void	PrintDebugMessage(const TeString& message);																	// Lua bind
void	SetCondition(const TeString& condition);																	// Lua bind
void	UnsetCondition(const TeString& condition);																	// Lua bind
void	TakeObject(const TeString& objectName);																		// Lua bind
void	PutObject(const TeString& name);																			// Lua bind
void	PutObject(const TeString& name, bool pickable);																// Lua bind
void	RemoveObject(const TeString& name);																			// Lua bind
void	StartAnimationPart(const TeString& name, s32 startAtFrame, s32 endAtFrame, s32 nbLoop);						// Lua bind
void	StartAnimationPart(const TeString& name, s32 startAtFrame, s32 endAtFrame, s32 nbLoop, bool pickable);		// Lua bind
void	StartAnimation(const TeString& name, s32 nbLoop);															// Lua bind
void	StartAnimation(const TeString& name, s32 nbLoop, bool pickable);											// Lua bind
void	AnimationSetToEnd(const TeString& name);																	// Lua bind
void	AnimationSetToEnd(const TeString& name, bool pickable);														// Lua bind
void	AnimationSetToStart(const TeString& name);																	// Lua bind
void	AnimationSetToStart(const TeString& name, bool pickable);													// Lua bind
void	SaveAnimation(const TeString& name);																		// Lua bind
void	DrawText(const TeString& text, const TeString& soundPath, s32 characterId);									// Lua bind
void	DisplayBD(const TeString& BDName, s32 nbSubPictures);														// Lua bind
void	DisplayBD(const TeString& BDName, s32 nbSubPictures, bool fadeOutOlds);										// Lua bind
void	ChangeWarp(const TeString& path);																			// Lua bind
void	AddToBag(const TeString& objectName);																		// Lua bind
void	RemoveFromBag();																							// Lua bind
void	SaveGame(const TeString& name);																				// Lua bind
void	SetMarker(const TeString& name, s32 type, size_t id);														// Lua bind
void	LookAt(s32 angleX, s32 angleY);																				// Lua bind
void	Wait(u32 time);																								// Lua bind
bool	OnWaitTimer();																								// Lua bind
void	PlaySound(const TeString& path, s32 nbLoops);																// Lua bind
void	PlayMusic(const TeString& path);																			// Lua bind
void	ShowPuzzle(u32 puzzle);																						// Lua bind
void	PlayMovie(const TeString& videoPath, const TeString& audioPath);											// Lua bind
void	Introduction();																								// Lua bind
void	Conclusion();

void LoadSprite(u32 spriteID, const TeString& path, f32 x, f32 y, f32 z)
void UnloadSprite(u32 spriteID)

TeString   GetCharacter(); //"Mina", "Jep", "Mina_Jep"		: pour récuperer le perso en cours (inventaire/action)

void PushAnswer(const TeString& id)

void AddObjective(int id)
void RemoveObjective(int id)

void SetCharacter(const TeString& Char) //"Mina" ou "Jep" ou "Mina_Jep"

void SetHealth(const TeString& Char, f32 healt); // "Mina" ou "Jep"
f32 GetHealth(const TeString& Char); // "Mina" ou "Jep" 

function OnAnimationFinished(name)
 PrintDebugMessage(name .. "\n")
 if name == "fbs1" then
  StartAnimation("fbs1", 1, true)
  hitCount = hitCount + 1
  if hitCount > 10 then
  ChangeWarp("3D\\sa\\Warp_0110.wp")
  end
 end
end

function OnMovieFinished(name)
    if (name == "Videos/intro.ogv") then
        PlayMovie("Videos/intro.ogv", "Videos/en/intro.wav")
    end
end

<value name="1138" - Play Jep</f></t>"/>
<value name="1139" - Play Mina</f></t>"/>
<value name="1140" - Stay together</f></t>"/>

void LoadSprite(u32 spriteID, const TeString& path, f32 x, f32 y, f32 z)
void UnloadSprite(u32 spriteID)

0 PuzzleFourmis
1 PuzzleMastermind
2 PuzzleAutel
3 Circuit Robot
4 Ocarina
5 PuzzlePlaie
6 Puzzle Poterie
7 Peche
-------- code de test de jep etat
	-- ETAT DE JEP
	if JEP_Etat == "Bas" then
	elseif JEP_Etat == "Mediocre" then
	elseif JEP_Etat == "Moyen" then
	elseif JEP_Etat == "Haut" then
	elseif JEP_Etat == "Top" then
	else -- INIT
		JEP_Etat = "Moyen"
	end
	-------------------------------------
			-- TEST DE ETAT JEP
			if GetHealth("Jep") == "0.000000" or GetHealth("Jep") == "0.100000" or GetHealth("Jep") == "0.200000" or GetHealth("Jep") == "0.300000" then JEP_Etat = "Bas"
			elseif GetHealth("Jep") == "0.400000" or GetHealth("Jep") == "0.500000" then JEP_Etat = "Mediocre"
			elseif GetHealth("Jep") == "0.600000" or GetHealth("Jep") == "0.700000" then JEP_Etat = "Moyen"
			elseif GetHealth("Jep") == "0.800000" or GetHealth("Jep") == "0.900000" then JEP_Etat = "Haut"
			elseif GetHealth("Jep") == "1.000000" then JEP_Etat = "Top"
			end
-----------------------------------------
J’ai ajouté 3 fonctions pour gérer les cas particuliers de nourriture (termites, fourmis et amandes) ainsi que les vases (vides ou non) :

-          AddFoodToBag(TeString objectName, int quantity) : en paramètre le nom de l’objet (C_Termites, P_fourmisSurBrinDHerbe et P_Amandes) et la quantité de nourriture. Par exemple AddFoodToBag(«C_Termites », 5) ; ajoute l’objet C_Termites qui contient 5 termites. 

-          AddEmptyVaseToBag(TeString objectName, TeString Forme): 

o   objectName :  nom de l’objet (I_Vase, I_VaseEmail_cru, I_VaseEmail ou P_PoterieCrue) 

o   Forme : forme du vase (FormeB, FormeC, FormeD, FormeE, FormeF ou FormeG avec cette orthographe).

GetVaseForme() 								qui te donne un char* contenant la forme du vase :

VaseB, BaseC, VaseD, VaseE, VaseF, VaseG ou NonVase.

1\ récupérer un vase vide :

AddEmptyVaseToBag(« I_Vase », « FormeC ») par exemple.

2\tester la présence du vase dans la main

Selected(« I_VaseC »), l’objet « I_Vase » n’existe pas, il faut ajouter une lettre indiquant la forme

3\Tester type C dans la main

GetVaseForme() retourne une chaîne de caractères indiquant la forme du vase en main : « FormeB », « FormeC »…

4\récupérer un vase avec de l’alcool 

AddFullVaseToBag(« I_Alcool », « FormeC », “Alcool », “I_Vase”) pour récup un vase de forme C contenant de l’alcool

AddFullVaseToBag(« I_Eau», « FormeG », “Eau», “I_VaseEmail”) pour récup un vase émaillé de forme G contenant de l’eau


 

 

-          AddFullVaseToBag(TeString objectName, TeString Forme, TeString Contenu, TeString vaseName):  

o   objectName : nom de l’objet contenu (I_Eau, I_Sable, I_Parfum, I_Huile…)

o   Forme : forme du vase (voir fonction AddEmptyVaseToBag)

o   Contenu : contenu du vase (Eau, EauSale, EauBouilante, Sable, Farine, Huile, Parfum, Alcool ou LiquideTurquoise avec cette orthographe)

o   vaseName : nom de l’objet vase (I_Vase ou I_VaseEmail)

 

Pour la nourriture :

-          fourmis : il faut que le joueur tienne le brin d’herbe vide en main, il récupère l’objet P_FourmisSurBrinDHerbe avec une quantité

-          termites : il faut que le joueur tienne la baguette pointue vide en main, il récupère l’objet C_Termites avec une quantité

-          amandes : il faut que le joueur tienne une noix en main, il récupère l’objet P_Amandes avec une quantité.
-----------------------------------------------------