ps.1.1
//tex t0
//tex t1
//tex t2



	tex t0      ; Base
	tex t1      ; Normal
	tex t2      ; Cubic Normalized Tangent Space Light Direction
	tex t3      ; Cubic Normalized Tangent Space Halfangle vector

	dp3_sat r0, t1_bx2, t2_bx2  ; N.L
	dp3_sat r1, t1_bx2, t3_bx2  ; N.H
//	mul r0.rgb,r0,v0	//light

	mad r0.rgb,r0,v0,c0
//	add     r0.rgb, r0, v0      ; += ambient
	+mul     r0.a, r1.a, r1.a    ; N.H^2 или + если есть цвет light

//	mul     r0.rgb, r0, t0      ; base * (ambient + N.L))
	mul     r0.a, r0.a, r0.a    ; N.H^4
	mul     r1.a, r0.a, r0.a    ; N.H^16
	mul     r1.a, r1.a, r1.a    ; N.H^64
	mul     r1, 1-t1.a, r1.a    ; Gloss map * specular highlight
	mad     r0.rgb,r1,c1,r0
	+mov	r0.a,t0.a
//	add     r0.rgb, r0, r0.a    ; (base*(ambient+N.L)) + (Gloss*Highlight)

//	mov	r0,t1
//	dp3_sat	r0, t1_bx2, t2_bx2  ; N.L

//dp3_sat r1,t0_bx2,t1_bx2
//mad	r1,r1,v0,c0
//mul_x2	r0,r1,t2
