; 各种初始数据，请勿更改

[Run]
    Gamepath=E:\kys_edit\_kys_win\kys_pig\
    Debug=0


; 游戏文件名
[File]
    ;256调色板
    Palette =resource\mmap.col

    ; 主地图
    MMAPIDX =resource\mmap.idx
    MMAPGRP =resource\mmap.grp

    ; 主地图结构    
    MMAPStruct =resource\earth.002,resource\Surface.002,resource\Building.002,resource\Buildx.002,resource\Buildy.002

    ; 场景地图合并后的文件名，如sdx/smp。
    SMAPIDX=resource\sdx
    SMAPGRP=resource\smp

    ; 应写上合并后的文件名，如wdx/wmp。
    WarMapIDX=resource\wdx
    WarMapGRP=resource\wmp

    ; 战斗定义文件
    WarDefine =resource\War.sta

    ; 战斗地图结构文件
    WarMAPDefIDX=resource\warfld.idx
    WarMAPDefGRP=resource\warfld.grp    
    
    ; 对话文件
    TalkIDX=resource\talk.idx
    TalkGRP=resource\talk.grp    
    ; 事件文件
    KdefIDx=resource\Kdef.idx
    KdefGRP=resource\Kdef.grp

    ; 人物头像文件
    HeadIDX=resource\hdgrp.idx
    HeadGRP=resource\hdgrp.grp
    
    ; 进度文件(对话事件战斗等编辑器缺省读取的进度文件)
    RIDX=save\Ranger.idx,save\Ranger.idx,save\Ranger.idx,save\Ranger.idx,save\Ranger.idx
    RGRP=save\Ranger.grp,save\R1.grp,save\R2.grp,save\R3.grp,save\R4.grp,save\R5.grp

    SIDX=save\allsin.idx,save\allsin.idx,save\allsin.idx,save\allsin.idx,save\allsin.idx
    SGRP=save\allsin.grp,save\S1.grp,save\S2.grp,save\S3.grp,save\S4.grp,save\S5.grp

    DIDX=save\alldef.idx,save\alldef.idx,save\alldef.idx,save\alldef.idx,save\alldef.idx
    DGRP=save\alldef.grp,save\D1.grp,save\D2.grp,save\D3.grp,save\D4.grp,save\D5.grp

    RecordNote=新游戏进度,进度一,进度二,进度三,进度四,进度五

    ; 主程序文件        
    EXEFilename=kys_dragon.exe    


    ; 初始画面
    Title =title.big
    Dead =Dead.big
    

    


    ; 可以查看的主要贴图文件
    FileNumber =5
    File0=resource\hdgrp.idx,resource\hdgrp.grp,头像贴图    
    File1=resource\mmap.idx,resource\mmap.grp,主地图贴图
    File2=resource\sdx,resource\smp,场景贴图
    File3=resource\wdx,resource\wmp,战斗贴图
    File4=resource\eft.idx,resource\eft.grp,武功效果
    FightNum=400
    ; 战斗贴图 
    FightName=fight\fdx***,fight\fmp***,战斗贴图


[KdefAttrib]
;保存每条指令的属性，请不要更改"
    Number = 68

     Attrib0 = 0 1 0 0 0 空指令(清屏)
     Attrib1 = 1 4 0 0 0 对话(对话编号,人物头像代号,对话框位置)
     Attrib2 = 2 3 0 0 0 得到物品(物品编号,数量)
     Attrib3 = 3 14 0 0 0 重新修改事件内容
     Attrib4 = 4 4 1 2 3 使用物体触发事件(物品编号,正确转向偏移量,不正确转向偏移量)
     Attrib5 = 5 3 1 1 2 询问是否战斗(是转向偏移量,否转向偏移量) 
     Attrib6 = 6 5 1 2 3 战斗(战斗场景编号,赢转向偏移量,输转向偏移量,输后是否有经验值得)
     Attrib7 = 7 1 0 0 0 无条件返回，事件结束
     Attrib8 = 8 2 0 0 0 改变大地图音乐(0300)
     Attrib9 = 9 3 1 1 2 询问是否加入(是转向偏移量,否转向偏移量)
    Attrib10 = a 2 0 0 0 加入队员(人物代号) 
    Attrib11 = b 3 1 1 2 询问是否住宿(是转向偏移量,否转向偏移量) 
    Attrib12 = c 1 0 0 0 住宿
    Attrib13 = d 1 0 0 0 场景重新显示
    Attrib14 = e 1 0 0 0 场景从明亮渐变为暗淡
    Attrib15 = f 2 0 0 0 死亡回到选单(5300)
    Attrib16 = 10 4 1 2 3 判断某个人是否在队中(人代号,在转向偏移量,不在转向偏移量)
    Attrib17 = 11 6 0 0 0 修改场景的s*贴图(场景编号,图层,横坐标,纵坐标,贴图编号)
    Attrib18 = 12 4 1 2 3 判断是否有某种物品(物品编号,有转向偏移量,没有转向偏移量)
    Attrib19 = 13 3 0 0 0 改变主角当前位置(目标x,目标y) 
    Attrib20 = 14 3 1 1 2 判断队伍是否满(满转向偏移量,不满转向偏移量) 
    Attrib21 = 15 2 0 0 0 队员离队(人代号) 
    Attrib22 = 16 1 0 0 0 内力降为0 
    Attrib23 = 17 3 0 0 0 设置用毒能力(人代号,数值)
    Attrib24 = 18 1 0 0 0 死亡黒色背景
    Attrib25 = 19 5 0 0 0 场景移动(原始x,原始y,目标x,目标y) 
    Attrib26 = 1a 6 0 0 0 增加场景事件编号的三个触发事件编号
    Attrib27 = 1b 4 0 0 0 显示动画(图1,图2,图3)
    Attrib28 = 1c 6 1 4 5 判断品德(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
    Attrib29 = 1d 6 1 4 5 判断武力(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量) 
    Attrib30 = 1e 5 0 0 0 主角走动(原始x,原始y,目标x,目标y)
    Attrib31 = 1f 4 1 2 3 判断是否够钱(需要钱数,够钱转向偏移量,不够转向偏移量)
    Attrib32 = 20 3 0 0 0 增加物品数量(物品编号,数量) 
    Attrib33 = 21 4 0 0 0 学会武功(人代号,武功编号,[0000显示学会什么武功]) 
    Attrib34 = 22 3 0 0 0 增加资质(人代号,数值) 
    Attrib35 = 23 5 0 0 0 设置武功(人代号,武功栏位,武功编号,武功点数)
    Attrib36 = 24 4 1 2 3 判断主角的性别(主角的性别,是转向偏移量,否转向偏移量)
    Attrib37 = 25 2 0 0 0 设置品德(数值) 
    Attrib38 = 26 5 0 0 0 修改场景贴图(场景编号,图层编号,原有贴图,修改后贴图)
    Attrib39 = 27 2 0 0 0 打开场景(场景编号)
    Attrib40 = 28 2 0 0 0 主角面向何方(站立图编号) 
    Attrib41 = 29 4 0 0 0 非我方队员增加物品(人代号,物品编号,数量) 
    Attrib42 = 2a 3 1 1 2 判断队里是否有女性(是转向偏移量,否转向偏移量)
    Attrib43 = 2b 4 1 2 3 判断物品栏里是否有指定物品(物品编号,有转向偏移量,无转向偏移量) 
    Attrib44 = 2c 7 0 0 0 播放动画
    Attrib45 = 2d 3 0 0 0 增加轻功(人代号,数值)
    Attrib46 = 2e 3 0 0 0 增加内力(人代号,数值)
    Attrib47 = 2f 3 0 0 0 增加武力(人代号,数值)
    Attrib48 = 30 3 0 0 0 增加生命(人代号,数值)
    Attrib49 = 31 3 0 0 0 设置内力属性(人代号,数值)
;    Attrib50 = 32 8 1 6 7 判断物品栏里是否有指定的5种物品
    Attrib50 = 32 8 0 0 0 判断物品栏里是否有指定的5种物品
    Attrib51 = 33 1 0 0 0 问软体娃娃
    Attrib52 = 34 1 0 0 0 看道德
    Attrib53 = 35 1 0 0 0 看声望
    Attrib54 = 36 1 0 0 0 见过南贤后可以进入各场景
    Attrib55 = 37 5 1 3 4 判断事件编号(事件编号,给定编号,是偏移,否偏移)
    Attrib56 = 38 2 0 0 0 增加声望(数值)
    Attrib57 = 39 1 0 0 0 主角在高昌迷宫砍石门的动画
    Attrib58 = 3a 1 0 0 0 武道大会比武
    Attrib59 = 3b 1 0 0 0 全部队员离队并找不到
    Attrib60 = 3c 6 1 4 5 判断场景某层某图块？？？(？,？,某地一幅图块,是偏移,否偏移)
    Attrib61 = 3d 3 1 1 2 判断是否放完14本书？(是偏移,否偏移) 
    Attrib62 = 3e 7 0 0 0 播放进入时空机动画
    Attrib63 = 3f 3 0 0 0 设置性别(人代号,数值)
    Attrib64 = 40 1 0 0 0 韦小宝卖东西 
    Attrib65 = 41 1 0 0 0 韦小宝去其它客栈
    Attrib66 = 42 2 0 0 0 播放音乐(音乐编号) 
    Attrib67 = 43 2 0 0 0 播放声音(声音编号)


; 指令50的含义翻译
[kdef50]

    ; 最大指令个数
    num=50    

    Sub0=变量赋值
    Sub1=数组变量赋值
    Sub2=取数组变量值
    sub3=四则运算
    Sub4=变量判断
    SUB5=全部变量清零
    sub6=定义变量名
    SUb8=读对话到字符串
    Sub9=Sprintf
    Sub10=取字符串长度
    Sub11=字符串合并
    Sub12=空格字符串
    SUb16=保存属性
    SUb17=读取属性
    sub18=保存队伍
    sub19=读取队伍
    sub20=主角200个物品数量
    sub21=保存D*数据
    sub22=读取D*数据
    sub23=保存S*数据
    sub24=读取S*数据
    sub25=保存给定地址数据
    sub26=读取给定地址数据
    sub27=取属性名称
    sub32=修改下一条指令参数
    SUb33=显示字符串
    sub34=处理背景
    sub35=读取键盘
    sub36=显示字符串并等待击键
    sub37=延时
    sub38=随机数
    sub39=菜单选择
    sub40=滚动菜单选择
    sub41=显示图片
    sub42=改变主地图坐标
    sub43=调用其它事件
    sub48=调试指令，显示变量
    sub49=调用任意子程
    sub28=[战斗中]取战斗序号
    sub29=[战斗中]选择目标
    sub30=[战斗中]读取人物战斗属性
    sub31=[战斗中]写入人物战斗属性
    sub44=[战斗中]播放效果
    sub45=[战斗中]显示数字
    sub46=[战斗中]设定效果层
    sub47=[战斗中]回复人物静止贴图

    Other=新指令，暂时没有解释






; 新游戏初始属性修改数据
[InitProperty]
    
    InitNum = 17           ; 修改初始属性的数目

    ; 数据依次为：基础数据地址、随机数据地址、最大数据地址、秘笈数据地址、变量地址、属性名称
     Addr0 =      -1 , &h272e2 ,     -1  , &h2724a , &h210050 , 内力属性
     Addr1 = &h272fc , &h272f2 , &h274e3 , &h27253 , &h210052 , 内力最大值(内力)
     Addr2 = &h27311 , &h27307 , &h2754a , &h2725c , &h210056 , 攻击力
     Addr3 = &h27326 , &h2731c , &h275b1 , &h27265 , &h210058 , 轻功
     Addr4 = &h2733b , &h27331 , &h2761e , &h2726e , &h21005a , 防御力
     Addr5 = &h27350 , &h27346 , &h276f2 , &h27277 , &h21005C , 医疗
     Addr6 = &h27365 , &h2735b , &h27759 , &h27280 , &h21005E , 用毒
     Addr7 = &h2737a , &h27370 , &h277c6 , &h27289 , &h210060 , 解毒
     Addr8 = &h2738f , &h27385 ,      -1 , &h27292 , &h210062 , 抗毒
     Addr9 = &h273a4 , &h2739a , &h27833 , &h2729b , &h210064 , 拳掌
    Addr10 = &h273b9 , &h273af , &h2789a , &h272a4 , &h210066 , 御剑
    Addr11 = &h273ce , &h273c4 , &h27901 , &h272ad , &h210068 , 耍刀
    Addr12 = &h273f8 , &h273ee , &h2796e , &h272b6 , &h21006C , 暗器
    Addr13 = &h2740d , &h27403 ,      -1 , &h272bf , &h210004 , 生命增长
    Addr14 =     -1  ,      -1 ,     -1  , &h272c8 , &h210078 , 资质
    Addr15 = &h273e3 , &h273d9 ,      -1 , &h272d1 , &h21006A , 特殊
    Addr16 = &h27423 ,      -1 , &h2768b , &h272da , &h210022 , 生命最大值(生命)


    InitShowNum = 12            ; 显示初始属性的数目
    ; 数据依次为：显示变量地址1、显示变量地址2、显示字串、最大值地址
     InitSHow0 = &h78d2 , &h78ed , &h58527 , &h274e3
     InitShow1 = &h7911 , &h792c , &h58531 , &h2754a
     InitShow2 = &h7950 , &h796b , &h5853b , &h275b1
     InitShow3 = &h798f , &h79aa , &h58545 , &h2761e
     InitShow4 = &h79ce , &h79e9 , &h5854f , &h2768b
     InitShow5 = &h761d , &h7638 , &h58559 , &h276f2
     InitShow6 = &h765c , &h7677 , &h58563 , &h27759
     InitShow7 = &h769b , &h76b6 , &h5856d , &h277c6
     InitShow8 = &h76da , &h76f5 , &h58577 , &h27833
     InitShow9 = &h7719 , &h7734 , &h58581 , &h2789a
    InitShow10 = &h7758 , &h7773 , &h5858b , &h27901
    InitShow11 = &h7797 , &h77b2 , &h58595 , &h2796e




[NewZ]
    ; 程序空间大小
    NewSP = &h2f9d30
    
    ; 增加的页数
    PageAdd = 4

    ; 全部修改fixup
    AllAddrRange =&h3a2b3,&hf9d30
    AllNewAddr = &h13a2b3

    LastAddr =&h82b3
    LastValue =&h13a2b2

    ; IDX读取数据, 开辟65536字节(10000)个，可保存16384个idx条目
    IDXAddrRange = &h1b5070,&h1b9e90 
    IDXNewAddr = &h200000
    
    ; 人物读取数据，开辟20000H字节，可保存720个人物数据(每个182B)
    PersonAddrRange = &h17014c,&h17e4cc
    PersonNewAddr=&h210000

    ; 物品读取数据, 开辟10000H字节，可保存344个物品数据(每个190B)
    WupinAddrRange = &h182744,&h18bbb4
    WupinNewAddr =&h230000

    ; 场景读取数据, 开辟4000H字节，可保存315个场景数据(每个52B)
    ChangjingAddrRange = &h17e4cc,&h17f5dc
    ChangjingNewAddr =&h240000

    ; 武功读取数据, 开辟c000H字节，可保存361个武功数据(每个136B)
    WugongAddrRange = &h17f5dc,&h182744
    WugongNewAddr =&h244000

    ; 修改VRAM, 开辟50000字节
    VRAMAddrRange = &h1c87bc,&h1c87bd
    VRAMNewAddr = &h250000


    ; 山洞列表, 30个山洞
    DongAddrRange = &h355a4,&h355bb
    DongNewAddr =&h3b004
    
    ; 武功武器配合列表 50个
    PeiheAddrRange = &h35b38,&h35b62
    PeiheNewAddr =&h3b110

    ; 武功动画效果 100个
    DonghuaAddrRange = &h35ace,&h35b38
    DonghuaNewAddr =&h3b36c

    ; 升级经验列表 100个
    ExpAddrRange = &h3458e,&h345ca
    ExpNewAddr =&h3b438

[NewZEdit]
    ; 水上飘
    WaterAddr = 246e7
    WaterNo = f631
    waterYes = 9090
    ; 内存
    MemoryAddr1 = 20d41
    MemoryAddr2 = 31cf2
    MemoryAddr3 = 385d4
    ; 场景文件名
    SDXFileNameAddr = 55090
    SMPFileNameAddr = 54b7c
    ; 战斗场景文件名
    WDXFileNameAddr = 55880
    WMPFileNameAddr = 556fa
    ; 战斗文件名
    fightIDXFileNameAddr = 563fa
    fightGRPFileNameAddr = 55b62
    ; 音乐音效文件名
    XMIFilenameAddr = 3dbbf
    ATKFilenameAddr = 56d30
    EFilenameAddr = 56e75
    ; 山洞场景地址
    LightlistAddr = 5b004
    ; 可加入人物列表地址
    AddPersonAddr = 5b044
    ; 离队事件起始地址
    LiduiEventAddr = 25cc6
    ; 武功武器配合起始地址
    FitAddr = 5b110
    ; 武功效果动画帧数起始地址
    EftAddr = 5b36c
    ; 等级经验起始地址
    LevelExpAddr = 5b438
    ; 最大等级
    MaxLevel1 = 22f18 
    MaxLevel2 = 3b649 
    ; 生命最大值地址,2B
    LifeMaxAddr = 2b6f6,2b701,3b81d,3b828,3bc81,3bc8c
    ; 内力最大值地址,2B
    NeiliMaxAddr = 2b9be,2b9c9,396a9,396b4,3b877,3b882,3bcce,3bcd9
    ; 属性最大值地址
    ShuxingAddr = 5b504
    ; 生命伤害与伤害值比例
    AddrLifeScale = 394fd
    ; 物品图象编号起始地址, 原始值为 7002(1B5A) 除2即为第一个物品图象编号3501
    WupinPicAddr = 54508
    ; 子场景个数，4B，初始值84
    ; 打开其它场景指令无法更改。若要使用此指令，需在事件中手动打开84以后场景。
    ChangjingNumAddr = 25920  

    ; 子场景文件大小地址。S值为s*大小的一半，D值为D*文件大小
    SFileLengthAddr = 25b04,25b18,262ab,262bf,2663a,2664e
    DFileLengthAddr = 25b6a,25b7e,2635d,26374,266d0,266e4
    ; 主地图实际贴图个数
    MMAPPicNumAddr = 3d7d5
    MMAPPicNumAddr2 = 3d7b3
    ; 闪烁效果
    FlashAddr = 3cbed


[VedioMode]
    ; 显示模式地址
    VedioModeAddr = 5b53a
    ; 需要修改的宽高 (320*200) (640*480)
    VedioWidthAddr = 200f2,20114,20136,203b9,203e6,20445,204ab,204f7,2057f,20606,2061F,2066D,2073E,2076B,207CB,20834,20886,209B7,209E4,20A48,20AB5,20B0F
    VedioHeightAddr = 203A6,2072B,209A4
   ; 显示字符的宽度 (312,304) (632,624)
    VedioAddrStr = 2069E
    VedioAddrStr2 = 20654
    ; 缓冲区地址 
    VedioBufferAddr = 2007a

    ; 主地图显示
    ; 显示范围 1 0b, 2 15,3 0a
    AddrVMmap1 = 24FE6,24FF7,255A1,255AF,255D4,255EA,2563A,25648,25679,2568F,24B0B,24B41,242BE,2436D
    AddrVMmap2 = 25484,2549A,2561C,25629,256C0,256CD
    AddrVMmap3 = 2573C,25745

   ; 场景地图显示，1 0b, 2 -0b f5,  3 1c, 4  24
    AddrSMap1 = 29794,297C4,29975,29B10,2E4B5,2E50B,2EE1B,2EE61,2EEAA,2EEF0,2EF39,2EF7F,2EFC8,2F00E,26C88,26CBE
    AddrSMap2 = 29D50,29D63
    AddrSmap3 = 29DCB,29DD1,2A03C,2A046
    AddrSmap4 = 297B0,297BA,297E0,297EA,29991,2999B,29B2C,29B36,2E4D1,2E4DB,2E527,2E531,2EE37,2EE41,2EE7D,2EE87,2EEC6,2EED0,2EF0C,2EF16,2EF55,2EF5F,2EF9B,2EFA5,2EFE4,2EFEE,2F02A,2F034,26CA4,26CAE,26CDA,26CE4

    ; 场景地图新游戏显示 8,9
    AddrSmapNew1 = 26DC9
    AddrSmapNew2 = 26DD2

    ; 战斗地图显示 1 0b ,2 20h, 3 20h
    AddrWmap1 = 32763,32793,32951,32981,374CE,374FE
    AddrWmap2 = 3277F,32789,327AF,327B9,3296D,32977,3299D,329A7,374EA,374F4,3751A,37524
    AddrWmap3 = 3AAFB,3AB02,3B1CC,3B1D7


[R_Modify]
    ; 修改R*数据

    TypeNumber = 6     ; 6 种数据
    
    TypeName0 =基本数据
    TypeDataItem0 =15
    ; 数组个数，数组结构成员个数，字节数，是否字串，是否名称，引用数据类型,名字，说明
    ; 间隔使用空格，一定要注意字符串中间不能有空格，而且空格只能有一个，等号后面不能有空格。
    Data(0,0) =1 1 2 0 0 -1 乘船 0主角不乘船/1主角乘船 
    data(0,1) =1 1 2 0 0 -1 无用 无用 
    data(0,2) =1 1 2 0 0 -1 人X 大地图人横坐标X(0-479) 
    data(0,3) =1 1 2 0 0 -1 人Y 大地图人纵坐标X(0-479) 
    data(0,4) =1 1 2 0 0 -1 人X1坐标 进入场景的横坐标X(0-63)，不用修改，进入场景自动变化 
    data(0,5) =1 1 2 0 0 -1 人Y1坐标 进入场景的纵坐标X(0-63)，不用修改，进入场景自动变化 
    data(0,6) =1 1 2 0 0 -1 人面对方向 0上1右2左3下,0
    data(0,7) =1 1 2 0 0 -1 船X 船X 
    data(0,8) =1 1 2 0 0 -1 船Y 船Y
    data(0,9) =1 1 2 0 0 -1 船X1 船X1
    data(0,10) =1 1 2 0 0 -1 船Y1 船Y1
    data(0,11) =1 1 2 0 0 -1 船面对方向 0上1右2左3下
    data(0,12) =6 1 2 0 0 1 队友 队友(-1表示为空)，第一个必须是主角，不能修改
    data(0,13) =200 2 2 0 0 2 物品 物品(-1表示为空)
    data(0,14) =0 1 2 0 0 -1 物品个数 物品个数
    
    TypeName1 =人物
    TypedataItem1 = 83
    
    data(1,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 人物代号，仅作为标志，游戏不使用，偏移0
    data(1,1) = 1 1 2 0 0 -1 头像/战斗代号 人物头像代号(hdgrp)和战斗动作编号Fight***，偏移2
    data(1,2) = 1 1 2 0 0 -1 生命增长 升级时生命增长幅度，每升一级生命最大值增长：3*生命增长+(0-6)随机，偏移4
    data(1,3) = 1 1 2 0 0 -1 无用 无用，偏移6
    data(1,4) = 1 1 10 1 1 -1 姓名 姓名，最多4个汉字，偏移8
    data(1,5) = 1 1 10 1 0 -1 外号 外号，最多5个汉字，程序中似乎不用，偏移18
    data(1,6) = 1 1 2 0 0 -1 性别 性别，0男1女2太监，偏移28
    data(1,7) = 1 1 2 0 0 -1 等级 等级，最多30级，偏移30
    data(1,8) = 1 1 2 0 0 -1 经验值 经验值，最高60000，偏移32
    data(1,9) = 1 1 2 0 0 -1 生命 生命值，最高999，偏移34
    data(1,10) = 1 1 2 0 0 -1 生命最大值 生命最大值，最高999，偏移36
    data(1,11) = 1 1 2 0 0 -1 受伤程度 受伤程度，最高100。过重影响医疗，不能住宿恢复生命等。医疗/吃药可减少，偏移38
    data(1,12) = 1 1 2 0 0 -1 中毒程度 中毒程度，中毒后战斗每回合减少生命，中毒越深减少越多。，偏移40
    data(1,13) = 1 1 2 0 0 -1 体力 体力，最大100，偏移42
    data(1,14) = 1 1 2 0 0 -1 物品修炼点数 物品修炼点数，修炼能练出物品的秘笈时使用，偏移44
    data(1,15) = 1 1 2 0 0 2 武器 武器物品代号，偏移46
    data(1,16) = 1 1 2 0 0 2 防具 防具物品代号，偏移48
    data(1,17) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数，1医疗/用毒/解毒，起始偏移50
    data(1,18) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数，2拳，起始偏移52
    data(1,19) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数，3剑，起始偏移54
    data(1,20) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数，4刀，起始偏移56
    data(1,21) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画帧数 fight***中每方向动画帧数，5特殊，起始偏移58
    data(1,22) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 1医疗/用毒/解毒出招动画延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果，起始偏移60
    data(1,23) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 2拳出招动画延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果，起始偏移62
    data(1,24) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 3剑出招动画延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果，起始偏移64
    data(1,25) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 4刀出招动画延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果，起始偏移66
    data(1,26) = 1 1 2 0 0 -1 出招动画延迟 5特殊出招动画延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才显示武功效果，起始偏移68
    data(1,27) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效，起始偏移70
    data(1,28) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效，起始偏移72
    data(1,29) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效，起始偏移74
    data(1,30) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效，起始偏移76
    data(1,31) = 1 1 2 0 0 -1 武功音效延迟 相应的武功音效延迟帧数，出招动画开始到此延迟帧数后才播放武功音效，起始偏移78
    data(1,32) = 1 1 2 0 0 -1 内力性质 内力性质，0阴性、1阳性、2阴阳调和，偏移80
    data(1,33) = 1 1 2 0 0 -1 内力 内力，最大999，偏移82
    data(1,34) = 1 1 2 0 0 -1 内力最大值 内力最大值，最大999，偏移84
    data(1,35) = 1 1 2 0 0 -1 攻击力 攻击力，最大100，偏移86
    data(1,36) = 1 1 2 0 0 -1 轻功 轻功，最大100，偏移88
    data(1,37) = 1 1 2 0 0 -1 防御力 防御力，最大100，偏移90
    data(1,38) = 1 1 2 0 0 -1 医疗 医疗，最大100，偏移92
    data(1,39) = 1 1 2 0 0 -1 用毒 用毒，最大100，偏移94
    data(1,40) = 1 1 2 0 0 -1 解毒 解毒，最大100，偏移96
    data(1,41) = 1 1 2 0 0 -1 抗毒 抗毒，最大100，偏移98
    data(1,42) = 1 1 2 0 0 -1 拳掌 拳掌，最大100，偏移100
    data(1,43) = 1 1 2 0 0 -1 御剑 御剑，最大100，偏移102
    data(1,44) = 1 1 2 0 0 -1 耍刀 耍刀，最大100，偏移104
    data(1,45) = 1 1 2 0 0 -1 特殊兵器 特殊兵器，最大100，偏移106
    data(1,46) = 1 1 2 0 0 -1 暗器技巧 暗器技巧，最大100，偏移108
    data(1,47) = 1 1 2 0 0 -1 武学常识 武学常识，最大100，偏移110
    data(1,48) = 1 1 2 0 0 -1 品德 品德，最大100，偏移112
    data(1,49) = 1 1 2 0 0 -1 攻击带毒 攻击带毒，最大100，偏移114
    data(1,50) = 1 1 2 0 0 -1 左右互搏 左右互搏，0战斗攻击一次，1战斗攻击两次，偏移116
    data(1,51) = 1 1 2 0 0 -1 声望 个人声望，偏移118
    data(1,52) = 1 1 2 0 0 -1 资质 资质，资质越高修炼所需经验越少，偏移120
    data(1,53) = 1 1 2 0 0 2 修练物品 当前修练物品代号，偏移122
    data(1,54) = 1 1 2 0 0 -1 修炼点数 修炼点数，当前修炼点数，偏移124
    data(1,55) = 1 1 2 0 0 4 所会武功1 所会武功1代号，0表示没有武功，起始偏移126
    data(1,56) = 1 1 2 0 0 4 所会武功2 所会武功2代号，0表示没有武功，起始偏移128
    data(1,57) = 1 1 2 0 0 4 所会武功3 所会武功3代号，0表示没有武功，起始偏移130
    data(1,58) = 1 1 2 0 0 4 所会武功4 所会武功4代号，0表示没有武功，起始偏移132
    data(1,59) = 1 1 2 0 0 4 所会武功5 所会武功5代号，0表示没有武功，起始偏移134
    data(1,60) = 1 1 2 0 0 4 所会武功6 所会武功6代号，0表示没有武功，起始偏移136
    data(1,61) = 1 1 2 0 0 4 所会武功7 所会武功7代号，0表示没有武功，起始偏移138
    data(1,62) = 1 1 2 0 0 4 所会武功8 所会武功8代号，0表示没有武功，起始偏移140
    data(1,63) = 1 1 2 0 0 4 所会武功9 所会武功9代号，0表示没有武功，起始偏移142
    data(1,64) = 1 1 2 0 0 4 所会武功10 所会武10功代号，0表示没有武功，起始偏移144
    data(1,65) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功1等级 所会武功1等级，100分一级，900点十级，起始偏移146
    data(1,66) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功2等级 所会武功2等级，100分一级，900点十级，起始偏移148
    data(1,67) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功3等级 所会武功3等级，100分一级，900点十级，起始偏移150
    data(1,68) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功4等级 所会武功4等级，100分一级，900点十级，起始偏移152
    data(1,69) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功5等级 所会武功5等级，100分一级，900点十级，起始偏移154
    data(1,70) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功6等级 所会武功6等级，100分一级，900点十级，起始偏移156
    data(1,71) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功7等级 所会武功7等级，100分一级，900点十级，起始偏移158
    data(1,72) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功8等级 所会武功8等级，100分一级，900点十级，起始偏移160
    data(1,73) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功9等级 所会武功9等级，100分一级，900点十级，起始偏移162
    data(1,74) = 1 1 2 0 0 -1 所会武功10等级 所会武功10等级，100分一级，900点十级，起始偏移164
    data(1,75) = 1 1 2 0 0 2 携带物品1 携带物品1代号，起始偏移166
    data(1,76) = 1 1 2 0 0 2 携带物品2 携带物品2代号，起始偏移168
    data(1,77) = 1 1 2 0 0 2 携带物品3 携带物品3代号，起始偏移170
    data(1,78) = 1 1 2 0 0 2 携带物品4 携带物品4代号，起始偏移172
    data(1,79) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品1数量 携带物品1数量，起始偏移174
    data(1,80) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品2数量 携带物品2数量，起始偏移176
    data(1,81) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品3数量 携带物品3数量，起始偏移178
    data(1,82) = 1 1 2 0 0 -1 携带物品4数量 携带物品4数量，起始偏移180


    TypeName2 =物品
    TypedataItem2 = 63
    
    data(2,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号，偏移0
    data(2,1) = 1 1 20 1 1 -1 物品名 物品名，偏移2，似乎无用
    data(2,2) = 1 1 20 1 0 -1 物品名 物品名，偏移22
    data(2,3) = 1 1 30 1 0 -1 物品说明 物品说明，偏移42
    data(2,4) = 1 1 2 0 0 4 练出武功 练出武功，-1表示没有，偏移72
    data(2,5) = 1 1 2 0 0 -1 暗器动画编号 暗器动画编号，eft中的动画编号(0-52)，-1表示没有，偏移74
    data(2,6) = 1 1 2 0 0 1 使用人 当前使用物品的人，-1表示没有，偏移76
    data(2,7) = 1 1 2 0 0 -1 装备类型 0武器1防具，-1表示不属于装备类型，偏移78
    data(2,8) = 1 1 2 0 0 -1 显示物品说明 0不显示，1显示，偏移80
    data(2,9) = 1 1 2 0 0 -1 类型 物品类型，0剧情，1装备，2秘笈，3药品，4暗器，偏移82
    data(2,10) = 1 1 2 0 0 -1 未知5 无用，偏移84
    data(2,11) = 1 1 2 0 0 -1 未知6 无用，偏移86
    data(2,12) = 1 1 2 0 0 -1 未知7 无用，偏移88
    data(2,13) = 1 1 2 0 0 -1 加生命 加生命，药品加生命，暗器减生命，适用物品类型：药品，暗器，偏移90
    data(2,14) = 1 1 2 0 0 -1 加生命最大值 加生命最大值，适用物品类型：药品，秘笈，偏移92
    data(2,15) = 1 1 2 0 0 -1 加中毒解毒 +中毒-解毒，适用物品类型：药品，偏移94
    data(2,16) = 1 1 2 0 0 -1 加体力 加体力，适用物品类型：药品，偏移96
    data(2,17) = 1 1 2 0 0 -1 改变内力性质 改变内力性质，设为2则内力改为阴阳调和。适用物品类型：药品、秘笈，偏移98
    data(2,18) = 1 1 2 0 0 -1 加内力 加内力，适用物品类型：药品，偏移100
    data(2,19) = 1 1 2 0 0 -1 加内力最大值 加内力最大值，适用物品类型：药品，偏移102
    data(2,20) = 1 1 2 0 0 -1 加攻击力 加攻击力，适用物品类型：药品、秘笈，偏移104
    data(2,21) = 1 1 2 0 0 -1 加轻功 加轻功，适用物品类型：药品、秘笈，偏移106
    data(2,22) = 1 1 2 0 0 -1 加防御力 加防御力，适用物品类型：药品、秘笈，偏移108
    data(2,23) = 1 1 2 0 0 -1 加医疗 加医疗，适用物品类型：药品、秘笈，偏移110
    data(2,24) = 1 1 2 0 0 -1 加使毒 加使毒，适用物品类型：药品、秘笈，偏移112
    data(2,25) = 1 1 2 0 0 -1 加解毒 加解毒，适用物品类型：药品、秘笈，偏移114
    data(2,26) = 1 1 2 0 0 -1 加抗毒 加抗毒，适用物品类型：药品、秘笈，偏移116
    data(2,27) = 1 1 2 0 0 -1 加拳掌 加拳掌，适用物品类型：药品、秘笈，偏移118
    data(2,28) = 1 1 2 0 0 -1 加御剑 加御剑，适用物品类型：药品、秘笈，偏移120
    data(2,29) = 1 1 2 0 0 -1 加耍刀 加耍刀，适用物品类型：药品、秘笈，偏移122
    data(2,30) = 1 1 2 0 0 -1 加特殊兵器 加特殊兵器，适用物品类型：药品、秘笈，偏移124
    data(2,31) = 1 1 2 0 0 -1 加暗器技巧 加暗器技巧，适用物品类型：药品、秘笈，偏移126
    data(2,32) = 1 1 2 0 0 -1 加武学常识 加武学常识，适用物品类型：药品、秘笈，偏移128
    data(2,33) = 1 1 2 0 0 -1 加品德 适用物品类型：秘笈，偏移130
    data(2,34) = 1 1 2 0 0 -1 加攻击次数 加攻击次数，适用物品类型：秘笈，偏移132
    data(2,35) = 1 1 2 0 0 -1 加功夫带毒 加功夫带毒，适用物品类型：药品、秘笈，偏移134
    data(2,36) = 1 1 2 0 0 1 仅修炼人物 仅修炼人物，偏移136
    data(2,37) = 1 1 2 0 0 -1 需内力性质 需内力性质，适用物品类型：装备、秘笈，偏移138
    data(2,38) = 1 1 2 0 0 -1 需内力 需内力，适用物品类型：装备、秘笈，偏移140
    data(2,39) = 1 1 2 0 0 -1 需攻击力 需攻击力，适用物品类型：装备、秘笈，偏移142
    data(2,40) = 1 1 2 0 0 -1 需轻功 需轻功，适用物品类型：装备、秘笈，偏移144
    data(2,41) = 1 1 2 0 0 -1 需用毒 需用毒，适用物品类型：装备、秘笈，偏移146
    data(2,42) = 1 1 2 0 0 -1 需医疗 需医疗，适用物品类型：装备、秘笈，偏移148
    data(2,43) = 1 1 2 0 0 -1 需解毒 需解毒，适用物品类型：装备、秘笈，偏移150
    data(2,44) = 1 1 2 0 0 -1 需拳掌 需拳掌，适用物品类型：装备、秘笈，偏移152
    data(2,45) = 1 1 2 0 0 -1 需御剑 需御剑，适用物品类型：装备、秘笈，偏移154
    data(2,46) = 1 1 2 0 0 -1 需耍刀 需耍刀，适用物品类型：装备、秘笈，偏移156
    data(2,47) = 1 1 2 0 0 -1 需特殊兵器 需特殊兵器，适用物品类型：装备、秘笈，偏移158
    data(2,48) = 1 1 2 0 0 -1 需暗器 需暗器，适用物品类型：装备、秘笈，偏移160
    data(2,49) = 1 1 2 0 0 -1 需资质 需资质，适用物品类型：装备、秘笈，偏移162
    data(2,50) = 1 1 2 0 0 -1 需经验 练成秘笈需要经验，适用物品类型：秘笈，偏移164
    data(2,51) = 1 1 2 0 0 -1 练出物品需经验 练出物品需经验，适用物品类型：秘笈，偏移166
    data(2,52) = 1 1 2 0 0 2 需材料 需材料，偏移168
    data(2,53) = 1 1 2 0 0 2 练出物品1 练出物品1，起始偏移170
    data(2,54) = 1 1 2 0 0 2 练出物品2 练出物品2，起始偏移172
    data(2,55) = 1 1 2 0 0 2 练出物品3 练出物品3，起始偏移174
    data(2,56) = 1 1 2 0 0 2 练出物品4 练出物品4，起始偏移176
    data(2,57) = 1 1 2 0 0 2 练出物品5 练出物品5，起始偏移178
    data(2,58) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品1数量 需要物品1数量，起始偏移180
    data(2,59) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品2数量 需要物品2数量，起始偏移180
    data(2,60) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品3数量 需要物品3数量，起始偏移180
    data(2,61) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品4数量 需要物品4数量，起始偏移180
    data(2,62) = 1 1 2 0 0 -1 需要物品5数量 需要物品5数量，起始偏移180


    TypeName3 =场景
    TypedataItem3 = 22
    
    data(3,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号，偏移0
    data(3,1) = 1 1 10 1 1 -1 名称 名称，偏移2
    data(3,2) = 1 1 2 0 0 -1 出门音乐 出门音乐，偏移12
    data(3,3) = 1 1 2 0 0 -1 进门音乐 进门音乐，偏移14
    data(3,4) = 1 1 2 0 0 3 跳转场景 跳转到其它场景，-1表示没有。从一个场景跳转到另一个场景时用。，偏移16
    data(3,5) = 1 1 2 0 0 -1 进入条件 进入条件，0开放，1关闭，2队伍中轻功大于70才能进入，偏移18
    data(3,6) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口X1 外景入口X1，如果不在外景有入口则设为0，起始偏移20
    data(3,7) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口Y1 外景入口Y2，如果不在外景有入口则设为0，起始偏移22
    data(3,8) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口X2 外景入口X2，如果不在外景有入口则设为0，起始偏移20
    data(3,9) = 1 1 2 0 0 -1 外景入口Y2 外景入口Y2，如果不在外景有入口则设为0，起始偏移22
    data(3,10) = 1 1 2 0 0 -1 入口X 入口X，进入场景主角初始坐标，偏移28
    data(3,11) = 1 1 2 0 0 -1 入口Y 入口Y，进入场景主角初始坐标，偏移30
    data(3,12) = 1 1 2 0 0 -1 出口X1 出口X1，场景出口坐标，起始偏移32
    data(3,13) = 1 1 2 0 0 -1 出口X2 出口X2，场景出口坐标，起始偏移32
    data(3,14) = 1 1 2 0 0 -1 出口X3 出口X3，场景出口坐标，起始偏移32
    data(3,15) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y1 出口Y1，场景出口坐标，起始偏移38
    data(3,16) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y2 出口Y2，场景出口坐标，起始偏移38
    data(3,17) = 1 1 2 0 0 -1 出口Y3 出口Y3，场景出口坐标，起始偏移38
    data(3,18) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口X1 跳转口X1，X1跳转到其它场景入口坐标，X2从其它场景回来的坐标，起始偏移44
    data(3,19) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口Y1 跳转口Y2，Y1跳转到其它场景入口坐标，Y2从其它场景回来的坐标，起始偏移46
    data(3,20) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口X2 跳转口X2，X1跳转到其它场景入口坐标，X2从其它场景回来的坐标，起始偏移44
    data(3,21) = 1 1 2 0 0 -1 跳转口Y2 跳转口Y2，Y1跳转到其它场景入口坐标，Y2从其它场景回来的坐标，起始偏移46
    

    TypeName4 =武功
    TypedataItem4 = 64
    
    data(4,0) = 1 1 2 0 0 -1 代号 代号，偏移0
    data(4,1) = 1 1 10 1 1 -1 名称 名称，偏移2
    data(4,2) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用，偏移12
    data(4,3) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用，偏移14
    data(4,4) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用，偏移16
    data(4,5) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用，偏移18
    data(4,6) = 1 1 2 0 0 -1 未知 无用，偏移20
    data(4,7) = 1 1 2 0 0 -1 出招音效 出招音效，atk***.wav，偏移22
    data(4,8) = 1 1 2 0 0 -1 武功类型 1拳2剑3刀4特殊，偏移24
    data(4,9) = 1 1 2 0 0 -1 武功动画&音效 武功动画&音效，eft中的动画，音效为e**.wav，偏移26
    data(4,10) = 1 1 2 0 0 -1 伤害类型 0杀伤生命1杀伤内力，偏移28
    data(4,11) = 1 1 2 0 0 -1 攻击范围 0点1线2十字3面，偏移30
    data(4,12) = 1 1 2 0 0 -1 消耗内力点数 消耗内力点数，偏移32
    data(4,13) = 1 1 2 0 0 -1 敌人中毒点数 敌人中毒点数，偏移34
    data(4,14) = 1 1 2 0 0 -1 1级攻击力 1级别攻击力，起始偏移36
    data(4,15) = 1 1 2 0 0 -1 2级攻击力 2级别攻击力，起始偏移36
    data(4,16) = 1 1 2 0 0 -1 3级攻击力 3级别攻击力，起始偏移36
    data(4,17) = 1 1 2 0 0 -1 4级攻击力 4级别攻击力，起始偏移36
    data(4,18) = 1 1 2 0 0 -1 5级攻击力 5级别攻击力，起始偏移36
    data(4,19) = 1 1 2 0 0 -1 6级攻击力 6级别攻击力，起始偏移36
    data(4,20) = 1 1 2 0 0 -1 7级攻击力 7级别攻击力，起始偏移36
    data(4,21) = 1 1 2 0 0 -1 8级攻击力 8级别攻击力，起始偏移36
    data(4,22) = 1 1 2 0 0 -1 9级攻击力 9级别攻击力，起始偏移36
    data(4,23) = 1 1 2 0 0 -1 10级攻击力 10级别攻击力，起始偏移36
    data(4,24) = 1 1 2 0 0 -1 1级移动范围 1级移动范围，起始偏移56
    data(4,25) = 1 1 2 0 0 -1 2级移动范围 2级移动范围，起始偏移56
    data(4,26) = 1 1 2 0 0 -1 3级移动范围 3级移动范围，起始偏移56
    data(4,27) = 1 1 2 0 0 -1 4级移动范围 4级移动范围，起始偏移56
    data(4,28) = 1 1 2 0 0 -1 5级移动范围 5级移动范围，起始偏移56
    data(4,29) = 1 1 2 0 0 -1 6级移动范围 6级移动范围，起始偏移56
    data(4,30) = 1 1 2 0 0 -1 7级移动范围 7级移动范围，起始偏移56
    data(4,31) = 1 1 2 0 0 -1 8级移动范围 8级移动范围，起始偏移56
    data(4,32) = 1 1 2 0 0 -1 9级移动范围 9级移动范围，起始偏移56
    data(4,33) = 1 1 2 0 0 -1 10级移动范围 10级移动范围，起始偏移56
    data(4,34) = 1 1 2 0 0 -1 1级杀伤范围 1级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,35) = 1 1 2 0 0 -1 2级杀伤范围 2级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,36) = 1 1 2 0 0 -1 3级杀伤范围 3级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,37) = 1 1 2 0 0 -1 4级杀伤范围 4级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,38) = 1 1 2 0 0 -1 5级杀伤范围 5级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,39) = 1 1 2 0 0 -1 6级杀伤范围 6级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,40) = 1 1 2 0 0 -1 7级杀伤范围 7级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,41) = 1 1 2 0 0 -1 8级杀伤范围 8级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,42) = 1 1 2 0 0 -1 9级杀伤范围 9级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,43) = 1 1 2 0 0 -1 10级杀伤范围 10级杀伤范围，起始偏移76
    data(4,44) = 1 1 2 0 0 -1 1级加内力 1级加内力，起始偏移96
    data(4,45) = 1 1 2 0 0 -1 2级加内力 2级加内力，起始偏移96
    data(4,46) = 1 1 2 0 0 -1 3级加内力 3级加内力，起始偏移96
    data(4,47) = 1 1 2 0 0 -1 4级加内力 4级加内力，起始偏移96
    data(4,48) = 1 1 2 0 0 -1 5级加内力 5级加内力，起始偏移96
    data(4,49) = 1 1 2 0 0 -1 6级加内力 6级加内力，起始偏移96
    data(4,50) = 1 1 2 0 0 -1 7级加内力 7级加内力，起始偏移96
    data(4,51) = 1 1 2 0 0 -1 8级加内力 8级加内力，起始偏移96
    data(4,52) = 1 1 2 0 0 -1 9级加内力 9级加内力，起始偏移96
    data(4,53) = 1 1 2 0 0 -1 10级加内力 10级加内力，起始偏移96
    data(4,54) = 1 1 2 0 0 -1 1级杀伤内力 1级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,55) = 1 1 2 0 0 -1 2级杀伤内力 2级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,56) = 1 1 2 0 0 -1 3级杀伤内力 3级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,57) = 1 1 2 0 0 -1 4级杀伤内力 4级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,58) = 1 1 2 0 0 -1 5级杀伤内力 5级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,59) = 1 1 2 0 0 -1 6级杀伤内力 6级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,60) = 1 1 2 0 0 -1 7级杀伤内力 7级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,61) = 1 1 2 0 0 -1 8级杀伤内力 8级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,62) = 1 1 2 0 0 -1 9级杀伤内力 9级杀伤内力，起始偏移116
    data(4,63) = 1 1 2 0 0 -1 10级杀伤内力 10级杀伤内力，起始偏移116

 
    TypeName5 =小宝商店
    TypedataItem5 = 15
    
    data(5,0) = 1 1 2 0 0 2 物品1 物品1，起始偏移0
    data(5,1) = 1 1 2 0 0 2 物品2 物品2，起始偏移0
    data(5,2) = 1 1 2 0 0 2 物品3 物品3，起始偏移0
    data(5,3) = 1 1 2 0 0 2 物品4 物品4，起始偏移0
    data(5,4) = 1 1 2 0 0 2 物品5 物品5，起始偏移0
    data(5,5) = 1 1 2 0 0 -1 物品1数量 物品1数量，起始偏移10
    data(5,6) = 1 1 2 0 0 -1 物品2数量 物品2数量，起始偏移10
    data(5,7) = 1 1 2 0 0 -1 物品3数量 物品3数量，起始偏移10
    data(5,8) = 1 1 2 0 0 -1 物品4数量 物品4数量，起始偏移10
    data(5,9) = 1 1 2 0 0 -1 物品5数量 物品5数量，起始偏移10
    data(5,10) = 1 1 2 0 0 -1 物品1价格 物品1价格，起始偏移20
    data(5,11) = 1 1 2 0 0 -1 物品2价格 物品2价格，起始偏移20
    data(5,12) = 1 1 2 0 0 -1 物品3价格 物品3价格，起始偏移20
    data(5,13) = 1 1 2 0 0 -1 物品4价格 物品4价格，起始偏移20
    data(5,14) = 1 1 2 0 0 -1 物品5价格 物品5价格，起始偏移20

[D_modify]
    num=11
    Attrib0 =能否通过
    Attrib1 =编号
    Attrib2 =事件1
    Attrib3 =事件2
    Attrib4 =事件3
    Attrib5 =开始贴图
    Attrib6 =结束贴图
    Attrib7 =临时贴图
    Attrib8 =动画延迟
    Attrib9 =横坐标X
    Attrib10=纵坐标Y






 
    
