TWilight INSanity マニュアル
おまけ
●楽曲紹介
01:『Demi-Human-Circuit in Illusion-network』
タイトル曲です。
電子世界っぽい感じを表現しています。
この曲は、No18のアレンジになっています。
曲名の詳しい説明はそちらに。
02:『Drive INTO』
キャラクターセレクト・ステージセレクト用の曲です。
スタート前の緊張した雰囲気をそれっぽく。
03:『welcome to the world』
1面の道中です。
ノリよくテンポよく、こう危険なところに行ったときの高揚感というか。
本当に危険だということに気がついていない感じです。
04:『GuardianT - A gate keeper -』
1面ボス。認証ちゃんのテーマ。
おそらく全26曲中で、一番苦労した曲。たくさんボツにしました。
蒼氏が作成したキャラ絵が最高だったので、妥協しないで作ったつもりです。
キーワードは、「カワカコいい」。可愛い、でもボス。この矛盾した感じ。
05:『star cluster』
2面道中です。
なんとなく、夜の街っぽく。
まだ、敵地真っ只中というわけではないので、少し落ち着いた感じで。
06:『GuardianU - Gun's Heart -』
2面ボス。警備員さんのテーマ。
二挺拳銃がトレードマークですが、曲は普通のアップテンポな曲です。
ピアノがばらばら叩かれるので、その辺りはちょっと乱射のイメージがあるかも。
07:『Lunatic Drive』
3面道中です。
真夜中の高速道路を駆け抜けていくという、曲名そのままですね。
敵の攻撃も少しずつ速度と量を増してきて、曲ともマッチしている・・・といいなあ。
08:『GuardianV - Assault Girl -』
3面ボス。剣術少女 真夜さんのテーマ。
剣術少女はストイックに一途なのが基本ですよね。
体験版最終ということで、「戦闘的」なイメージを前面に押し出しました。
曲中、重低音の中にわずかに響くピアノの音に、
剣とマスターにかける少女の一途な想いを託してみました(意味不明)。
09:『silent time,silent city』
4面道中です。
この辺りから、シナリオが「暗さ」を増していきます。
人が消え生活感が失われた、静かな夜の街を、
ゆっくり、そして慎重に主人公たちは進んで行きます。
その闇の向こうに住まうものへの恐怖感を、それっぽく出してみました。
10:『GuardianW - DancingDoll - 』
4面ボス。メイドのアルトさんのテーマ。
これまた、ベタな女性の登場ですが、メイドさんです。
曲が、ちょっとメイドさんをイメージしたものではりあませんが、
シナリオ上、ここからが「本当の敵」なので、そちらのイメージを
強く出しました。
11:『Turning Point』
5面道中です。
シューティングゲームの5面というのは、カッコイイ曲が来ることが
お約束だと、私は信じています。
だから、自分でカッコイイと思う曲にしました。
主人公たちの真剣さが伝わるように作りました。
12:『GuardianX - HI'PrEsSurE+ - 』
5面ボス。機械少女のアイギスさんのテーマ。
キーワードは、倒すべき「好敵手」って感じでしょうか。
曲名は、本当は、「High Pressure」(重圧)ですが、
アイギスさんの狂った感じを出すためにそれっぽくいじってみました。
13:『Against in maricious darkness』
6−A、6−Bの道中です。
日本語にすると「悪意の闇に抗って」。
システムコアということで、こう「天空の城ラピュ●」の中みたいな感じで。
電子的な光が静かに輝くシステムコアの中心に向けて、
飛び込んでいく双子の姿が目に浮かぶように作りました。
14:『invulnerable being』
6−Aボス。ブラックマイハ・・・じゃなくて、マイハクローン。
曲名は日本語にすると「不死身の存在」。
まあ、本当は、ボスは全部不死身の存在なのですが、
invulnerableは、「難攻不落」という意味もありますし。
正直、もう少しブラックマイハの無表情さ、冷たさを表現したほうが
よかったかな、と反省している曲です。
15:『Procyon』
6−B、6−Cボス。如月沙羅のテーマ。
曲名は、「プロキオン」。
プロキオンといえば、「こいぬ座」の星の一つです。
「なんで、こいぬ座?」と思った方は、神話の方を調べてみてください。
曲の方は、ラスボスということで、ピアノとストリングスのオーソドックスな
構成で盛り上げました。
定番ではありますが、やはり、「ラストっぽさ」を演出するには、
一番よい構成かと思います。
16:『Truth in maricious darkness』
6−Cの道中(前半)です。
日本語にすると「悪意の闇の中の真実」。
No13のアレンジになっていて、ピアノの旋律による緊張感を出しました。
6−Cの道中の前半のみに流れる曲なので、あまりゆっくり聞く時間がない
という、作曲者としては少々寂しい曲ですが、
すべては、その後につながりますので。
17:『Phantom』
6−C中ボス〜道中後半のテーマ。
6−Cは、各キャラごとに中ボスが違います。
しかし、どのキャラも、自分の中にある過去を象徴するキャラが出てきます。
本当は忘れようとしていた過去。
でも、本当に必要なのは、忘れることではなく、それをプラスの糧に変えて
生きていくことなんだと思います。
過去に消えていたはずの幻(Phatom)を、乗り越えることが、
彼女たちの未来へとつながります。
18:『Demi-Human-Circuit』
6−Cボス。如月沙羅のラスト2形態。
この曲名は、私が勝手に作った造語で、直訳すれば「半人間回路」となります。
このゲームの1つのポイントは、機械による感情表現です。
ゲーム内では、「Artificial-Human-Circuit」(AHC)という名前で、
会話に登場しますが、それをもう1歩進めて、人間らしく生きる感情システムを
意味します。
それは、人工的に作られた「感情」であって、それがどんなに人間に似ていても、
決して人間にはなりえない。
そのことを、作った人間たちは、きっと分かっていると思います。
でも、人は、きっとその作られた感情にも、「魂が宿ることがある」
と信じ続けると思うのです。
19:『The end of Twilight』
7面道中。
崩壊する仮想世界からの脱出です。
夜の終わり。黄昏の終わり。
薄暗い夜明けが、混乱と共に終わっていき、静かに太陽が昇る瞬間が
表現されていたらいいなあ、と。
20:『tender breeze』
エピローグその1。
無事に仮想世界から現実世界に帰還したところです。
やさしく清廉な冬の風と光を、それっぽく表現してみました。
やっぱり、フルートですよね。
21:『a fragment』
エピローグその2。
いわゆるバッドエンド(6−Bエンドを含む)に使われている曲です。
暗く沈んだ朝を迎えてしまった雰囲気が出してみました。
22:『Demi-Human-Circuit - on Piano -』
スタッフロールその1。
この曲は、No18のアレンジ、と思いきや、実は、出来たのはこの曲が先。
というか、この曲は、このゲームの中で一番最初に作られた曲です。
シナリオも、まだプロットしかないころに、
ラスボスのイメージを固めるために作りました。
最終的にはスタッフロールに使われていますが、この曲がすべての始まりでした。
23:『the way to tomorrow』
スタッフロールその2。
真実ルート後の、明日への道をあらわしています。
未来というのはただ明るいだけじゃなくて、
辛い日や悲しい日もある。
けれど、それでも前へと歩いていく。
そんな彼女たちの姿を思い浮かべて作りました。
24:『Owl-light』
会話シーン曲、その1。
静かな緊張感を出せていますが、ちょっと暗いですね。
ゲームの前半なんだから、もう少し明るくてもよかったかもしれません。
25:『Perfect Full Moon』
会話シーン曲、その2。
こう、シナリオが進行している感を出すため、
ベースとピアノ同じリズムを刻み続けています。
ただ、同じコードの繰り返しすぎて、ちょっとうざいかも?
26:『Phosphor』
会話シーン曲、その3。
曲名は、「明けの明星」。
シナリオも終盤に近づき、そして、シナリオ上の時間も朝に近づいて
終わりが見えてきた感じを出してみました。
27:『Impossible Mission』
SEQUEL(後日談)ステージ道中用。
1面と3面を足して、高速を掛け算した感じにしてみました。
後日談は1面しかないので、少しくらい暑苦しい曲を持ってきても
いいかな、と。
28:『Broken Heart』
暴走真夜さんのテーマ。
やはり、ゲームのどこかに高速ピアノを入れたいと思っていました。
ピアノの音というのは、すごく一途な音がすると思います。
だからこそ、彼女には似合うんですよね。
29:『Broken Heart -earnest-』
暴走真夜さん真最終形態。
曲は、BrokenHeartとほぼ同じものです。
最初の数小節と楽器構成、テンポ、エフェクトを変えました。
最初は、この曲はない予定でしたが、ゲームを作ってみたら、
どうしても違う曲が必要だと感じて、急遽作成しました。
タイトル曲です。
電子世界っぽい感じを表現しています。
この曲は、No18のアレンジになっています。
曲名の詳しい説明はそちらに。
02:『Drive INTO』
キャラクターセレクト・ステージセレクト用の曲です。
スタート前の緊張した雰囲気をそれっぽく。
03:『welcome to the world』
1面の道中です。
ノリよくテンポよく、こう危険なところに行ったときの高揚感というか。
本当に危険だということに気がついていない感じです。
04:『GuardianT - A gate keeper -』
1面ボス。認証ちゃんのテーマ。
おそらく全26曲中で、一番苦労した曲。たくさんボツにしました。
蒼氏が作成したキャラ絵が最高だったので、妥協しないで作ったつもりです。
キーワードは、「カワカコいい」。可愛い、でもボス。この矛盾した感じ。
05:『star cluster』
2面道中です。
なんとなく、夜の街っぽく。
まだ、敵地真っ只中というわけではないので、少し落ち着いた感じで。
06:『GuardianU - Gun's Heart -』
2面ボス。警備員さんのテーマ。
二挺拳銃がトレードマークですが、曲は普通のアップテンポな曲です。
ピアノがばらばら叩かれるので、その辺りはちょっと乱射のイメージがあるかも。
07:『Lunatic Drive』
3面道中です。
真夜中の高速道路を駆け抜けていくという、曲名そのままですね。
敵の攻撃も少しずつ速度と量を増してきて、曲ともマッチしている・・・といいなあ。
08:『GuardianV - Assault Girl -』
3面ボス。剣術少女 真夜さんのテーマ。
剣術少女はストイックに一途なのが基本ですよね。
体験版最終ということで、「戦闘的」なイメージを前面に押し出しました。
曲中、重低音の中にわずかに響くピアノの音に、
剣とマスターにかける少女の一途な想いを託してみました(意味不明)。
09:『silent time,silent city』
4面道中です。
この辺りから、シナリオが「暗さ」を増していきます。
人が消え生活感が失われた、静かな夜の街を、
ゆっくり、そして慎重に主人公たちは進んで行きます。
その闇の向こうに住まうものへの恐怖感を、それっぽく出してみました。
10:『GuardianW - DancingDoll - 』
4面ボス。メイドのアルトさんのテーマ。
これまた、ベタな女性の登場ですが、メイドさんです。
曲が、ちょっとメイドさんをイメージしたものではりあませんが、
シナリオ上、ここからが「本当の敵」なので、そちらのイメージを
強く出しました。
11:『Turning Point』
5面道中です。
シューティングゲームの5面というのは、カッコイイ曲が来ることが
お約束だと、私は信じています。
だから、自分でカッコイイと思う曲にしました。
主人公たちの真剣さが伝わるように作りました。
12:『GuardianX - HI'PrEsSurE+ - 』
5面ボス。機械少女のアイギスさんのテーマ。
キーワードは、倒すべき「好敵手」って感じでしょうか。
曲名は、本当は、「High Pressure」(重圧)ですが、
アイギスさんの狂った感じを出すためにそれっぽくいじってみました。
13:『Against in maricious darkness』
6−A、6−Bの道中です。
日本語にすると「悪意の闇に抗って」。
システムコアということで、こう「天空の城ラピュ●」の中みたいな感じで。
電子的な光が静かに輝くシステムコアの中心に向けて、
飛び込んでいく双子の姿が目に浮かぶように作りました。
14:『invulnerable being』
6−Aボス。ブラックマイハ・・・じゃなくて、マイハクローン。
曲名は日本語にすると「不死身の存在」。
まあ、本当は、ボスは全部不死身の存在なのですが、
invulnerableは、「難攻不落」という意味もありますし。
正直、もう少しブラックマイハの無表情さ、冷たさを表現したほうが
よかったかな、と反省している曲です。
15:『Procyon』
6−B、6−Cボス。如月沙羅のテーマ。
曲名は、「プロキオン」。
プロキオンといえば、「こいぬ座」の星の一つです。
「なんで、こいぬ座?」と思った方は、神話の方を調べてみてください。
曲の方は、ラスボスということで、ピアノとストリングスのオーソドックスな
構成で盛り上げました。
定番ではありますが、やはり、「ラストっぽさ」を演出するには、
一番よい構成かと思います。
16:『Truth in maricious darkness』
6−Cの道中(前半)です。
日本語にすると「悪意の闇の中の真実」。
No13のアレンジになっていて、ピアノの旋律による緊張感を出しました。
6−Cの道中の前半のみに流れる曲なので、あまりゆっくり聞く時間がない
という、作曲者としては少々寂しい曲ですが、
すべては、その後につながりますので。
17:『Phantom』
6−C中ボス〜道中後半のテーマ。
6−Cは、各キャラごとに中ボスが違います。
しかし、どのキャラも、自分の中にある過去を象徴するキャラが出てきます。
本当は忘れようとしていた過去。
でも、本当に必要なのは、忘れることではなく、それをプラスの糧に変えて
生きていくことなんだと思います。
過去に消えていたはずの幻(Phatom)を、乗り越えることが、
彼女たちの未来へとつながります。
18:『Demi-Human-Circuit』
6−Cボス。如月沙羅のラスト2形態。
この曲名は、私が勝手に作った造語で、直訳すれば「半人間回路」となります。
このゲームの1つのポイントは、機械による感情表現です。
ゲーム内では、「Artificial-Human-Circuit」(AHC)という名前で、
会話に登場しますが、それをもう1歩進めて、人間らしく生きる感情システムを
意味します。
それは、人工的に作られた「感情」であって、それがどんなに人間に似ていても、
決して人間にはなりえない。
そのことを、作った人間たちは、きっと分かっていると思います。
でも、人は、きっとその作られた感情にも、「魂が宿ることがある」
と信じ続けると思うのです。
19:『The end of Twilight』
7面道中。
崩壊する仮想世界からの脱出です。
夜の終わり。黄昏の終わり。
薄暗い夜明けが、混乱と共に終わっていき、静かに太陽が昇る瞬間が
表現されていたらいいなあ、と。
20:『tender breeze』
エピローグその1。
無事に仮想世界から現実世界に帰還したところです。
やさしく清廉な冬の風と光を、それっぽく表現してみました。
やっぱり、フルートですよね。
21:『a fragment』
エピローグその2。
いわゆるバッドエンド(6−Bエンドを含む)に使われている曲です。
暗く沈んだ朝を迎えてしまった雰囲気が出してみました。
22:『Demi-Human-Circuit - on Piano -』
スタッフロールその1。
この曲は、No18のアレンジ、と思いきや、実は、出来たのはこの曲が先。
というか、この曲は、このゲームの中で一番最初に作られた曲です。
シナリオも、まだプロットしかないころに、
ラスボスのイメージを固めるために作りました。
最終的にはスタッフロールに使われていますが、この曲がすべての始まりでした。
23:『the way to tomorrow』
スタッフロールその2。
真実ルート後の、明日への道をあらわしています。
未来というのはただ明るいだけじゃなくて、
辛い日や悲しい日もある。
けれど、それでも前へと歩いていく。
そんな彼女たちの姿を思い浮かべて作りました。
24:『Owl-light』
会話シーン曲、その1。
静かな緊張感を出せていますが、ちょっと暗いですね。
ゲームの前半なんだから、もう少し明るくてもよかったかもしれません。
25:『Perfect Full Moon』
会話シーン曲、その2。
こう、シナリオが進行している感を出すため、
ベースとピアノ同じリズムを刻み続けています。
ただ、同じコードの繰り返しすぎて、ちょっとうざいかも?
26:『Phosphor』
会話シーン曲、その3。
曲名は、「明けの明星」。
シナリオも終盤に近づき、そして、シナリオ上の時間も朝に近づいて
終わりが見えてきた感じを出してみました。
27:『Impossible Mission』
SEQUEL(後日談)ステージ道中用。
1面と3面を足して、高速を掛け算した感じにしてみました。
後日談は1面しかないので、少しくらい暑苦しい曲を持ってきても
いいかな、と。
28:『Broken Heart』
暴走真夜さんのテーマ。
やはり、ゲームのどこかに高速ピアノを入れたいと思っていました。
ピアノの音というのは、すごく一途な音がすると思います。
だからこそ、彼女には似合うんですよね。
29:『Broken Heart -earnest-』
暴走真夜さん真最終形態。
曲は、BrokenHeartとほぼ同じものです。
最初の数小節と楽器構成、テンポ、エフェクトを変えました。
最初は、この曲はない予定でしたが、ゲームを作ってみたら、
どうしても違う曲が必要だと感じて、急遽作成しました。