EFZ

ガード 【後ろキー】 敵の攻撃を防ぎ、ダメージを無効化もしくは軽減します。相手の攻撃によって、真後ろによる「立ちガード」と後ろ斜め下による「しゃがみガード」を使い分けます。　 空中で後ろに入れることで「空中ガード」が出来、こちらは方向による使い分けはありません。　 ただし、相手が地面に足をつけている通常技は基本的に空中ガードが出来ません。必殺技については独特で、技によってどのガードで防げるかの差が激しく、場合によっては防げないこともあります。

ジャンプ 【多段ジャンプ　上方向キー】 空中に飛び上がる移動手段です。ここから出される通常技の多くがしゃがみガードできません。　 空中で上方向に再度キーを入れること再上昇する「多段ジャンプ」ができます。キャラによって一回の滞空中に可能な回数が違い、方向転換や高度を稼ぐことが出来ます。　 一部の通常技からスムーズにジャンプすることが可能で、「ガード、ヒットしたときにジャンプに移行可能」な技と「ヒット時のみ移行可能な技」の二つに分かれます。　 何が対応しているかは、使ってみて確かめてください

ダッシュorバックステップ 【素早く前、又は後ろに二回キーを入力】 素早く前進、後進を行います。キャラによって地上を走ったり、素早く飛びかかったり、空を飛んだりと特徴がありますが、移動中は無防備です。　 一部キャラはダッシュ中に前にキーを入れつつ攻撃することでダッシュ攻撃を出せます。　 空中で出すことで空中ダッシュとなります、多段ジャンプと同じく、一回の滞空中に行える回数はキャラごとに違います。

投げ 【相手の近くで、前または後ろ＋強攻撃】 両者とも地上にいるとき、近くの相手をつかんで投げる攻撃です。ガード不能で、キャラによってそれぞれ投げた後相手が壁に跳ね返るなどの違った特性があります。　 コマンドが成立するとつかみモーションに移行します。そのとき近くに相手がいれば投げが成立しますが、相手が遠くなった場合は投げ失敗のモーションになり、スキが発生するので、使用には注意が必要です。

空中復帰 【吹っ飛ばされているときに前、もしくは後ろに入れながら攻撃ボタン】 空中で小さく飛び上がるようにして、吹き飛ばされている状態から復帰します。この後はジャンプ中と同じような扱いになり、空中ダッシュ、多段ジャンプの回数もリセットされます。　 吹き飛ばされているときに見える復帰不能ゲージが残っている間は空中復帰ができません。　 復帰不能ゲージが0になった瞬間から無敵状態になり、受身の瞬間は完全に無防備になることから、安易な受身は余計なダメージを受ける原因になるので注意してください。

スタンゲージ 【攻撃をガードすると現れる青いゲージ】 敵の攻撃をガードするたびに、ガードした技の攻撃力に応じた分だけ溜まり、時間で減少していきます。　 　このゲージの残量が復帰不能時間にそっくりそのまま上乗せされるため、　 スタンゲージが増加していると思わぬ空中コンボが繋がり危険な状況となります。

インスタントチャージ 【ＲＦゲージが赤、もしくはブレイク時に攻撃がヒットした瞬間に22強】 ほぼすべての直接打撃をキャンセルして通常状態に強制移行します。技の硬直は0になるので、攻防に大きなウェイトを占めます。　 使用後はＲＦゲージが0になってしまいます。ブレイク状態のチャージはＲＦゲージ残量に応じて最大50％までダメージ補正を引き上げる効果があるので、ダメージアップの効果が特に大きくなります。また、特定の技はヒットしなくてもＩＣ発動可能。 これはフリッカーインスタントチャージというシステムです |

レインフォース必殺技 【ＲＦゲージが赤、もしくはブレイク状態のときに、対応する必殺技を強で入力】 ＲＦゲージを消費して必殺技を強化します。赤ゲージの再は丸々一本消費しますが、ブレイク時は1/4の消費に軽減されます。　 ほとんどの技に無敵時間が付加され強力な防衛手段となります。威力が上がったり、中には性質そのものが変わってしまうものもあるのでチェックしましょう。 |

エタニースペシャル 【任意のコマンド】 ＳＰゲージを消費して繰り出す大威力、高性能技です。ストックは最大三つまで可能で、使ったボタンに対応して弱＝1　中＝2　強＝3で消費量を変えられます。　 大量のゲージをつぎ込むほど、性能は上がっていきますが、使用できるゲージ量が固定の物も有ります。 |

リコイルガード 【敵の攻撃がくる直前にガードをする】 成功するとガードエフェクトが変わり、お互いの距離が全く離れなくなります。空中リコイルガードは空中ガード不能な打撃も防ぎ、　 自分のジャンプ軌道、速度をそのまま保持するので相手の対空技をかいくぐって反撃に移ることが出来ます。　 成立後はお互いしばらく動けなくなった後、リコイルガードのモーションをキャンセルして攻撃が出せるようになります。　 必殺技による削りダメージを無効化し、スタンゲージ増加を0にしてくれるのも利点です。　 隠れた特性として、攻撃が出せるまでは立ちリコイルガードの方が早く、反撃はこちらの方が入れやすいという点があります。 |

リコイルカウンター 【リコイルガードされた技の最中に、敵の攻撃をリコイルガードする】 前述したリコイルガードは、状況によっては相手の技の隙を反撃が捕らえることになり、された側は厳しい展開となります。　 しかし、リコイルガードされた技の硬直中はリコイルカウンターにより反撃を防げるため、事実上の確定反撃は極めて限られます。　 大ぶりな技をリコイルガードされてしまったら、相手の反撃にリコイルカウンターを合わせる準備をしましょう。

リコイルアーマー 【特定の技の最中に攻撃を食らう】 一部の技にはリコイルアーマー状態が設定されています。この最中に敵の攻撃を受けても、一切怯まず攻撃を続行する大きなメリットがあります。　 ただし、耐え切れない技もありますし、ダメージが軽減されることも無いので過信は禁物です。　 多段ヒットする技をアーマーで受けてしまうと、コンボ補正が適用されずに大ダメージになってしまうこともありえます。 |

ガードアタック 【特定の技の最中に攻撃を食らう】 リコイルアーマーが敵の攻撃を耐えるのに対して、こちらは敵の攻撃をガードで受け止めつつ続行します。　 ダメージも普通にガードしたときと同じように防いでくれるので便利ですが、技によって受けるガード方向が固定されているので、 物によってはガードせずに食らってしまう場合があります。 |

ダメージ補正 連続技の最中に表示される％が、本来の攻撃力に掛けられる補正ダメージです。補正は受身不能時間にも直結しており、　 本来60フレームの復帰不能を誘発する技も、50％ダメージでは30フレームになります。　 インスタントチャージ使用後など、100％を越えた場合、受身不能時間はそのまま値をかけたものになりますが、攻撃力は100％で打ち止めとなっています。

根性値 ライフゲージの減少に応じて防御力が向上します。体力０のときで、ダメージは満タン時の同じ攻撃に比して1/2に軽減となります。

各モードでの便利な機能
Ｆ４キー（VS GAMEモード） | EFゲージ増加（その後ループ）
Ｆ５キー（VS GAMEモード） | EFゲージMAX
Ｆ６キー（トレーニング） | 立ち＞ジャンプ＞しゃがみ と 押すごとにターゲットの状態を変更
Ｆ６キー（リプレイ） | リプレイ録画リセット
Ｆ７キー（トレーニング） | ターゲットのガードオンオフ
Ｆ８キー（1P GAME・VS GAME） | ポーズ（差分ver1.03以降）
Escキー（1P GAME・VS GAME） | 対戦・ゲーム終了