
                     z.dat 修改说明

                           V3.0
               
    本文档描述关于z.dat的修改说明。注意新版本的z.dat修改只适用于修改器自带的
修改后的z.dat的修改，不能用来修改原版z.dat.

1. 水上飘。
    选中检查框即可实现修改功能。取消检查框则取消水上飘

2. 内存修改
        内存修改主要用来扩大游戏使用的内存，以便使用我们修改后的统一场景和战斗贴图。
    新的z.dat已经设置好，一般不用修改。
        总内存：为游戏分配的总内存块大小
        内存1和内存2：战斗场景时读取文件在上面的总内存块中的内存位置。
                      偏移0 -- 内存1 : 保存战斗文件贴图
                      内存1 -- 内存2 : 保存EFT 武功效果文件
                      内存2 --      : 保存fight文件。    

    注意：当修改了主地图贴图文件mmap、场景贴图文件smp、战斗场景贴图文件wmp、eft
       以及fight***.grp后，必须确保内存设置大于相应的文件，即：
           总内存  >  mmap.grp文件大小
           总内存  >  smp文件大小
           内存1  >  wmp文件大小
           内存2-内存1  > eft.grp文件大小
           总内存-内存2 > fight***.grp文件大小。

3. 场景贴图文件名
    新的z.dat已经设置为sdx和smp，也就是合并后的场景贴图文件名。一般不用修改。
    要确保游戏目录下有这两个文件。
    
4. 战斗场景贴图文件名
    新的z.dat已经设置为wdx和wmp，也就是合并后的战斗场景贴图文件名。一般不用修改
    要确保游戏目录下有这两个文件。

5. 战斗文件名
        新的z.dat已经设置为fight%03d.idx和fight%03d.grp。一般不用修改。
        这是C语言sprintf的格式字符串。新z.dat根据这个字符串自动生成fight***.idx和
    fight***.grp文件名，从而突破了原来游戏fight***只能到110个的限制，现在最多可以
    到999个战斗文件。

6. 音乐音效文件名
       与战斗文件名类似，一般不用修改。
       这些音效文件名都可以到99个。基本上够用了。如果实在不够，可以把%02d改为%03d,
   则可以到999个，但要手工修改原有的文件名了。
       注意game**.xmi是从1开始的，即游戏中调用编号为0的音效实际调用game01.xmi
       game**.xmi文件大小不能超过20000字节
       atk**.wav文件大小不能超过30000字节
       e**.wav文件大小不能超过35000字节


7. 山洞场景
       新的z.dat山洞场景的容量增加为30个。如果不使用则设为-1即可。

8. 可离队人员
       新的z.dat可离队人员增加为100个，并且没有原来人员编号不能超过127的限制。如果
   不使用则设为-1即可。

       为触发离队事件，要同时修改相应的事件。具体说明如下：
      
       游戏中离队人物事件从编号950开始，到999结束。每两个为一组离队-加入事件。如
   950为第一个人物胡斐离队，951为他又加入。
       如果需要增加可加入人物，则必须在相应位置加入适当事件。这时有两种方法：
       a. 把1000以后事件都移到1050以后，腾出另外25个人的事件空间。这适用于全新的
          游戏修改。毕竟后面只有十几个事件
       b. 把950-999的事件统一移到别的位置。这适用于已经修改过的游戏，1000以后有很多事件。
          这时需要修改起始离队事件编号950为你需要的值，再在事件文件中流出1000个事件空间。
          依次把这些事件转移到相应的位置。注意转移后事件中的修改事件指令（指令3）中的事件
          编号也应该修改。

9. 武功武器配合
       新的z.dat武功武器配合增加为100个。如果不使用则都设为0即可。
       
       之所以增加这么多，主要是是希望大家修改时能够充分考虑武器配合，拿着刀使出剑法
   总是很别扭的事情。在这里就可以设置佩戴一把宝剑后很多中高级剑法都能够增加额外的攻
   击力，初级的武功就算了。

10. 武功动画效果帧数
        武功动画效果eft.grp中每个效果的帧数。以前为53个，现在增加到99个。

11. 各武功升级经验值和最大等级
        这里可以增加最大等级了。但是经验值最大仍然是60000。如果要增加等级，就要依次减少
    每个等级需要经验。因此需要和战斗获得的经验综合考虑。

12. 各属性最大值
        新的z.dat中各属性最大值都可以修改为不超过32767的的值。

13. 伤害生命和受伤程度比例
        缺省的比例为10，即减少100生命，受伤程度增加10点。调整此值即可避免9999生命时
    自动战斗减少几百点就开始吃药的情况。一般受伤程度增加到50点时就可能会吃药。因此
    可以根据生命最大值把比例相应调大。

14. 物品贴图起始地址
        如果增加了物品，有可能需要修改物品贴图的起始地址。
        修改物品贴图需要同时修改主地图贴图文件mmap，场景贴图文件sdx/smp和战斗场景贴
    图文件wdx/wmp。物品贴图起始贴图编号为3501(7002)。如果增加了贴图，则一般需要同时
    调整以上三个文件中的物品起始贴图位置。

15. 场景个数/s*D*文件大小
        如果增加场景，修改实际场景个数为R*中定义的场景个数，并修改实际的D*和S*文件
    大小。
      “按进度一设置”可以自动从进度一文件中读取这些数据并设置。同时进行以下操作：
          R1.idx复制到ranger.idx
          S1.idx复制到allsin.idx和allsinbk.idx,
          D1.idx复制到alldef.idx和alldefbk.idx, 

        因此，如果增加了场景并保存到进度一的话，可以在这里按下“按进度一设置”按钮

16. 主地图实际贴图个数
        如果增加了主地图的贴图，需要修改此数值为实际的贴图个数。

17. 显示模式
        选中检查框，则显示模式设置为640*480*256色；否则设置为320*200*256色，缺省为不选中

18. 闪烁效果
        选中则启用闪烁效果，地图上的水边将有闪烁的效果。不选中则取消闪烁效果，可以防治新
    加入的贴图使用了闪烁的象素。     
   

                               2006.12.24
                               游泳的鱼 

