// 設定ファイル
//
// 基本的に1行に1パラメータを記述する。
// 空白には' '(半角スペース)、'\t'(タブ)が使用可能。
// コメントを書くには"//"(スラッシュ2つ)を使用。
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// 基本設定
//  設定できるパラメータは2000個まで。
//  1行の長さは66535文字まで。
//  基本設定を編集するにはParamManager.cppを変更する。
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// ゲーム起動に関する設定
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// ウィンドウサイズについて
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// 「ウィンドウ領域」はアプリケーションが使用するウィンドウサイズ。
//  全画面にするときは1024*768などの4:3比率で。（16:9がサポートされていない可能性がある）
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// 「クライアント領域」はアプリケーションが内部で使用しているサイズ。
//  指定サイズは自由、ウィンドウ領域より大きくすることもできる。
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// 「実際に表示される領域」はクライアント領域内で実際にゲーム画面が描画される領域。
//  これはクライアント領域より小さくなくてはならない。
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// 「フルスクリーン設定」はフルスクリーン起動のbool値。
//  0でfalse, 1(0以外)でtrue。
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// 例 Window : Client : Show
//  1024*768 : 1024*768 : 1024*576
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// 4:3  1920*1440, 1280*960, 1024*768, 800*600, 640*480
// 16:9 1920*1080, 1280*720, 1024*576, 800*450, 640*360
//

// ウィンドウ領域
GameSetting::Window_Width = 1280;	//1680;
GameSetting::Window_Height = 720;	//1050;

// クライアント領域
GameSetting::Client_Width = 1280;	//1680;
GameSetting::Client_Height = 720;	//1050;

// 実際に表示される領域（クライアント領域よりも小さく）
GameSetting::ClientShow_Width = 1280;	//1680;
GameSetting::ClientShow_Height = 720;	//945;

// フルスクリーン設定
GameSetting::bFullScreen = 0;

// 画面クリア色(r,g,b,a)(空白入れない)
ClientArea_ClearColor = (16,16,16,0);

// 2D用
Client_2D_Width = 1024;
Client_2D_Height = 576;

// マウスカーソル表示
bShowMouseCursor = 1;

// フレームレート
FramePerSecond_Max = 260.0f;	// 最大FPS（あまり大きくしすぎない）
FramePerSecond_Min = 30.0f;	// 最低FPS（これを割ると処理落ちする）
RenderFramePerSecond = 50;

// ジョブスレッド数
JobThreadCnt = 1;

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// テストデータ
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FirstNode_IP = 127.0.0.1;

playerNum = 0;

MyPlayer_Name = SERVER_NAME;
MyPlayer_TeamCode = tc_00000;
MyNode_IP = 127.0.0.1;
MyNode_AcceptPort = 20245;
MyNode_UdpPort = 22245;
MyNode_NetUserID = UserID01;
MyNode_UserID = MyNode_UserId_01;

//MyPlayer_Name = CLIENT_NAME_1;
//MyPlayer_TeamCode = tc_00001;
//MyNode_AcceptPort = 20345;
//MyNode_UdpPort = 22345;
//MyNode_NetUserID = UserID02;
//MyNode_UserID = Player02;

//MyPlayer_Name = CLIENT_NAME_2;
//MyPlayer_TeamCode = tc_00002;
//MyNode_AcceptPort = 20445;
//MyNode_UdpPort = 22445;
//MyNode_UserID = Player03;

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// ゲームに関する設定
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// HUDの色(r,g,b,a)(空白入れない)(aは無効)
HUD_DefaultColor	= (0,255,0,255);	// 通常色
HUD_AlertColor		= (255,128,0,255);	// 警告色(ロックされた時など)
HUD_AlertColor2		= (255,0,0,255);	// 警告色2(攻撃されている時など)
Radar_EnemyColor[8]	= (255,255,255,255);	// レーダー上の敵の色(life100%)
Radar_EnemyColor[6]	= (255,192,192,255);	// レーダー上の敵の色(life80%)
Radar_EnemyColor[4]	= (255,128,128,255);	// レーダー上の敵の色(life60%)
Radar_EnemyColor[2]	= (255,64,64,255);	// レーダー上の敵の色(life40%)
Radar_EnemyColor[0]	= (255,0,0,255);	// レーダー上の敵の色(life20%)
Radar_FriendColor	= (64,64,255,255);	// レーダー上の味方の色
Radar_EnemyBulletColor	= (255,128,0,255);	// レーダー上の敵の弾の色
Radar_FriendBulletColor	= (0,255,255,255);	// レーダー上の味方の弾の色
HudTrgtMark_Enemy	= (0,128,0,255);	// HUD上のターゲットマーク敵
HudTrgtMark_EnemyLocked	= (255,0,0,255);	// HUD上のターゲットマーク敵(ロック中)
HudTrgtMark_Locking	= (255,128,0,255);	// HUD上のターゲットマーク敵(ロックしようとしている)
HudTrgtMark_Lockable	= (0,255,0,255);	// HUD上のターゲットマーク敵(ロック可能)
HudTrgtMark_Friend	= (64,64,255,255);	// HUD上のターゲットマーク味方
TargetDirOffsetLength	= 250.0f;		// ターゲット方向マークの中央からの距離
// レーダーの拡大にかける時間(秒)(val>0)
Radar_ZoomTime = 0.5f;
// レーダーの位置
Radar_Pos_X = 0;
Radar_Pos_Y = 576;
// レーダーの拡大タイプ(0右上へ, 1右下へ, 2左上へ, 3左下へ)
Radar_ZoomType = 0;

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// パッド
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BUTTON_ROLL1		= 0;
BUTTON_ROLL2		= 2;
BUTTON_PITCH1		= 1;
BUTTON_PITCH2		= 3;
BUTTON_SHOT1		= 6;
BUTTON_SHOT2		= 5;
BUTTON_SHOT3		= 13;
BUTTON_ACC		= 11;
BUTTON_BRAKE		= 10;
BUTTON_RADAR		= 7;
BUTTON_LOCK		= 4;
BUTTON_YAW1		= 8;
BUTTON_YAW2		= 9;
BUTTON_PAUSE		= 12;
BUTTON_GENERAL		= 15;

BUTTON_MOVE_LEFT	= 14;
BUTTON_MOVE_RIGHT	= 15;

BUTTON_LEFT		= 0;
BUTTON_UP		= 1;
BUTTON_RIGHT		= 2;
BUTTON_DOWN		= 3;
BUTTON_OK		= 4;
BUTTON_CANCEL		= 5;

BUTTON_F1		= 18;
BUTTON_F2		= 19;
BUTTON_F3		= 20;
BUTTON_F4		= 21;
BUTTON_F5		= 22;

BUTTON_GLOBALCHAT	= 23;
BUTTON_TEAMCHAT		= 24;
BUTTON_SHOWACTIVELIST	= 12;

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// 爆発
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// 煙
m_EfPrm_Smoke_DelTimeMin	= 1.0f;		// 消去時間最低
m_EfPrm_Smoke_DelTimeFact	= 0.15f;	// 消去時間係数
m_EfPrm_Smoke_DelTimeRandRatio	= 0.5f;		// 乱数割合
m_EfPrm_Smoke_LateInit		= 0.0f;		// 透明度初期
m_EfPrm_Smoke_LateFinal		= 1.0f;		// 透明度最終
m_EfPrm_Smoke_ZoomInitMin	= 1.0f;		// 拡大率初期最低
m_EfPrm_Smoke_ZoomInitFact	= 0.0f;		// 拡大率初期係数
m_EfPrm_Smoke_ZoomFinalMin	= 3.0f;		// 拡大率最終最低
m_EfPrm_Smoke_ZoomFinalFact	= 0.01f;	// 拡大率最終係数
m_EfPrm_Smoke_RotateSpeed	= 32;		// 回転速度
m_EfPrm_Smoke_RotateSpeed2	= -32;		// 回転速度

// 爆炎
m_EfPrm_Flame_FlameSizeMin	= 0.1f;		// 爆炎全体のサイズ最低
m_EfPrm_Flame_FlameSizeFact	= 5.0f;		// 爆炎全体のサイズ係数
m_EfPrm_Flame_PartSizeMin	= 3.5f;		// パーツサイズ最低
m_EfPrm_Flame_PartSizeFact	= 1.0f;		// パーツサイズ係数
m_EfPrm_Flame_PartSize2Min	= 3.5f;		// パーツサイズ2最低
m_EfPrm_Flame_PartSize2Fact	= 0.75f;	// パーツサイズ2係数
m_EfPrm_Flame_PartLayerMin	= 1;		// パーツ層数最低
m_EfPrm_Flame_PartLayerFact;	= 0.2f;		// パーツ層数係数
m_EfPrm_Flame_DelTimeMin	= 0.1f;		// 最低消去時間
m_EfPrm_Flame_DelTimeFact	= 0.02f;	// 消去時間係数
m_EfPrm_Flame_MoveTimeMin	= 0.05f;	// 広がりきるまでの時間最低
m_EfPrm_Flame_MoveTimeFact	= 0.01f;	// 広がりきるまでの時間係数
m_EfPrm_Flame_RotateSpeed	= 128;		// 回転速度
m_EfPrm_Flame_RotateSpeed2	= -128;		// 回転速度

// リング
m_EfPrm_Ring_SegmentCnt		= 30;		// リングの分割数
m_EfPrm_Ring_DelTimeMin		= 0.01f;	// 最低消去時間
m_EfPrm_Ring_DelTimeFact	= 0.02f;	// 消去時間係数
m_EfPrm_Ring_vAngle		= 0;		// 角度
m_EfPrm_Ring_OutRadiusInitMin	= 0.0f;		// 外円初期半径最低値
m_EfPrm_Ring_OutRadiusInitFact	= 0.5f;		// 外円初期半径係数
m_EfPrm_Ring_InRadiusInitMin	= 0.0f;		// 内円初期半径最低値
m_EfPrm_Ring_InRadiusInitFact	= 0.0f;		// 内円初期半径係数
m_EfPrm_Ring_OutRadiusSpeedMin	= 19.6f;	// 外円半径速度最低値
m_EfPrm_Ring_OutRadiusSpeedFact	= 3.5f;		// 外円半径速度係数

// 火花
m_EfPrm_Spark_LengthMin		= 0.8f;		// 最低長
m_EfPrm_Spark_LengthFact	= 0.08f;	// 長さ係数
m_EfPrm_Spark_RadiusMin		= 0.2f;		// 最低幅
m_EfPrm_Spark_RadiusFact	= 0.02f;	// 幅係数
m_EfPrm_Spark_CntMin		= 8;		// 火花数最低
m_EfPrm_Spark_CntFact		= 2.0f;		// 火花数係数
m_EfPrm_Spark_DelTimeMin	= 0.1f;		// 最低消去時間
m_EfPrm_Spark_DelTimeFact	= 0.025f;	// 消去時間係数
m_EfPrm_Spark_SpeedInitMin	= 19.6f;	// 初期速度最低
m_EfPrm_Spark_SpeedInitFact	= 2.5f;		// 初期速度係数
m_EfPrm_Spark_SpeedInitRand	= 1.0f;		// 初期速度乱数
m_EfPrm_Spark_Blend::Add	= 0;		// 加算合成
m_EfPrm_Spark_GravityFact	= 0.25f;	// 重力係数

// 火花 2
m_EfPrm_Spark2_LengthMin	= 0.5f;		// 最低長
m_EfPrm_Spark2_LengthFact	= 0.05f;	// 長さ係数
m_EfPrm_Spark2_RadiusMin	= 0.5f;		// 最低幅
m_EfPrm_Spark2_RadiusFact	= 0.05f;	// 幅係数
m_EfPrm_Spark2_CntMin		= 4;		// 火花数最低
m_EfPrm_Spark2_CntFact		= 0.75f;	// 火花数係数
m_EfPrm_Spark2_DelTimeMin	= 0.1f;		// 最低消去時間
m_EfPrm_Spark2_DelTimeFact	= 0.025f;	// 消去時間係数
m_EfPrm_Spark2_SpeedInitMin	= 19.6f;	// 初期速度最低
m_EfPrm_Spark2_SpeedInitFact	= 2.5f;		// 初期速度係数
m_EfPrm_Spark2_SpeedInitRand	= 1.0f;		// 初期速度乱数
m_EfPrm_Spark2_Blend::Add	= 0;		// 加算合成
m_EfPrm_Spark2_GravityFact	= 0.25f;	// 重力係数


