・エディットキャラ絵の作成方法
・本作はエディットキャラの絵を自作することが出来ます。
このエディタはある程度の知識がある人向けに作っています。
ドット絵を描いた事が無い、パレットって何？という初心者の方は対象外です。
わかり難い個所もあると思いますがご了承ください。
絵の描き方。
まず２５６色用のペイントエディタを用意してください。
本作のキャラの絵は体、髪、顔、左手、右手、頭装飾、顔装飾、の７つのパーツを、
ゲーム上で組み合わせて各種パーツを回転や反転等をさせてキャラを動かしています。
全26種類のキャラの絵とアニメパターンを一人で描くのは手間がかかるのと、
同じクラスでも髪型や顔を変えて個性を出したかった為こういう手法をとりました。
よって自作のドット絵を作る場合、各パーツの絵を描くという事になります。
defoフォルダに各パーツの原型がありますので、まずそれらをコピーして、
edikg01に入れてください。
後は各パーツの原型に服を描き加えていく感じで描いていってください。
・パレットコードの説明
０〜１と２５５は変更しないでください。
２は目の白目の色。
３〜７は黒目の色。
８〜１２は肌の色。
１３〜１７は髪の色。
１８〜２２は他１の色
２３〜２７は他２の色
２８〜３２は他３の色
３３〜３７は他４の色
３８〜４２は他５の色
４３〜４７は他６の色
４８〜５２は他７の色
５３〜５７は他８の色
５８〜６２は他９の色
６３〜６４は口の中の色
に、それぞれ対応しています。
これ以外のコードは使用していません。
パレットの色を変更してもかまいませんが、
その場合edik2.exeと同じ場所にあるkpal.bmpのパレットデータを
変更した内容に合わせてください。
各パーツの説明
edigaフォルダのファイルは頭にのせる兜等の装飾品です。
必要ない場合は全て0,0,0か255,255,255で塗り潰してください。
akuse00a0は通常時、akuse00a1は顔を横に向いた状態の絵です。
edigbフォルダのファイルは頭、体、足の部分のパーツです。
b00が通常時、b01が横を向いてしゃがんだ状態、b02はb01が風になびいた状態、
b03は横を向いて右足を踏み出した状態、b04は横を向いて左足を踏み出した状態、
b05は通常時でしゃがんだ状態、b06はb05が風になびいた状態、b07はb00が風になびいた状態、
b08はb03が風になびいた状態です。
edigcフォルダは現在のverでは使いません。
なにも手を加えなくて結構です。
今後使うこともあるかもしれませんが今の所未定です。
edigfフォルダのファイルはキャラの顔です。
f00は通常時、f01は口をあけた状態、f02は攻撃を受けた状態、f03は目をつぶった状態、
f04は笑った状態、f05は口をあけて笑っている状態、f06は横を向いた状態、f07は横を向いて口を開けた状態、
f08は目をつぶって口を開けた状態、f08は驚いた状態です。
edighフォルダのファイルはキャラの髪です。
a0は通常時、a1はa0が風になびいた状態、a2は横向き時、a3はa2が風になびいた状態です。
b0〜b3は後ろ髪です。必要ない場合は全て0,0,0か255,255,255で塗り潰してください。
b0は通常時、b1はb0が風になびいた状態、b2は横向き時、b3はb2が風になびいた状態です。
edigkフォルダのファイルはキャラの顔につける眼鏡などです。
a0は通常時a1は横向き時です。
ediglaフォルダのファイルはキャラの左腕です。
edigraフォルダのファイルはキャラの右腕です。
絵を描き終わったらedik2.exeを起動してください。
最初にNo入力画面が出ますので50〜59までの数字を入力してください。
入力後画像ファイルが作成されます。
edik1.exeでedik2.exeで作成した画像が実際に、
ゲーム中にどう表示されるのかを見ることが出来ます。
edik2.exeで作成された画像を全てguhu.exeと同じ場所に置いてください。
これで作成した画像をエディットキャラに使用できるようになります。
流れをまとめますと、絵を描く→edik2.exeを起動しパーツをまとめた画像を作成→
guhu.exeと同じ場所に置く、という手順になっています。
ゲーム中ではシャギーを目立たなくする為にぼかし処理をかけていますので、
実際の絵とは少し違った感じになります。
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