TWilight INSanity マニュアル
おまけ
●サークル代表 コメント
月並みではありますが、こんにちは。
はじめましての方、はじめまして。風深音(かざみね)です。
どうぞ、よろしくお願いしますm(_ _)m
はじめてではないよ、という方、いつもありがとうございます(T_T)
まぢで泣くほどうれしいです。
さて、まずは、代表者として、少しコメントを。
今回の、この「TWilight INSaniti」(以下、TWINSと略します)は、
構想自体は3年くらい前からありましたが、自分たちの能力が追いつかず
ようやく2007年の冬になって、日の目を見ることになりました。
今回は、初めてづくしです。
初めてのオリジナルゲーム。初めての縦シュー。
そして、初めて、絵描きさんを外部に委託しました。
プログラムも曲もスクリプトもこんな大量になったのは初めてです。
さて、そもそもこのゲームの企画は、「双子ゲーム」を作ろうという
よくわからない企画から始まっています。
過去に「CloverWing」というゲームを製作しましたが、
その原作は、「Clover Heart's」というAlcot様の素敵な「双子」ゲームです。
あの辺りから、「時代は双子だよ」と、勝手に盛り上がり(笑)
そして、ついにTWINSを製作するところまで来たわけです。
はい、意味が分かりませんね。
次に行きましょう。
シナリオ担当として、コメントしましょう。
時々、だれが「正ヒロイン」なのか?ということを言われます。
個人的に好きなのは、マイハ・ツバサ姉妹ですが(笑)、
シナリオ上の「正ヒロイン」は、「さくら」です。
なぜかというのは、さくらCのシナリオが「正エンディング」と
考えているからです。
そして、準エンディングとしては、西條姉妹Cのシナリオ
ということになるでしょう。
さて、お次は、音楽担当としてコメントしましょう。
各曲については、別にページがあるので、ここでは省くとして、、、、
ちょっと私にとってのゲームミュージックなど。
全体として、「雰囲気がそれっぽい」と思わせる、
というのが、私のゲームミュージックに対する考えです。
そのゲーム、そのシーン、そのキャラのバックで、その曲が流れたときに
「不自然でない」こと、そして、逆にゲームが終わったあと、
その曲を聞いた時に、「あ、あのシーンだ」と思い出せること、
そんな曲を作れたらいいなあ、といつも思っています。
昔、ドラゴンクエスト3というゲームがありました。
あのゲームのラスボスである「ゾーマ」の曲(曲名は「勇者の挑戦」だったかと)は、
名曲だったといわれますが、あの曲のすごいところは、
和音数だとかそういう技術ももちろんですが、
「ゾーマっぽい」「ラスボスっぽい」ことが
名曲たる所以なのだと思います。
ゲームが終わった後でも、あの曲を聴くと「ゾーマとの戦闘」が目に浮かぶ、
それがすごいと思います。
さすがにそれと同等の名曲が作れた等とは、まったく言えませんが、
それでも、全体としてゲームに合った、それっぽい曲が作れたのではないかと。
さて、最後に、今回キャラクターデザインを担当していただきました
蒼さんについて。
今回、かなり無理を申し上げて頼みました。
今から1年半前に、夏コミが終わった後、
ふらふらとWeb上を見て回っていたところ
恐ろしく私好みの絵を見つけました。
それが、蒼さんの蒼空市場というサイトでした。
当時、トップ絵を飾っていたのは、「東方」の「博麗霊夢」さんでしたが、
一目見てほれました。
ちょうど次回作の企画を練っていた私は、もうこの人しかいない!という
勢いで連絡させていただきました。
今回は、絵の枚数も多く、私の見積もりも甘く、
非常に蒼さんには負担をかけてしまったかな、と反省もしています。
ですが、いただいた絵はどれも、私の想像を超えた素晴らしい出来でして、
今後の蒼さんのご活躍も大変期待できるものと思います。
この場をお借りして、蒼氏には、厚く御礼を申し上げたいと思います。
さて、このゲームは、完成版と言いながら、
いくつかの機能が実装されていません。
一番大きいところは、「おまけステージ」です。
これまた、今回見積もりが甘く、「おまけステージ」を落としました。
楽しみにしていた方がいたら、申し訳ありません。
どこかのタイミングで、必ず出したいと思っていますので、
どうぞ気長にお待ちください。
また、もしも、このゲームを遊んで、
感想や不満やまたはバグを見つけてしまったという方がいらっしゃいましたら、
どうぞお気軽に、永久る〜ぷのWebサイトか、メールアドレスまで
ご連絡ください。
(左上に連絡先があります。)
ここまでの長文を読んでいただけた方、ありがとうございました。
皆様の充実したゲームライフの1ページにこのゲームが加えられていたら、
とてもうれしいです。
それでは、またお会いできることをお祈りして。
この辺りで締めたいと思います。
ありがとうございました。
●2007/4/某日
ほぼ、SEQUELパッチの作業が完了しました。
というか、こんな追記に気がつく人がどれだけいるんでしょうね?w
TWilightINSanityの初頒布からすでに4ヶ月が経過しました。
その間、感想・バグ報告を含め、色々な意見をいただきました。
また、あちらこちらのサイトで、TWINSの感想も見かけまして、
大変嬉しいものでした。
もちろん、中には、厳しいご意見を書かれている方もいらっしゃいまして、
次回作に向けて、色々考えさせられました。
SEQUELパッチは、TWINSのパッチなので、システム的には大きな変更はなく
単純にオマケステージとして楽しんでいただければ、幸いです。
もし、また、ご意見やご感想がありましたら、ぜひ、永久る〜ぷのWebサイトか
メールアドレスまで、ご連絡ください。
それでは、この辺で失礼します。
次回作が、どうなるかは、まだ秘密です。
●キャラクターデザイン、グラフィック担当 コメント
どうも初めまして。蒼と申します。
初めましてじゃない方は、えぇっと、どうもありがとうございます。
今回、「Twins」のキャラクター原画及びCG周りを担当させていただきました。
期間的に短かった為に、部分部分で満足できない所もありますが、
キャラクターの皆は大事な我が子のように可愛いやつらばかりです。
風深音様のキャラクターですが。
こいつらが、少しでも気に入っていただければ、そんな嬉しい事はありません。
えぇと、短いですが、文章書くのは得意じゃないのでこの辺りで。
最後に、僕にこのような機会を与えてくださった風深音様。
そしてこのゲームをプレイして下さる皆様に、感謝の意を。
初めましてじゃない方は、えぇっと、どうもありがとうございます。
今回、「Twins」のキャラクター原画及びCG周りを担当させていただきました。
期間的に短かった為に、部分部分で満足できない所もありますが、
キャラクターの皆は大事な我が子のように可愛いやつらばかりです。
風深音様のキャラクターですが。
こいつらが、少しでも気に入っていただければ、そんな嬉しい事はありません。
えぇと、短いですが、文章書くのは得意じゃないのでこの辺りで。
最後に、僕にこのような機会を与えてくださった風深音様。
そしてこのゲームをプレイして下さる皆様に、感謝の意を。
●弾幕スクリプト、テストプレイ担当 コメント
弾幕補佐とテストプレイを担当したKMLです。
この双子プロジェクト、結構前から話は聞いてましたが微力とは言え自分が巻きこ
・・・もとい参加するとは思っていませんでした。
まずは永久る〜ぷ様、特に誘っていただいた風深音さまに感謝します。
そして弾幕の案については時期が偏ったこと、この場を借りてお詫びします。
弾幕について・・・
まずは明らかに問題のあるもの、トリッキーすぎるもの以外は基本的に
受けていただいたので感謝してます。
次に、結構いろいろなものから弾幕を連想してたりします。
そして仕上がったころには原型を留めていない、
パクリがバレバレでボツにするかの二択でした。
ってこれはメイン担当もきっとそうですし、ほぼ全ての弾幕作成者もそうでしょうが。
自分の場合は幾何学だったりレトロゲームから連想した比率が高めです、きっと。
特にアレが雷電IIから連想して発案したとは思わないだろう、
全く違う形に仕上がってますし(汗
テストプレイヤーとして・・・
おそらくバグ発見というよりはバランス調整の参考意見という形がメインだったと
思います。
そして自分の案はどんどん難易度を・・・(以下略
いえ、難易度云々というよりはTWINSとして違和感のない形に整えて頂いた
という方が正確ですね。
そしてこのゲームを手にされた方の中にはスコアアタックをメインに
している方もおられると思います、
しかしまずはヴィジュアルノベルとしての一面を楽しむことを
強くオススメします。
話を一通り読んでからでも遅くはありません、スコアアタックは。
物語、イラスト、音楽、演出、どれをとってもかなり気合が入ってるので
ただやりこむだけっていうのはちょっと勿体無いですよ、多分。
この双子プロジェクト、結構前から話は聞いてましたが微力とは言え自分が巻きこ
・・・もとい参加するとは思っていませんでした。
まずは永久る〜ぷ様、特に誘っていただいた風深音さまに感謝します。
そして弾幕の案については時期が偏ったこと、この場を借りてお詫びします。
弾幕について・・・
まずは明らかに問題のあるもの、トリッキーすぎるもの以外は基本的に
受けていただいたので感謝してます。
次に、結構いろいろなものから弾幕を連想してたりします。
そして仕上がったころには原型を留めていない、
パクリがバレバレでボツにするかの二択でした。
ってこれはメイン担当もきっとそうですし、ほぼ全ての弾幕作成者もそうでしょうが。
自分の場合は幾何学だったりレトロゲームから連想した比率が高めです、きっと。
特にアレが雷電IIから連想して発案したとは思わないだろう、
全く違う形に仕上がってますし(汗
テストプレイヤーとして・・・
おそらくバグ発見というよりはバランス調整の参考意見という形がメインだったと
思います。
そして自分の案はどんどん難易度を・・・(以下略
いえ、難易度云々というよりはTWINSとして違和感のない形に整えて頂いた
という方が正確ですね。
そしてこのゲームを手にされた方の中にはスコアアタックをメインに
している方もおられると思います、
しかしまずはヴィジュアルノベルとしての一面を楽しむことを
強くオススメします。
話を一通り読んでからでも遅くはありません、スコアアタックは。
物語、イラスト、音楽、演出、どれをとってもかなり気合が入ってるので
ただやりこむだけっていうのはちょっと勿体無いですよ、多分。