여부를 묻는 창이 뜨게 됩니다.
MainMenu_AlwaysRemapKeysToFlightCamera=카메라 콘트롤에 WASD 사용
MainMenu_AlwaysRemapKeysToFlightCamera_Desc=카메라 콘트롤에 WASD 키를 사용합니다.
MainMenu_RemapKeysToFlightCameraWithRMB=오른쪽 마우스 버튼이 눌렸을 때만 WASD 사용
MainMenu_RemapKeysToFlightCameraWithRMB_Desc=오른쪽 마우스 버튼이 눌렸을 때만 WASD 키를 사용합니다.
MainMenu_NeverRemapKeysToFlightCamera=카메라 콘트롤에 WASD 미사용
MainMenu_NeverRemapKeysToFlightCamera_Desc=카메라 콘트롤에 WASD 키를 사용하지 않습니다.
MainMenu_Preferences_FlightCameraOptions=비행 카메라 콘트롤 옵션
NULLDecalActor=`~ : 데칼 액터에 빈 데칼 프로퍼티가 있습니다 - 지워 주십시오!
VolumeActorNULLCollisionComponent=`~ : 볼륨 액터에 NULL 콜리전 컴포넌트가 있습니다. 지워 주십시오!
VolumeActorZeroRadius=`~ : 볼륨 액터에 반경이 0인 콜리전 컴포넌트가 있습니다. 지워 주십시오!
NotOverlappingDecalActor=`~ : 데칼 액터에 겹치는 액터가 없습니다.
MainMenu_LinkedOrthographicViewports=오쏘그래픽 뷰포 링크
MainMenu_LinkedOrthographicViewports_ToolTip=체크하면 모든 오쏘그래픽 뷰포트를 링크시켜 함께 움직이도록 합니다.
AnimationCompression=애니메이션 압축
AnimationCompressionE=애니메이션 압축...
CompressionAlgorithms=압축 알고리즘
AltBoneWeightingMenu=본 웨이팅 대체
ApplyToSet=세트에 적용
ApplyToSequence=시퀸스에 적용
AboutToCompressAnimations_F=`~ 애니메이션을 압축하겠습니다. 계속하시겠습니까?
Multiple=다수
NewF=`~ 새로 만들기
GBSelectedTotalF=선택된 것 `~, 총 `~
Docking=도킹
Docked=붙이기
Floating=떼기
CloneBrowser=브라우저 복제
RemoveBrowser=브라우저 삭제
Importing=임포트하는 중
Importingf=임포트하는 중 (`~ / `~)
Exporting=익스포트하는 중
Exportingf=익스포트하는 중 (`~ / `~)
Deleting=지우는 중
Deletingf=지우는 중 (`~ / `~)
Unloading=언로드 중
Unloadingf=언로드 중 `~...
UnloadDirtyPackagesList=다음 패키지가 수정되었으며, 언로드될 수 없었습니다:
UnloadDirtyPackagesSave=이 패키지를 저장하면 언로드 가능해 집니다.
CannotDeleteSpecialActor=`~ 특수 액터를 지울 수 없습니다.
CannotOpenPIEMapsForEditing="에디터에서 플레이" 맵을 편집용으로 열 수 없습니다.
PSysRealTime=PSys 실시간 썸
Archetype_Create=아키타입 생성...
Archetype_Update=이 인스턴스에서 아키타입 업데이트
Prefab_Create=프리팹 생성...
Prefab_SelectActors=프리팹의 모든 액터 선택
Prefab_ToNormalActors=프리팹 인스턴스를 일반 액터로 변환
Prefab_ReplaceCurrentActors=이 액터를 새 프리팹 인스턴스로 대체하시겠습니까?
Prefab_DeletePrefabMembersPrompt="'`~' 프리팹 인스턴스를 삭제하려 합니다. 이 프리팹에 포함된 액터도 전부 삭제할까요?"
Prefab_MustHaveSameOutermost=모든 오브젝트는 동일한 Outer(패키지)에 있어야 합니다. 프리팹 작업 실패.
Prefab_UpdateFromInstance=이 인스턴스에서 '`~' 프리팹을 업데이트
Prefab_ResetFromPrefab='`~' 프리팹에서 인스턴스 리셋
Prefab_FoundSeq=이 프리팹용 언리얼 키즈멧 시퀸스 '`~'를 찾았습니다. 맞습니까?\n\n예: '`~' 시퀸스를 Prefab 일부로 만들기.\n아뇨: 프리팹에 시퀸스 추가 않음.\n취소: 프리팹 생성 취소.
Prefab_FoundSeqYesNo=이 프리팹용 언리얼 키즈멧 시퀸스 '`~'를 찾았습니다. 맞습니까?\n\n예: '`~' 시퀸스를 프리팹에 추가.\n아뇨: 프리팹에 시퀸스 추가 않음.
AddPrefabF=프리팹 추가: `~
Prefab_OldPrefabInstancesUpdated=로드된 맵에 업데이트된 프리팹 인스턴스는 다음과 같습니다:\n\n`~
Prefab_MissingArchetypes="'`~' 에 대한 아키타입을 로드할 수 없었습니다 - `~ 프리팹 인스턴스에서 멤버를 제거합니다."
Prefab_ResetInvalidPrefab="몇몇 프리팹을 바르게 로드할 수 없어 리셋시켰습니다. 세부 사항은 로그를 참고하십시오."
Prefab_MissingSourcePrefabs="일부 프리팹 인스턴스에 대한 소스 프리팹을 로드할 수 없어 맵에서 삭제했습니다:\\n\\n`~"
Prefab_OpenInstanceSequence=언리얼 키즈멧에서 프리팹 인스턴스용 시퀸스 열기
Prefab_SequenceRefsOutsidePrefab='`~' 시퀸스에 프리팹 외부 오브젝트로의 참조가 포함되어 있습니다:\n\n
Prefab_UpdatePrefabAreYouSure=정말 '`~' 프리팹을 업데이트하시겠습니까?
Prefab_ResetPrefabAreYouSure=정말 이 인스턴스를 리셋하시겠습니까?
Prefab_UndoTag_ResetPrefab="프리팹 인스턴스 리셋"
Prefab_UndoTag_UpdatePrefab=프리팹 업데이트
Prefab_UndoTag_AddPrefab=프리팹 추가
NamesCantBeingWithUnderscore=Name 프로퍼티는 밑줄로 시작할 수 없습니다. 맨앞 밑줄을 잘라냅니다.
NamesCantBeingWithSpace=Name 프로퍼티는 공백을 포함할 수 없습니다. 공백을 잘라냅니다.
MultiplePropertyValues=<다수의 값>
PersistentLevel=퍼시스턴트(지속) 레벨
ExpandAll=E 모두 펼침
CollapseAll=C 모두 접음
Wire=와이어
ToolTip_ShowTerrainBrowser=터레인 레이어 브라우저 표시
TerrainMaterialResource_NoMaterials=빈 리소스 (머티리얼 없음)
TerrainMaterialResource_InvalidMaterial=***사용불가능한 머티리얼***
TerrainEdit_Title=언리얼 터레인 편집
TerrainEdit_CurrentSizer=현재 편집중
TerrainEdit_CurrentTerrainLabel=터레인:
TerrainEdit_CurrentLayerLabel=레이어:
TerrainEdit_ToolSizer=도구
TerrainEdit_ActiveToolLabel=활성 도구:
TerrainEdit_SettingSizer=설정
TerrainEdit_SettingsPerTool=툴별로?
TerrainEdit_ColorLabel=색 편집:
TerrainEdit_SettingsSoftSelect=SoftSelect
TerrainEdit_SettingsConstrained=Constrained
TerrainEdit_ToolScaleLabel=스케일:
TerrainEdit_StrengthLabel=세기:
TerrainEdit_RadiusLabel=반경:
TerrainEdit_FalloffLabel=감쇠:
TerrainEdit_ToolMirrorLabel=미러:
TerrainEdit_BrushSizer=브러시
TerrainEdit_ImportExportSizer=임포트/익스포트
TerrainEdit_ImportButton=임포트
TerrainEdit_ExportButton=익스포트
TerrainEdit_CreateButton=만들기
TerrainEdit_HeightmapClassLabel=클래스
TerrainEdit_HeightMapOnly=하이트맵만?
TerrainEdit_RetainCurrentTerrain=현재 속으로?
TerrainEdit_BakeDisplacementMap=디스플레이스먼트맵 굽기?
TerrainViewSettingsPropertiesLabel=프로퍼티
TerrainViewSettingsHideLabel=숨김
TerrainViewSettingsViewLabel=보기
TerrainViewSettingsHide_ToolTip=숨김
TerrainViewSettingsLockLabel=잠금
TerrainViewSettingsLock_ToolTip=잠금
TerrainViewSettingsWireLabel=와이어프레임 켜고/끄기 토글
TerrainViewSettingsWire_ToolTip=와이어프레임 켜고/끄기 토글
TerrainViewSettingsSolidLabel=입체
TerrainViewSettingsSolid_ToolTip=입체(Solid)
TerrainTessellationIncrease=증가
TerrainTessellationDecrease=감소
TerrainLayerRetainAlpha=알파 유지?
TerrainEdit_CreatePackage=`~ 존재하지 않습니다.\n만들까요?
TerrainEdit_FailedCreatePackage=패키지 생성에 실패했습니다 - 자세한 것은 로그를 참고하십시오.
TerrainEdit_ConfirmIncrease=테셀레이션 증가에는 버텍스가 추가됩니다.\n확실하십니까?\n(스케일 재조정이 필요한\n터레인 머티리얼은 로그 참고)
TerrainEdit_ConfirmDecrease=테셀레이션 감소에는 디테일이 제거됩니다.\n확실하십니까?\n(스케일 재조정이 필요한\n터레인 머티리얼은 로그 참고)
TerrainEdit_CannotDecrease_AtMTLOne=테셀레이션 레벨을 1 아래로 낮출 수 없습니다.
TerrainEdit_CannotDecrease_MTLPrevent=패치 수를 MaxTessellationLevel 아래로 낮출 수 없습니다.
TerrainEdit_Tooltip_AddRemoveSectors=섹터 추가/삭제
TerrainEdit_Tooltip_AddRemovePolys=폴리 추가/삭제
TerrainEdit_Tooltip_Paint=칠하기
TerrainEdit_Tooltip_PaintVertex=버텍스 칠하기
TerrainEdit_Tooltip_ManualEdit=수동 편집
TerrainEdit_Tooltip_Flatten=평탄화
TerrainEdit_Tooltip_FlattenSpecific=세부 평탄화
TerrainEdit_Tooltip_Smooth=부드럽게
TerrainEdit_Tooltip_Average=평준화
TerrainEdit_Tooltip_Noise=노이즈
TerrainEdit_Tooltip_Visibility=표시여부
TerrainEdit_Tooltip_TexturePan=텍스처 패닝
TerrainEdit_Tooltip_TextureRotate=텍스처 로테이션
TerrainEdit_Tooltip_TextureScale=텍스처 스케일
TerrainEdit_Tooltip_VertexLock=버텍스 잠금
TerrainEdit_Tooltip_MarkUnreachable=도달불가능 마크
TerrainEdit_Tooltip_Custom=커스텀
TerrainEdit_Tooltip_Orientation=오리엔테이션 플립
TerrainEdit_Tooltip_Solid1=Hard1
TerrainEdit_Tooltip_Solid2=Hard2
TerrainEdit_Tooltip_Solid3=Hard3
TerrainEdit_Tooltip_Solid4=Hard4
TerrainEdit_Tooltip_Solid5=Hard5
TerrainEdit_Tooltip_Noisy1=Soft1
TerrainEdit_Tooltip_Noisy2=Soft2
TerrainEdit_Tooltip_Noisy3=Soft3
TerrainEdit_Tooltip_Noisy4=Soft4
TerrainEdit_Tooltip_Noisy5=Soft5
TerrainProp_Tooltip_Hide=숨김
TerrainProp_Tooltip_Lock=잠금
TerrainProp_Tooltip_UseSelected=선택 사용
TerrainProp_Tooltip_SavePreset=Preset 저장
TerrainProp_Tooltip_AddLayer=레이어 추가
TerrainProp_Tooltip_AddMaterial=머티리얼 추가
TerrainProp_Tooltip_AddDecoLayer=데코레이어 추가
TerrainProp_Tooltip_AddDecoration=데코레이션 추가
TerrainProp_Tooltip_DeleteSelected=선택 삭제
TerrainEdit_Tooltip_SplitX=X 분할
TerrainEdit_Tooltip_SplitY=Y 분할
TerrainEdit_Tooltip_Merge=병합
TerrainEdit_FlattenAngle=각도
TerrainEdit_FlattenHeight=높이
TerrainBrowser_AddLayer=레이어추가
TerrainBrowser_AddMaterial=머티리얼추가
TerrainBrowser_AddDecoLayer=데코레이어추가
TerrainBrowser_AddDecoration=데코레이션추가
TerrainBrowser_NoLayerSetup=레이어에 셋업이 없습니다.
TerrainBrowser_NoLayerSelected=레이어가 선택되지 않았습니다.
TerrainBrowser_NoSelection=아무것도 선택되지 않았습니다.
TerrainBrowser_NoTerrainMaterial=터레인 머티리얼이 설정되지 않았습니다.
TerrainBrowser_NoTerrainMaterialSelected=터레인 머티리얼이 선택되지 않았습니다.
TerrainBrowser_NoDecLayerSelected=데코레이어가 선택되지 않았습니다.
TerrainBrowser_ConfirmDeletion=`~ 삭제할까요?
TerrainBrowser_ConfirmRecache=터레인 셰이더를 다시 캐시할까요?
TerrainBrowser_InvalidTerrainMaterial=사용불가능한 터레인 머티리얼입니다. (NULL 이려나요?)
TerrainBrowser_WireframeColor=와이어프레임 색
TerrainBrowser_Rename=이름변경
TerrainBrowser_ChangeColor=색 변경
TerrainBrowser_CreateNew=새로 만들기
TerrainBrowser_Delete=삭제
TerrainBrowser_CreateNewLayer=새 터레인 셋업 레이어 `~
TerrainBrowser_CreateNewMaterial=새 터레인 머티리얼 `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoLayer=새 데코레이어 `~
TerrainBrowser_CreateNewDecoration=새 데코레이션 `~
TerrainBrowser_CreateBefore= 이 아이템 이전에
TerrainBrowser_CreateAfter= 이 아이템 이후에
TerrainBrowser_CreateAutomatically= (자동-생성)
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMat= 머티리얼로부터 (자동-생성)
TerrainBrowser_CreateAutomaticallyFromMatSelectPackage= 머티리얼로부터 (패키지 선택)
TerrainBrowser_UseSelected_ToolTip=현재 콘텐츠 브라우저에 선택된 아이템 사용
TerrainBrowser_MoveLayerUp_ToolTip=선택된 레이어를 위로 이동
TerrainBrowser_MoveLayerDown_ToolTip=선택된 레이어를 아래로 이동
TerrainBrowser_RecacheMaterials_ToolTip=터레인 머티리얼 다시 캐시
TerrainBrowser_AddSelectedLayer=선택된 `~ 레이어 추가
TerrainBrowser_AddSelectedMaterial=선택된 `~ 머티리얼 추가
TerrainBrowser_AddSelectedDisplacement=선택된 `~ 디스플레이스먼트 추가
TerrainBrowser_AddSelectedDecoration=선택된 `~ 데코레이션 추가
TerrainEditor_ERROR_ShiftHeighMap=하이트맵은 시프트 불가능합니다.
RenameNoCreateRedirect=오브젝트 redirect를 생성하지 마십시오. (이 오브젝트로의 참조가 깨질 수 있습니다!)
PrimitiveStatsBrowser_CombinedStats=총합
PrimitiveStatsBrowser_Type=유형
PrimitiveStatsBrowser_Name=이름
PrimitiveStatsBrowser_Count=카운트
PrimitiveStatsBrowser_Triangles=트라이앵글
PrimitiveStatsBrowser_InstTriangles=인스. 트라이
PrimitiveStatsBrowser_ResourceSize=리소스 크기 (KB)
PrimitiveStatsBrowser_Sections=섹션
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMin=반경 (최소)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMax=반경 (최대)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusAvg=반경 (평균)
PrimitiveStatsBrowser_LightsLM=라이트 (평균 LM)
PrimitiveStatsBrowser_LightsOther=라이트 (평균 기타)
PrimitiveStatsBrowser_LightsTotal=라이트 (평균 총)
PrimitiveStatsBrowser_ObjLightCost=Obj/Light 비용
PrimitiveStatsBrowser_LightMapData=라이트맵 (KB)
PrimitiveStatsBrowser_ShadowMapData=섀도우맵 (KB)
PrimitiveStatsBrowser_LMSMResolution=LM 해상도
PrimitiveStatsBroswer_ItemActivated=활성화된 아이템
PrimitiveStatsBrowser_VertexColorMem=버택스 컬러 (KB)
PrimitiveStatsBrowser_InstVertexColorMem=인스 버텍스 컬러 (KB)
BuildingStatsBrowser_Name=이름
BuildingStatsBrowser_Ruleset=룰셋
BuildingStatsBrowser_NumStaticMeshComps=스태틱 메시 컴포넌트
BuildingStatsBrowser_NumInstancedStaticMeshComps=인스턴스된 스태틱 메시 컴포넌트
BuildingStatsBrowser_NumInstancedTris=인스턴스된 트라이앵글
BuildingStatsBrowser_LightmapMemBytes=라이트맵 메모리
BuildingStatsBrowser_ShadowmapMemBytes=섀도우맵 메모리
BuildingStatsBrowser_LODDiffuseMemBytes=LOD 디퓨즈 메모리 바이트
BuildingStatsBrowser_LODLightingMemBytes=LOD 라이팅 메모리 바이트
BuildingStatsBrowser_CombinedStats=총 결합 수
BuildingStatsBrowser_ItemActivated=활성화된 아이템
TextureStatsBrowser_Name="이름                                                       "
TextureStatsBrowser_Path="경로                                        "
TextureStatsBrowser_TexType="유형            "
TextureStatsBrowser_Desc="최대 차원"
TextureStatsBrowser_Format="포맷               "
TextureStatsBrowser_Group="그룹                         "
TextureStatsBrowser_Packages=패키지
TextureStatsBrowser_CurrentKB="현재 KB      "
TextureStatsBrowser_FullyLoadedKB=전체 로드된 KB
TextureStatsBrowser_HighResMipsKB=고해상도 Mips KB
TextureStatsBrowser_LowResMipsKB=저해상도 Mips KB
TextureStatsBrowser_KB=KB
TextureStatsBrowser_LastTimeRendered=지난번 목격(초)
TextureStatsBrowser_NumUses="사용  "
TextureStatsBrowser_ImportCookerData=쿠커 데이터 임포트
TextureStatsBrowser_ItemActivated=활성화된 아이템
TextureStatsBrowser_CombinedStats=결합 (현재 / 전체 로드):
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToActors=이 텍스처를 사용한 액터 찾기
TextureStatsBrowser_RightClick_SyncToMaterials=콘텐츠 브라우저에서 이 텍스처를 사용한 머티리얼 찾기
TextureStatsBrowser_InvertSelection=선택 반전
TextureStatsBrowser_HideSelection=선택 숨김
TextureStatsBrowser_UnhideAll=모두 숨김해제
TextureStatsBrowser_ModeSelectedActors=선택된 액터
TextureStatsBrowser_ModeSelectedMaterials=선택된 머티리얼
TextureStatsBrowser_ModeCurrentLevel=현재 스트리밍 레벨
TextureStatsBrowser_ModeAllLevels=모든 스트리밍 레벨
TextureStatsBrowser_ModeCookerStatistics=쿠커 통계
TextureStatsBrowser_ModeRemoteCapture=원격 캡처
TextureStatsBrowser_TextureListModeLabel=텍스처 나열 모드
TextureStatsBrowser_LODBias=LODBias
TextureStatsBrowser_Export=익스포트...
TextureStatsBrowser_CurrentDim=현재 차원
TextureStatsBrowser_ConsoleMenu=콘솔
LBO_LightingBuildOptions=라이팅 빌드 옵션
LBO_BuildBSP=BSP 빌드
LBO_BuildStaticMeshes=스태틱 메시 빌드
LBO_BuildOnlySelected=선택된 것만 빌드
LBO_BuildOnlyCurrentLevel=현재 레벨만 빌드
LBO_BuildOnlyChangedLighting=변경된 라이팅만 빌드
LBO_BuildOnlySelectedLevels=레벨 브라우저에서 선택된 레벨만 빌드
LBO_BuildOnlyVisibility=표시여부만 빌드
LBO_FullQualityBuild=최대 품질 빌드 수행
LBO_CantFindLevelBrowser=레벨 브라우저를 찾을 수 없어 라이팅 빌드를 취소합니다.
BuildFailed_VisibilityOnlyButVisibilityDisabled='표시여부만 빌드' 옵션이 켜졌으나 표시여부 미리계산이 꺼져 있습니다! 빌드를 중단합니다.
CurveEdPreset_CurveName=커브
CurveEdPreset_X_Red_X-Max=X/빨강/X-최대
CurveEdPreset_Y_Green_Y-Max=Y/초록/Y-최대
CurveEdPreset_Z_Blue_Z-Max=Z/파랑/Z-최대
CurveEdPreset_X2_Red2_X-Min=X2/빨강2/X-최소
CurveEdPreset_Y2_Green2_Y-Min=Y2/초록2/Y-최소
CurveEdPreset_Z2_Blue2_Z-Min=Z2/파랑2/Z-최소
CurveEdPreset_NumSamples=# 샘플
CurveEdPreset_StartValue=시작 값
CurveEdPreset_EndValue=종료 값
CurveEdPreset_HighValue=높은 값
CurveEdPreset_LowValue=낮은 값
CurveEdPreset_Scale=스케일
CurveEdPreset_Frequency=빈도
CurveEdPreset_InvalidSetting=다음에 대한 preset 설정이 사용불가능합니다:\n`~
ConvexDecomposition=컨벡스 분해
Depth=심도
MaxHullVerts=최대 헐 버텍스
AllowSplits=분할 허용치
ObjectEditor_MouseDelta_MoveF=이동 델타: (X: `.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_SizeF=크기 델타: (X: `.2~, Y: `.2~)
ObjectEditor_MouseDelta_RotationF=회전 델타: `.2~`~
Error_WorldGeometryMustBlock=`~같은 월드 지오메트리 액터는 다른 액터를 막거나 콜리전이 전혀 없어야 합니다.
Error_CouldNotCreateActor_NoSpeedTree=지정된 스피드트리가 없습니다.
FactoryImport_Error_InvalidFormat=`~ 사용불가능한 포맷이라 팩토리 임포트가 실패했습니다.
FactoryImport_Error_UnableToLoadFile=`~ 파일을 로드할 수 없어 팩토리 임포트가 실패했습니다.
SpeedTreeEditor=스피드트리 에디터
Bold="두껍게"
Italic="이탤릭"
Underline="밑줄"
Shadow="그림자"
Strikethrough="관통선"
Terrain_Error_NormalMapLayer=터레인 노멀맵레이어 인덱스 `2~, 레이어 바깥 수: `2~, 터레인: `~
Terrain_Error_MissingShaderMap=터레인 머티리얼: 셰이더맵이 없습니다. - `~
Terrain_Error_InvalidMaterialIndex=터레인: 사용불가능한 머티리얼인텍스 `2~ - `~!
Terrain_Error_MaterialTextureCount=터레인 머티리얼: 총 텍스처 카운트 = `2~ / `~
Terrain_Error_MaterialParameterName=터레인 머티리얼: 텍스처 파라미터 이름 중복 -
PSysComp_Error_BadActorRef=PSysComp에 잠재적 악성 파라미터 액터 참조가 (자가복제된 게 아니려나요?) 있습니다. 인덱스 `~ (`~)
PSysComp_Error_EmptyActorRef=PSysComp에 빈 파라미터 액터 참조가 있습니다. 인덱스 `~ (`~)
PSysComp_Error_EmptyMaterialRef=PSysComp에 빈 파라미터 머티리얼 참조가 있습니다. 인덱스 `~ (`~)
OpenSentinel=센티넬 열기
Sentinel=센티넬
TaskType=태스크 유형
Changelist=변경목록
StatGroup=통계 그룹
StatName=통계 이름
StatDrawSize=그리기 크기
Platform=플랫폼
UsePresetColors=Preset 색 사용
SentinelDatabaseConnectionProblem=통계 데이터베이스에 연결하는 데 문제가 있습니다.
SentinelConnectingToDatabase=센티넬이 통계 데이터베이스에 연결하는 중입니다.
StatFilter=통계 필터
UseGameplayStats=게임플레이 통계 사용
ResetUndoBufferForObjectDeletionPrompt=이 오브젝트로의 유일 참조는 되돌리기 히스토리 뿐입니다. 이 오브젝트를 지우려면, 모든 되돌리기 히스토리를 비워야 합니다. 되돌리기 히스토리를 비우시겠습니까?
DropTarget_UndoSetActorMaterial=머티리얼 할당 (드래그 앤 드롭)
DropTarget_UndoSetBSPMaterial=머티리얼 할당 (드래그 앤 드롭)
DropTarget_UndoReplaceActor=액터를 애셋으로 대체 (드래그 앤 드롭)
MainMenu_OpenEditorPreferences=UnrealEd 개인설정...
MainMenu_OpenEditorPreferences_ToolTip=다양한 UnrealEd 설정 및 개인설정용 창을 엽니다.
UnrealEdStartup_GameAssetDatabaseStartupWarnings=경고: 에디터의 애셋 데이터베이스를 구동하는 도중 문제가 생겨, 몇몇 애셋 태깅과 브라우징 기능이 지원되지 않을 것입니다. 보통 이 문제는 애셋 데이터베이스 SQL 서버에 접근할 수 없을 때 발생합니다. 상세 내용은 로그 파일을 참고하십시오. \n\n(이 메시지를 억제시키려면 -NoGADWarning 명령줄 옵션을 사용하거나, 환경설정 파잃을 수정하여 "오프라인 모드"로 들어가면 됩니다. 상세 정보는 UDN 문서를 참고하시기 바랍니다.)
GameAssetDatabase_JournalServerNotSpecified=환경설정 파일에 서버 이름이 지정되지 않아서 저널 서버에 연결할 수 없습니다.
GameAssetDatabase_ErrorConnectingToJournalServer_F=저널 서버에 연결할 수 없습니다. (서버: `~, 데이터베이스: `~)\n\n예외 세부사항:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorDisconnectingFromJournalServer_F=저널 서버 연결을 끊는 데 에러가 발생했습니다.\n\n예외 세부사항:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorExecutingSQLCommand_F=SQL 서버 명령 실행 시도중 게임 애셋 데이터베이스 에러가 생겼습니다.\n\n예외 세부사항:\n\n`~
GameAssetDatabase_NoBranchNameSpecified=환경설정 파일에 브랜치 이름이 지정되지 않았습니다. 저널링 시스템이 제대로 작동하려면 이 브랜치에 대한 이름을 전역적으로 고유하게 지어야 합니다. 보통 작업중인 브랜치 개발 관리자가 설정할 수 있습니다.
GameAssetDatabase_ErrorWritingCheckpointFile_F=체크포인트 파일을 만들거나 데이터를 디스크상의 파일로 쓸 수 없습니다. 파일이 쓰기-가능한 지 확인해 보십시오.\n\n체크포인트 파일명:  `~\n\n예외 세부사항:\n\n`~
GameAssetDatabase_ErrorLoadingCheckpointFile_F=읽기용 체크포인트 파일을 열거나 디스크에서 데이터를 로드할 수 없습니다.\n\n체크포인트 파일명:  `~\n\n예외 세부사항:\n\n`~
GameAssetDatabase_CannotWriteToReadOnlyDatabase=저널 서버가 현재 사용가능하지 않아서 지금은 새 태그를 붙일 수 없습니다.
GameAssetDatabase_JournalFileNotWritable=쓰기용 저널 파일을 열 수 없습니다. 파일이 디스크에서 읽기-전용이거나 다른 어플에서 파일을 사용중일 수도 있습니다.
GameAssetDatabase_InvalidJournalFile=저널 파일이 깨진 것 같기에 로드 불가능합니다.
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseRequest=언리얼 에디터가 게임의 애셋 체크포인트 파일을 꽤나 업데이트하지 않았습니다. 애셋 데이터베이스를 업데이트하면 애셋 확인 및 콘텐츠 브라우저 성능이 최적화됩니다. 지금 하시겠습니까?
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UnverifiedAssetCleanseTitle=애셋 데이터베이스 유지보수
GameAssetDatabase_CheckPointFile_UpdateNow=지금 검사
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeUntilNextRun=다음 실행시
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneDay=하루 대기
GameAssetDatabase_CheckPointFile_SnoozeOneWeek=한 주 대기
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBar=처리중
GameAssetDatabase_CheckPointFile_VerifyIntegrityProgressBarDetail=처리중 : `~
ObjectContext_EditProperties=프로퍼티...
ObjectContext_EditUsingMaterialEditor=머티리얼 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingMaterialInstanceEditor=머티리얼 인스턴스 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingTextureViewer=텍스처 뷰어를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingStaticMeshEditor=스태틱 메시 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSpeedTreeEditor=스피드 트리 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSoundPreviewer=사운드 프리뷰어를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSoundCueEditor=사운드큐 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingSoundClassEditor=를 사용하여 편집사운드 클래스 에디터...
ObjectContext_EditUsingPhAT=피직스 애셋 도구를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingFaceFXStudio=FaceFX 스튜디오를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingAnimSetViewer=애님세트 뷰어를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingLensFlareEditor=렌즈 플레어 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingCascade=언리얼 캐스케이드를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingAnimTreeEditor=애님트리 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingAITreeEditor=AI트리 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingPostProcessEditor=포스트프로세스 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingFontEditor=폰트 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingRulesetEditor=Facade(파사드)를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingUISkinEditor=스킨 데이터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingUIEditor=UI 에디터를 사용하여 편집...
ObjectContext_EditUsingMatinee=마티네를 사용하여 편집...
ObjectContext_ExportLightMapMeshes=라이트맵 메시 익스포트 (.OBJ)...
ObjectContext_ImportLightMapMeshes=라이트맵 메시 임포트 (.ASE)...
ObjectContext_ConsolidateObjs=통합...
ObjectContext_Duplicate=사본 생성...
ObjectContext_Delete=삭제
ObjectContext_ForceDelete=삭제 (강제)
ObjectContext_FilterSelectedObjectTypes=필터 `~\t(Alt+DblClick)
ObjectContext_MoveOrRename=이동 또는 이름변경...
ObjectContext_MoveOrRenameLoc=이동 또는 이름변경 (언어 변수 포함)...
ObjectContext_SelectActorsUsingThis=이 오브젝트를 사용한 레벨 액터 선택
ObjectContext_ShowReferences=참조된 오브젝트 나열
ObjectContext_CopyReferencesToClipboard=전체 참조를 클립보드로 복사
ObjectContext_ShowReferencers=이 오브젝트를 참조하는 오브젝트를 나열
ObjectContext_ExportToFile=파일로 익스포트...
ObjectContext_BulkExport=폴더로 대량 익스포트...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceConstant=머티리얼 인스턴스 (불변) 새로 생성...
ObjectContext_CreateNewMaterialInstanceTimeVarying=머티리얼 인스턴스 (시간가변) 새로 생성...
ObjectContext_RecompileMaterial=머티리얼 리컴파일
ObjectContext_FindParentMaterial=콘텐츠 브라우저에서 부모 머티리얼 찾기...
ObjectContext_ReimportFont=폰트 리임포트
ObjectContext_ReimportTexture=텍스처 리임포트
ObjectContext_ReimportStaticMesh=스태틱 메시 리임포트
ObjectContext_ReimportSkeletalMesh=스켈레탈 메시 리임포트
ObjectContext_ReimportSoundNodeWave=사운드 노드 웨이브 리임포트
ObjectContext_CreateNewMaterial=머티리얼 새로 생성...
ObjectContext_CreateStaticTexture=스태틱 텍스처 새로 생성...
ObjectContext_SimplifyMesh=레벨용 메시 단순화...
ObjectContext_ResimplifyMesh=메시 재단순화...
ObjectContext_CreateNewAnimSetFromMesh=메시로부터 새 애님세트 생성...
ObjectContext_ResliceFracturedMeshes=프랙처 메시 다시자르기
ObjectContext_PlaySound=사운드 재생
ObjectContext_StopSound=사운드 정지
ObjectContext_EditSoundCueNodes=프로퍼티 및 사운드 감쇠 노드...
ObjectContext_ImportFaceFXAnimSetFromFXAS=FXA로부터 임포트...
ObjectContext_ExportFaceFXAnimSetToFXAS=FXA로 익스포트...
ObjectContext_CreateFaceFXAnimSet=FaceFX 애님세트 새로 생성...
ObjectContext_ImportFaceFXAssetFromFXA=FXA로부터 임포트...
ObjectContext_ExportFaceFXAssetToFXA=FXA로 익스포트...
ObjectContext_CreateFaceFXAsset=FaceFX 애셋 새로 생성...
ObjectContext_CreateNewPhysicsAsset=피직스 애셋 새로 생성...
ObjectContext_CopyParticleParameters=파라미터를 클립보드로 복사
ObjectContext_ConvertToSeeded=시드 모듈로 변환
ObjectContext_ResourceCollection=리소스 콜렉션 생성
ObjectContext_CopyTextureAdjustments=색 조절을 클립보드로 복사
ObjectContext_PasteTextureAdjustments=색 조절을 붙여넣기
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Undo=색 조절을 붙여넣기
ObjectContext_PasteTextureAdjustments_Applying_F=색 조절을 `~ 텍스처에 적용중
ObjectContext_CompressTexturesNow_F=Defer(유예) 압축 세트가 있는 `~ 텍스처 압축중
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromViewport=현재 뷰포트에서 썸네일 캡처
ObjectContext_CaptureThumbnailsFromPlayInEditorViewport=PIE 뷰포트로부터 썸네일 캡처
ObjectContext_ClearCustomThumbnails=커스텀 썸네일 비우기
ObjectContext_EditUsingApexEditorWidgets=Apex 위젯 에디터 사용 편집
ObjectContext_CreateNewApexEmitter=Apex 이미터 새로 생성
ObjectContext_CreateNewGroundEmitter=Apex 그라운드 이미터 새로 생성
ObjectContext_CreateNewImpactEmitter=Apex 임팩트 이미터 새로 생성
ObjectContext_CreateNewBasicIos=Apex 기본 IOS 생성
ObjectContext_CreateNewFluidIos=Apex 유체 IOS 생성
ObjectContext_CreateNewIofx=Apex IOFX 새로 생성
ViewportShowFlagsMenu_VertexColorsSF=버텍스 컬러
EditorModeButtonBar_MeshPaint=메시 페인트 모드 | Shift+6
StaticMeshMode=스태틱 메시 모드 | Shift+7
MeshPaintWindow_WindowTitle=메시 페인트
LandscapeMode=랜드스케이프 모드
LandscapeMode_EditTransaction=랜드스케이프 편집중: `~
LandscapeMode_Paint=페인트
LandscapeMode_Smooth=스무드
LandscapeMode_Flatten=플래튼
LandscapeMode_Brush_Circle=원
LandscapeMode_Brush_PatternAlpha=알파 패턴
LandscapeMode_Brush_Alpha=알파
LandscapeMode_Brush_Falloff_Smooth=스무드 감쇠
LandscapeMode_Brush_Falloff_Linear=선형 감쇠
LandscapeMode_Brush_Falloff_Spherical=구체형 감쇠
LandscapeMode_Brush_Falloff_Tip=뾰족 감쇠
LandscapeMode_Erosion=열성 침식
LandscapeMode_HydraErosion=수성 침식
LandscapeMode_Noise=노이즈
LandscapeImport_BadLayerSize=레이어 `~ 파일 크기가 하이트맵 해상도와 일치하지 않습니다.
LandscapeImport_BadLayerName=`~ 에서 임포트하고 있는 레이어에 이름을 입력해야 합니다.
LandscapeExport_HeightmapFilename=하이트맵 익스포트용 파일명을 선택하십시오.
LandscapeExport_LayerFilename=레이어 `~ 익스포트용 파일명을 선택하십시오.
LandscapeMode_RemoveLayer=정말 `~ 레이어를 지우시겠습니까? 이 레이어에 칠한 정보를 모두 잃게 됩니다.
LandscapeMode_AddLayerDuplicate=`~ 라는 이름의 레이어가 이미 있습니다.
LandscapeMode_AddLayerEnterName=사용가능한 레이어 이름을 입력해 주십시오.
FoliageMode=포울리지 모드
LightmapResRatioWindow_WindowTitle=라이트맵 해상도 비율
LightingToolsWindow_WindowTitle=라이팅 툴
GameStatsVisualizer_MainToolBar=게임 통계 비주얼라이저
GameStatsVisualizer_TitleBar=게임 통계 비주얼라이저
GameStatsVisualizer_TitleID=타이틀 ID
GameStatsVisualizer_GameplaySessionID=세션 ID
GameStatsVisualizer_MapName=맵 이름
GameStatsVisualizer_MapURL=맵 URL
GameStatsVisualizer_GameplaySessionTimestamp=플레이한 날짜
GameStatsVisualizer_GameplaySessionDuration=기간
GameStatsVisualizer_PlatformType=플랫폼
GameStatsVisualizer_Language=언어
GameStatsVisualizer_Status=상태
GameStatsVisualizer_VisType=비주얼라이저 유형
GameStatsVisualizer_AddQuery=질의 추가
GameStatsVisualizer_RemoveQuery=질의 삭제
GameStatsVisualizer_Enabled=켜짐
GameStatsVisualizer_Options=옵션
GameStatsVisualizer_TimeRange=시간 범위
GameStatsVisualizer_StartTime=시작 시간
GameStatsVisualizer_EndTime=종료 시간
GameStatsVisualizer_EventID=ID
GameStatsVisualizer_EventName=이름
GameStatsVisualizer_EventCount=카운트
GameStatsVisualizer_TeamNum=팀 번호
GameStatsVisualizer_TeamName=팀 이름
GameStatsVisualizer_Name=플레이어 이름
GameStatsVisualizer_IsBot=봇
GameStatsVisualizer_UploadFile=데이터베이스로 업로드
GameStatsVisualizer_CreateReport=리포트 작성
GameStatsVisualizer_MultiplayerReport=멀티플레이어 경기
GameStatsVisualizer_DateFilterToday=오늘
GameStatsVisualizer_DateFilterLast3Days=지난 3일간
GameStatsVisualizer_DateFilterLastWeek=지난주
GameStatsVisualizer_PopulatingDatabase=게임 통계 데이터베이스 채우는 중
HeatmapVisualizer_TitleBar=히트맵 비주얼라이저 옵션
HeatmapVisualizer_MaxDensity=최대 밀도 스케일
HeatmapVisualizer_MinDensity=최소 밀도 스케일
HeatmapVisualizer_HeatRadius=Heat Bleed(열샘) 반경
HeatmapVisualizer_PixelDensity=히트맵 픽셀 밀도
HeatmapVisualizer_TakeScreenshot=스크린샷
PerformanceVisualizer_TitleBar=히트맵 비주얼라이저 옵션
LightQuality=빌드 품질:
LightQuality_Preview=미리보기
LightQuality_Medium=중간
LightQuality_High=높음
LightQuality_Production=제작
Advanced=고급 옵션
UseErrorColoring=에러 컬러링 사용
LightingBuildOptions_ShowLightingBuildInfo=빌드 완료후 라이팅 통계 표시
GenerateBuildingLODTex=빌딩 LOD 텍스처 생성
LMRatioAdjust_NoPrimitivesSelected=선택된 프리미티브 유형이 없습니다.
LMRatioAdjust_NoLevelsToProcess=처리할 레벨이 없습니다.
Warning_LargeFileImport=매우 큰 파일을 임포트하려 하고 있습니다. 계속하시겠습니까?\n파일 크기: `~ MB
Warning_LargeTextureImport=`~ x `~ 텍스처를 임포트하려 하고 있습니다. 계속하시겠습니까?\n지원되는 최대 텍스처 크기: `~ x `~
Warning_TextureNotAPowerOfTwo=차원이 2승수 크기가 아닌 텍스처는 임포트할 수 없습니다.
Warning_NPTTextureNotAMultipleOfFour=2승수 크기가 아닌 텍스처는 4의 배수여야 합니다. DXT 압축의 필요조건입니다.
Warning_NPTTexture=임포트하려는 텍스처의 크기가 2승수가 아닙니다. 2승수가 아닌 텍스처는 스트림되지도 않으며 밉맵도 없습니다. 계속할까요?
Warning_ExternalPackageRef=다음 패키지에 외부 패키지로의 참조가 포함되어 있습니다: \n`~\n게임 내에서는 외부 패키지를 찾을 수 없을 것이기에 모든 참조가 깨지게 됩니다. 계속할까요?
Warning_SwfArtImportErrors_Title=임포트 에러.
Error_PackageAlreadyExists=`~ 패키지 이름이 이미 있습니다. 고유의 이름으로 하십시오.
Prompt_AboutToBulkImportNItems_F=`~ 아이템을 대량으로 임포트하려 하고 있습니다. 계속할까요?
BulkImport_SomeFilesNotImported=몇몇 파일을 임포트할 수 없었습니다. 세부 사항은 로그를 참고하십시오.
BulkImport_Success=대량 임포트가 성공적으로 완료되었습니다.
BulkImport_CouldNotImportFile='`~' 파일을 임포트할 수 없었습니다.
BulkImport_Cancelled=대량 임포트 프로세스가 취소되었습니다.
BulkImport_FileCancelled='`~' 임포트가 취소되었습니다.
BulkImport_NoValidFactory=다음 파일을 임포트할 수 없습니다: '`~'.  이 파일형에 대해 적절한 액터 팩토리를 찾을 수 없습니다.
BulkImport_InvalidPackageSymbol='`~' 패키지를 만들 수 없습니다. 이유: `~.
BulkImport_InvalidFileSymbol='`~' 파일을 임포트할 수 없습니다. 이유: `~.
BulkImport_InvalidGroupSymbol='`~' 그룹을 만들 수 없습니다. 이유: `~.
PackageContext_BatchProcess=배치 작업
PackageContext_ClusterSounds=클러스터 사운드
PackageContext_ClusterSoundsWithAtt=감쇠되는 클러스터 사운드
PackageContext_InsertRadioChirp=Radio Chirp 삽입
CheckOutDlg_CheckOutButton=선택 체크아웃
CheckOutDlg_MakeWritableButton=쓰기가능 마크
CheckOutDlg_MakeWritableTooltip=선택된 파일을 디스크에서 쓰기가능 상태로 만듭니다.
CheckOutDlg_AskMeLater=나중에 묻기
CheckOutDlg_AskMeLaterToolTip=이 패키지가 저장될 때까지 묻지 않습니다.
CheckOutDlg_CheckOutTooltip=체크된 패키지의 체크아웃을 시도합니다.
CheckOutDlg_CancelTooltip=요청 취소
CheckOutDlg_Title=소스 콘트롤에서 패키지를 체크아웃시킬까요?
CheckOutDlg_Message=체크아웃시킬 패키지를 선택하세요.
CheckOutDlg_NotCheckedOutTip=체크아웃되지 않았습니다.
CheckOutDlg_CheckedOutByOtherTip=다른 것에 의해 체크아웃되었습니다.
CheckOutDlg_NotCurrentTip=선두 개정판에 있지 않습니다.
CheckBoxListWindow_CheckAll=모두 선택
CheckBoxListWindow_UncheckAll=모두 선택해제
FailedCheckOutDlg_Title=소스 콘트롤에서 체크아웃시킬 수 없습니다!
FailedCheckOutDlg_Message=소스 콘트롤에서 제대로 체크아웃시킬 수 없었던 패키지는 다음과 같습니다:
FailedMakingWritableDlg_Title=패키지를 쓰기가능으로 만들 수 없습니다.
FailedMakingWritableDlg_Message=쓰기가능으로 만들 수 없는 패키지는 다음과 같습니다:
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksTitle=모프 트랙 삭제
AnimSetViewer_DeleteMorphTracksContent=애님세트에서 모프 트랙 삭제
LinkedObjEditor_NavHistory_BackTooltip=뒤로 탐색
LinkedObjEditor_NavHistory_ForwardTooltip=앞으로 탐색
LinkedObjEditor_NavHistory_PulldownTooltip=탐색 히스토리
LinkedObjEditor_NavHistory_ForceRemoveNavDataWarning=탐색 시도하신 히스토리는 더이상 사용가능하지 않은 데이터로의 참조를 포함하고 있어서 폐기되었습니다.
Kismet_NavHistory_NodesSelected=`~ 노드 선택됨
Warning_WritablePackagesNotCheckedOut=디스크에는 쓰기가능 상태이나 소스 콘트롤에서 체크아웃되지 않은 패키지는 다음과 같습니다:`~
Warning_WritablePackagesNotCheckedOutTitle=쓰기가능 패키지가 체크아웃되지 않았습니다.
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuild=라이팅은 보이는 레벨에 대해서만 빌드되는데, 다음 레벨은 보이지 않습니다: `~. 부분 리빌드를 수행합니다.
Warning_WarningHiddenLevelsBeforeRebuildTitle=숨긴 레벨
Error_LevelImportFromExternal=외부 하위레벨 임포트는 허용되지 않습니다. 레벨 파일을 표준 콘텐츠 디렉토리로 옮기고 다시 시도해 보십시오.\n레벨을 옮긴 후에는 에디터를 재시작하십시오.
BuildOnlySelectedPylons=선택된 파일런만 빌드하시겠습니까?
INT=미국 영어 (INT)
JPN=일본어 (JPN)
DEU=독일어 (DEU)
FRA=유럽 프랑스어 (FRA)
ESM=라틴아메리카 스페인어 (ESM)
ESN=유럽 스페인어 (ESN)
ITA=이탈리아어 (ITA)
KOR=한국어 (KOR)
CHN=중국어 간체자 (CHN)
RUS=러시아어 (RUS)
POL=폴란드어 (POL)
HUN=헝가리어 (HUN)
CZE=체코어 (CZE)
SLO=슬로바키아어 (SLO)
EditorLanguageChangeDlg_Warning=에디터를 재시작해야 언어가 변경됩니다.
EditorLanguageChangeDlg_Title=에디터 언어 변경
PackageBackup_ValidityWarning=패키지 백업 유효성 판단중...
PackageBackup_Warning=패키지 백업중...
PackageBackup_MaintenanceWarning=패키지 백업 폴더에 유지보수 수행중...
SuppressableWarningDlg_DisableThisWarning=이 경고 끄기
UpdateBaseToProcBuilding=Base를 Proc Building으로 업데이트
ExportActorToFBX=익스포트 (.FBX)...
SavePkgPrompt_Title=패키지 저장
SavePkgPrompt_BodyText=저장할 패키지 선택
SavePkgPrompt_SaveButton=선택 저장
SavePkgPrompt_SaveButtonTooltip=선택된 패키지 저장을 시도합니다.
SavePkgPrompt_DontSaveButton=저장 안함
SavePkgPrompt_DontSaveButtonTooltip=어떤 패키지도 저장하지 않습니다.
SavePkgPrompt_CancelButton=취소
SavePkgPrompt_CancelButtonTooltip=어떤 패키지도 저장하지 않고 현재 작업을 취소합니다.
FailedSavePrompt_Title=패키지 저장 실패
FailedSavePrompt_Message=다음 패키지를 제대로 저장할 수 없었습니다:\n
SCC_Checkin_Aborted=세이브가 실패하여 체크인이 취소되었습니다.
SourceControlDisabledTooltip=소스 콘트롤에 연결되지 않았습니다. (연결을 시도하시려면 클릭!)
SourceControlEnabledTooltip=소스 콘트롤에 연결되었습니다.
SourceControlConnectionProblemsTooltip=소스 콘트롤 연결에 잠재적 문제가 있습니다.
LevelLightingDirtyTooltip=라이팅을 다시 빌드해야 합니다. (리빌드하시려면 클릭!)
LevelLightingNotDirtyTooltip=라이팅이 최신입니다.
PathsNotDirtyTooltip=패쓰가 최신입니다.
PathsDirtyTooltip=패쓰를 리빌드해야 합니다. (리빌드하려면 클릭!)
Error_FilenameIsTooLongForCooking='`~' 파일명은 너무 깁니다; 콘솔용으로 굽는데 문제가 될 수 있습니다. 언리얼 파일명은 `~ 글자 이내여야 합니다.
VolumeActorVisibility=볼륨 표시
EditPlayWorldURLDlg_URLLabel=명령줄
EditPlayWorldURLDlg_PlayUsingURL=플레이
EditPlayWorldURLDlg_Save=세팅 저장
EditPlayWorldURLDlg_Title=런치 옵션
EditPlayWorldURL_MapNameError=PIE 명령줄의 맵 이름이 로딩된 맵 이름과 같아야 합니다. 맵 이름이 리셋됩니다.
EditPlayWorldURL_MapNameErrorTitle=맵 이름 에러
BuildPlay_Resolution=해상도
BuildPlay_Orientation=오리엔테이션
BuildPlay_Features=기능
BuildPlay_Landscape=랜드스케이프
BuildPlay_Portrait=초상화
BuildPlay_iPhone3GS=iPhone 3GS
BuildPlay_iPad=iPad
BuildPlay_iPhone4=iPhone4
BuildPlay_iPodTouch4=iPhoneTouch4
BuildPlay_Default=디폴트
BuildPlay_Custom=커스텀
BuildPlay_Multiply=x
ReconnectToSourceControl=소스 콘트롤에 다시접속중...
ReimportFailedNoSourcePath=-리임포트 실패: 현재 해당 애셋에 대해 저장된 소스 경로가 없습니다.
ReimportFailedSourcePathExtensionMismatch=-리임포트 실패: 소스 경로에 사용불가능한 파일 확장자가 지정되었습니다.
ReimportFailedSourceFileNotFound=-리임포트 실패: 소스 파일을 찾을 수 없습니다.
ReimportAttemptingAtomicReimport=-디스크에 존재하는 소스 파일이 더 새것입니다. 원자 단위로 `~ 임포트를 재시도합니다.
ReimportSuccessful=-리임포트 성공.
ReimportFailed=-리임포트 실패.
ReimportAssetCurrent=-리임포트 취소: 애셋이 이미 최신입니다.
FindInExplorer=익스플로러에서 찾기...
OpenInExternalEditor=외부 에디터에서 열기...
MainToolBar_RealTimeAudio=실시간 오디오 토글, 우클릭으로 볼륨 조절.
SourceControl_Revert=소스 콘트롤의 파일 되돌리는 중...
SourceControl_Delete=소스 콘트롤에서 파일 지우는 중...
SourceControl_Add=소스 콘트롤에 파일 추가하는 중...
SourceControl_CheckIn=소스 콘트롤에 파일 체크인하는 중...
SourceControl_CheckOut=소스 콘트롤에 파일 체크아웃하는 중...
SourceControl_UpdateStatus=소스 콘트롤 파일 상태를 업데이트하는 중...
SourceControl_GetModifiedFiles=소스 콘트롤 버전에서 수정 파일 결정중...
SourceControl_GetUnmodifiedFiles=소스 콘트롤 버전에서 미수정 파일 결정중...
DragDropContextMenu_DropReplaceSelected=드롭시 선택된 액터를 대체
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToActor=드롭시 액터에 머티리얼로 적용
DragDropContextMenu_DropApplyRulesetToProcBuildingActor=드롭시 프록빌딩 액터에 룰셋으로 적용
DragDropContextMenu_DropApplyMaterialToSurface=드롭시 표면에 머티리얼로 적용
DragDropContextMenu_DropAsPrefabInstance=프리팹 인스턴스로 드롭
DragDrop_Error_PrefabNotPlaceable=애셋에 놓을 수 있는 오브젝트가 없어 프리팹 인스턴스로 드롭할 수 없습니다!
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToActor=머티리얼을 액터에 적용
DragDrop_Transaction_ApplyRulesetToProcBuildingActor=룰셋을 프록빌딩 액터에 적용
DragDrop_Transaction_ApplyMaterialToSurface=머티리얼을 표면에 적용
StatusBar_PackageCheckoutNotNeeded=체크아웃이 필요한 패키지가 없습니다.
StatusBar_PackageCheckoutNeeded=손댄 패키지가 체크아웃되어 있지 않습니다.
MaterialEditor_DebugNodeStart=메시상의 노드 미리보기
MaterialEditor_DebugNodeStop=노드 미리보기 중지
ConsolidateWindow_Title=애셋 통합
ConsolidateAssetsFailureDlg_Msg=다음 애셋을 통합할 수 없었습니다. 아마도 통합시키려는 오브젝트에 의해 참조된 듯 합니다.\n\n
ConsolidateAssetsFailureDlg_Title=애셋 통합 실패
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Msg=아래 애셋은 루트 세트에 있었기에 계속하기 위해서는 해당 플랙을 삭제해야 합니다. 루트 세트에 있다는 것은 시작시에 로드되어, 게임플레이 도중 메모리에 남아있게 된다는 뜻입니다. 대부분의 애셋에 대해서는 괜찮겠지만, 어떤 이유로 에러가 있으면 알려드리겠습니다. 이 플랙을 삭제하시겠습니까?\n\n
ConsolidateAssetsRootSetDlg_Title=루트 세트 오브젝트 검출
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Msg=치명적 실패:\n하나 이상의 애셋이 부분적으로 통합되었으나 어떤 이유에서인지 지울 수 없습니다. 애셋이나 패키지를 저장하지 마시고 에디터를 재시작하시길 강력 추천하는 바입니다. \n\n영향받은 애셋:\n`~\n\n잠재적으로 영향받은 패키지:\n`~
ConsolidateAssetsCriticalFailureDlg_Title=애셋 통합에 치명적 실패
ConsolidateAssetsUpdate_Consolidating=애셋 통합중...
ConsolidateAssetsUpdate_RootSetCheck=애셋의 루트 세트 검사중...
ConsolidateAssetsUpdate_CheckAssetValidity=애셋 유효성 판단중...
ConsolidateAssetsUpdate_FindingReferences=애셋 참조 검색중...
ConsolidateAssetsUpdate_ReplacingReferences=애셋 참조 대체중...
ConsolidateAssetsUpdate_DeletingObjects=애셋 삭제중...
Argument=아규먼트...
ArgumentNumber=아규먼트 번호
KismetBookmark_InvalidSequence=요청된 북마크가 사용불가능한 시퀸스로 설정되어 있어서 삭제되었습니다!
Error_DestinationPackageFilenameLength=지정된 Outer 패키지로 오브젝트를 이동/이름변경할 수 없습니다. 패키지 파일명이 너무 깁니다!\n
DMCTool=DMC툴
AITreeEditor=AI트리 에디터
AITreeEditor_NotSupportedYetWarning=AI트리 관련 시스템은 아직 개발중이라 사용하실 수 없습니다. 이 기능은 꺼진 상태입니다.
ComponentMenu=컴포넌트
AddStaticMeshComp=StaticMesh(스태틱 메시) 컴포넌트 추가
AddSkelMeshComp=SkeletalMesh(스켈레탈 메시) 컴포넌트 추가
AddPointLightComp=PointLight(점광) 컴포넌트 추가
AddCylinderComp=Cylinder(원통) 컴포넌트 추가
AddRadImpulseComp=RadialImpulse(방사 임펄스) 컴포넌트 추가
AddParticleComp=Particle(파티클) 컴포넌트 추가
NewComponentName=새 컴포넌트 이름
RemoveComponent=컴포넌트 삭제
ComponentName=컴포넌트 이름
VarMenu=변수
AddBoolVar=BOOL 변수 추가
AddIntVar=INT 변수 추가
AddFloatVar=FLOAT 변수 추가
AddVectorVar=VECTOR 변수 추가
AddStaticMeshCompVar=STATICMESHCOMPONENT 변수 추가
RemoveVar=변수 삭제
NewVarName=새 변수 이름
ObjectContext_EditUsingDMCTool=DMCTool을 사용하여 편집...
ObjectContext_ShowReferenceGraph=참조 트리 표시
ReferenceTreeDialog_SelectActor=액터 선택
ReferenceTreeDialog_ViewProps=프로퍼티 보기
ReferenceTreeDialog_ShowInCB=콘텐츠 브라우저에서 표시
ReferenceTreeDialog_OpenEditor=에디터 열기
ReferenceTreeDialog_ShowScriptRefs=스크립트 참조 표시
ReferenceTreeDialog_ViewMenu=보기
ReferenceTreeDialog_OptionsMenu=옵션
ReferenceTreeDialog_Title=참조 트리
ReferenceTreeDialog_NoRefs=참조자 없음
MoveCameraToInvisLevelActor_Title=숨긴 액터
MoveCameraToInvisLevelActor_Message=레벨이 현재 보이지 않는 액터로 카메라 이동을 시도했습니다:\n`~
ReferenceTreeDialog_ExpandAll=모두 펼침
ReferenceTreeDialog_CollapseAll=모두 접음
ReferenceTreeDialog_RebuildTree=트리 리빌드
AnimSetViewer_ShowUVs=UV 표시
AnimSetViewer_ShowUVIndex=UV 세트 `~
AnimSetViewer_ShowAllSequences=모든 애님 시퀸스 표시
AnimSetViewer_LoadAllAnimSetsPrompt=언로드된 애님세트 및 애님 시퀸스는 목록에 표시되지 않습니다. 모든 애님 세트를 로드하시겠습니까?
AnimSetViewer_LoadAllAnimSets=전부 로드
AnimSetViewer_UseLoadedAnimSetsOnly=로드된 것 사용
Facade_DeleteSelectedRules=선택된 룰 삭제
Facade_DuplicateSelectedRules=선택된 룰 복제
Facade_PasteRule=룰 붙여넣기
Facade_ConnectToRoot=루트로 연결
Facade_ConnectRules=룰 연결
Facade_DragComment=코멘트 드래그
Facade_CreateNewRule=룰 새로 생성
Facade_BreakConnection=연결 끊기
BulkExport_FilteredWarning=현재 콘텐츠 브라우저 내에 애셋 유형이 필터링되어 있습니다. 필터링된 유형의 오브젝트만 익스포트하집니다.
BulkExport_FilteredWarning_Title=애셋 필터 작동중
AutomatedBuild_Prompt_Title=자동화 빌드 문제
AutomatedBuild_Prompt_Proceed=계속
AutomatedBuild_Prompt_Cancel=취소
AutomatedBuild_Error_SCCError=소스 콘트롤에 연결할 수 없습니다. 자동화 빌드를 중단합니다.
AutomatedBuild_Error_SCCSupportNotCompiledIn=소스 콘트롤 지원이 빌드 속으로 컴파일되지 않았습니다. 자동화 빌드를 중단합니다.
AutomatedBuild_Error_NoCLDesc=변경목록을 넣어 줘야 합니다. 자동화 빌드를 중단합니다.
AutomatedBuild_Error_UnsavedMap=저장한 적이 없어 제출할 수 없는 레벨은 다음과 같습니다:\n\n`~
AutomatedBuild_Error_UnsaveableFiles=소스 콘트롤에서 체크아웃이 불가능하여(, 또는 읽기-전용이라) 제출할 수 없는 패키지는 다음과 같습니다:\n\n`~
AutomatedBuild_Error_FilesFailedCheckout=소스 콘트롤에서 체크아웃이 불가능하여 제출할 수 없는 패키지는 다음과 같습니다:\n`~
AutomatedBuild_Error_AutomatedBuildAborted=자동화 빌드를 중단합니다.
AutomatedBuild_Error_BuildFailed=맵 빌드가 실패하거나 취소되었습니다.
AutomatedBuild_Error_MapErrors=빌드 도중 맵 에러가 발생했습니다.
AutomatedBuild_Error_FilesFailedSave=저장에 실패하여 제출할 수 없는 패키지는 다음과 같습니다:\n\n`~
AutomatedBuild_Error_NoValidLevels=현재 레벨 중에 제출 가능한 것이 없습니다. 자동화 빌드를 중단합니다.
AutomatedBuild_AutomaticSubmission=[자동 제출]
BuildSubmitWindow_Title=모두 빌드하고 제출
BuildAllAndSubmit=모두 빌드하고 소스 콘트롤에 제출
BuildAllAndSubmit_ToolTip=모두 빌드하고 소스 콘트롤에 제출합니다.
MainMenu_SelectBuilderBrush_ToolTip=빌더 브러시를 선택합니다.
MainMenu_AdjustDragGridSize_ToolTip=드래그 그리드 크기를 조절합니다.
MainMenu_AdjustScaleGridSize_ToolTip=스케일 그리드 크기를 조절합니다.
MainMenu_AdjustRotationGridAngle_ToolTip=로테이션 그리드 각도를 조절합니다.
MainMenu_AutosaveMaps_ToolTip=맵 패키지 자동저장 여부를 껐다/켰다 토글합니다.
MainMenu_AutosaveContent_ToolTip=콘텐츠 패키지 자동저장 여부를 껐다/켰다 토글합니다.
MainMenu_ChangeAutoSaveInterval_ToolTip=자동저장 간격을 바꿉니다.
MainMenu_AutoRestartReimportedFlashMovies_ToolTip=켜면 GFx 무비의 변경사항이 현재 PIE에서 재생중인 인스턴스에 전파됩니다.
MainMenu_ChangeLanguage_ToolTip=에디터에 표시할 언어를 `~로 바꿉니다. (에디터 재시작 필요)
MainMenu_AddAVolume_ToolTip=`~을 추가합니다.
MainMenu_ConvertTerrainToLandscapes_ToolTip=레거시(구형) 터레인을 새로운 랜드스케이프로 변환합니다.
MainMenu_CleanBSPMaterials_ToolTip=헤매는 BSP로부터의 머티리얼 참조를 비웁니다.
MainMenu_ReplaceSkeletalMeshActors_ToolTip=모든 스켈레탈 메시 액터를 대체합니다.
MainMenu_RegenAllProcBuildings_ToolTip=모든 프로시저럴 빌딩(Procedural Building)을 리빌드합니다.
MainMenu_RegenSelectedProcBuildings_ToolTip=선택된 프로시저럴 빌딩(Procedural Building)을 리빌드합니다.
MainMenu_RegenAllProcBuildingLODTex_ToolTip=모든 프로시저럴 빌딩 렌더-투-텍스처를 재생성합니다.
MainMenu_RegenSelectedProcBuildingLODText_ToolTip=선택된 프로시저럴 빌딩 렌더-투-텍스처를 재생성합니다.
ShowMenu_AdvancedFlags=고급 옵션
ShowMenu_PostProcessFlags=포스트 프로세스 옵션
Error_ActorXDeprecated=ActorX는 폐기단계입니다. 대신 FBX를 사용해 주시기 바랍니다.
Warning_ManyActors=경고: 액터가 많습니다.
Warning_ManyActorsForSelect=액터가 `~ 개 있습니다. 정말로 전부 선택하시겠습니까?
Warning_ManyActorsForDeselect=선택된 액터가 `~ 개 있습니다. 정말로 전부 선택해제하시겠습니까?
Warning_ManyActorsForInvertSelect=액터가 `~ 개 있습니다. 정말로 선택 반전하시겠습니까?
Warning_UsingExternalPackage=이 맵의 참조는 찾을 수 없는 외부 패키지를 가리키고 있어서 모든 참조가 깨질 것입니다. 자세한 것은 맵 체크를 해 보시기 바랍니다.\n\n계속하시겠습니까?
Warning_UsingExternalObject=외부 참조
ObjectTools_ExportObjects=오브잭트 익스포트
ObjectTools_ExportObjects_CancelRemaining=다음 `~ 파일들도 익스포트 취소하시겠습니까?
SwitchProjectMenu=프로젝트 전환
SwitchProjectWarning=`~ 프로젝트로 전환하기 위해 에디터가 재시작됩니다. 변경한 것이 있으면 확인창이 뜹니다. 프로젝트를 전환하시겠습니까?
PushInstanceVertexColorsPrompt_Message=인스턴스 버텍스 컬러를 소스 메시에 복사하면 소스 메시의 기존 버텍스 컬러가 대체되어 소스 메시의 모든 인스턴스에 영향을 끼치게 됩니다.\n\n계속하시겠습니까?
PushInstanceVertexColorsPrompt_Title=인스턴스 버텍스 컬러를 소스 메시에 복사하시겠습니까?
PushInstanceVertexColorsPrompt_Ok=색 복사
PushInstanceVertexColorsPrompt_Cancel=취소
MainMenu_ViewportCameraToUpdateFromPIV=뷰포트에서 플레이'의 카메라 위치 사용
MainMenu_ViewportCameraToUpdateFromPIV_ToolTip=뷰포트에서 플레이를 빠져나갈 당시의 위치로 뷰포트 카메라 위치와 회전을 설정합니다.
TexturePropertiesFrame_PaddingX=미리보기 패딩:   X:
TexturePropertiesFrame_PaddingY=Y:
TexturePropertiesFrame_ChangeCheckerboardColorOne=첫째 체커보드 색 변경...
TexturePropertiesFrame_ChangeCheckerboardColorTwo=둘째 체커보드 색 변경...
TexturePropertiesFrame_UseCheckerboardAsBG=배경을 체커보드로 채우기
TexturePropertiesFrame_CheckerNumPixels=체커 타일별 픽셀 수
TexturePropertiesFrame_ChangeBorderColor=텍스처 테두리색 변경...
TexturePropertiesFrame_ChangeBackground_ToolTip=미리보기 배경색 변경
TexturePropertiesFrame_ExpandToViewportFrame_ToolTip=뷰포트 프레임으로 확장 (필요하면 텍스처의 스케일을 뷰포트 바운드에 맞도록 조절)
TexturePropertiesFrame_Checkerboard_ToolTip=미리보기 체커보드 토글 (고급 옵션은 우클릭)
TexturePropertiesFrame_Border_ToolTip=미리보기 테두리 토글 (고급 옵션은 우클릭)
TexturePropertiesFrame_Padding_ToolTip=창 패딩/오프셋 미리보기
MainMenu_EnableD3D11=DirectX 11 렌더링 켜기
MainMenu_EnableD3D11_ToolTip=DirectX 11 렌더링 패쓰를 켭니다.
RestartEditorPrompt_Message=에디터를 재시작해야 렌더링 변경사항이 효과를 발휘합니다. 에디터를 지금 재시작하시겠습니까?
RestartEditorPrompt_Title=렌더링 메서드 전환
RestartEditorPrompt_Ok=예
RestartEditorPrompt_Cancel=아뇨

[UIEditor]
SceneEditorTitle_f=언리얼 UIScene 에디터: `~
WidgetEditorTitle_f=`~ 에디터: `~
UIEditor_SlowTask_DataStoreBrowser="데이터 스토어 로드중"
UIEditor_SlowTask_AddingProviderTags="'`~' 데이터 제공자용 태그 추가중"
UIEditor_SlowTask_GeneratingTags="'`~' 데이터 제공자용 태그 생성중"
WidgetProtectRename=선택된 위젯의 이름이 보호되어 바꿀 수 없습니다.
WidgetProtectParent=선택된 위젯의 부모가 보호되어 바꿀 수 없습니다.
WidgetProtectFromDelete=선택된 위젯이 보호되어 삭제할 수 없습니다.
TransModifyObj=오브젝트 변경
TransModifyObj_f=`~ 변경
TransClearSelection="선택 초기화"
TransEditStyle="스타일 편집"
TransCreateStyle="스타일 생성"
TransAssignStyle="스타일 할당"
TransReplaceStyle="스타일 대체"
TransEditDocking="위젯 도킹 변경"
TransEditEvents="위젯 이벤트 변경"
TransEditModifyInputEvents="커스텀 입력 이벤트 변경"
TransEditModifyDisabledInputEvents="활성 입력 앨리어스 변경"
TransModifyRenderOrder="렌더 순서 변경"
TransChangeParent="부모 변경"
TransSaveAsResource="리소스로 저장"
TransConvertPosition="위치 변환"
TransBindDataStore="데이터 스토어 바인드"
TransClearDataStore="데이터 스토어 비우기"
MultipleObjects=(여러 오브젝트)
TransRenameWidget=이름변경 위젯
TransMoveWidget=무브 위젯
TransResizeWidget=리사이즈 위젯
TransRotateWidget=로테이션 위젯
TransMoveAnchor=무브 앵커
TransReplaceWidget="위젯 대체"
TransModifyCellBindings="목록 셀 변경"
TransModifyScaleType="스케일 유형 변경"
TransAlignText="텍스트 정렬 변경"
TransUpdateUIPrefabInstance="프리팹 인스턴스 업데이트"
TransInsertTabPage="탭 페이지 삽입"
TransRemoveTabPage="탭 페이지 삭제"
TransInsertCalloutButton="버튼 추가"
TransRemoveCalloutButton="버튼 삭제"
TransChangeCalloutAlias="앨리어스 변경"
TransResizeCell="목록 셀 크기조절"
TransAddStyleGroup="스타일 그룹 추가"
TransRemoveStyleGroup="스타일 그룹 삭제"
TransRenameStyleGroup="스타일 그룹 이름변경"
TransChangeStyleGroup="스타일 그룹 변경"
UIEditor_OverrideSuffix=" - OVERRIDE"
UIEditor_AddDataProvider="데이터 제공자 추가"
UIEditor_AddSection="태그 섹션 추가"
UIEditor_AddTag="태그 추가"
UIEditor_EditTag="태그 편집"
UIEditor_MenuItem_ReorderWidget="위젯 재정렬"
UIEditor_MenuItem_BindUIEventKeys=기본 UI 이벤트 앨리어스 키 바인딩 변경...\tF8
UIEditor_HelpText_BindUIEventKeys="UI 이벤트 앨리어스에 대한 기본 키 바인딩을 변경합니다."
UIEditor_MenuItem_DataStoreBrowser=데이터 스토어 브라우저\tF7
UIEditor_HelpText_DataStoreBrowser=데이터 스토어 브라우저 대화창을 표시합니다.
UIEditor_AppendColumn="열 덧붙이기"
UIEditor_InsertColumn="열 삽입"
UIEditor_ColumnF="`~ 열"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPage="새 페이지 삽입"
UIEditor_MenuItem_InsertTabPageF="커스텀 페이지 삽입: `~"
UIEditor_MenuItem_RemoveTabPage="페이지 삭제"
UIEditor_Scene=씬
UIEditor_Layers=레이어
UIEditor_Resources=리소스
UIEditor_DataStores=데이터 스토어
UIEditor_Styles=스타일
UIEditor_DefaultTagValue=기본값: 새 태그값 입력
UIEditor_LayerBrowser_DefaultLayerName="레이어"
UIEditor_DockTitle_Properties="프로퍼티"
UIEditor_DockTitle_SceneTools="씬 도구"
UIEditor_DockTitle_Positioning="위치조절"
UIEditor_DockTitle_Docking="도킹"
UIEditor_ClearDataStore = "선택된 위젯에 대한 데이터스토어 바인딩 비우기"
UIEditor_BindDataStore = "선택된 위젯을 데이터스토어로 바인딩"
UIEditor_BindDataStore_F="선택된 위젯을 `~로 바인딩"
UIEditor_BindDataStoreA=선택된 위젯을 데이터스토어로 바인딩(&D)\tCtrl+D
UIEditor_DataStoreBrowser_Title="데이터 스토어 브라우저"
UIEditor_DataStoreBrowser_DataStoreTags="데이터 스토어 태그"
UIEditor_DataStoreBrowser_Tag="태그"
UIEditor_DataStoreBrowser_Path="경로"
UIEditor_DataStoreBrowser_Type="유형"
UIEditor_DataStoreBrowser_Markup="마크업"
UIEditor_DataStoreBrowser_Value=값
UIEditor_DataStoreBrowser_Strings=문자열
UIEditor_DataStoreBrowser_Other=기타
UIEditor_DataStoreBrowser_Filter=필터:
UIEditor_DataStoreBrowser_Apply=변경 적용
UIEditor_DataStoreBrowser_Cancel=변경 취소
UIEditor_Target="타겟: `~"
UIEditor_Source="소스: `~"
UIEditor_FaceText[0]="왼쪽"
UIEditor_FaceText[1]="맨위"
UIEditor_FaceText[2]="오른쪽"
UIEditor_FaceText[3]="맨밑"
UIEditor_FaceText[4]="없음"
UIEditor_Width=폭
UIEditor_Height=높이
UIEditor_Value=값
UIEditor_PositionEvalText[0]="없음"
UIEditor_PositionEvalText[1]="절대 픽셀"
UIEditor_PositionEvalText[2]="씬에 상대적인 픽셀"
UIEditor_PositionEvalText[3]="오너에 상대적인 픽셀"
UIEditor_PositionEvalText[4]="뷰포트의 비율"
UIEditor_PositionEvalText[5]="오너의 비율"
UIEditor_PositionEvalText[6]="씬의 비율"
UIEditor_ExtentEvalType[0]="픽셀"
UIEditor_ExtentEvalType[1]="타겟의 비율"
UIEditor_ExtentEvalType[2]="오너의 비율"
UIEditor_ExtentEvalType[3]="씬의 비율"
UIEditor_ExtentEvalType[4]="뷰포트의 비율"
UIEditor_ScaleType=스케일 유형
UIEditor_FaceValue=면 값
UIEditor_Face_Top="맨위"
UIEditor_Face_Bottom="맨밑"
UIEditor_Face_Left="왼쪽"
UIEditor_Face_Right="오른쪽"
UIEditor_Face_None="없음"
UIEditor_Face_All="모두"
UIEditor_FaceString="`~ (면: `~)"
UIKismet_MenuItem_AddCalloutButton="호출 버튼 추가"
UIKismet_MenuItem_RemoveCalloutButton="`~ 호출 버튼 삭제"
UIKismet_MenuItem_ChangeCalloutAlias="`~ 오출 앨리어스 변경"
UIEditor_StyleReferenced="'`~' 스타일이 다음 리소스에 의해 계속 참조되고 있습니다:"
UIEditor_DoYouWantToDeleteStyle="이 스타일을 지우시겠습니까?"
UIEditor_DoYouWantToReplaceStyle="이 스타일을 대체하시겠습니까?"
UIEditor_MustFullyLoadPackages="작업을 완료하려면 다음 패키지를 전체 로드해야 합니다:"
UIEditor_MenuItem_DeleteSelectedWidgets=선택 위젯 삭제
UIEditor_MenuItem_RenameSelectedWidgets=선택 위젯 이름변경\tCtrl+R
UIEditor_MenuItem_PlaceWidget="위젯 놓기"
UIEditor_MenuItem_PlaceResource="커스텀 위젯"
UIEditor_MenuItem_PlaceArchetypef="`~ 아키타입 놓기"
UIEditor_MenuItem_SelectStyle="스타일 선택"
UIEditor_MenuItem_DockingEditor="도킹 에디터"
UIEditor_MenuItem_LoadSkin="로드 기존 스킨"
UIEditor_MenuItem_CreateSkin="새 스킨 생성"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle="새 스타일 생성"
UIEditor_MenuItem_DeleteStyle="스타일 삭제"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Selected="선택된 것에서 스타일 생성"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Template="템플릿으로 `~ 사용하는 스타일 생성"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_TemplateF="템플릿으로 `~ 사용하는 스타일 생성"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyle="현재 스킨에 선택된 스타일 대체"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyleF="현재 스킨에 `~ 스타일 대체"
UIEditor_MenuItem_EditStyle="스타일 편집"
UIEditor_MenuItem_EditEvents="위젯 이벤트 앨리어스 켜기/끄기"
UIEditor_MenuItem_EditCursor="커서 편집"
UIEditor_MenuItem_DeleteCursor="커서 삭제"
UIEditor_MenuItem_RenameCursor="커서 이름변경"
UIEditor_MenuItem_AddCursor="커서 추가"
UIEditor_MenuItem_AddSoundCue="UI 사운드큐 추가"
UIEditor_MenuItem_EditSoundCue="UI 사운드큐 편집"
UIEditor_MenuItem_DeleteSoundCue="UI 사운드큐 삭제"
UIEditor_MenuItem_AddNewStyleGroup="새 그룹 추가"
UIEditor_MenuItem_DeleteNewStyleGroup="선택 그룹 삭제"
UIEditor_MenuItem_RenameNewStyleGroup="선택 그룹 이름변경"
UIEditor_MenuItem_AskNewName="새 이름 입력"
UIEditor_MenuItem_AcceptDeletion="정말 선택된 `~ 그룹을 지우시겠습니까?"
UIEditor_MenuItem_ChangeParent="부모 변경"
UIEditor_MenuItem_MoveUp="위로 이동"
UIEditor_MenuItem_MoveDown="아래로 이동"
UIEditor_MenuItem_MoveToTop="맨위로 이동"
UIEditor_MenuItem_MoveToBottom="맨밑으로 이동"
UIEditor_MenuItem_SaveResource="리소스로 저장"
UIEditor_MenuItem_ViewportSize="뷰포트 크기(&S)"
UIEditor_MenuItem_ViewReset="뷰 리셋(&R)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawBkgnd="배경 그리기(&B)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawGrid="그리드 그리기(&G)"
UIEditor_MenuItem_ViewShowWireframe="와이어프레임 그리기(&W)"
UIEditor_MenuItem_TitleSafeRegions="타이틀 안전지대 그리기(&T)"
UIEditor_MenuItem_ViewportOutline="뷰포트 윤곽선(&V)"
UIEditor_MenuItem_ContainerOutline="콘테이너 윤곽선(&C)"
UIEditor_MenuItem_SelectionOutline="윤곽선 선택(&S)"
UIEditor_MenuItem_KismetEditor="언리얼 키즈멧 에디터(&K)"
UIEditor_MenuItem_ClearBinding="셀 삭제"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLink="도킹 링크 끊기"
UIEditor_MenuItem_BreakAllDockLinks="모든 도킹 링크 끊기(&A)"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLinkTo="`~ 도킹 링크 끊기"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLink="오버라이드 포커스 체인 링크 삭제"
UIEditor_MenuItem_BreakAllFocusChainLinks="모든 오버라이드 포커스 체인 링크 삭제"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLinkTo="`~에의 오버라이드 포커스 체인 삭제"
UIEditor_MenuItem_SetFocusChainToNull="포커스 체인을 공백으로 설정"
UIEditor_MenuItem_SetAllFocusChainToNull="모든 포커스 체인을 없음으로 설정"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLink="도킹 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLinkTo="`~에의 도킹 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLink="포커스 체인 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLinkTo="`~에의 포커스 체인 링크 연결"
UIEditor_MenuItem_SnapToGrid="그리드로 스냅"
UIEditor_MenuItem_ShowDockHandles="도킹 핸들 표시"
UIEditor_MenuItem_ConvertPosition="위치 변환"
UIEditor_MenuItem_InsertLayer="레이어 삽입"
UIEditor_MenuItem_InsertChildLayer="자식 레이어 삽입"
UIEditor_MenuItem_RenameLayer="레이어 이름변경"
UIEditor_MenuItem_SelectAllWidgetsInLayer="모든 위젯 선택"
UIEditor_MenuItem_DeleteLayer="레이어 삭제"
UIEditor_MenuItem_AddCalloutButton="버튼 추가"
UIEditor_MenuItem_RemoveCalloutButton="버튼 삭제"
UIEditor_MenuItem_ChangeCalloutAlias="입력 앨리어스 변경"
UIEditor_MenuItem_CenterOnSelection=선택 오브젝트를 중앙으로
UIEditor_HelpText_CenterOnSelection="현재 선택된 오브젝트를 뷰포트 중앙에 맞춥니다."
UIEditor_ToolTip_ShowDockHandles="도킹 핸들 표시"
UIEditor_ToolTip_ViewportSize="뷰포트 크기"
UIEditor_ToolTip_ViewportGutter="뷰포트 홈통"
UIEditor_ToolTip_SSPreviewMode="분할화면 레이아웃"
UIEditor_ToolTip_ViewportOutline="뷰포트 윤곽선"
UIEditor_ToolTip_ContainerOutline="콘테이너 윤곽선"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutline="윤곽선 선택"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutlinePerWidget="복수선택 윤곽선 결합"
UIEditor_ToolTip_SelectionHandles="핸들 선택"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[0]="선택"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[1]="버튼 놓기"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[2]="콘솔 놓기"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[3]="이미지 놓기"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[4]="라벨 놓기"
UIEditor_ToolTip_SnapToGrid="그리드로 스냅"
UIEditor_ToolTip_WidgetPreviewState="미리보기 상태"
UIEditor_ToolTip_PreviewPlatform="미리보기 플랫폼"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Top="뷰포트에 정렬: 맨위"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Bottom="뷰포트에 정렬: 맨밑"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Left="뷰포트에 정렬: 왼쪽"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Right="뷰포트에 정렬: 오른쪽"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterHorizontally="뷰포트에 정렬: 수평 중앙"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterVertically="뷰포트에 정렬: 수직 중앙"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Top="선택된 위젯을 뷰포트 맨위로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Bottom="선택된 위젯을 뷰포트 맨밑으로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Left="선택된 위젯을 뷰포트 왼쪽으로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Right="선택된 위젯을 뷰포트 오른쪽으로 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterHorizontally="선택된 위젯을 뷰포트의 수평 중심에 맞춥니다."
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterVertically="선택된 위젯을 뷰포트의 수직 중심에 맞춥니다."
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Top="텍스트 정렬: 맨위"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Bottom="텍스트 정렬: 맨밑"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Left="텍스트 정렬: 왼쪽"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Right="텍스트 정렬: 오른쪽"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Center="텍스트 정렬: 수평 중앙"
UIEditor_ToolTip_TextAlign_Middle="텍스트 정렬: 수직 중앙"
UIEditor_HelpText_TextAlign_Top="텍스트를 맨위로 수직 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Bottom="텍스트를 맨밑으로 수직 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Left="텍스트를 왼쪽으로 수평 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Right="텍스트를 오른쪽으로 수평 정렬합니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Center="텍스트를 수평 중심에 맞춥니다."
UIEditor_HelpText_TextAlign_Middle="텍스트를 수직 중심에 맞춥니다."
UIEditor_HelpText_ViewReset="뷰포트 위치를 리셋시키고 줌을 기본 설정으로 맞춥니다."
UIEditor_HelpText_DeleteSelectedWidgets="현재 선택된 위젯을 지웁니다."
UIEditor_HelpText_RenameSelectedWidgets="현재 선택된 위젯 이름변경용 대화창을 표시합니다."
UIEditor_HelpText_ShowDockHandles="선택된 위젯에 도킹 핸들을 표시합니다."
UIEditor_HelpText_ViewportSize="씬에 사용할 뷰포트 크기입니다."
UIEditor_HelpText_ViewportGutter="뷰포트창 주변에 표시되는 홈통 부분의 픽셀 크기입니다."
UIEditor_HelpText_TitleSafeRegions="TV에서 제대로 표시되게 하기 위해 UI 위젯을 놓을 부분을 그립니다."
UIEditor_HelpText_WidgetPreviewState="현재 선택된 아이템의 미리보기 상태입니다."
UIEditor_HelpText_PreviewPlatform="시뮬레이트할 플랫폼 환경을 선택하십시오."
UIEditor_HelpText_SSPreviewMode="시뮬레이트할 분할화면 레이아웃을 선택하십시오."
UIEditor_MenuItem_RefreshScene=씬 새로고침\tF5
UIEditor_HelpText_RefreshScene="씬을 강제로 전체 업데이트시킵니다. (도킹 스택 리빌드, 위젯 위치 계산, 스타일 재적용 등)"
UIEditor_WidgetsNoneSelected="(선택된 위젯 없음)"
UIEditor_WidgetsSameSelected="`~ `~ 선택됨"
UIEditor_WidgetsDifferentSelected="`~ 위젯 선택됨"
UIEditor_Widget_SelectionTool=툴 선택
UIEditor_Widget_FocusChain=포커스 체인 툴
UIEditor_EditWidgetMode_Tool=위젯 편집 줄
UIEditor_Widget_Button=버튼
UIEditor_Widget_Label=라벨
UIEditor_Widget_Console=콘솔
UIEditor_Widget_Image=이미지
UIEditor_Widget_Editbox=박스 편집
UIEditor_Widget_LabelButton=버튼 라벨
UIEditor_Widget_Checkbox=박스 체크
UIEditor_Widget_List=목록
UIEditor_Widget_Panel=패널
UIEditor_Widget_ToggleButton=토글 버튼
UIEditor_Widget_Slider=슬라이더
UIEditor_HelpText_SelectionTool=기존 위젯 조작 및 선택용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_FocusChain=위젯용 포커스 체인 편집용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_EditWidgetMode=선택된 위젯 유형에 관련된 특성 편집용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Button=버튼 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Label=라벨 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Console=콘솔 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Image=이미지 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Editbox=편집 상자 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_LabelButton=라벨 버튼 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Checkbox=체크 박스 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_List=목록 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Panel=패널 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_ToggleButton=토글 버튼 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_HelpText_Slider=슬라이더 위젯 새로 만들기용 툴입니다.
UIEditor_EditSelectedSkin="선택 스킨 편집"
UIEditor_SaveSelectedSkin="선택 스킨 저장"
UIEditor_HelpText_EditSelectedSkin="현재 스킨에 대한 스킨 에디터 대화창을 표시합니다."
UIEditor_HelpText_SaveSelectedSkin="현재 스킨의 패키지를 저장합니다."
UIEditor_HelpText_LoadExistingSkin="스킨 패키지를 로드합니다."
UIEditor_HelpText_CreateSkin="새 스킨을 생성합니다."
UIEditor_Skin = "스킨"
UIEditor_Error_UnsupportedPrefabType=UI 프리팹은 현재 `~ 오브젝트를 지원하지 않습니다. 계속하시겠습니까?\n\nOK: 프리팹에서 `~ 삭제하고 계속.\n취소: 프리팹 생성 취소.
UIEditor_Error_NestedPrefabUnsupported=`~ : 이미 UI 프리팹이나 프리팹 인스턴스에 속해 있습니다. 계속하시겠습니까?\n\nOK: 프리팹에서 `~ 삭제하고 계속.\n취소: 프리팹 생성 취소.
DlgUIWidgetEvents_Title="위젯 이벤트 앨리어스 켜기/끄기"
DlgUIWidgetEvents_WidgetF="위젯: `~"
DlgUIWidgetEvents_EnabledEvents="이벤트 앨리어스 켜기"
DlgUIWidgetEvents_ModifyEventDefaults="이벤트 앨리어스 기본값 변경"
DlgUIListEditor_Title = "리스트 에디터"
DlgUIListEditor_ListGrid = "리스트 표현"
DlgChooseTabPageClass_Title="추가할 페이지 유형 선택"
DlgChooseTabPageClass_ComboCaption="페이지 클래스:"
DlgRemoveTabPage_Title="제거할 페이지 선택"
DlgRemoveTabPage_ComboCaption="페이지 번호:"
DlgAddCalloutButton_Title="호출 버튼 추가"
DlgAddCalloutButton_Label_InputAlias="앨리어스 선택:"
DlgAddCalloutButton_Label_WidgetTag="위젯 태그:"
DlgAddCalloutButton_Label_ButtonClass="클래스 선택:"
DlgAddCalloutButton_ToolTip_InputAlias="이 버튼에 연관시킬 버튼 앨리어스를 선택하십시오."
DlgAddCalloutButton_ToolTip_WidgetTag="이 버튼에 대한 고유 이름을 입력하십시오. 씬 브라우저 트리에 표시되는 이름이 됩니다."
DlgAddCalloutButton_ToolTip_ButtonClass="새 버튼에 사용할 클래스를 선택하십시오."
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingChild="해당 이름의 버튼이 이미 있습니다. 새 버튼에 대해서는 다른 이름을 선택해 주세요."
DlgAddCalloutButton_Error_ExistingTag="해당 인풋 앨리어스를 사용하는 버튼이 이미 있습니다. 다른 앨리어스를 선택해 주세요."
Error_ChangeCalloutAlias_Multiple="입력 앨리어스는 한 버튼에 하나씩만 바꿀 수 있습니다."
DlgUISkinEditor_Skin = "스킨"
DlgUISkinEditor_Title = "스킨 에디터"
DlgUISkinEditor_Styles = "스타일"
DlgUISkinEditor_Cursors = "커서"
DlgUISkinEditor_SoundCues=사운드큐
DlgUISkinEditor_StyleGroups="그룹"
DlgUISkinEditor_Name = "이름"
DlgUISkinEditor_Style = "스타일"
DlgUISkinEditor_CursorTexture = "커서 텍스처"
DlgUISkinEditor_SoundCueSound="사운드"
DlgUISkinEditor_RenameCursor = "커서에 새 이름을 지어주세요: "
DlgUISkinEditor_Error = "에러"
DlgUISkinEditor_ErrorCursorExists = "이 스킨에는 이름이 '`~' 인 커서가 이미 있습니다."
DlgUICursorEditor_Title="커서 편집"
DlgUICursorEditor_CursorName="커서 이름: `~"
DlgUICursorEditor_CursorTexture="커서 텍스처"
DlgUICursorEditor_CursorStyle="커서 스타일"
DlgUICursorEditor_InvalidTexture="사용불가능한 텍스처가 지정되었습니다."
DlgUICursorEditor_InvalidStyle="사용불가능한 스타일이 지정되었습니다."
DlgUICursorEditor_Error="에러"
DlgUIAddSoundCue_Title="UISoundCue 추가"
DlgUIEditSoundCue_Title="UISoundCue 편집"
DlgUIEditSoundCue_Label="UISoundCue 파라미터"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_NameCombo="이 UISoundCue에 할당할 이름을 선택해 주십시오."
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCuePath="이 UISoundCue에 할당된 사운드큐에 대한 경로명"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueBrowse="콘텐츠 브라우저 표시"
DlgUIEditSoundCue_ToolTip_SoundCueUse="현재 선택된 사운드큐를 이 UISoundCue로 할당합니다."
DlgUIEditSoundCue_MenuItem_ModifySoundCues="스킨 사운드큐 변경"
DlgUICreateConfigDataTag_DataStorePath="데이터 스토어: `~"
DlgUICreateConfigDataTag_Title="데이터 태그 추가"
DlgUICreateConfigDataTag_EditMode_Title="데이터 태그 편집"
DlgUICreateConfigDataTag_Section="섹션"
DlgUICreateConfigDataTag_Tag="태그"
DlgUICreateConfigDataTag_Value="값"
DlgUICreateConfigDataTag_NeedText="텍스트 필드를 모두 채워야 합니다!"
DlgUICreateConfigDataTag_Error="에러"
DlgUICreateConfigDataTag_ReadOnlyError="'`~' : 읽기-전용 상태입니다. 변경을 저장할 수 없습니다."
DlgNewStyle_Title="새 스타일 생성"
DlgNewStyle_Label_StyleClass="스타일 유형"
DlgNewStyle_Label_StyleTag="고유 태그:"
DlgNewStyle_Label_StyleName="친근한 이름:"
DlgNewStyle_Label_StyleTemplate="템플릿:"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleClass="스타일 유형"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTag="스타일 태그"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleName="스타일 이름"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTemplate="스타일 템플릿"
DlgNewStyle_HelpText_StyleClass="생성하려는 스타일 유형을 선택하십시오."
DlgNewStyle_HelpText_StyleTag="언리얼스크립트에서 이 스타일을 참조하는 데 이 이름이 사용됩니다. 공백이 있으면 안됩니다."
DlgNewStyle_HelpText_StyleName="스타일 브라우저에 표시될 이름입니다."
DlgNewStyle_HelpText_StyleTemplate="이 스타일에 기반할 스타일을 선택하십시오. 기본 스타일을 변경하면 새 스타일로도 전파됩니다."
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName="그룹 이름:"
DlgNewStyle_Label_StyleGroupName_ToolTip="리스트에서 기존 그룹을 선택하거나 새 그룹용 이름을 입력하고서 엔터키를 치십시오."
DlgNewStyle_Label_StyleGroupNameNoExist="'`~' 그룹이 존재하지 않습니다. 이 그룹을 만드시겠습니까?"
DlgEditStyle_Warning_Title=체크안된 상태 되돌리기
DlgEditStyle_Warning_ModifiedStateRevert=체크안된 상태에 대한 데이터를 변경하셨는데, 체크안된 상태로 그냥 놔두시면 부모 스타일 값으로 되돌아가게 됩니다.\n 체크안된 상태에 대한 변경 사항을 버리시겠습니까?
DlgEditStyle_Title_f="스타일 편집중: `~"
DlgDiffStates_Title_f="스타일 상태 비교중: `~ "
DlgDiffStates_LayoutGroupCaption=패널 레이아웃
DlgDiffStates_Layout_Horizontal=수평
DlgDiffStates_Layout_Vertical=수직
StylePropertiesCommon_Caption="기본 옵션"
StylePropertiesCommon_Label_StyleID="스타일 ID:"
StylePropertiesCommon_Label_StyleColor="스타일 색:"
StylePropertiesCommon_Label_AlphaValue="알파 값:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleID="고유 스타일 식별자"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleColor="색 선택"
StylePropertiesCommon_HelpText_StyleColor="이 스타일에 대한 색을 선택하려면 클릭하십시오."
StylePropertiesCommon_MenuDiffProperties="프로퍼티 비교"
StylePropertiesCommon_Label_Padding="패딩:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingH="H:"
StylePropertiesCommon_Label_PaddingV="V:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingH="1024x768 해상도라 가정하고 수평 패딩에 적용할 양을 (픽셀 단위로) 조절합니다. 이 값은 해상도에 따라 스케일됩니다."
StylePropertiesCommon_ToolTip_PaddingV="1024x768 해상도라 가정하고 수직 패딩에 적용할 양을 (픽셀 단위로) 조절합니다. 이 값은 해상도에 따라 스케일됩니다."
StylePropertiesText_Caption="텍스트 옵션"
StylePropertiesText_Label_Font="폰트:"
StylePropertiesText_Label_Alignment="정렬:"
StylePropertiesText_Label_Attributes="프로퍼티:"
StylePropertiesText_Label_VertAbbreviation="V:"
StylePropertiesText_Label_HorzAbbreviation="H:"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[0]="수평 정렬"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[1]="수직 정렬"
StylePropertiesText_Alignment[0]="왼쪽,가운데,오른쪽"
StylePropertiesText_Alignment[1]="맨위,가운데,맨밑"
StylePropertiesText_Label_ClipMode="클리핑 모드:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipMode="텍스트가 바운드를 벗어낫을 때의 대처법을 결정합니다."
StylePropertiesText_Label_ClipAlignment="클리핑 정렬:"
StylePropertiesText_ToolTip_ClipAlignment="클리핑에 사용되는 원점을 결정합니다. (보통) 왼쪽 또는 (끝에서부터 시작하는) 오른쪽."
StylePropertiesText_Label_Scale="스케일:"
StylePropertiesText_Label_ScaleX="X:"
StylePropertiesText_Label_ScaleY="Y:"
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleX="텍스트를 가로로 얼마나 늘일지 설정합니다. 1.0 값은 그대로를 뜻합니다."
StylePropertiesText_ToolTip_ScaleY="텍스트를 세로로 얼마나 늘일지 설정합니다. 1.0 값은 그대로를 뜻합니다."
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjust="자간:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustX="글자:"
StylePropertiesText_Label_SpacingAdjustY="줄수:"
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustX="텍스트 줄의 글자간 가로 거리를 (픽셀 단위로) 설정합니다."
StylePropertiesText_ToolTip_SpacingAdjustY="텍스트 줄의 글자간 세로 거리를 (픽셀 단위로) 설정합니다."
StylePropertiesText_Label_AutoScaleMode="맞춤 스케일:"
StylePropertiesText_Label_MinAutoScale="최소 스케일:"
StylePropertiesText_ToolTip_AutoScaleMode="텍스트 스케일을 바운딩 구역에 자동으로 맞출지 여부를 선택합니다."
StylePropertiesText_ToolTip_MinAutoScale="'맞춤 스케일'이 켜졌을 때, 텍스트에 스케일 가능한 최소치를 정합니다. 텍스트를 감싸거나 클리핑하기 위해 필요합니다."
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[0]="꺼짐"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[1]="보통"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[2]="상 비율 유지"
StylePropertiesText_AutoScaleMode_Options[3]="해상도 기반"
StylePropertiesImage_Caption="이미지 옵션"
StylePropertiesImage_Label_DefaultTexture="기본 텍스처:"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Existing="기존"
StylePropertiesCombo_RadioButton_Custom="커스텀"
StylePropertiesCombo_Caption="콤보 옵션"
StylePropertiesCombo_Label_TextStyle="텍스트 스타일:"
StylePropertiesCombo_Label_ImageStyle="이미지 스타일:"
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextStyle="텍스트 스타일을 선택하십시오."
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextState="이 스타일에서 사용할 메뉴 상태를 선택하십시오."
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageStyle="이미지 스타일을 선택하십시오."
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageState="이 스타일에서 사용할 메뉴 상태를 선택하십시오."
ImageAlignmentCaption[0]="수평"
ImageAlignmentCaption[1]="수직"
ImageAlignment_Label_Alignment="이미지 정렬:"
ImageAlignment_Label_Adjustment="조절 유형:"
ImageAlignment_Label_Gutter[0]="왼쪽 홈통:,오른쪽 홈통:"
ImageAlignment_Label_Gutter[1]="맨위 홈통:,맨밑 홈통:"
ImageCoordinates_Label[0]="샘플 위치:"
ImageCoordinates_Label[1]="샘플 크기:"
UIEditor_UISequences="UI 시퀸스"
UIEditor_GlobalSequence="글로벌 시퀸스"
UIEditor_Children="자식"
DlgUIEvent_MetaObject_Title="이벤트 키 바인딩"
DlgUIEvent_MetaObject_AvailableKeys="사용가능한 키"
DlgUIEvent_MetaObject_BoundKeys="바인딩된 키"
DlgUIEvent_MetaObject_Key="키"
DlgUIEvent_MetaObject_Event="이벤트"
DlgUIEventKeyBindings_Title="UI 이벤트 앨리어스 키 기본값 바인딩"
DlgUIEventKeyBindings_AvailableKeys="사용가능한 키"
DlgUIEventKeyBindings_BoundKeys="바인딩된 키"
DlgUIEventKeyBindings_Key="키"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetClass="위젯 클래스"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetEvents="지원되는 입력 앨리어스"
DlgUIEventKeyBindings_StatesLabel="상태"
DlgUIEventKeyBindings_ModifierLabel="변경자"
DlgUIEventKeyBindings_RequiredLabel="필수"
DlgUIEventKeyBindings_ExcludedLabel="제외된"
DlgUIEventKeyBindings_NewKeyLabel="새 키"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_NewKey="새 입력 키 바인딩"
DlgUIEventKeyBindings_MenuItem_RemoveKey="입력 키 바인딩 해제"
DlgUIEventKeyBindings_Tooltip_AvailableKeys="선택하려는 키를 누르시거나, 마우스를 사용하여 키를 선택하시려면 Ctrl키를 누르고 좌클릭 하십시오."
DlgUIEventKeyBindings_ReadOnlyError="'`~' : 읽기-전용으로 마킹되었습니다. 변경을 저장할 수 없습니다."
DlgUIEventKeyBindings_AddKey_ExistingBindingsError='`~' : 이미 `~ 클래스에 대한 다음 앨리어스에 바인딩되었습니다::\n`~\n\n그냥 이 키를 바인딩하시겠습니까? (예를 들자면 다른 변경자 키 세트를 사용하시려는 것인지요?)
DlgUIEventKeyBindings_CloseDialog_ExistingBindingsError=현재 다수의 입력 앨리어스에 바인딩되어 있는 입력 키는 다음과 같으며(이 메시지는 로그에도 출력됩니다), 해당 키에 마지막으로 바인딩된 입력 앨리어스만 게임내에서 제대로 작동됩니다:\n\n`~\n\n계속하시겠습니까? '예'를 선택하시면 이 바인딩을 저장하고서 계속하게 되며, '아뇨'를 선택하시면 대화창으로 되돌아갑니다.
DlgChooseNewKey_Title="입력 키 선택"
DlgNewSkin_Title="새 스킨 생성"
DlgNewSkin_Label_PackageName="패키지명:"
DlgNewSkin_Label_SkinName="스킨 이름:"
DlgRenameLayer_Title="레이어 이름변경"
DlgRenameLayer_Label="레이어에 대한 새 태그 입력"
DlgRenameLayer_Error_EmptyName="레이어에 대한 이름을 지정하셔야 합니다."
DlgRenameWidget_Title="위젯 이름변경"
DlgRenameWidget_Label="위젯에 대한 새 태그 입력"
DlgRenameWidget_Error_EmptyName="위젯에 대한 이름을 지정하셔야 합니다."
DlgRenameWidget_Error_NameInUse="해당 이름은 동일 부모내 다른 위젯에 이미 사용되고 있습니다."
DlgRenameScene_Title="씬 이름변경"
DlgRenameScene_Label="씬에 대한 새 태그 입력"
DlgRenameScene_Error_EmptyName="씬에 대한 이름을 지정하셔야 합니다."
DlgRenameScene_Error_NameInUse="해당 이름은 동일 패키지 내의 다른 씬에 이미 사용되고 있습니다."
DlgDockingEditor_Title="도킹 에디터"
DlgDockingEditor_Label_DockTarget="왼쪽,맨위,오른쪽,맨밑"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockTarget="위젯 대상"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockFace="면 대상"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPadding="패딩"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPaddingType="패딩 값 유형"
DlgDockingEditor_HelpText_DockTarget="이 면을 도킹시킬 위젯을 선택하십시오."
DlgDockingEditor_HelpText_DockFace="대상 위젯의 어느 면에 도킹시킬지 선택하십시오."
DlgDockingEditor_HelpText_DockPadding="이 면에 대한 패딩 값을 선택하십시오. 양수 값은 도킹된 위젯을 밀어내며, 음수 값은 도킹된 위젯을 끌어당깁니다."
DlgDockingEditor_HelpText_DockPaddingType="패딩 값 해석법을 조절합니다. 퍼센트 값은 0과 1 사이여야 합니다."
StyleBrowser_ToolTip_SkinCombo="스킨 활성화"
StyleBrowser_ToolTip_SkinButton="스킨 로드"
StyleBrowser_HelpText_SkinCombo="현재 활성 스킨을 변경합니다. 씬의 위젯에 할당된 스타일 외형에 영향을 끼칩니다."
DlgSelectWidget_Title="위젯 선택"
DlgSelectWidget_Label="목록에서 위젯 선택"
UIEditor_AlignToViewport=뷰포트에 정렬
UIEditor_Align_Top=맨위
UIEditor_Align_Bottom=맨밑
UIEditor_Align_Left=왼쪽
UIEditor_Align_Right=오른쪽
UIEditor_Align_CenterVertically=세로 중앙
UIEditor_Align_CenterHorizontally=가로 중앙
Sentinel=센티넬
DataSource=데이터 소스
DataSet=데이터 세트
StatName=통계 이름

[Caption]
ActorBrowser=액터 클래스
LevelBrowser=레벨
GenericBrowser=제너릭 브라우저
ReferencedAssetBrowser=참조
LogBrowser=로그
GroupBrowser=그룹
PrimitiveStatsBrowser=프리미티브 통계
SceneManager=씬
TaskBrowser_Caption=태스크
GameStatsVisualizer_Caption=게임 통계
ContentBrowser_Caption=콘텐츠 브라우저
StartPage_Caption=UDK.com/kr
BuildingStatsBrowser=빌딩 통계
TextureStatsBrowser=텍스처 통계
AttachmentEditor=어태치먼트

[CommandCategoryNames]
LevelEditor=레벨 에디터
Matinee=마티네
Cascade=캐스케이드
MaterialEditor=머티리얼 에디터
Kismet=키즈멧
CurveEditor=커브 에디터

[CommandNames]
Matinee_PlayForward=앞으로 재생
Matinee_PlayReverse=역으로 재생
Matinee_Stop=재생 중지
Matinee_TogglePlayPause=재생/일시정지 토글
Matinee_ZoomIn=줌 인
Matinee_ZoomInAlt=줌 인 (다른)
Matinee_ZoomOut=줌 아웃
Matinee_ZoomOutAlt=줌 아웃 (다른)
Matinee_DeleteSelection=선택 삭제
Matinee_Cut=X 그룹/트랙 잘라내기
Matinee_Copy=C 그룹/트랙 복사하기
Matinee_Paste=V 그룹/트랙 붙여넣기
Matinee_Undo=Z 되돌리기
Matinee_Redo=Y 다시하기
Matinee_MarkInSection=IN 섹션 마크
Matinee_MarkOutSection=OUT 섹션 마크
Matinee_IncrementPosition=보간 위치 증가
Matinee_DecrementPosition=보간 위치 감소
Matinee_MoveToNextKey=다음 키로 이동
Matinee_MoveToPrevKey=이전 키로 이동
Matinee_SplitAnimKey=애니메이션 키 분할
Matinee_MoveActiveUp=이전 트랙 선택
Matinee_MoveActiveDown=다음 트랙 선택
Matinee_AddKey=키 새로 추가
Matinee_DuplicateSelectedKeys=선택 키 복제
Matinee_ToggleSnap=키에 스내핑 토글
Matinee_CropAnimationBeginning=애니메이션 시작 크롭
Matinee_CropAnimationEnd=애니메이션 끝 크롭
Matinee_ViewFitSequence=뷰를 시퀸스에 맞춤
Matinee_ViewFitSequence_Desc=뷰를 전체 시퀸스에 맞도록 줌
Matinee_ViewFitToSelected=뷰를 선택에 맞춤
Matinee_ViewFitToSelected_Desc=뷰를 선택된 키에 맞도록 줌
Matinee_ViewFitLoop=뷰를 루프에 맞춤
Matinee_ViewFitLoop_Desc=뷰를 루핑 섹션에 맞도록 줌
Matinee_ViewFitLoopSequence=뷰를 시퀸스에 맞추고 반복
Matinee_ViewEndOfTrack=트랙 끝으로 이동
Matinee_ViewEndOfTrack_Desc=뷰를 현재 선택된 트랙 끝으로 이동시킵니다.
Matinee_ViewFitLoopSequence_Desc=루프 마커를 리셋시키고 뷰를 전체 시퀸스에 맞도록 줌
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO=키 보간 모드 자동
Matinee_ChangeKeyInterpModeAUTO_Desc=키 보간 모드 자동
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER=키 보간 모드 유저
Matinee_ChangeKeyInterpModeUSER_Desc=키 보간 모드 유저
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK=키 보간 모드 꺾임
Matinee_ChangeKeyInterpModeBREAK_Desc=키 보간 모드 꺾임
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR=키 보간 모드 선형
Matinee_ChangeKeyInterpModeLINEAR_Desc=키 보간 모드 선형
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT=키 보간 모드 상수
Matinee_ChangeKeyInterpModeCONSTANT_Desc=키 보간 모드 상수
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO=보간 모드 자동
CurveEditor_ChangeInterpModeAUTO_Desc=보간 모드 자동
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER=보간 모드 유저
CurveEditor_ChangeInterpModeUSER_Desc=보간 모드 유저
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK=보간 모드 꺾임
CurveEditor_ChangeInterpModeBREAK_Desc=보간 모드 꺾임
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR=보간 모드 선형
CurveEditor_ChangeInterpModeLINEAR_Desc=보간 모드 선형
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT=보간 모드 상수
CurveEditor_ChangeInterpModeCONSTANT_Desc=보간 모드 상수
CurveEditor_FitViewHorizontally=뷰를 수평으로 맞춤
CurveEditor_FitViewHorizontally_Desc=모든 콘텐츠가 뷰에 수평으로 맞게끔 줌
CurveEditor_FitViewVertically=뷰를 수직으로 맞춤
CurveEditor_FitViewVertically_Desc=모든 콘텐츠가 뷰에 수직으로 맞게끔 줌
CurveEditor_FitViewToAll=뷰를 모두에 맞춤
CurveEditor_FitViewToAll_Desc=모든 콘텐츠가 뷰에 (수평 및 수직으로) 맞게끔 줌
CurveEditor_FitViewToSelected=뷰를 선택에 맞춤
CurveEditor_FitViewToSelected_Desc=선택된 키가 뷰에 맞게끔 줌

[Lightmass]
UseLightmassButton_Tooltip=월드의 프로퍼티 설정을 임시로 덮어쓰기 할 수 있게 합니다.
UseErrorColoringButton_Tooltip=라이팅 오류가 있는 오브젝트를 (Lightmass에 한해) 검정이 아닌 식별색으로 표시합니다.
LightmassError_SupportFP=Lightmass는 부동 소수 렌더링 타겟을 지원하는 그래픽 카드를 필요로 합니다. 작업을 중단합니다!
LightmassError_MissingImportanceVolume=임포턴스 볼륨이 없습니다. 라이팅 빌드가 오래 걸리게 됩니다.
LightmassError_MissingPrecomputedVisibilityVolume=레벨에 bPrecomputeVisibility가 켜져 있으나 설정된 Precomputed Visibility 볼륨이 없어 제 기능을 발휘하지 못할 겁니다.
LightmassError_EmissiveFracturedMesh=프랙처 스태틱 메시는 지오메트리가 복잡해서 bUseEmissiveForStaticLighting=true 설정을 해도 기능이 지원되지 않습니다.
LightmassError_BuildSelected=선택된 액터들만 빌드합니다. 라이트맵의 메모리 및 품질은 다음 번에 완전히 다시 빌드하기 전까지 그리 온전하지 못하게 됩니다.
LightmassError_BuildSelectedNothingSelected=선택된 액터와 BSP만 빌드하려고 하나, 선택된 액터 혹은 BSP가 없습니다.
LightmassError_ObjectWrappedUVs=오브젝트를 감싼 UV가 있습니다.
LightmassError_ObjectOverlappedUVs=오브젝트에 겹친 UV가 있습니다.
LightmassError_ObjectMultipleDominantLights=오브젝트가 여러 dominant light(우세광)에 영향받고 있습니다. 프리미티브는 최대 한 개의 우세광에만 영향받을 수 있습니다.
LightmassError_EmissiveMeshHighPolyCount=bUseEmissiveForStaticLighting (스태틱 라이팅에 이미시브 사용여부)가 참인 오브젝트지만, 폴리곤 수가 (3000 이상) 많아 라이팅이 늘어지게 됩니다.
LightmassError_EmissiveMeshExtremelyHighPolyCount=bUseEmissiveForStaticLighting (스태틱 라이팅에 이미시브 사용여부)가 참인 오브젝트지만, 폴리곤 수가 (5000 이상) 너무 많아서 emissive light(방출광)을 만들지 않았습니다.

[StaticMeshToolTips]
StaticMeshToolTip_UseSimpleLineCollision=참이면 선형 콜리전 검사에 피직스애셋을 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UseSimpleBoxCollision=참이면 규모 (swept box) 콜리전 검사에 피직스애셋을 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UseSimpleRigidBodyCollision=참이면 단순 리짓 바디 콜리전을 사용합니다. 거짓이면 스태틱 액터에만 작동합니다.
StaticMeshToolTip_UseFullPrecisionUVs=참이면 최대 정밀도 UV를 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UsedForInstancing=참이면 인스턴스화에 메시를 사용합니다.
StaticMeshToolTip_UseMaximumStreamingTexelRatio=참이면 밉 LOD 팩터 계산에 덜 보수적인 방법을 사용합니다. 알고리즘은 저장시에 적용되기에 메시를 다시 저장해야 효과가 납니다.
StaticMeshToolTip_PartitionForEdgeGeometry=참이면 이 메시는 플레이스테이션 3의 에지 지오메트리 시스템에 의한 처리가 가능해 집니다.
StaticMeshToolTip_CanBecomeDynamic=참이면 이 메시를 쏘거나 충격을 가했을 때 다이내믹화될 수 있습니다.
StaticMeshToolTip_LightMapResolution=라이트맵 해상도
StaticMeshToolTip_LightMapCoordinateIndex=라이트맵 좌표 인덱스
StaticMeshToolTip_LODDistanceRatio=이 메시에 대한 LOD 거리 비율. 기본값 1인 경우 카메라와의 거리가 LODMaxRange / NumLODs 씩 증가할 때마다 각 단계 이행이 일어나게 됩니다.
StaticMeshToolTip_LODMaxRangeRatio=월드 공간에서 LOD 이행 끝까지의 유닛 단위 거리
StaticMeshToolTip_StreamingDistanceMultiplier=UV 0을 사용하는 스트리밍 텍스처에 적절한 해상도 조절을 허용합니다. 기본값은 1.0이며, 값이 커질수록 스트림인되는 해상도도 증가됩니다.

[AnalyzeCookedContentCommandlet]
HelpDescription="쿠킹된 패키지에 대해, 다수의 패키지에 중복된 애셋이나 각 애셋 유형에 의해 사용된 총 디스크 공간같은 통계를 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe AnalyzeCookedContent"

[AnalyzeCookedPackagesCommandlet]
HelpDescription="@todo"
HelpUsage="게임명.exe AnalyzeCookedPackages"

[AnalyzeContentCommandlet]
HelpDescription="명령줄의 패키지 목록 콘텐츠에 대한 개요를 출력합니다. (참고로 AnalyzeReferencedContent 를 통해 더욱 상세한 통계를 얻을 수 있습니다.)"
HelpUsage="게임명.exe AnalyzeContent <패키지 목록>"

[AnalyzeReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="게임내 모든 콘텐츠에 대한 개요가 포함된 .cvs 파일을 다수 덤프합니다."
HelpUsage="게임명.exe AnalyzeReferencedContent <패키지 목록>"
HelpParamNames[0]="-MAPSONLY"
HelpParamDescriptions[0]="맵만, 즉 해당 맵에 참조된 콘텐츠만 로드하게 됩니다."
HelpParamNames[1]="-EXCLUDESCRIPT"
HelpParamDescriptions[1]="스크립트 참조된 오브젝트를 분석하지 않습니다."
HelpParamNames[2]="-EXCLUDENONNATIVESCRIPT"
HelpParamDescriptions[2]="native 아닌 스크립트 참조된 오브젝트를 분석하지 않습니다. (뭐가 항상 로드되는가 파악할 때 좋습니다.)"
HelpParamNames[3]="-LOADSUBLEVELS"
HelpParamDescriptions[3]="하위레벨이 있으면 로드합니다."
HelpParamNames[4]="-TESTSPECULARTEXTURE"
HelpParamDescriptions[4]="머티리얼에 고유 specular(반사) 텍스처가 사용되었는지 검사해 봅니다. 인스트럭션 카운트와 상충할 수 있으니, 별도의 패스로 사용하시기 바랍니다."
HelpParamNames[5]="-IGNORESTATICMESH"
HelpParamDescriptions[5]="스태틱 메시를 무시합니다."
HelpParamNames[6]="-IGNORESMC"
HelpParamDescriptions[6]="스태틱 메시 컴포넌트를 무시합니다."
HelpParamNames[7]="-IGNORESTATICMESHACTOR"
HelpParamDescriptions[7]="스태틱 메시 액터를 무시합니다."
HelpParamNames[8]="-IGNORETEXTURE"
HelpParamDescriptions[8]="텍스처를 무시합니다."
HelpParamNames[9]="-IGNOREMATERIAL"
HelpParamDescriptions[9]="머티리얼을 무시합니다."
HelpParamNames[10]="-IGNOREPARTICLE"
HelpParamDescriptions[10]="파티클을 무시합니다."
HelpParamNames[11]="-IGNOREANIMS"
HelpParamDescriptions[11]="애님시퀸스를 무시합니다."
HelpParamNames[12]="-IGNORESOUNDCUE"
HelpParamDescriptions[12]="사운드큐를 무시합니다."
HelpParamNames[13]="-IGNOREBRUSH"
HelpParamDescriptions[13]="브러시를 무시합니다."
HelpParamNames[14]="-IGNORELEVEL"
HelpParamDescriptions[14]="레벨을 무시합니다."
HelpParamNames[15]="-IGNORESHADOWMAP"
HelpParamDescriptions[15]="섀도우맵을 무시합니다."
HelpParamNames[16]="-IGNOREFACEFX"
HelpParamDescriptions[16]="FaceFX를 무시합니다."

[AnalyzeReferencedObjectCommandlet]
HelpDescription="이 액터 스폰에 의한 액터 참조 정보를 포함하여 .cvs 파일로 덤프합니다."
HelpUsage="게임명.exe AnalyzeReferencedObject <액터의 클래스>"
HelpParamNames[0]="-LOADCHILDCLASSES"
HelpParamDescriptions[0]="지정된 액터의 자식 클래스 전부를 로드합니다. 예로 파라미터가 Weapon인 경우, 생성 가능한 Weapon의 자식 클래스 전부를 로드하게 됩니다."

[AnalyzeScriptCommandlet]
HelpDescription="모든 언리얼스크립트 .u 파일을 분석하여 잠재적 최적화 목록을 생성합니다."
HelpUsage="게임명.exe AnalyzeScript"

[BatchExportCommandlet]
HelpDescription="언리얼 패키지로부터 오브젝트를 여러가지 포맷으로 대량 익스포트합니다."
HelpUsage="게임명.exe BatchExport <패키지.확장자> <클래스명> <익스포트확장자> [대상경로명]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/BatchExportCommandletKR"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="익스포트하려는 오브젝트가 속한 패키지"
HelpParamNames[1]="클래스명"
HelpParamDescriptions[1]="익스포트하려는 오브젝트의 클래스"
HelpParamNames[2]="익스포트확장자"
HelpParamDescriptions[2]="익스포트하려는 파일 확장자"
HelpParamNames[3]="대상경로명"
HelpParamDescriptions[3]="파일을 익스포트할 경로"

[CompareLocCommandlet]
HelpDescription="영어 현지화 파일과 그에 해당하는 다른 언어 파일간의 차이점을 전부 표시합니다."
HelpUsage="게임명 CompareLoc <언어확장자>"
HelpParamNames[0]="언어확장자"
HelpParamDescriptions[0]="영어 파일과 비교할 언어의 확장자"

[ConformCommandlet]
HelpDescription="동일 패키지 네트워크의 두 버전을 호환되게 만듭니다."
HelpUsage="게임명.exe conform 기존파일.확장자 오랜파일.확장자"
HelpParamNames[0]="기존파일.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="로드하여 일치시켜 저장할 기존 바이너리 파일"
HelpParamNames[1]="오랜파일.확장자"
HelpParamDescriptions[1]="소스 바이너리 파일을 호환되게 만들 오랜파일"

[CookPackagesCommandlet]
HelpDescription="패키지가 콘솔에 로드될 수 있도록 다시저장합니다."
HelpUsage="게임명.exe CookPackages -Platform=<플랫폼명> [패키지명.확장자...] [스위치]"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/CookPackagesXenonCommandletKR"
HelpParamNames[0]="[패키지명.확장자]"
HelpParamDescriptions[0]="옵션 패키지명. 지정되면 이 패키지와 여기에 의존된 패키지만 굽게 됩니다. 패키지 복수 지정은 공백으로 구분해야 합니다."
HelpParamNames[1]="-Full"
HelpParamDescriptions[1]="모든 패키지를 다시 굽습니다. 먼저 구운 디렉터리의 패키지를 모두 지웁니다."
HelpParamNames[2]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[2]="맵 패키지 굽기를 건너뜁니다."
HelpParamNames[3]="-AlwaysRecookMaps"
HelpParamDescriptions[3]="맵 패키지를 변경 여부와 상관없이 다시 강제로 굽습니다."
HelpParamNames[4]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[4]="스크립트 패키지를 변경 여부와 상관없이 다시 강제로 굽습니다."
HelpParamNames[5]="-InisOnly"
HelpParamDescriptions[5]=".ini 파일만 굽도록 지정합니다."
HelpParamNames[6]="-SHA"
HelpParamDescriptions[6]="쿠킹된 패키지 전체의 예상 크기 및 이름이 포함된 해시 파일을 생성합니다."
HelpParamNames[7]="-SkipSavingMaps"
HelpParamDescriptions[7]="처리는 하되 저장하지는 않을 맵 패키지를 지정합니다. (현지화 패키지를 구을 때 좋습니다.)"
HelpParamNames[8]="-AlwaysRecookScript"
HelpParamDescriptions[8]="스크립트 패키지를 변경 여부와 상관없이 다시 강제로 굽습니다."
HelpParamNames[9]="-SkipNotRequiredPackages"
HelpParamDescriptions[9]="구동시에 필요치 않은 패키지 굽기를 건너뜁니다. (현지화 패키지를 구을 때 좋습니다.)"
HelpParamNames[10]="-CookAllNonMapPackages"
HelpParamDescriptions[10]="(기본 동작은 쿠킹되는 맵에 의해 사용되는 패키지만 굽는 것입니다만,) 모든 패키지를 굽도록 지정합니다."
HelpParamNames[11]="-RemoveStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[11]="스태틱 메시 액터를 쿠킹된 패키지에서 제거하도록 지정합니다. (XenonEngine.ini의 Engine.StaticMeshCollectionActor 부분에 있는 bCookOutStaticMeshActors 값을 덮어씁니다.)"
HelpParamNames[12]="-KeepStaticMeshActors"
HelpParamDescriptions[12]="스태틱 메시 액터를 쿠킹된 패키지에서 제거하지 않도록 지정합니다. (XenonEngine.ini의 Engine.StaticMeshCollectionActor 부분에 있는 bCookOutStaticMeshActors 값을 덮어씁니다.)"
HelpParamNames[13]="-RemoveStaticLights"
HelpParamDescriptions[13]="스태틱 라이트 액터를 쿠킹된 패키지에서 제거하도록 지정합니다. (XenonEngine.ini의 Engine.StaticLightCollectionActor 부분에 있는 bCookOutStaticLightActors 값을 덮어씁니다.)"
HelpParamNames[14]="-KeepStaticLights"
HelpParamDescriptions[14]="스태틱 라이트 액터를 쿠킹된 패키지에서 제거하지 않도록 지정합니다. (XenonEngine.ini의 Engine.StaticLightCollectionActor 부분에 있는 bCookOutStaticLightActors 값을 덮어씁니다.)"
HelpParamNames[15]="-AnalyzeReferencedContent"
HelpParamDescriptions[15]="쿠킹 과정에서 참조된 콘텐츠를 분석하여 CSV 파일로 출력합니다. 현재는 퍼시스턴트(지속) 맵 내에서의 쿠킹을 사용할 때는 FaceFX만 수행합니다. (AnalyzeReferenceContent 커맨드릿도 참고하시기 바랍니다.)"
HelpParamNames[16]="플랫폼명"
HelpParamDescriptions[16]="쿠킹된 데이터의 포맷을 결정합니다. 사용가능한 값은: PS3, Xenon 또는 Xbox360, PC 또는 Win32"

[CreateDefaultStyleCommandlet]
HelpDescription="기본 UI스킨을 포함하는 패키지를 만듭니다."
HelpUsage="게임명.exe createdefaultstyle"

[CutDownContentCommandlet]
HelpDescription="패키지에서 미사용 콘텐츠를 제거합니다. 처리된 패키지는 UnrealEngine3/CutdownPackages/Packages/ 디렉토리로 출력됩니다."
HelpUsage="게임명.exe cutdowncontent <패키지.확장자> [패키지.확장자...]"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="처리할 패키지 이름. 명령줄에 각 패키지 이름 사이를 공백으로 구분하여 다수의 패키지를 지정할 수 있습니다."

[DiffPackagesCommandlet]
HelpDescription="두 패키지 (또는 공통 기반에 대한) 프로퍼티값을 비교하여 차이를 출력합니다."
HelpUsage="게임명 DiffPackages <첫_패키지명> <둘째_패키지명> [-ancestor=<조상_패키지명>] [-full | -most]"
HelpParamNames[0]="첫_패키지명"
HelpParamDescriptions[0]="비교할 첫 패키지 이름. 그냥 패키지 이름도, 상대 경로명도, 절대 경로명도 가능합니다. 패키지가 게임 디렉토리 밖에 있거나 이름은 같아도 다른 위치에 있는 두 패키지를 비교할 경우, 자격이 있는 경로명이 필요합니다."
HelpParamNames[1]="둘째_패키지명"
HelpParamDescriptions[1]="비교할 둘째 패키지 이름. 그냥 패키지 이름도, 상대 경로명도, 절대 경로명도 가능합니다. 패키지가 게임 디렉토리 밖에 있거나 이름은 같아도 다른 위치에 있는 두 패키지를 비교할 경우, 자격이 있는 경로명이 필요합니다."
HelpParamNames[2]="ancestor=조상_패키지명"
HelpParamDescriptions[2]="3방향 비교를 할 때, 두 버전의 패키지를 비교할 대상이 되는 공통 조상의 이름입니다. 그냥 패키지 이름도, 상대 경로명도, 절대 경로명도 가능합니다. 패키지가 게임 디렉토리 밖에 있거나 이름은 같아도 다른 위치에 있는 두 패키지를 비교할 경우, 자격이 있는 경로명이 필요합니다."
HelpParamNames[3]="-full"
HelpParamDescriptions[3]="비교시 모든 프로퍼티를 고려해야 함을 나타냅니다. 이 스위치가 없으면 Object.uc에 선언된 프로퍼티와 편집불가능한 것들은 무시됩니다."
HelpParamNames[4]="-most"
HelpParamDescriptions[4]="비교시 Object.uc에 선언된 것들을 제외한 모든 프로퍼티를 고려해야 함을 나타냅니다. 이 스위치가 없으면 편집불가능한 것들은 무시됩니다."
HelpParamNames[5]=""
HelpParamDescriptions[5]=
HelpParamNames[6]=""
HelpParamDescriptions[6]=

[DumpEmittersCommandlet]
HelpDescription="파티클 시스템 정보 덤프 - 이미터와 그 모듈을 식별합니다."
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""

[ExamineOutersCommandlet]
HelpDescription="모든 패키지의 모든 하위오브젝트에 대한 외부(Outer)를, 표 형식으로 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe ExamineOuters"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/ExamineOutersCommandletKR"

[ExportLocCommandlet]
HelpDescription="지정된 패키지에 대해 현지화된 프로퍼티값을 익스포트합니다."
HelpUsage="게임명 ExportLoc <패키지명 | -full> [-LanguageForCooking=<언어확장자>]"
HelpParamNames[0]="패키지명"
HelpParamDescriptions[0]="현지화 텍스트를 익스포트할 패키지 이름"
HelpParamNames[1]="-FULL"
HelpParamDescriptions[1]="익스포트할 패키지 이름 목록을 만드는 데 현지화 디렉토리의 loc 파일 목록을 사용합니다."
HelpParamNames[2]="-LanguageForCooking=<언어확장자>"
HelpParamDescriptions[2]="프로퍼티값을 익스포트할 언어를 지정합니다; Engine.ini에 설정된 언어 세팅을 덮어씁니다."

[FindQuestionableTextures]
HelpDescription="모든 패키지를 살펴보고 텍스처 이름에 "spec"이 들어가면서 LODBias 값이 2가 아닌 텍스처를 출력합니다."
HelpUsage="게임명.exe FindQuestionableTextures <param>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="맵을 체크할지 말지 여부"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="처리중인 패키지 전부를 나열할지 여부"

[FindSoundCuesWithMissingGroups]
HelpDescription="모든 패키지를 살펴보고 사운드 그룹이 할당되지 않은 사운드큐를 출력합니다."
HelpUsage="게임명.exe FindSoundCuesWithMissingGroups"

[DumpShadersCommandlet]
HelpDescription="제공된 글로벌 셰이더나 머티리얼로부터의 셰이더 데이터를 엔진/셰이더 속에 덤프합니다."
HelpUsage="게임명 DumpShaders platform=<플랫폼> [globalshader=<셰이더형>] [material=<머티리얼명>]"
HelpParamNames[0]="플랫폼"
HelpParamDescriptions[0]="플랫폼은 ps3, xenon, allpc, pc_sm3 입니다."

[FixupRedirectsCommandlet]
HelpDescription="@todo"
HelpUsage="게임명.exe FixupRedirects"

[ListCorruptedComponentsCommandlet]
HelpDescription="(Outer가 틀리던지, ObjectArchetype이 틀리던지) 어떤 식으로든 모든 패키지에 대해 망가진 컴포넌트를 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe ListCorruptedComponents [-checkver]"
HelpParamNames[0]="checkver"
HelpParamDescriptions[0]="저장된 패키지의 버전이 현재 패키지의 버전보다 낮은 것들을 검사해야 함을 나타냅니다."

[ListPackagesReferencingCommandlet]
HelpDescription="특정 패키지나 애셋을 참조하는 패키지 전체 목록을 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe ListPackagesReferencing <package[.ext] | Asset.Path.Name>"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="참조 대상을 찾아볼 패키지명 (확장자는 옵션)"
HelpParamNames[1]="Asset.Path.Name"
HelpParamDescriptions[1]="참조 대상을 검색해 볼 애셋용으로 자격이 넘치는 경로명"

[ListScriptReferencedContentCommandlet]
HelpDescription="언리얼스크립트 클래스의 기본 프로퍼티에 의해 참조된 모든 콘텐츠를 나열합니다."
HelpUsage="게임명.exe ListScriptReferencedContent"

[LoadPackageCommandlet]
HelpDescription="지정된 패키지를 로드합니다. 버그잡이 및/또는 빠진 리소스 검출에 사용됩니다."
HelpUsage="게임명.exe LoadPackage <패키지.확장자 [패키지.확장자...]|-all>"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="로드할 패키지명"
HelpParamNames[1]="-all"
HelpParamDescriptions[1]="모든 패키지를 로드해야 함을 나타냅니다."

[MakeCommandlet]
HelpDescription="오래된 패키지에 대해 언리얼스크립트 소스(.uc)를 언리얼 패키지(.u) 안에 컴파일합니다."
HelpUsage="게임명.exe make [-switch...] [parm=value...]"
HelpParamNames[0]="-full"
HelpParamDescriptions[0]="오래되지 않은 패키지도 모두 강제로 다시 컴파일시킵니다."
HelpParamNames[1]="-nodelete"
HelpParamDescriptions[1]="오래되지 않은 의존 패키지를 지우지 않습니다. 기본 동작은 EditPackage 목록에 있는 오래된 패키지 이후에 나타나는 패키지는 모두 리빌드하는 겁니다."
HelpParamNames[2]="-debug"
HelpParamDescriptions[2]="디버깅 정보를 컴파일된 바이너리에 포함시킵니다. 언리얼스크립트 디버거를 사용하기 위해 필요한 작업입니다."
HelpParamNames[3]="-auto"
HelpParamDescriptions[3]="묻지도 따지지도 않고 업데이트가 필요한 자동생성 헤더는 죄다 자동으로 체크아웃시킵니다. 스크립트 컴파일러가 생성한 프롬프트 중에 자동생성 헤더 파일을 익스포트하는 데 관련된 것들도 죄다 억제시킵니다."
HelpParamNames[4]="-unattended"
HelpParamDescriptions[4]="빌드 도중 발생하는 프롬프트에 \"Yes\" 라고 자동 응답하여 억제시킵니다."
HelpParamNames[5]="-silent"
HelpParamDescriptions[5]="unattended와 비슷하나, (로깅 등의) 모든 빌드 출력 또한 억제됩니다."
HelpParamNames[6]="-silentbuild"
HelpParamDescriptions[6]="모든 스크립트 컴파일러 상태 메시지가 콘솔 출력창에 표시되지 않도록 억제시킵니다."
HelpParamNames[7]="-noconform"
HelpParamDescriptions[7]="스크립트 패키지는 보통 같은 이름의 패키지가 (각 게임마다 다를 수 있는) 자동-일치(conform) 디렉토리에 있을 경우 자동으로 일치됩니다. (ConformCommandlet 도움말 참고)"
HelpParamNames[8]="-WarningsAsErrors"
HelpParamDescriptions[8]="스크립트 컴파일 경고를 에러로 간주하여 빌드가 실패하게 만듭니다."
HelpParamNames[9]="-intermediate"
HelpParamDescriptions[9]="스크립트 전처리기: 모든 언리얼스크립트 파일의 포스트-프로세스 버전을, 전처리기의 ProcessedFileDirectory 값에 지정된 대로 중간 디렉토리에 출력합니다. 언리얼스크립트 매크로 버그잡이에 좋습니다."
HelpParamNames[10]="-nopreprocess"
HelpParamDescriptions[10]="전처리기가 언리얼스크립트 매크로를 처리하지 못하게 합니다. 보통 스크립트가 컴파일되는데 실패되게 만들기 때문에 버그잡이용으로만 유용하겠습니다."

[MergePackagesCommandlet]
HelpDescription="언리얼스크립트 패키지 둘을 하나의 패키지로 결합합니다."
HelpUsage="게임명.exe MergePackages <소스패키지.확장자> <대상패키지.확장자>"
HelpParamNames[0]="소스패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="병합할 첫째 패키지 이름"
HelpParamNames[1]="대상패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[1]="병합할 둘째 패키지 이름. 대상패키지에 존재하지 않는 소스패키지의 오브젝트 전부가 이 패키지 안으로 복사됩니다."

[PatchCommandlet]
HelpDescription="모든 스크립트 파일에 대한 언리얼스크립트 바이트코드 패치를 생성합니다."
HelpUsage="게임명 run PatchCommandlet [패키지_와일드카드] [현재_패키지_위치] [원본_패키지_위치] [-NonIntel -NoSummary]"
HelpParamNames[0]="패키지_와일드카드"
HelpParamDescriptions[0]="만들려는 패치의 대상이 될 패키지의 이름이나 (*.u같은) 와일드카드. 지정되지 않으면 '*.u'가 사용됩니다."
HelpParamNames[1]="현재_패키지_위치"
HelpParamDescriptions[1]="현재 패키지 버전을 포함하는 폴더에 대한 경로. 지정되지 않으면 '../GameName/Script/'가 사용됩니다."
HelpParamNames[2]="원본_패키지_위치"
HelpParamDescriptions[2]="패키지의 원본 버전을 포함하는 폴더에 대한 경로. 지정되지 않으면 '../GameName/ScriptOriginal/'이 사용됩니다."
HelpParamNames[3]="NonIntel"
HelpParamDescriptions[3]="패치 데이터가 little-endian 포맷으로 생성되게 합니다."
HelpParamNames[4]="NoSummary"
HelpParamDescriptions[4]="프로세스 끝에 생성되는 요약 정보를 억제시킵니다."

[PerformMapCheckCommandlet]
HelpDescription="맵에 에러나 오브젝트 참조의 지정된 유형을 검사합니다."
HelpUsage="게임명 run PerformMapCheck [맵이름.확장자] [-스위치...]"
HelpParamNames[0]="맵이름.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="옵션. 검사할 맵 이름. 와일드카드도 사용 가능합니다."
HelpParamNames[1]="-StaticRefs"
HelpParamDescriptions[1]="전체 맵 검사 수행 대신, 스태틱 메시 액터나 스태틱 라이트 액터로의 참조만 보고하도록 합니다."
HelpParamNames[2]="-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[2]="참조된 스태틱 메시 액터 및 스태틱 라이트 액터 전체의 경로명을 콘솔창에 출력합니다. (-StaticRefs 를 사용할 때만)"
HelpParamNames[3]="-LogObjectNames"
HelpParamDescriptions[3]="참조된 오브젝트의 이름은 콘솔창이 아닌 로그로만 출력된다는 점만 제외하면 -ShowObjectNames와 같습니다. (이런 액터가 많이 있는 맵을 처리할 때의 커맨드릿 속도를 높일 때 좋습니다.)"
HelpParamNames[4]="-ShowReferencers"
HelpParamDescriptions[4]="스태틱 메시 액터 및 스태틱 라이트 액터를 참조하는 오브젝트 전체의 경로명을 로그에 출력합니다. (-StaticRefs 옵션을 사용할 때만)"

[PerformTerrainMaterialDumpCommandlet]
HelpDescription="터레인 머티리얼 사용 정보를 덤프합니다."
HelpUsage="게임명 run PerformTerrainMaterialDump [맵이름.확장자] [-스위치...]"
HelpParamNames="맵이름.확장자"
HelpParamDescriptions="옵션. 검사할 맵 이름. 와일드카드도 사용 가능합니다."

[PkgInfoCommandlet]
HelpDescription="하나 이상의 패키지 내에 포함된 리소스에 대한 정보를 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe pkginfo <패키지.확장자> [패키지.확장자...] [-스위치...]"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="리소스 정보를 표시할 패키지 이름"
HelpParamNames[1]="-names"
HelpParamDescriptions[1]="지정된 패키지용 이름 테이블에 대한 정보 표시"
HelpParamNames[2]="-imports"
HelpParamDescriptions[2]="지정된 패키지에 포함된 오브젝트에 의해 참조된 외부 리소스를 표시합니다. (ImportTable)"
HelpParamNames[3]="-exports"
HelpParamDescriptions[3]="지정된 패키지에 포함된 리소스를 표시합니다. (ExportTable)"
HelpParamNames[4]="-simple"
HelpParamDescriptions[4]="-exports 옵션과의 조합에만 사용됩니다. 각 익스포트에 대한 전체 정보 대신, 이름과 크지만 표시되도록 합니다."
HelpParamNames[5]="-all"
HelpParamDescriptions[5]="패키지에 의해 포함된 모든 데이터를 표시합니다. 근본적으로 명령줄에 세가지 유형 (-imports -exports -names) 전부를 지정한 것과 같습니다."

[ResavePackagesCommandlet]
HelpDescription="읽기-전용으로 마크되지 않은 패키지를 전부 다시 저장합니다."
HelpUsage="게임명.exe ResavePackages [-스위치...]"
HelpParamNames[0]="-SKIPFAILS"
HelpParamDescriptions[0]="패키지를 다시 열 수 없을 때 assert를 생략합니다."
HelpParamNames[1]="-VERIFY"
HelpParamDescriptions[1]="모든 패키지를 로드하고, 다시 저장해야 했으나 읽기-전용이거나 다른 이유로 저장할 수 없었던 패키지에 대한 경고를 표시합니다."
HelpParamNames[2]="-OnlySaveDirtyPackages"
HelpParamDescriptions[2]="건드린(dirty) 걸로 마크된 패키지만 다시 저장하게 합니다. 보통 (패치가 패키지를 건드린 걸로 마크한 경우) 로딩 코드의 수정 패치나 호환성을 편하게 제거하는 데 사용됩니다."
HelpParamNames[3]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[3]="다시 저장해야하는 읽기-전용 패키지를 자동으로 체크아웃합니다."
HelpParamNames[4]="-MINVER=##"
HelpParamDescriptions[4]="패키지 버전이 ##보다 높은 패키지만 다시 저장하도록 합니다."
HelpParamNames[5]="-MAXVER=##"
HelpParamDescriptions[5]="패키지 버전이 ##보다 낮은 패키지만 다시 저장하도록 합니다."
HelpParamNames[6]="-CHECKVER"
HelpParamDescriptions[6]="패키지 버전이 현재 패키지 버전보다 낮은 패키지만 다시 저장하도록 합니다."
HelpParamNames[7]="-SavePackagesThatHaveFailedLoads"
HelpParamDescriptions[7]="패키지가 (로드 완료시) FailedLoad 에러를 뿜은 경우 이 패키지를 다시 저장하게 합니다. (클래스나 패키지를 제거하는 데, 월드상태로/부터의 모든 참조를 자동으로 제거하는 데 좋습니다.)"
HelpParamNames[8]="-cleanclasses"
HelpParamDescriptions[8]="스크립트 패키지가 아닌 패키지에서 클래스 오브젝트가 아닌 것을 제거합니다."
HelpParamNames[9]="-instancemissingsubobjects"
HelpParamDescriptions[9]="기존 오브젝트중 하위오브젝트의 프로퍼티값이 기본 오브젝트를 가리키는 오브젝트에 대해 하위오브젝트 인스턴스화합니다."
HelpParamNames[10]="-SkipMaps"
HelpParamDescriptions[10]="어떤 맵 로드도 시도하지 않습니다."

[ScaleAudioVolumeCommandlet]
HelpDescription="모든 패키지에 걸쳐 오디오 데이터의 볼륨 스케일을 조절합니다."
HelpUsage="게임명.exe scaleaudiovolume <볼륨스케일>"
HelpParamNames[0]="볼륨스케일"
HelpParamDescriptions[0]="오디오 스케일을 조절할 양. 예로 1.1 값을 지정하면 모든 오디오 볼륨을 10퍼센트 크게 만듭니다."

[SetPackageFlagsCommandlet]
HelpDescription="지정된 패키지상에 특정한 허용 패키지 옵션을 설정합니다."
HelpUsage="게임명.exe SetPackageFlags <패키지/와일드카드> <flag1=value> <flag2=value>..."
HelpParamNames[0]="패키지/와일드카드"
HelpParamDescriptions[0]="옵션을 변경할 패키지"
HelpParamNames[1]="flagX=value"
HelpParamDescriptions[1]="변경할 옵션 및 바라는 값 (true 또는 false) 목록. 지원되는 옵션: ServerSideOnly, ClientOptional, AllowDownload"

[ShowObjectCountCommandlet]
HelpDescription="각 패키지 내 지정된 클래스의 오브젝트 갯수를 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe ShowObjectCount <패키지.클래스명> [패키지.클래스명 패키지.클래스명 ...] [-스위치...]"
HelpParamNames[0]="패키지.클래스명"
HelpParamDescriptions[0]="검색할 클래스에 대한 전체 경로명. 예를 들어 Engine.LightComponent"
HelpParamNames[1]="-ExactClass"
HelpParamDescriptions[1]="이 클래스를 갖는 오브젝트만 세도록 합니다. 기본 동작은 지정된 클래스에서 파생된 클래스의 오브젝트도 세는 겁니다."
HelpParamNames[2]="-IncludeScript"
HelpParamDescriptions[2]="언리얼스크립트를 (보통 .u 패키지만) 포함하는 패키지도 검색되게 합니다."
HelpParamNames[3]="-IncludeCooked"
HelpParamDescriptions[3]="콘솔 플랫폼용으로 쿠킹된 패키지도 검색되게 합니다."
HelpParamNames[4]="-CookedOnly"
HelpParamDescriptions[4]="콘솔 플랫폼용으로 쿠킹된 패키지만 검색되게 합니다."
HelpParamNames[5]="-SkipClientOnly"
HelpParamDescriptions[5]="클라이언트에만 로드되도록 환경설정된 오브젝트는 무시되게 합니다."
HelpParamNames[6]="-SkipServerOnly"
HelpParamDescriptions[6]="서버에만 로드되도록 환경설정된 오브젝트는 무시되게 합니다."
HelpParamNames[7]="-SkipEditorOnly"
HelpParamDescriptions[7]="에디터에만 로드되도록 환경설정된 오브젝트는 무시되게 합니다."
HelpParamNames[8]="-IgnoreWriteable"
HelpParamDescriptions[8]="읽기-전용 패키지만 검사되게 합니다. (커맨드릿에 크래시를 유발할 수 있는 구형 테스트 패키지를 피할 때 좋습니다.)"
HelpParamNames[9]="-IgnoreMaps"
HelpParamDescriptions[9]="맵 패키지를 건너뛰게 합니다. (나열하려는 오브젝트가 맵에 놓을 수 없는 것일 때 실행 속도를 빠르게 합니다.)"
HelpParamNames[10]="-ObjectNames"
HelpParamDescriptions[10]="커맨드릿에 찾아낸 오브젝트 전체에 대한 전체 경로명을 표시합니다."

[ShowStylesCommandlet]
HelpDescription="UISkin 패키지에 포함된 UI 스타일 전부에 대한 정보를 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe ShowStyles <패키지.확장자> [패키지.확장자 패키지.확장자 ...]"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="데이터를 표시할 패키지 이름. 예를 들면 DefaultUISkin.upk. 와일드카드도 사용 가능합니다."

[ShowTaggedPropsCommandlet]
HelpDescription="지정된 패키지에 저장된 프로퍼티 이름 및 값을 표시합니다."
HelpUsage="게임명.exe ShowTaggedProps <패키지.확장자> <클래스명> [프로퍼티명,프로퍼티명...]"
HelpParamNames[0]="패키지.확장자"
HelpParamDescriptions[0]="데이터를 표시할 패키지 이름. 예를 들어 EditorResources.upk"
HelpParamNames[1]="클래스명"
HelpParamDescriptions[1]="일련화(serialized) 데이터를 표시할 클래스에 대한 전체 경로명. 예를 들어 Engine.LightComponent"
HelpParamNames[2]="프로퍼티명"
HelpParamDescriptions[2]="표시할 프로퍼티 값을 필터링할 수 있습니다. 복수 프로퍼티는 콤마로 구분합니다."

[SetTextureLODGroupCommandlet]
HelpDescription="패키지.그룹.오브젝트 이름을 기반으로 하여 텍스처에 올바른 텍스처 LOD 그룹을 설정합니다."
HelpUsage="게임명 SetTextureLOD <params>"
HelpParamNames[0]="LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="맵을 검사할지 말지 여부"
HelpParamNames[1]="VERBOSE"
HelpParamDescriptions[1]="처리하는 패키지/텍스처 전체를 나열할지 여부"
HelpParamNames[2]="AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[2]="변경할 필요가 있는 패키지의 자동 체크아웃 여부"

[CompressAnimationsCommandlet]
HelpDescription="모든 애니메이션을 압축합니다."
HelpUsage="게임명 CompressAnimations <params>"
HelpParamNames[0]="-LOADMAPS"
HelpParamDescriptions[0]="맵을 검사할지 말지 여부"
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="변경할 필요가 있는 패키지의 자동 체크아웃 여부"
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="처리하는 패키지 전체를 나열할지 여부"
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="읽기-전용 패키지를 생략할지 여부"
HelpParamNames[4]="-Analyze"
HelpParamDescriptions[4]="압축은 하지 않고, 잠재적 최적화 대상 보고만 합니다."

[FixAdditiveReferencesCommandlet]
HelpDescription="모든 애니메이션을 스캔하고, 애디티브 애니메이션 참조를 수정합니다."
HelpUsage="게임명 FixAdditiveReferences <params>"
HelpParamNames[0]="-ANALYZE"
HelpParamDescriptions[0]="수정 작업 없이 그냥 문제 보고만 합니다."
HelpParamNames[1]="-AutoCheckOutPackages"
HelpParamDescriptions[1]="변경할 필요가 있는 패키지의 자동 체크아웃 여부"
HelpParamNames[2]="-VERBOSE"
HelpParamDescriptions[2]="처리할 때의 고급 정보를 로그합니다."
HelpParamNames[3]="-SKIPREADONLY"
HelpParamDescriptions[3]="읽기-전용 패키지를 생략할지 여부. 지정된 패키지를 대상으로만 작업하여 빠르게 하고자 할 때."

[StripSourceCommandlet]
HelpDescription="컴파일된 스크립트 패키지에서 소스 코드를 제거합니다."
HelpUsage="게임명.exe stripsource <패키지명>.u"
HelpParamNames[0]="패키지명"
HelpParamDescriptions[0]="소스 코드를 벗겨낼 스크립트 패키지 이름. 현재 와일드카드는 지원되지 않습니다."

[TestCompressionCommandlet]
HelpDescription=""
HelpUsage=""
HelpParamNames[0]=""
HelpParamDescriptions[0]=""
HelpParamNames[1]=""
HelpParamDescriptions[1]=""
